Guía completa: L.A. Noire (Recorrido – parte 2)

2.4. Departamento de Antivicio

Bueno, no hay más que mirar tu traje, para ver lo que has progresado… ¡Más alto no se puede llegar!

2.4.1 El Black Caesar

El Black Caesar Nº de Pistas: 13 Nº de Preguntas: 7 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Vaya, tu compi es un viejo conocido… Tras la bienvenida, la explicación del caso. ¡De lo que se entera uno! Parece que tu compi no es un don nadie, a pesar de que no se lleva muy bien con el jefe.

Imagen de la pista Pista 1/13: Morfina del ejército Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

Dirígete al escenario: hay cosas que no cambian.

Piso de los yonquis

Sube las escaleras y ve hasta la última puerta. El forense y tu compi te ponen al día de la situación del tráfico de drogas en la ciudad. Empecemos por los cuerpos: tienes dos para examinar. Uno está sentado en una silla; el otro, tumbado en el suelo. A este último puedes hacerle un examen más completo.

Imagen de la pista Pista 2/13: Nota sobre emisora Al examinar una nota en la cartera del muerto, obtenida al examinar el torso del cadáver.

El brazo izquierdo deja claro que era un drogadicto desde hace tiempo. Ahora, busca pistas por el apartamento. En la misma habitación, hay una cartera junto a un vaso de palomitas, en el suelo.

Imagen de la pista Pista 3/13: Boleto Al examinarlo, en la cartera que está tirada en el suelo.
Imagen de la pista Pista 4/13: Recipientes de palomitas Al examinarlo a fondo, tras recogerlo del suelo.

Hay otro vaso de palomitas igual encima de la mesa, junto a una partitura y una nota.

Imagen de la pista Pista 5/13: Garabato raro Al examinar la nota sobre la mesa.

También hay otro montón de palomitas en el suelo, junto a la puerta de la cocina.

Imagen de la pista Pista 6/13: Jeringuillas de morfina Al examinar cualquiera de las dos jeringuillas junto al montón de palomitas. Actualización de la pista «Morfina del ejército».

En el dormitorio hay otro vaso de palomitas y un par de instrumentos musicales. Por último, en la cocina encuentras otro vaso de palomitas, pero éste está «lleno».

Imagen de la pista Pista 7/13: Palomitas con morfina Al examinar a fondo el vaso de palomitas, junto a la tostadora, en la encimera. Actualización de la pista «Recipientes de palomitas».

Bueno, pues habrá que ir al Black Caesar, a ver si las palomitas están en el menú del día…

Black Caesar

Acércate al puesto de comida rápida y habla con el empleado: ¡que no se escape! Luego, registra el puesto, a ver qué encuentras. En el suelo hay una maletín, con una trompeta y un par de objetos más.

Imagen de la pista Pista 8/13: Pase del Blue Room Al coger el ticket del maletín.

No olvides mirar el reverso del pase. La trompeta no tiene nada, pero la sordina viene con sorpresa.

Imagen de la pista Pista 9/13: Lotería ilegal Al coger la sordina del maletín y examinarla a fondo.

Al otro lado del mostrador, hay una caja: ábrela y examínala.

Imagen de la pista Pista 0/13: Jeringuillas de morfina Tras abrir la caja, coger una y examinarla. Actualización de pista.
Imagen de la pista Pista 10/13: Morfina para su distribución Tras finalizar el examen de la jeringuilla.

Después de recoger las pistas, habla con el sospechoso.

Imagen de la persona Fleetwood Morgan Pregunta 1/7: Víctimas de sobredosis Mentira: Palomitas con morfina o Morfina para su distribuciónPregunta 2/7: Boletos recuperados Duda
Imagen de la pista Pista 11/13: Traficante identificado Como resultado del interrogatorio.

Una llamada por teléfono te aportará una nueva dirección. Empecemos por la agencia: a fin de cuentas, de allí viene la droga.

Agencia Jones

Mira el directorio de placas en la puerta: buscas la oficina 238. Los buzones interiores no harán sino confirmar que es la 238. Habla con Jermaine: no parece muy colaborador, pero vas a registrar el sitio quiera o no. Acércate a la radio grande que hay en la esquina de la habitación. ¿Recuerdas la «Nota sobre emisora»? Sintoniza FM, gira el dial hasta el 275, y sube el volumen: ¡Voilà! Tras la «interrupcion», retoma el registro de la radio. Un fajo de billetes de 50, jeringuillas de morfina, un billete de lotería y un paquete de droga: ¡vaya colección!

Imagen de la pista Pista 0/13: Jeringuillas de morfina Al coger y examinar la jeringuilla. Actualización de pista.

Examínalo todo. Sobre todo, fíjate bien en la etiqueta verde pegada en la parte superior de la tapa del compartimento. Encontrarás otra etiqueta igual si examinas la pequeña radio situada tras Jermaine. En fin, vamos a ver qué se cuenta Jermaine Jones.

Imagen de la persona Jermaine Jones Pregunta 3/7: Morfina del ejército DudaPregunta 4/7: Implicación de «Ottie» Mentira: Traficante identificadoPregunta 5/7: Vínculo con Mudanzas Rámez Duda
Imagen de la pista Pista 12/13: Finkelstein identificado Como resultado del interrogatorio.

Tras entrullar a Jermaine y su panda, una llamadita por teléfono te permitirá averiguar la dirección de Rámez. Pero de momento, vamos a ir a visitar a «Ottie»: seguiremos la cadena de mando.

Lotería ilegal

Entra y sube las escaleras, para hablar con Merlon. Luego, examina el local. ¡Vaya central telefónica se ha montado el tío! Pero el premio gordo lo tiene la tragaperras, claro. ¿Recuerdas el garabato? Cerezas, Campana, WIN. Más jeringuillas, billetes de lotería, y otra etiqueta de mudanzas. ¡Que no se escape! De regreso a la oficina, examina el bastón.

Imagen de la pista Pista 13/13: Pagaré Al abrir el bastón incautado.

Interroguemos ahora a «Ottie».

Imagen de la persona Merlon Ottie Pregunta 6/7: Morfina del ejército Mentira: Finkelstein identificadoPregunta 7/7: Pagaré de José Rámez Verdad

Ya es hora de ir a ver a Rámez.

Mudanzas Rámez

¡Persecución en marcha! Tras atrapar a Rámez, vamos a registrar su almacén. Encima de la primera mesa está el registro de pedidos y envíos. Puedes ver como Ottie compra muchos muebles… ¡Pero Rámez compra mucho hielo! En la mesa contigua hay un periódico.

Imagen del periódico Periódico 7/13: Mickey Cohen. Heir Apparent To Bugsy Siegel Encima de una mesa/escritorio, en el almacén, nada más entrar (la segunda mesa, si sigues de frente).

Ahora, recorre el «laberinto» hasta el otro lado, siguiendo los charcos de agua. Sube por las escalerillas, y usa la grúa para despejar el paso hacia la cámara frigorífica (bastará con subir la caja que está tapando la puerta). Baja y ve a la cámara frigorífica. Desde la puerta, puedes examinar y obtener una panorámica del bloque de hielo: ¡hay algo dentro! Pega unos tiritos, y verás qué pronto se derrite el hielo. Luego, examina el contenido. Pues nada, toca visita a la fábrica de hielo. Pero antes, encárgate del resto de la banda.

Fábrica de hielo Polar Bear

Vaya, tu colega no es nada tonto… En fin, ve a por Finklestein. Tendrás que ir abatiendo a sus secuaces. Tras acabar con él, examina las cajas del ejército: ¡Vaya alijo! Fin de tu primer caso en antivicio, y felicitaciones del gruñón.

2.4.2 Un montón de hierba (DLC)

Nº de Pistas: 13 Nº de Preguntas: 9 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Vaya, un comienzo diferente: vamos a ver al confidente.

Bar de Mike Lyman

Entra en el bar: el chivato está sentado al fondo. Habla con él. Vayamos a ver al tal Cruz.

Residencia de Juan García Cruz

¡Vaya recibimiento! Lo mejor es que des la vuelta a la casa y entres por detrás… Además, te llevarás un logro/trofeo.

Imagen del logro Allanamiento trasero Entra en la casa del alijo de Las Palmas por la puerta trasera y mata a Juan García Cruz. 20 G

Busquemos pistas. Empieza por un examen a fondo del cuerpo, ya sabes. Encontrarás su cartera en un bolsillo y una moneda de plata en el otro.

Imagen de la pista Pista 1/13: Dólar de plata del pistolero Al examinar su bolsillo interior izquierdo.
Imagen de la pista Pista 2/13: Dólar de plata de Juan Al encontrar la moneda y además confirmar la identidad del cuerpo, examinando su cartera, en el bolsillo interior derecho. Actualización de la pista «Dólar de plata del pistolero».

Luego, echa un vistazo a la habitación. Hay un rifle que puedes examinar junto al cadáver, y también unas cajas.

Imagen de la pista Pista 3/13: «Masangkay» Al examinar una nota en el montón de cajas, junto al cadáver.

En la habitación contigua (desde donde te disparaban) hay un montón de cajas de sopa de tomate que puedes examinar para avanzar en la investigación. En el dormitorio, un periódico sobre unas cajas aporta aún más información al ser examinado. El resto de objetos de la casa no tiene interés, aunque puedes echar un vistazo al artístico cuaderno que hay en la cocina. Usa el teléfono para averiguar la dirección que necesitas. Sal de la casa por la puerta delantera y habla con el vecino. Luego, ve a la parte de atrás y derriba de una patada la puerta del gallinero: hay un montón de latas que puedes examinar… En la segunda balda hay un grupo de cuatro latas: la que buscas es la segunda empezando por la derecha (amarilla). ¡Uy, qué tonto! Quería decir la segunda empezando por la izquierda (blanca), que revela una habitación secreta. Entra y abre una lata de sopa usando el abrelatas.

Imagen de la pista Pista 4/13: Latas de sopa Al abrir la lata y encontrar la hierba.

Abre la segunda lata si quieres un logro/trofeo.

Imagen del logro Sopa de hierba Abre las dos latas de sopa en el alijo de Juan García Cruz. 20 G

Al fondo de la habitación hay un registro sobre la mesa: échale un vistazo. Selecciona cualquier registro que se corresponda con «Tijuana» (de ahí dijo el soplón que venía la droga).

Imagen de la pista Pista 5/13: Droga de Tijuana Al examinar cualquier fila del registro conteniendo dicha información.

Aviso: Tu próximo objetivo debería ser la fábrica de sopa. Sin embargo, si encontraste el periódico con el anuncio (en el dormitorio), puedes ir directamente a la tienda para conseguir un logro/trofeo. ¡Pero el precio es que malograrás el 100% del caso y tendrás que reiniciarlo si quieres acabarlo como corresponde a un detective de tu categoría!

Imagen del logro Altos vuelos Encuentra el folleto en casa de Juan García Cruz y ve directo al 20th Century Market. 20 G

Obtendrás el logro/trofeo si vas directamente a «20th Century Market«. Si lo haces, lo mejor es que reinicies el caso, o perderás uno de los logros/trofeos que te quedan por conseguir más adelante. Total, tampoco has avanzado tanto como para rasgarse las vestiduras. El camino para progresar correctamente en el caso es ir primero a la fábrica de sopa.

Fábrica de Sopas Parnell

Habla con la recepcionista. Síguela, y luego acompaña a la secretaria al despacho. Habla con Parnell, y examina el registro de empleados: señala el nombre de «Jorge García Cruz». Vamos a tener una conversación más a fondo con el señor Parnell.

Imagen de la persona Howard Parnell Pregunta 1/9: Latas de sopa selladas industrialmente DudaPregunta 2/9: Fábrica de sopas Parnell DudaPregunta 3/9: Conocimiento de los hermanos Cruz DudaPregunta 4/9: Topo: Jorge García Verdad

Vamos a echar un vistazo a la fábrica. Acompaña a Parnell en su visita guiada hasta que te presente a Sergio. Antes de hablar con Sergio, echa un vistazo al registro, sobre la mesa cercana. ¿Te suena «20th Century Market»? Señala la tienda en el registro, para ver cuánto compran. Luego, habla con Sergio.

Imagen de la pista Pista 6/13: Dólar de plata de Sergio Al iniciar la conversación.

Hagámosle algunas preguntas concretas.

Imagen de la persona Sergio Rojas Pregunta 5/9: Latas de sopa selladas industrialmente DudaPregunta 6/9: 20th Century Market Mentira: Dólar de plata de Sergio

Ahora sí, vamos a la tienda.

20th Century Market

¡Qué éxito tiene la tienda! Harán falta refuerzos. Una vez asegurada la puerta principal, entra. ¡Corre tras el dependiente! Es muy fácil atraparlo… Luego, habla con él.

Imagen de la pista Pista 7/13: Dólar de plata del tendero Al iniciar la conversación.
Imagen de la pista Pista 8/13: Dólar de plata de Airto Al verificar su identidad examinando su permiso de conducir. Actualización de la pista «Dólar de plata del tendero».

Hablemos un poco más a fondo con el tendero.

Imagen de la persona Airto Sanchez Pregunta 7/9: Conocimiento de «E.J.» Mentira: Dólar de plata de AirtoPregunta 8/9: Cargamentos de Sopas Parnell DudaPregunta 9/9: Juan y Jorge Cruz Verdad

La acción se traslada de lugar automáticamente.

Fábrica de Sopas Parnell

Equípate adecuadamente y asalta la fábrica. Cuanto termines con todos, registra el lugar. Parece que un guardia ha encontrado algo de interés. Síguele hasta la habitación auxiliar. Primero, como de costumbre, examina el cadáver.

Imagen de la pista Pista 9/13: Dólar de plata del pistolero Al examinar la mano izquierda.

En la cartera (bolsillo de la camisa) lleva la documentación y una entrada de cine.

Imagen de la pista Pista 10/13: Dólar de plata de Ernesto Al verificar su identidad. Actualización de la pista «Dólar de plata del pistolero»

Sal de la habitación y examina las cajas frente a la puerta.

Imagen de la pista Pista 11/13: Caja de marihuana Al examinar las cajas del alijo, frente a la puerta de la habitación donde está el cadáver de Ernersto.

Un agente llama tu atención sobre el apellido Cruz: síguele, escaleras arriba, hasta otro cadáver. Ya sabes, examínalo y todo eso.

Imagen de la pista Pista 12/13: Dólar de plata de Jorge Al examinar el bolsillo de la camisa.

En la mano izquierda lleva un buen fajo de billetes. Ahora, vamos a jugar un poco con las monedas de plata. Acércate a la mesa y examínalas. Reordénalas… Hasta que formen la expresión MAS-ANG-KAY-MET-ALS

Imagen de la pista Pista 13/13: Dólares de plata reunidos Al reordenar las monedas adecuadamente.

Tus esfuerzos serán premiados con un logro/trofeo.

Imagen del logro ¿Tienes algo suelto? Completa el puzle de los dólares de plata de Morgan en Sopas Parnell. 20 G

No podrás conseguir este logro/trofeo si vas antes a la tienda que a la fábrica, porque no podrás reunir todas las monedas. Vamos a la fundición, para cerrar el caso.

Metales Masangkay

Vaya compañero más honorable que tienes… La puerta está cerrada. Ve al parking a tu izquierda, y desde ahí hay un trozo de muro sin valla metálica que puedes saltar. También hay otro camino (algo más largo) si vas por la derecha, rodeando la manzana: podrías subir una tubería y luego bajar por otra, para llegar también al interior de la factoría. En cualquier caso, vete a la puerta trasera, y derrota a los malos: tendrás que subir dos plantas para llegar hasta la oficina del jefe: Victor Sanders. Caso cerrado. Aunque la Justicia no triunfe. Pero al menos te llevarás un logro/trofeo.

Imagen del logro Hierbas y semillas Completa «Un montón de hierba». 20 G

2.4.3 El golpe

El golpe Nº de Pistas: 11 Nº de Preguntas: 3 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Aquí puedes conseguir el «Buick Custom». Boxeo: ¡Qué bonito deporte! A ver si es verdad que gana el negro… Vaya, pues tu amigo no va a estar muy contento…

Estadio de boxeo

Dirígete a los vestuarios, y averigua lo que ocurre. Entra, y echa un vistazo.

Imagen del periódico Periódico 8/13: Alienist Fontaine. Working Selflessly To Help The Infirm Encima de uno de los bancos, en el vestuario.

Lo único interesante, aparte del periódico, está en la taquilla de Hammond.

Imagen de la pista Pista 1/11: Apuestas de los corredores Al leer el bloc tras abrir la taquilla de Hammond.

El resto de objetos no tiene importancia. Aunque puedes examinar la ventana, desde la que se ve el parking. Luego, usa un teléfono para conseguir más información. De paso, harás nuevos amigos. Antes de irte, podrías dar una vuelta por el aparcamiento: frente a la puerta principal, en el lado izquierdo del parking, siempre hay aparcado un Buick Custom al comenzar este caso. Ahora que tienes la dirección, ve a tu próximo objetivo.

Hotel El Mar

Entra y habla con el conserje. Examina el registro y busca el nombre de algún «inglés famoso». Vaaale, te lo diré: Winston Churchill. La habitación que buscas es la 207: está abierta, y parece que ha habido fiesta. Hay un cubo de basura volcado junto al sillón.

Imagen de la pista Pista 2/11: Telegrama En la basura, al recogerlo.

Sobre la cómoda encontrarás una caja de bombones con forma de corazón, y un trozo de entrada.

Imagen de la pista Pista 3/11: Resguardo de entrada Al recogerla y examinarla, sobre la cómoda.

Sobre la mesita auxiliar, hay una revista que te dará más pistas.

Imagen de la pista Pista 4/11: Cupón de revista Al abrir la revista y centrar tu atención en el cupón (abajo a la derecha).

En la mesa hay restos de una comida: curioso, la sopa aún está caliente… Echa un vistazo también a las mesitas de noche.

Imagen de la pista Pista 5/11: Pagos de los corredores Al coger la hoja, sobre la mesita de noche.

En la otra mesita, hay un cigarrillo con restos de carmín. Bien, vayamos a conocer a Candy Edwards. Dirígete a su dirección, a ver cómo es el sitio donde vive.

Dirección de Candy Edwards (Motel Aleve)

Vaya, pues resultó ser un motel. Entra y habla con la recepcionista: apartamento 7. Lo encontrarás subiendo las escaleras (¡una vez que salgas del edificio de recepción!: recuerda que es un motel). Cuando llegas, se oye discutir a una pareja. Una vez calmada la situación, examina los cuerpos (¡no hace falta que estén muertos para meterles mano!). El italiano lleva una navaja en su bolsillo interior izquierdo y una libreta con nombres en el derecho. De la chica, ya se encarga tu amigo. Aprovechando que ambos «duermen», registra el lugar. Hay una maleta sobre la cama, pero no aporta nada.

Imagen de la pista Pista 6/11: Billete de autobús Al cogerlo, sobre la cómoda.
Imagen de la pista Pista 7/11: Cunard Ascania Al cogerlo, sobre la cómoda.

Cuando la chica despierta, aprovecha para hacerle algunas preguntas.

Imagen de la persona Candy Edwards Pregunta 1/3: Paradero de Hammond Mentira: Cupón de revistaPregunta 2/3: Lista de apuestas recuperada Mentira: Pagos de los corredores o Apuestas de los corredoresPregunta 3/3 Planes para dejar la ciudad Duda

Despídete de ella, pero no te alejes mucho: ¡vamos a seguirla! Si lo haces simplemente manteniendo las distancias, podrás conseguir un logro/trofeo. No podrás ni usar el «incógnito» (A) ni «cubrirte» (RT); aunque sí puedes colocarte estratégicamente detrás de árboles y otros obstáculos, y aguardar antes de girar las esquinas. Si te ve, tendrás que volver a cargar la partida, si quieres este logro/trofeo…

Imagen del logro Al descubierto Sigue a Candy Edwards sin ir de incógnito o en cobertura, salvo al empezar o resumir la persecución. 15 G

Bueno, pues vamos a ver dónde iba.

Primera casa de apuestas

Imagen de la pista Pista 8/11: Libreta de corredores Al sombrear el cuaderno de notas.

Entra y averigua cuánto le han pagado. Luego, examina el cuaderno de notas, junto al teléfono. Ahora que sabes dónde va, coge tu coche y tómale la delantera. Un aviso por radio te confirma la dirección, y te aporta una nueva.

Droguería Examiner

¡Mierda! Ha sido más rápida que tú. Esta vez la pista también está cerca del teléfono.

Imagen de la pista Pista 9/11: Tarjeta de Yellow Cab Al cogerla, junto al teléfono.

Usa el teléfono para pedir información sobre el taxi. Luego, habla otra vez con el propietario para obtener más información: te confirma una dirección que ya tenías. Dirígete pues a la última casa de apuestas.

Casa de apuestas Ray

¡Ahí está el taxi! Síguelo discretamente…

Terminal de autobuses

Entra y no la pierdas de vista: siéntate y usa el periódico para ocultarte. Luego, usa la vista en tercera persona (B) para seguir sus movimientos. Cuando vaya al baño, levántate y síguela: ¡Gritos y un disparo! Tras la escena, examina el escenario.

Imagen de la pista Pista 10/11: Revólver Al cogerlo y examinarlo a fondo, en el suelo, junto al bolso de la víctima.
Imagen de la pista Pista 11/11: Entrada de cine Al coger el bolso y abrirlo. Actualización de la pista «Resguardo de entrada».

Pues nada, vamos al cine. Puedes salir por la ventana, ya puestos.

Cine Egipcio

Tras escuchar la edificante conversación entre el boxeador y su representante, entra al cine y acaba con los maleantes. Decide el destino de Hammond, y ¡caso cerrado!

2.4.4 La ciudad desnuda (DLC)

Nº de Pistas: 16 Nº de Preguntas: 16 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. La presentación es sencilla y directa. Vamos al lugar del crimen.

Imagen de la pista Pista 1/16: Morfina Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

Escenario

El poli de la entrada te dice que es en el apartamento 6. Entra, ¡y no corras! Tu intuición te dice que hay algo raro en el cubo de basura, junto a la planta, a la izquierda de la puerta 2.

Imagen de la pista Pista 2/16: Jeringuilla de morfina Al examinarla, tras cogerla del cubo de basura.

Sube hasta el apartamento 6 y deja que un par de conocidos te pongan al día.

Imagen de la pista Pista 3/16: Posible suicidio Obtenida tras la conversación.

Echa un vistazo al lugar. Al entrar en el baño, el forense te pone al tanto. Luego, busca pruebas. Lo primero, como de costumbre, examinar el cadáver a fondo. Contusiones en el cuello, mordeduras en los brazos…

Imagen de la pista Pista 4/16: Anillo de zafiro negro Al examinar la mano izquierda.
Imagen de la pista Pista 5/16: Dos sospechosos Obtenida durante la conversación, tras el examen del cadáver.

No hay nada más de interés en el baño, así que ve al dormitorio. Hay unas píldoras tiradas por el suelo, a los piés de la cama.

Imagen de la pista Pista 6/16: Somníferos Al examinar la caja encima de la mesita de noche.
Imagen de la pista Pista 7/16: Receta de Bencedrina Al examinar a fondo la caja encima de la mesita de noche.

Como premio, un logro/trofeo para ti.

Imagen del logro Un cadáver de buen ver Encuentra y examina todos los narcóticos del apartamento de Julia Randall. 20 G

A pesar del logro, quedan cosas por hacer: hay una chaqueta colgada del biombo.

Imagen de la pista Pista 8/16: Batín de hombre Al examinar la prenda.

Ya decía yo que no pegaba mucho con el estilo de la víctima. Ahora, ve al salón. Hay una cómoda con tres fotografías encima, pero sólo una tiene premio.

Imagen de la pista Pista 9/16: Empleo de modelo Al examinar la fotografía de en medio.

No olvides mirar la parte de atrás de la fotografía. Ya es hora de interrogar a la asistenta.

Imagen de la persona Virginia Reynoldson Pregunta 1/16: Estado de ánimo de la víctima Mentira: SomníferosPregunta 2/16: Vida privada de la víctima Mentira: Batín de hombrePregunta 3/16: Relación con la víctima Duda
Imagen de la pista Pista 10/16: Declaración de la asistenta Como resultado del interrogatorio.

Empecemos visitando al doctor. Antes de irte, pides un favor a tus colegas.

Consulta del Dr. Stoneman

Vaya puñaladas traperas que suelta tu compañero… Entra y consulta el directorio (lado derecho): 5ª planta, local 505. Usa el ascensor para subir. A la salida, otro directorio confirma el 505. Entra en la consulta y habla con la secretaria: el doctor te atenderá. Pasa al despacho y haz unas preguntas al Dr. Stoneman.

Imagen de la persona Dr. Harold Stoneman Pregunta 4/16: Relación con la víctima Mentira: Receta de BencedrinaPregunta 5/16: Medicamentos adicionales Duda

Nada más que rascar. Vamos a la boutique.

Boutique D’Assine

¿Tendrá razón tu compi con sus comentarios? Entra y habla con la dueña, que está sentada dentro.

Imagen de la persona Dress Store Owner Pregunta 6/16: Historial laboral de la víctima Verdad

Habla ahora con la dependienta, que era amiga de la víctima.

Imagen de la pista Pista 11/16: Anillo de perla Al examinarlo durante la conversación.

Interroguémosla un poco.

Imagen de la persona Heather Swanson Pregunta 7/16: Relación con la víctima VerdadPregunta 8/16: Al tanto del «Sr. Henderson» Verdad

Usa el teléfono para recibir tus mensajes. Pues nada, vamos al hospital a hablar con el forense.

Hospital de Hollywood

Habla si quieres con la recepcionista, que te indicará que te esperan. Tienes la morgue a la derecha. Entra y habla con el forense.

Imagen de la pista Pista 12/16: Asesinato Obtenida durante la conversación.

Luego, acércate al mostrador y examina la prueba: ¿una armónica? Pues nada, cruza el patio y habla con el sospechoso: está en la sala 2.

Imagen de la persona Henry Arnett Pregunta 9/16: Relación con la víctima DudaPregunta 10/16: Al tanto del «Sr. Henderson» Mentira: Declaración de la asistentaPregunta 11/16: Leblanc, presunto ladrón Duda

Mira que intentar hacerse pasar por un marine precisamente delante de ti… Tu objetivo ahora es seguir a Arnett. ¡no dejes que te descubra si quieres otro logro/trofeo!

Casa de empeños

Cuando aparque, ¡no cantes victoria! Ahora te toca seguirle a pie sin que te pille, si aún quieres el logro/trofeo. Si te pilla, tendrás que volver a cargar la partida, y eso es antes del interrogatorio.

Agencia de viajes Ao Kuewa

Primero una casa de empeños para conseguir dinero rápido, ahora una agencia de viajes… ¡Cualquiera diría que huye de algo!

Imagen del logro Estafador Sigue a Arnett desde la comisaría de Hollywood hasta el perista y el agente de viajes sin ser visto. 20 G

El logro salta tras las escenas: ¡no sudes, Ratgax!

Imagen de la pista Pista 13/16: Billete de tren Tras hablar con el empleado de la agencia de viajes.
Imagen de la pista Pista 14/16: Pitillera de Fabergé Te la da tu compañero, que la ha conseguido del prestamista.

Abre la pitillera para examinarla a fondo. Luego, busca un teléfono para consultar tus mensajes (hay una cabina al otro lado de la calle). Bien. Antes de ir a ver qué han encontrado los sabuesos, vamos a preguntar a Wallis.

Ronda nueve en Hollywood

Ayuda a Wallis y luego habla con él para ampliar tu información. Vamos de vuelta a Comisaría, a ver qué se cuece por allí.

Comisaría de Hollywood

Después de la charla, echa un vistazo a la lista de objetos robados. Hay cuatro que deberían sonarte: la pitillera Fabergé (Faberge Gold Cigarette Case), el anillo de zafiro negro (Black Sapphire Ring), el pastillero plateado (Silver Pill Box) y el anillo de perla (Pearl Ring). Señálalos en el listado.

Imagen de la pista Pista 15/16: Lista de contrabando Al examinar adecuadamente la lista y señalar los objetos correctos.

Vamos a la residencia de Evestrom, a ver si aún recuerda algo del robo.

Residencia de Evestrom

Te abre la puerta la doncella. Síguela para hablar con Sra. Evestrom.

Imagen de la persona Beverly Evestrom Pregunta 12/16: Lista de objetos robados Mentira: Pitillera de FabergéPregunta 13/16: Informe de robo Verdad

Qué pequeño es el mundo: ¡Vaya sorpresa familiar! Ahora, para conseguir un logro/trofeo, tendrás que conducir tú, ¡y no dañar el vehículo! Bonito paseo… ¡No olvides usar la sirena, para facilitar tu travesía!

Apartamento de Arnett

Imagen del logro Servicio de chófer Escolta a Heather Swanson al apartamento de Arnett sin dañar el vehículo. 20 G

Entra y el portero te confirmará el número del apartamento: es el 30. Usa el ascensor. ¡Corre tras el sospechoso! Bueno, no siempre iba a poder ser… Cuando vuelvas en ti, aprovecha y registra el apartamento: hay una maleta muy llamativa junto al sofá. Además del billete de tren, encontrarás un reloj.

Imagen de la pista Pista 16/16: Reloj Vacheron Constantin Al examinarlo, tras cogerlo de la maleta, en el suelo, junto al sofá.

Es hora de volver a hablar con Henry Arnett.

Imagen de la persona Henry Arnett Pregunta 14/16: Red profesional de robos Mentira: Pitillera de FabergéPregunta 15/16: Móvil del asesinato de Randall Mentira: Billete de trenPregunta 16/16: Identidad del «Sr. Henderson» Mentira: Lista de contrabando

Al trullo. Ahora, vamos a hablar de nuevo con el doctor Stoneman.

Consulta del Dr. Stoneman

Conoces el camino: sube y entra en la consulta. ¡Bonita treta! Vaya, pues éste no va a ir al trullo… Usa el teléfono para pedir una ambulancia y, de paso, recibe un mensaje. Vamos a ver si encontramos al sospechoso. La escena del poli llegando «abajo» es de lo más simpática…

Apartamento de Willy

Sigue el sonido de la armónica (está cerca: nada más girar la esquina, en el callejón), y luego corre tras él: sube, sube, sube, ¡sube!… Cuando llegue al letrero de «BROADWAY», ¡no le mates aún! Primero dispara a todas las letras del letrero para conseguir tu logro/trofeo.

Imagen del logro Salúdalo de mi parte Vuela cada letra de la torre del hotel Broadway. 20 G

Luego, abátele para cerrar el caso y conseguir otro logro/trofeo.

Imagen del logro Ocho millones de historias Completa «La ciudad desnuda». 20 G

2.4.5 Destino manifiesto

El golpe Nº de Pistas: 15 Nº de Preguntas: 14 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Briefing en la comisaría para presentar el caso. ¿Más morfina del ejército?

Imagen de la pista Pista 1/15: Morfina Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

Tras la reunión, dirígete al escenario del crimen.

Club 111

Viejos conocidos, en el sentido más amplio de la frase… Tras escuchar la presentación por parte de tu excompañero, vamos a examinar el lugar. Retrocede un poco sobre tus pasos: hay un primer cadáver en el marcador D, en una habitación frente a la puerta de entrada principal. Voltéalo para examinarlo: nada de interés. También hay una caja fuerte en la misma habitación, sin abrir. Ahora vuelve a la habitación con la barra/bar circular. Empecemos por el cadáver, delante de ti, en el marcador A: no aporta nada. Hay un montón de pistas inútiles, así que te indicaremos las más importantes, como de costumbre. De momento, pasa a la siguiente habitación, donde está el escenario: aquí sí debes hacer un examen a fondo. Para empezar, examina el segundo cadáver, en el marcador C.

Imagen de la pista Pista 0/15: Morfina Al examinar el bolsillo interior derecho. Actualización de pista.

En el marcador B hay una caja con una trompeta, aunque lo más interesante son los pulsadores (pistones). Examina los 3 pulsadores ¡y se abrirá un compartimento secreto!

Imagen de la pista Pista 2/15: Pase del Blue Room Al cogerlo del compartimento secreto.
Imagen de la pista Pista 0/15: Morfina Al cogerla del compartimento secreto. Actualización de pista.

Entra en la habitación contigua al escenario.

Imagen de la pista Pista 3/15: Cigarrillos valor Al examinar el cajón, en el suelo.

El cajón puede ser examinado desde dos puntos de vista: el lateral (con los datos de entrega) y el superior (que permite calcular su contenido).

Imagen de la pista Pista 4/15: BAR Al examinar las armas al fondo de la habitación.
Imagen de la pista Pista 5/15: Robo del Coolridge Al reunir las pistas de morfina, tabaco y armas.

Ya tenemos todas las pistas: Habla ahora con la testigo camarera.

Imagen de la persona Olivia Volkert Pregunta 1/14: Tiroteo en el club 111 DudaPregunta 2/14: Conocimiento de McGoldrick Verdad

Vamos a investigar un poco por el club de Jazz.

Blue Room

Mmm… ¿De qué me suena este sitio? Tras la escena, interroga a Elsa.

Imagen de la persona Elsa Lichtmann Pregunta 3/14: Morfina del ejército DudaPregunta 4/14: Víctimas de sobredosis Duda

Otra escena sin desperdicio. Al terminar, sigue a Elsa, a ver dónde va. ¡Qué peliculero! A la mañana siguiente, aparecemos en el Club Mocambo.

Club Mocambo

Entra, y el maître te acompañará a la mesa 3, para hablar con Cohen.

Imagen de la persona Meyer Harris Cohen Pregunta 5/14: Operación de drogas de Finkelstein DudaPregunta 6/14: Tiroteo en el club 111 Duda

La acción se traslada automáticamente de lugar.

Comisaría de Hollywood

Sigue a tu compañero y habla con el detective de Robos. Examina el manifiesto, y fíjate en los objetos resaltados.

Imagen de la pista Pista 6/15: BAR Robados Al seleccionarlos en el manifiesto. Actualización de la pista «BAR».
Imagen de la pista Pista 7/15: Valor Robados Al seleccionarlos en el manifiesto. Actualización de la pista «Cigarrillos valor».
Imagen de la pista Pista 8/15: Manifiesto Tras terminar de examinarlo.

¿Un tiroteo en un autobús? ¡Vamos corriendo!

Tiroteo

Rodea el edificio y sube por la escalerilla de la parte de atrás. Cuando acabes con el francotirador, registra el cadáver.

Imagen de la pista Pista 9/15: Libreta del francotirador En el bolsillo interior derecho.

No te olvides de examinar también el arma: a fondo, para comprobar el número de serie. Ya puedes bajar: parece que hay otro viejo conocido implicado. Interroga al conductor.

Imagen de la persona Felix Alvarro Pregunta 7/14: Informado del robo del Coolridge DudaPregunta 8/14: Móvil del tiroteo Mentira: Libreta del francotirador
Imagen de la pista Pista 10/15: Sexto de marines Como resultado del interrogatorio.

Tu habilidad como interrogador será premiada con un logro/trofeo.

Imagen del logro El sexto En el tiroteo del autobús, haz que Alvarro delate a los marines implicados en el robo del Coolridge. 15 G

Una llamada de teléfono te permitirá averiguar por dónde andan algunos de tus antiguos camaradas. Ve a visitar a Kelso.

Apartamento de Kelso

De momento, se muestra más colaborador de lo esperado, aunque no parece muy contento. La escena se traslada: seguiremos hablando con él en Comisaría.

Comisaría de Hollywood

Imagen de la persona Jack Kelso Pregunta 9/14: Morfina del ejército DudaPregunta 10/14: Exmarine McGoldrick VerdadPregunta 11/14: Armas robadas del Coolridge VerdadPregunta 12/14: Robo del SS Coolridge Duda

¡Otro tiroteo! Vamos para allá…

Cafetería Robert

Persigue a los criminales, y luego acaba con ellos. ¡No te dejes el periódico!

Imagen del periódico Periódico 9/13: LAPD Vice Scandal. Could Go All The Way En el suelo del callejón, entre los dos cadáveres.

Examina los cuerpos.

Imagen de la pista Pista 11/15: Copia del manifiesto En el bolsillo interior izquierdo de uno de los cadáveres.
Imagen de la pista Pista 12/15: Libreta del tirador En el bolsillo interior derecho de ese mismo cadáver.

Empecemos por el cine.

Cine chino Grauman

¡Mierda! Hemos llegado tarde. Al menos, atrapa a esos cabrones. Una vez terminada la «limpieza», nos queda Correos.

Correos de Hollywood

¡Vaya masacre! Casi prefiero Okinawa… En fin, acaba con los malos. Luego, examina a Beckket, a ver qué encuentras.

Imagen de la pista Pista 13/15: Confesión de Beckket Al exhalar su último suspiro.
Imagen de la pista Pista 14/15: Tarjeta de visita Al examinar su mano izquierda.

Luego ve al otro lado del vestíbulo (donde los apartados de correos) y examina el cadáver con la chaqueta azul a cuadros.

Imagen de la pista Pista 15/15: Nota Al examinar el bolsillo interior izquierdo.

¡Ya tenemos la dirección!

Punto de reunión

Elimina tus enemigos con cuidado, avanzando poco a poco. Después de acabar con ellos, un aviso por radio te avisa de que Sheldon te espera en comisaría.

Comisaría de Hollywood

Pues parece que el interrogatorio tendrás que llevarlo tú solito… Le tienes esperando en la sala de interrogatorios 2.

Imagen de la persona Courtney Sheldon Pregunta 13/14: Sexto de marines en peligro Mentira: Nota o Libreta del tiradorPregunta 14/14: Robo del SS Coolridge Mentira: Confesión de Beccket

¿Qué? ¡Suspendido del servicio! ¿¿Hasta que se demuestre tu idoneidad?? Hay que ver la que te han montado… Y encima, Marie te echa de casa. Aunque Elsa no… En cualquier caso, ¡quedas destituido! Consuélate con tu logro/trofeo.

Imagen del logro No hay paz para los malos Completa todos los casos de Antivicio. 15 G

Ahora que has terminado todos los casos del Departamente de Antivicio, ya tendrás disponible en el menú principal una nueva opción «Calles de L.A.» (en la sección correspondiente a dicho Departamento), lo que te permitirá completar los crímenes callejeros que tengas pendientes. A estas alturas, ya deberías tener también estos dos logros/trofeos.

Imagen del logro De paseo Conduce más de 194,7 millas. 15 G

Si aún no lo tienes, tendrás que conducir un poco más. Ten en cuenta que sólo cuenta la distancia si conduces tú, no si lo hace tu compañero. En cualquier caso, no tengas prisa: ¡aún puedes conducir mucho buscando coleccionables! Y te quedan varios casos todavía…

Imagen del logro Jefatura Alcanza el rango máximo. 30 G

El rango máximo es 20, por si tenías alguna duda.

2.5. Departamento de Incendios

En fin, tío… Mira el lado bueno: ¡igual podían haberte puesto a barrer las calles! (y anda que hay pocas en el juego…)

2.5.1 El instalador de gas

El instalador de gas Nº de Pistas: 16 Nº de Preguntas: 16 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Presentación de tus nuevos compañeros. Hala, ya tenemos un caso nuevo para resolver. ¿O dos…? Dirígete al lugar del primer incendio.

Incendio (Steffens)

¡Caray! Pues no ha quedado mucho, la verdad… Un poli te pone al día. Vaya, al final resulta que éste va a ser tu mejor compañero. Echemos un vistazo, a ver si hay pruebas. Si te acercas a los Steffens, se iniciará una conversación con ellos, así que ve primero por el otro lado de la casa.

Imagen de la pista Pista 1/16: Calentador revisado por Ryan Al examinarlo, tirado en el suelo, en el lado izquierdo de la casa.

Ya puedes hablar con la compungida familia.

Imagen de la pista Pista 2/16: Boleto del concurso Te lo da el Sr. Steffens al inicio de la conversación.

Hagamos algunas preguntas más concretas.

Imagen de la persona DonSteffens Pregunta 1/16: Concurso VerdadPregunta 2/16: Reconstrucción Residencial Duda
Imagen de la pista Pista 3/16: Reconstrucción Residencial Como resultado del interrogatorio.

Qué mal huele… Y no lo digo por el humo. Una llamada te permitirá averiguar algo más sobre la promotora (hay un teléfono cerca del semáforo). En fin: vamos a centrar nuestra atención en este primer incendio. ¿Por qué íbamos a pensar que ambos estuvieran relacionados? Vamos a hablar primero con el agente de viajes.

Agencia de viajes Gulliver

¡Vaya paseazo! Entra y habla con el agente. Te eneseña el registro para que tú mismo le eches un vistazo. Ahí están los Steffens… ¡Y los Sawyer! Pues al final, sí que va a haber relación. Tras encontrar los nombres de ambas familias, es hora de hacer algunas preguntas.

Imagen de la persona John Cunningham Pregunta 3/16: Reconstrucción Residencial VerdadPregunta 4/16: Concurso de viajes promocional Duda

¡Me gusta tu compi! En fin: siguiente destino, la promotora.

Reconstrucción Residencial (Obra en Progreso de Elysian Fields)

¡Pero si es una obra! Y propiedad de gente influyente… Entra en la oficina y cotillea un poco: hay un memo encima de la mesa. Nada más que rascar, así que vamos al lugar del segundo incendio.

Incendio (Sawyer)

¿El forense? La cosa parece seria… Esta vez la familia ha muerto. Tras las explicaciones, registra el lugar. Primero, acércate al forense para que te ponga al corriente. Puedes examinar los cuerpos para tener una panorámica de los cadáveres. No olvides echar un vistazo por fuera de la casa.

Imagen de la pista Pista 4/16: Válvula reguladora Al cogerla y examinarla, en el suelo, en la parte delantera derecha de la casa.

Una vecina se acerca y confirma que la familia también había ganado un concurso, aunque pospuso el viaje por enfermedad del pequeño. Mientras, aparece en escena un pirómano con antecedentes: ¡atrápalo! Lleva una «mecha retardada» encima. ¿Tendrá algo que ver con lo sucedido? ¿Primera discusión de enamorados? Tu nuevo destino es el parque de bomberos.

Parque de bomberos 32

El «santuario» de Lynch. Habla con él para que te explique su teoría.

Imagen de la pista Pista 5/16: Calentador revisado por Varley Obtenida durante la presentación de su teoría.
Imagen de la pista Pista 6/16: InstaHeat modelo 70 Obtenida durante la presentación de su teoría.

¡Interesante puzzle! A mí, me gustaba mucho el «Quimicefa»… La válvula (azul) en el centro, el globo (gurruño blanco desinflado) a la derecha (junto a la espiral), y el mechero bunsen (es un tubo vertical) a la izquierda. Luego, abre la llave del gas. Bonita demostración. Ahora, vamos a la fábrica de calentadores, a ver qué tienen que decir sobre la válvula.

Fábrica InstaHeat

Entra por la puerta abierta y habla con la recepcionista: toca hablar con el encargado. Su despacho está entrando por la puerta que está enfrente de la recepcionista. De entrada, te confirma que la válvula ha sido manipulada. A ver qué más tiene que contarnos.

Imagen de la persona Ivan Rasic Pregunta 5/16: InstaHeat modelo 70 DudaPregunta 6/16: Ficha técnica del calentador Mentira: Calentador revisado por Ryan o Calentador revisado por Varley
Imagen de la pista Pista 7/16: Declaración de Ivan Rasic Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 8/16: Lista de instaladores Como resultado del interrogatorio.

Una llamada de teléfono te permitirá averiguar si alguno de los instaladores tiene antecedentes.

Imagen de la pista Pista 10/16: Antecedentes de Ryan Al llamar por teléfono y comprobar los datos.
Imagen de la pista Pista 9/16: Antecedentes de Varley Al llamar por teléfono y comprobar los datos.
Imagen de la pista Pista 11/16: Antecedentes de Clemens Al llamar por teléfono y comprobar los datos.

O por lo visto, averiguar quién no los tiene… ¡vaya panda! Habla otra vez con Rasic para conseguir más información. Luego, registra las taquillas de los sospechosos.

Imagen de la pista Pista 12/16: Panfleto anarquista de Clemens En su taquilla.

Puedes examinar el panfleto a fondo para tener una idea de lo que dice.

Imagen de la pista Pista 13/16: Panfletos anarquistas de Ryan En su taquilla.

Son iguales que el otro. En cuanto a los alicates, no aportan nada.

Imagen de la pista Pista 14/16: Espirales antimosquito En la taquilla de Varley, al coger la caja y examinarla a fondo.

Tras registrar las taquillas, es hora de localizar y hablar con los sospechosos. Empecemos por Clemens. Pero antes, ¡una escenita para caldear el ambiente! Además, empieza a anochecer…

Lugar de trabajo de Clemens

¡Directos al interrogatorio!

Imagen de la persona Walter Clemens Pregunta 7/16: Conocimiento de Varley DudaPregunta 8/16: Trabajo con InstaHeat DudaPregunta 9/16: Conocimiento de Ryan Mentira: Panfleto anarquista de Clemens
Imagen de la pista Pista 15/16: Declaración de Walter Clemens Como resultado del interrogatorio.

Bueno, pues probemos con el siguiente: vamos a por Varley.

Lugar de trabajo de Varley

¡Huye! Bueno, un tiro al aire bastará para pararle. A éste habrá que interrogarle a fondo en comisaría. Vamos a por el que falta, a por Ryan.

Lugar de trabajo de Ryan

¡Otro que huye! Éste, sobre ruedas. Bueno, pues vamos a la comisaría. Ya tenemos otro interrogatorio «doble» esperándonos.

Comisaría de Wilshire

Cuánto te quieren… En fin, empecemos por Varley, en la sala de interrogatorios 2.

Imagen de la persona Reginald Varley Pregunta 10/16: Trabajo en la residencia Sawyer Mentira: Calentador reparado por VarleyPregunta 11/16: Reconstrucción Residencial Mentira: Declaración de Walter ClemensPregunta 12/16: InstaHeat modelo 70 Mentira: Espirales antimosquito

No le acuses todavía. En la sala te interrogatorios 1 te espera Ryan.

Imagen de la persona Matthew Ryan Pregunta 13/16: Literatura anarquista Mentira: Panfletos anarquistas de RyanPregunta 14/16: InstaHeat modelo 70 Mentira: Declaración de Ivan RasicPregunta 15/16: Reconstrucción Residencial DudaPregunta 16/16: Cargo de intento de asesinato Mentira: Antecedentes de Ryan
Imagen de la pista Pista 16/16: Declaración de Mathew Ryan Como resultado del interrogatorio.

Suficiente: acusa al sospechoso y cierra el caso. ¿Felicitaciones?

2.5.2 Paseo por Elysian Fields

Paseo por Elysian Fields Nº de Pistas: 13 Nº de Preguntas: 8 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Despacho del jefe: ¡un incendio grave! Empecemos por el lugar del incendio, claro.

Incendio

Sigue al forense y enfréntate a la dantesca escena.

Imagen de la pista Pista 1/13: Cadáveres movidos Obtenida tras la conversación.

Ahora haz tu trabajo de detective: empieza por los cadáveres, en el marcador A: pone los pelos de punta… En el marcador B hay una fotografía.

Imagen de la pista Pista 2/13: Foto de familia Al recogerla del suelo.

Ya empiezas con las teorías conspiratorias… Si quieres, puedes echar otro vistazo a los cadáveres, tras el «tropezón». En cualquier caso, sigue a tu compañero afuera, a ver qué le pasa. Bien, es hora de buscar un poco más, a ver qué encontramos. Dentro de la casa no queda nada de interés (ni siquiera en el sótano, al que puedes bajar). Así que céntrate en el exterior.

Imagen del periódico Periódico 10/13: Housing Development Burns. Ex Serviceman Irate As GI Houses Razed En el suelo del jardín, en la esquina delantera derecha de la parcela.

En el lado derecho de la casa están los restos del calentador, en el marcador C.

Imagen de la pista Pista 3/13: Calentador Al examinarlo.

Junto al calentador, puedes examinar el hueco en la casa, originado por la explosión. Ve ahora a la parcela del vecino (la casa de la izquierda).

Imagen de la pista Pista 4/13: Colillas Al examinarlas, en el suelo, bajo un arbol, en la parte delantera de la parcela.
Imagen de la pista Pista 5/13: Huellas de bota Al examinarlas, en el suelo, bajo un arbol, en la parte delantera de la parcela.

Habla ahora con el vecino.

Imagen de la pista Pista 6/13: Viaje Al iniciar la conversación.

Veamos qué más tiene que contarnos.

Imagen de la persona Dudley Forman Pregunta 1/8: Testigo del fuego de Morelli DudaPregunta 2/8: Actividad sospechosa DudaPregunta 3/8: Demoliciones previstas DudaPregunta 4/8: Concurso de viajes promocional Verdad
Imagen de la pista Pista 7/13: Futuros derribos Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 8/13: Grulla de papel Al examinarla, tras recibirla de tu compañero, que la ha encontrado en el suelo.

1000 grullas… ¡Bah!, eso se hace en un rato.

Imagen de la pista Pista 9/13: Folletos de Elysian Fields Al desplegar la grulla de papel, tras examinarla a fondo.

Una llamada de teléfono te permitirá averiguar la dirección que necesitas. Bueno, pues habrá que cambiar de planes. Vamos al Rancho.

Rancho Escondido

Me sigue gustando tu compi: es un fascista irredento, pero al menos es sincero. Tranquiliza la situación y luego echa un vistazo.

Imagen de la pista Pista 10/13: Cemento deficiente Al examinar a fondo un ladrillo suelto, en el frontal de la casa quemada.

¿Perpiaño? He tenido que acudir al diccionario, caramba… Pues no queda otra… ¡Rumbo a Elysian!

Elysian Fields

Entra y habla con la recepcionista. Sube y habla ahora con la secretaria. Al final, sale Monroe. Vamos a hacerle algunas preguntas. Antes de iniciar la conversación puedes examinar la maqueta del despacho, para tener una visión global.

Imagen de la persona Leland Monroe Pregunta 5/8: Relación de Elysian con incendios DudaPregunta 6/8: Concurso de viajes promocional Mentira: Folletos de Elysian FieldsPregunta 7/8: Compra de terrenos DudaPregunta 8/8: Fuego en Rancho Escondido Mentira: Cemento deficiente

Si lo has hecho bien, habrás conseguido otro logro/trofeo.

Imagen del logro Charlatán En Elysian Fields, sé más listo que Monroe al hablar de sus promociones o de sus campañas. 15 G

Tras la conversación, la secretaria tiene algo para ti.

Imagen de la pista Pista 11/13: Lista de empleados Al examinarla, sobre la mesa de la secretaria de Monroe, y señalar a Chapman.

Desciende a la planta baja y busca un teléfono para avisar enseguida. ¡Mala suerte!: ya lo han soltado. Tras la escenita nocturna, un aviso por radio te proporciona la dirección que necesitas.

Apartamento de Chapman

Al llegar, el jardinero te dice que el coche le estorba, aunque no sabe si Chapman está o no en casa. Vamos a echar un vistazo al coche. Acércarte y abre el maletero.

Imagen de la pista Pista 12/13: Espirales antimosquitos Al examinar la caja, tras cogerla del maletero.

¿Jejenes? ¿Flebótomos? Casi prefiero el «abeconejo» del anuncio 😉

Imagen de la pista Pista 13/13 Munición del 45 Al examinar la caja, tras cogerla del maletero.

Y además, un montón de folletos. ¡A por él! Esta vez toca perseguir un tranvía. Al final, Chapman muere. Caso cerrado, aunque tú no te quedas convencido del todo. ¿Me río, con lo de Nixon? Vaya lío que el se está montando en tu historia personal… En fin.

2.5.3 La casucha

La casucha Nº de Pistas: 11 Nº de Preguntas: 3 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. ¡Anda! En este episodio, eres Kelso.

California Fire & Life

Bueno, ser agente de una aseguradora también tiene sus emociones: ¡mira quién ha venido a verte!

Imagen de la pista Pista 1/11: Indemnización Al leer la carta que te entrega Elsa.

Examina a fondo el expediente: necesitarás «pasar de página».

Imagen de la pista Pista 2/11: Expediente de Buchwalter Al leer la segunda página del expediente.

Hagamos algunas preguntas a Elsa.

Imagen de la persona Elsa Lichtmann Pregunta 1/3: Indemnización conflictiva DudaPregunta 2/3: Relación con Buchwalter DudaPregunta 3/3: Motivo de la disputa Verdad
Imagen de la pista Pista 3/11: Trozo de papel Obtenida tras la conversación.

Ve a ver a Benson a su oficina y habla con él. Vaya conversación más poco agradable… Bueno, pues dirígete a la obra, a ver qué averiguas.

Obra de Elysian Fields

Entra en la oficina. Aprovecha que no hay nadie y fisga a tu gusto.

Imagen de la pista Pista 4/11: Albarán del cemento Al cogerlo, en la mesa de la izquierda.
Imagen de la pista Pista 5/11: Orden de demolición Al cogerlo, en la mesa de la derecha
Imagen de la pista Pista 6/11: Comunicado Al cogerlo, en la mesa de la derecha

Si examinas la esquina verás unos planos y folletos, pero no aportan nada relevante. Al salir, el amable vigilante te indicará el camino a la casa donde murió Buchwalter, que en la actualidad está derruida.

Casa derruida

Echemos un vistazo. Hay un trozo de madera roto junto al banderín rojo del lado izquierdo. Y hay más trozos de madera rotos junto al banderín rojo de la parte de atrás.

Imagen de la pista Pista 7/11: Tablas rotas Al coger un trozo de madera rota y confrontarlo con su otra mitad.

¡Corre y escapa! Dispara de vez en cuando para «frenar» el bulldozer. No pierdas el tiempo en apuntar: tan sólo dispara. Cuando llegues al final, sube por la escalerilla. Utiliza un teléfono y averigua la dirección de tu próximo destino.

Estudios Keystone

Al bajar del coche, el guarda te pondrá al corriente de la situación. Tras un rápido y práctico acuerdo, tendrás permiso para entrar y echar un vistazo. Salta la verja a la derecha de la puerta principal, y examina los montones de madera del suelo.

Imagen de la pista Pista 8/11: Albarán de la madera Al cogerlo, sobre un montón de maderos cercano a la verja que acabas de saltar.
Imagen de la pista Pista 9/11: Madera deficiente Al cogerlo, sobre el otro montón de maderos cercano a la verja que acabas de saltar.

Ahora, vamos al interior. Da la vuelta al edificio, o salta la verja y ataja saltando la verja de la entrada principal. Tu objetivo es una puerta que con un cartel que dice «Screening Room».

Imagen de la pista Pista 10/11: Lata de película Sobre una mesa, nada más entrar a tu derecha.

Ahora, busca un proyector para visualizar la película. Hay uno protegido por su caja, en la mesa, frente a la pantalla. Tendrás que ajustar la dirección de reproducción (interruptor inferior), la velocidad del audio, y el enfoque.

Imagen de la pista Pista 11/11: Película Tras visualizarla correctamente.

De lo que se entera uno… Vuelve a la garita del guarda y usa el teléfono para hablar, primero con tu jefe, y luego con Elsa. Tras la reveladora escena nocturna, vamos a echar un vistazo en otra de las obras de Elysian.

2ª obra de Elysian Fields

¿Una casa con luz en una obra? Vamos a echar un vistazo… Nota para invidentes: ¡al otro lado de la calle! Hay un interruptor de luz en la planta baja, ¡pero está sin cablear! Si vas a la cocina, ¡verás que tampoco hay cañerías! Sube al piso de arriba: ¡una emboscada! Te van a capturar sí o sí… Aguanta lo que puedas. Escenita. Ahora toca escapar del maletero. Y ahora, ir a casa de Elsa. Primero, tendrás que despistar a tus perseguidores. De momento, fin del caso.

2.5.4 Una invitación amable

Una invitación amable Nº de Pistas: 11 Nº de Preguntas: 3 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Aquí podrás conseguir fácilmente las armas «Colt .45», «M1A1 Thomson (Tommy Gun)» y «M1 Thomson (Round Drum)». ¿Seguimos siendo Kelso? De momento, empezamos en el hospital.

Clínica

Tras la agradable conversación con Elsa, otra muy interesante con cierto aspirante a fiscal del distrito. ¡Ascendido a Investigador del Fiscal!

Imagen de la pista Pista 1/7: Madera deficiente Comienzas el caso con ella.
Imagen de la pista Pista 2/7: Contrucción Residencial Comienzas el caso con ella.

No hay nada de interés en la clínica, así que vamos a hacerle una visita a Benson.

Apartamento de Curtis Benson

Examina los buzones: Benson vive en el 2. Está subiendo las escaleras a la izquierda. Saluda adecuadamente a tu exjefe, y luego registra el apartamento. Hay un montón de objetos intrascendentes, ¡pero no dejes de entrar al dormitorio!: no hay nada relevante para el caso, pero sí es entretenido. Lo más interesante para el caso está en el salón: en la mesa y en el escritorio detrás de Benson.

Imagen de la pista Pista 3/7: Títulos Al cogerlos, sobre la mesa. No olvides pasar las páginas.
Imagen de la pista Pista 4/7: Contrato del seguro Al cogerlo, sobre el escritorio.

Es el momento de interrogar a Benson.

Imagen de la persona Curtis Benson Pregunta 1/3: Móvil del fraude Mentira: TïtulosPregunta 2/3: Reconstrucción Residencial Mentira: Contrato del seguroPregunta 3/3: Liquidación de Buchwalter Duda

Vamos a las oficinas de la aseguradora, a ver si encontramos algo más.

California Fire & Life

Ve a tu antiguo despacho: tras subir por el ascensor, es la primera puerta del lado derecho (en realidad, la segunda: ¡la primera es el baño!). Una vez dentro, examina el expediente sobre la mesa.

Imagen de la pista Pista 5/7: Expediente de Buchwalter Al señalar las coordenadas geográficas, en la parte superior derecha de la hoja azul.
Imagen de la pista Pista 6/7: Revalorización Al señalar la hoja rosa de la tasación.

En ese momento, llega tu «amigo» Cole. La acción se traslada automáticamente.

Oficina del Registro

Habla con el guarda y sube una planta para visitar la Oficina del Catastro. Una vez allí, habla con el recepcionista y síguele. Examina el registro, en la estantería de la S, a ver qué encuentras. Busca el epígrafe «Suburban Redevelopment Fund». Señala el nombre de Courtney Sheldon para implicarle. Luego, utiliza el mapa cartográfico para ubicar las coordenadas 34º 04′ 29» / 118º 17′ 58».

Imagen de la pista Pista 7/7: Parcela de Elysian 1876988 Tras ubicar las coordenadas correctas en el mapa cartográfico.

Ahora, sigue las complejas instrucciones del funcionario: ¡bendita burocracia! Calcula la división 1.876.988 / 90.000. El resultado es algo más de 20, correspondiente a la letra U, si tenemos en cuenta que la A es 0 (Tomo A: 1 a 90.000; Tomo B: 90.001 a 180.000; … ; Tomo U: 1.800.000 a 1.890.000; …)

Imagen de la pista Pista 0/7: Parcela de Elysian 1876988 Tras realizar el cálculo. Actualización de pista.

Vete a la estantería de la U, coge el registro, y busca el epígrafe 1876988. ¡10 veces menos de lo que luego vale al construir la casa! Todo lo que ahorren en construcción, es margen de beneficio, claro. Tendrás que abrirte camino a tiros para salir de aquí. Haz buen uso de las coberturas. Luego, pide explicaciones a Courtney: ¡Vaya pardillo! La acción se traslada de nuevo automáticamente.

Apartamento de Kelso

¡Coge el teléfono! Vaya, Monroe ya se ha interesado por ti. ¿Querrá venderte una casa? No podemos declinar una «invitación tan amable»…

Mansión de Leland Monroe

Esto va a ser un tiroteo en toda regla: puedes aprovechar para usar varias armas diferentes, camino a conseguir el logro/trofeo correspondiente. El arma por defecto de Kelso es el Colt .45. Seguro que ya habrás matado a más de uno con ella en el tiroteo del Registro, pero por asegurarte y matar a uno más, no va a pasar nada. Los chicos malos del jardín tienen fusiles ametralladores, de varios modelos. El M1A1 Thomson es la ametralladora con «cargador redondo» (tipo tambor). El M1 Thomsones la ametralladora con «cargador recto» (tipo clip). Asegúrate de coger una de cada, y hacer al menos una muerte con cada una de ellas. Tus amigos te apoyarán en el exterior. Luego, entra en la casa, y avanza tú solo. ¡Tendrás que abrirte a tiros paso para llegar hasta Monroe! Vaya, ¡secretaria particular! Sigue avanzando hasta llegar a Monroe. Una vez hechas tus dos ofertas iniciales, registra el despacho.

Imagen del periódico Periódico 11/13: Suburban Redevelopment. Fund Promises 10,000 New Homes Encima de un mueble, junto a la ventana, al lado de una foto.

Échale un vistazo también a la foto: ¡no tiene desperdicio! Encima de la mesa hay un informe: contiene nombres que ya conoces. Por último, en la caja fuerte encontrarás una lista de pagos, más títulos (en blanco) y otro informe. Tras examinar todo esto, se precipitará el final del caso. Y de paso, conseguirás otro logro/trofeo si hasta ahora todas tus calificaciones han sido de 5 estrellas.

Imagen del logro Detective 5 estrellas Completa todos los casos con una puntuación de cinco estrellas. 80 G

Aún queda un caso más de DLC, pero no creo que influya para la consecución del logro/trofeo. El que no influye seguro es el «caso final» del juego, porque no tiene calificación… Una escena retroactiva nos aporta más información sobre lo sucedido a Elsa y al doctor. ¿Has visto el periódico encima de la mesa?

2.5.5 Galvanizados Nicholson (DLC)

Nº de Pistas: 16 Nº de Preguntas: 6 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Aquí puedes conseguir el «Nash Deluxe 600 Army». Como ves, los casos de DLC están perfectamente integrados en la «historia» del juego. ¡Vaya comienzo más explosivo! Vamos corriendo a ver qué ha pasado. Conduce hacia la nube… ¡Por Dios! Parece una zona de guerra. Detén a los saqueadores… ¡Esta vez puedes tirar a dar mientras los persigues!

Galvanizados Nicholson

Avanza al interior de lo que queda, y habla con el técnico y el forense. Luego, disponte a examinar los restos. Empieza por los cadáveres, para hacerte una idea de cómo han quedado. Ve hasta donde está el alcalde y sigue avanzando: un poco después, hay una «bifurcación» en el «camino» entre los restos. Desde la bifurcación, ve a la derecha. Hay un zapato en el suelo que no aporta nada. Luego, ve otra vez a la derecha. Parece que un policía ha encontrado algo: resuelve el puzzle. Sólo tienes que girar las piezas hasta que se lea la inscripción.

Imagen de la pista Pista 1/16: Pieza de avión Al girar ambas piezas para leer correctamente la inscripción.

El premio inmediato es un logro/trofeo.

Imagen del logro Se lo huele Encuentra y examina el cono de la hélice en el lugar de la explosión de Nicholson. 20 G

El resto de objetos cercanos no aportan nada. Vuelve hasta la primera bifurcación para seguir el camino: en cuanto avances un poco, verás un resto de ropa en el suelo (suele haber un poli cerca de las pistas «interesantes»).

Imagen de la pista Pista 2/16: Etiqueta de lavandería Al examinar el trozo de camisa, tras cogerlo del suelo.

Sigue avanzando. Otro poli llama tu atención sobre algo: ¡son los restos de una taquilla! Dentro de la taquilla hay un maletín casi intacto que puedes registrar.

Imagen de la pista Pista 3/16: Cámara espía Al coger la cámara del maletín.
Imagen de la pista Pista 4/16: Espionaje Al coger la cámara del maletín.

Curioso… ¿colgante? Examina también la tarjeta de visita.

Imagen de la pista Pista 5/16: Mensaje sin descifrar Al examinar el trozo de periódico, dentro del maletín.

Ahora, usa los discos de descifrado: basta con poner la letra cifrada en el disco exterior, y tomar nota de la letra apuntada en el disco interior. ¡Es un simple método César! Vaya decepción… En fin: gira el disco exterior hasta colocar la H (usa sólo derecha/izquierda), y luego gira el disco interior hasta colocar la K. Ahora ya puedes empezar a descifrar el mensaje girando tan sólo el disco exterior (que hará girar el disco interior «sincronizado» con él). Ve girando el disco exterior colocando cada una de las letras del mensaje: K, S, B, O, J, L, K, Q, X, S, B.

Imagen de la pista Pista 6/16: Mensaje descifrado Al descifrar el mensaje utilizando los discos de cifrado. Actualización de la pista «Mensaje sin descrifrar».

El resultado es N, V, E, R, M, O, N, T, A, V, E. Ya tenemos todas las pistas. De camino al coche, nos encontramos con el dueño de la empresa (o de lo que queda de ella). Vamos a hacerle unas cuantas preguntas.

Imagen de la persona Fred Nicholson Pregunta 1/6: Explosión en la planta Nicholson DudaPregunta 2/6: Paradero de Okamoto Mentira: Cámara espía o EspionajePregunta 3/6: Paradero de McLellan Duda

Busca y usa un teléfono: hay uno en el extremo más alejado de la calle, fuera de la «zona cero» (hacia el este). Empecemos por la lavandería.

Superior Laundry Services

Entra en la lavandería: el ocupadísimo chino te da el registro, y te dice que mires tú mismo. La etiqueta era la J-2620: Oscar Hangstrom. Señala su nombre para implicarle. Usa el teléfono (si es que el ruido te deja) y actualiza tu información. ¿No hay ninguna dirección? Bueno, pues iremos a la dirección del mensaje cifrado, a ver qué encontramos.

Dirección descifrada (Apartamento de Okamoto)

Echa un vistazo a los buzones: ¡ya sabemos dónde estamos! Vamos a ver qué hay tras la puerta número 1. ¿Abierta? ¡Qué mala espina…! Y la puerta de la nevera también está entreabierta… ¡Se le va a escarchar todo! Abre la nevera: ¡sorpresa! Ahora, examina el cadáver: ¡todas las partes! De entrada, tiene un agujero de más en la cabeza.

Imagen de la pista Pista 7/16: Anillo Al examinar la mano derecha
Imagen de la pista Pista 8/16: Reloj Al examinar la mano izquierda.

Ahora procede con la habitación.

Imagen de la pista Pista 9/16: Alfiler Al cogerlo y examinarlo, frente a la chimenea (brillo metálico).

Hay una enorme mancha de sangre que puedes examinar en la pared, antes de pasar a la siguiente habitación. Luego, entra en el dormitorio.

Imagen de la pista Pista 10/16: Microfilm Al coger el curioso colgante sobre la cómoda, a la derecha del lavabo, y emparejarlo con el que tenías.

Otro logro/trofeo como premio a tus esfuerzos de investigación.

Imagen del logro Esqueletos en la nevera Encuentra y examina todas las pistas del apartamento registrado de Okamoto. 20 G

Usa el teléfono para recibir tus mensajes.

Imagen de la pista Pista 11/16: Cono de la hélice Obtenida tras la conversación. Actualización de la pista «Pieza de avión».

Tu próximo destino: la empresa aeronáutica.

Hughes Aircraft

¿Problemas para entrar? Al final, parece que todo se soluciona. Sigue a Vernon hasta al hangar. Luego, hazle algunas preguntas.

Imagen de la persona Vernon Mapes Pregunta 4/6: Explosión en la planta Nicholson DudaPregunta 5/6: Conocimiento de Okamoto DudaPregunta 6/6: Conocimiento de McLellan Mentira: Cono de la hélice

Registremos el lugar. Empieza echando un vistazo al despacho de Vernon: sube las escaleras, cerca de donde estás. Examina las fotografías encima de un mueble, al fondo de la habitación.

Imagen de la pista Pista 12/16: Fotografía Al examinar la segunda fotografía.

Hay una tercera fotografía en otro mueble, bajo el reloj (en realidad, es una máquina de fichar). El resto de objetos del despacho no aportan nada, así que vuelve a bajar, y dirígete a la parte trasera del hangar, donde hay unos mecánicos trabajando. Acércate al que está preparando un motor, y podrás examinar el «cono de la hélice». Ahora dirígete a la entrada del avión, por el morro.

Imagen de la pista Pista 13/16: Aceite de linaza Al examinar unos barriles junto a una escalinata, cerca del morro del avión.

Entra al avión y sube las escalerillas.

Imagen de la pista Pista 14/16: Nota de navegación Nada más subir, a la derecha, pegada en un mapa.

Ahora, siéntate en el puesto de navegación e introduce las coordenadas: 76º 00′ / 24º 15′.

Imagen de la pista Pista 15/16: Bahamas Al introducir las coordenadas en la consola de navegación.

Hemos terminado por aquí. Vuelve a la comisaría. Antes de irte, disfruta con la puñalada trapera.

Comisaría de Wilshire

Habla con el sargento de guardia (ése que tanto te quiere) y te dirá que bajes a servicios técnicos. Baja, y habla con el técnico. Nuevo juego: examina las fotos con la lupa. ¡Anda!: si hasta se ve tu reflejo en el cristal 😉 – La primera foto es la que te hiciste accidentalmente… – En la segunda foto, centra tu atención en el anillo y el reloj. – En la tercera foto, centra tu atención en el alfiler de corbata. – En la cuarta foto, centra tu atención en cualquier parte. – En la quinta foto, centra tu atención en las dos personas que andan. – En la sexta foto, centra tu atención en el número de la puerta. Ahora, hagamos otro pequeño experimento: empieza con aceite de linaza (centro), añade anhídrido acético (derecha) y termina con ácido perclórico (izquierda). No olvides mirar en la parte de atrás de la mesa donde están las fotos, para examinar el microfilm encontrado. Amplía la imagen para ver de qué se trata.

Imagen de la pista Pista 16/16: Patente de pulido del aluminio Al examinar el microfilm y ampliar la imagen.

Vamos ahora a visitar la casa de la fotografía.

Casa de la foto

¿Otra puerta abierta? Entra a ver qué encuentras… Hay dos latas en el suelo que puedes examinar, para hacerte una idea de la situación (examina las dos). Luego, examina el mueble percha del dormitorio: encontrarás un billete de avión y un pasaporte. Examina el pasaporte bien a fondo para hacer un curioso descubrimiento. ¡Fuego! Corre a la cocina y dispara a la bombona de gas. Luego, sal por el agujero. Una vez en la casa de al lado, abre una ventana y salta por ella. Ahora, si quieres un logro/trofeo, ¡no le pierdas! ¡Vaya persecución!

Imagen del logro Del fuego a las brasas Persigue a Vernon Mapes desde el incendio hasta Hughes Aircraft en el primer intento. 20 G

Si no lo consigues, deberás salir y volver a cargar la partida, si aún quieres el logro/trofeo. Un «reintento» no te servirá, puesto que el logro dice «en el primer intento»; pero salir y cargar la partida, sí funcionará.

Hughes Aircraft

Y ahora, otro logro/trofeo, pero de los difíciles: tienes que matar a dos conductores de la Policía Militar… ¡antes de que se bajen del coche! Lo más sencillo es que empieces por el primer vehículo que llega (desde tu lado izquierdo). Luego, gírate, coge una metralleta del maletero de tu coche, y espera al que te viene «por detrás», por la calle (sé paciente, a veces tarda un poco).

Imagen del logro Parabrisas antibalas Mata a los chóferes de 2 de los coches de la P.M. que llegan a Hughes Aircraft antes de que paren. 20 G

Si no salta el logro en el segundo coche, mejor déjate matar para hacer un reintento… Si sales de la partida y vuelves a cargarla te tocaría empezar desde antes de la persecución. Concéntrate en buscar un punto de referencia para abatir al primer conductor; el segundo debería ser pan comido, de frente y con la metralleta. Por cierto: con tanto Nash Deluxe 600 Armypor aquí, podrías subirte a uno, si aún no lo tienes en tu colección… Ahora acaba con el resto de los chicos malos para entrar en la planta. Cuando hayas acabado con todos en el interior, habrás cerrado el caso. ¡Y ganado otro logro/trofeo!

Imagen del logro Cara de pocos amigos Completa «Galvanizados Nicholson». 20 G

Otra penosa traducción… «The Big Unfriendly».

2.5.6 Una guerra distinta

Una guerra distinta Nº de Pistas: 7 Nº de Preguntas: 0 Nº de Periódicos: 2 Otros datos de interés: Aquí podrás conseguir fácilmente las armas «Star Model P (.45)», «M1 Garand», «Browning Automatic Rifle M1918A1 (BAR)» y «M2 Flamethrower». Empezamos «in media res». Tenemos tres posibles destinos, así que vamos a ir en orden.

Exterminadores Rápidos

Acércate al mostrador y pide información: parece que no es aquí. Aun así, no nos iremos de vacío.

Imagen del periódico Periódico 12/13: «Crusade Against Corruption». Petersen Pledges To Clean Up LAPD Enfrente de ti, sobre el mostrador.

La lata de aceite no aporta nada, así que vamos al siguiente lugar de la lista.

Control Nuclear de Ratas y Bichos

Aquí tampoco saben nada… Y los objetos son irrelevantes. Nos queda una última opción.

Control de Plagas Westlake

¡Bingo! Ya tenemos un nuevo objetivo. La acción se traslada de lugar, ¡y de momento! En este último episodio vamos a ir alternando entre los dos protagonistas.

Consulta del Dr. Fontaine (Ayer)

Cálmate, entra y registra el lugar. Empecemos por el cadáver. Examínalo a fondo: tanto el cuerpo, como el mechero, en su mano izquierda. Sigamos con la mesa/escritorio.

Imagen del periódico Periódico 13/13: «The Face Of Progress». Says Mayor Of Developer Leland Monroe Sobre la mesa, en el lado cercano al cadáver.

¿Esperabas un logro/trofeo por obtener todos los periódicos? ¡Pues mala suerte! Consuélate pensando que necesitas los 13 periódicos para el logro del 100% del juego… Junto al periódico, hay un mapa. Sombrea el bloc que está debajo para ver en qué andaba metido el doctor. Luego, superpón la hoja de periódico con el bloc, y observa el resultado.

Imagen de la pista Pista 1/7: Trazado de la autopista Al superponer el periódico con el bloc sombreado.

Aquí es donde a mí me saltó el siguiente logro/trofeo.

Imagen del logro Urraca Encuentra y examina el 95% de las pistas. 80 G

Sin contar los DLC, hace rato que llegamos ya al 95% de las pistas… Pero igual hay que jugar todos los casos, para que el logro/trofeo salte. En fin, nuestra intención es recoger el 100% de las pistas, así que no tiene importancia. Puedes examinar los cristales junto a la mesa, para tener una panorámica de la situación. A la derecha de la puerta por la que entraste, hay un informe sobre una mesa. Ábrelo y señala la primera hoja. Luego, pasa de página, y señala también el nombre encerrado por un círculo.

Imagen de la pista Pista 2/7: Papeles del chantaje de Fontaine Al examinar el informe, pasar la hoja y señalar el nombre encerrado por un círculo: Sawyer.

No olvides pasar una vez más la hoja para leer también el informe psiquiátrico.

Imagen de la pista Pista 3/7: Bola de cristal Al cogerla y examinarla, en el suelo, junto a la estantería.

Entra ahora en la pequeña habitación contigua (por donde viniste) para completar el registro. No hay nada interesante en la mesa, pero el armario no tiene desperdicio.

Imagen de la pista Pista 4/7: Armario con morfina Al examinar el armario.

Una escena confirma que el registro ha terminado. Luego, otra traslación en el espacio y el tiempo…

Barraca (Hoy)

No parece haber nadie, así que usa la «llave maestra» y entra. Vamos a registrar un poco. Empieza por el banco de trabajo a tu derecha.

Imagen de la pista Pista 5/7: Lanzallamas Sobre el banco de trabajo, al cogerlo.

A la izquierda, una puerta cerrada conduce a un dormitorio, pero no hay nada de interés. La siguiente «habitación» es el comedor, pero el antiinsectos, sobre la mesa no aporta nada. A la izquierda del comedor, otra puerta cerrada lleva a otro dormitorio, donde no hay más que los restos de un paquete de tabaco sobre la mesilla. A la derecha del comedor está la cocina: encontrarás una válvula reguladora sobre la alacena. Una de las puertas cerradas de la cocina conduce a un tercer dormitorio, con un rifle en el suelo; la otra da al exterior; y la que está abierta conduce a la «sala de las grullas». No entres aún en la «sala de las grullas»; si lo haces se activará una cinamática, aunque aún podrás seguir explorando. Si vuelves al comedor, de frente está el salón. Una de las puertas cerradas del salon da a un cuarto dormitorio, con un destornillador en el suelo; la otra da al exterior, y la que está abierta conduce a la «sala de las grullas». Si ya te has cansado de explorar, deberías ser capaz de contestar a la siguiente pregunta: ¿cuántas puertas hay en la barraca que conduzcan al exterior? Es broma, pero hay un montón… 😉 Bueno, venga: entra ya en la «sala de las grullas». Tras la escena, revísala a fondo. Hay un folleto medio doblado encima de una mesita. En una de las paredes, hay una serie de fotografías.

Imagen de la pista Pista 6/7: Fotos de Okinawa Al examinar las fotografías en la pared.
Imagen de la pista Pista 7/7: Grullas de papel Al examinar el banco de trabajo, al fondo de la habitación.

No olvides echar un vistazo al mapa de los túneles, colocado en la pared del banco de trabajo. El registro ha terminado y se te ve encaminándote a un teléfono. Cambio de escena, y de protagonista

Comisaría de Willshire

¡Ayuda a Jack a llegar al río! Simplemente, echa de la carretera a los polis malos, tal y como tú sabes hacer 😉 Y no te preocupes por los «daños»: en este caso no hay «calificación». ¡Los dos juntos, al fin! Pero no durará mucho… ¡Vuelve a oler mal…! Y no es por los túneles. En fin, avanza con cuidado. El recorrido es bastante lineal, pero está lleno de «chicos malos». Eso sí: puedes aprovechar para usar un montón de armas distintas. Para empezar, el arma por defecto de Phelps (como detective) es la Star Model P. Seguro que llevas un montón de muertes con ella, pero aún puedes asegurarte matando uno o dos malos. Nada más entrar, el túnel se ensancha: tienes un montón de enemigos escondidos tras las columnas y en algunos recovecos laterales. Cúbrete tú mismo usando alguna columna y acaba con ellos con paciencia. Algunos de los enemigos usan ametralladoras, pero otros dejarán caer un rifle automático M1 Garand. Asegúrate de coger alguno y hacer una o más muertes con él (tiene un sonido muy característico, y lo distinguirás bien porque no tiene cargador «externo»). Una vez limpio el túnel de entrada, encontrarás un pasillo lateral, al fondo a la izquierda. Síguelo y gira de nuevo a tu izquierda: irás en paralero a una corriente de agua. Aprovecha para matar a los malos que hay al fondo, tras una reja. Luego, tírate al agua (a tu izquierda), y avanza un poco para girar enseguida a la derecha. Acaba con la resistencia, avanza hasta el fondo, y sube por la escalerilla, al fondo a la derecha. Nada más subir la escalerilla y salir del agua, ¡no avances!: gírate a tu derecha. Mata al enemigo, y entra en la habitación que protegía: ¡es un almacén de munición! Apoyado en la primera caja de la derecha tienes un Browning Automatic Rifle M1918A1 (BAR para los amigos), que es un rifle automático con un cargador «clip» corto y ancho. Equípate con uno y haz unas cuantas muertes con él. Sal y continúa por el túnel, junto a una gran tubería. Al fondo, gira a la derecha y entrarás en una gran habitación: te disparan desde todas partes (incluido desde abajo), así que parapétate y elimina toda resistencia. Una vez calmada la situación, ve hacia tu derecha y encontrarás una escaleras que bajan. Limpia el pasillo y avanza hasta la habitación del fondo: ¡es otro almacén de munición! Y es el único sitio donde podrás equiparte con un lanzallamas, el M2 Flamethrower. Equípate con uno y asegúrate de asar algún que otro gángster.

Imagen del logro Roscoe y sus amigos Mata al menos a un delincuente con cada arma. 15 G

Si has hecho al menos una muerte con cada una de las 9 armas que te dijimos, habrás obtenido este logro/trofeo. Si te matan, no te vuelvas a equipar con el lanzallamas: es más bien incómodo y poco efectivo a largas distancias. Tras salir del almacén, baja la pequeña escalerilla: estás en la parte de abajo de la «gran sala» donde hace un momento te tirotearon. Nota: Fíjate en la sala antes de bajar la escalerilla. Un canal la recorre de lado a lado, y hay dos «pasarelas» por las que se puede cruzar. ¡La sala empieza a inundarse! Cruza al otro lado usando alguna de las dos pasarelas (ahora que ha empezado a inundarse, se ven peor). La salida está al otro lado, a la derecha (en diagonal respecto a por donde bajaste). Usa la escalerilla y ponte a salvo. Otro pasillo, y al final, unas escaleras que suben. No tengas prisas: al subir las escaleras vendrán a por ti desde el frente y desde la izquierda. Cuando la zona esté limpia, ve a tu izquierda nada más subir las escaleras: la primera salida a la izquierda (un túnel) lleva a tu objetivo… Por fin llegas a donde está Elsa, que al parecer tiene compañía. Disfruta con el desenlace…

Capilla Chichester

Tu última escena…

Imagen del logro Como polillas hacia la luz Completa todos los casos de Incendios. 70 G

Ahora que has terminado todos los casos del Departamente de Incendios, ya tendrás disponible en el menú principal la última opción «Calles de L.A.» (en la sección correspondiente a dicho Departamento), lo que te permitirá completar todos los crímenes callejeros.

Imagen del logro El brazo de la ley Completa todos los casos de crímenes callejeros. 30 G

Después de los crímenes callejeros, tendrás que completar los coleccionables que te falten. En el próximo capítulo de la guía te ofrecemos unas listas y consejos que facilitarán tu trabajo. Primero, deberías completar la lista de los 95 vehículos, si es que no los tienes ya. Puedes consultar los que tienes y los que te faltan desde el menú principal del juego (¡en estadísticas sólo sabrás «cuántos» tienes, pero no «cuáles»!). No olvides recoger los 15 «vehículos de bonus», que vendrán perfectamente ubicados en tu mapa.

Imagen del logro Fanático de los coches Conduce todos los vehículos de la ciudad. 30 G

Luego, puedes completar los «lugares de interés» (ya tendrás algunos descubiertos durante el transcurso normal del juego, los crímenes callejeros y la búsqueda de coches). Si tienes el DLC «Búsqueda de placas», puedes simultanear ambas búsquedas (todas las placas están en/junto a un sitio de interés), aunque las placas no aportan ningún logro/trofeo. En todo caso, hay 20 placas y 30 lugares.

Imagen del logro Ruta turística Descubre todos los edificios importantes de la ciudad. 15 G

Por último, te quedará el logro/trofeo de conseguir las 50 latas doradas de películas. Es prácticamente imposible sin una guía.

Imagen del logro Esto es Hollywood Encuentra y examina todas las latas doradas de películas. 30 G

Y si has llegado hasta aquí, resolviendo todos los casos al 100%, atendiendo todos los crímenes callejeros, y recogiendo todos los coleccionables, recibirás como premio otro logro/trofeo.

Imagen del logro Ciudad de ángeles Completa el juego al 100%. 80 G

Pero… ¡falta uno! Para conseguirlo, tendrás que repetir un caso cualquiera, ¡y conseguir al menos 47.000$ en daños públicos! Teniendo en cuenta que prácticamente todos los vehículos valen más de 1.000$, bastará con destrozar «completamente» 48 vehículos (para estar seguros). Nota: Un vehículo se considera destrozado «completamente» cuando le salen llamas y humo del motor, y ya no puede circular. Elige calles largas para poder tomar impulso, y procura chocar «de frente» con coches que estén «en marcha» en el carril contrario. Por supuesto, cuentan como vehículos destrozados tanto el tuyo propio como aquellos con los que choques. Otra alternativa es elegir algún caso donde haya disponibles coches de bomberos: ¡Un coche de bomberos está valorado en 12.459$! Pero es muy difícil destrozarlo 🙁 Cuando creas que llevas los 47.000$ en daños, tendrás que completar el caso para hacer saltar el logro/trofeo.

Imagen del logro Amenaza pública Acumula 47.000 $ en multas durante un caso. 30 G

Y si has jugado en una PS3, ¡recibirás también tu Platino!

Imagen del logro Trofeo de platino Consigue todos los otros trofeos para desbloquearlo.

Written by: Anghlar

fasebeta.net

faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.