Darksiders II (Guía de Recorrido, Logros y Trofeos)


Logros: 50 (1000 G)
Trofeos: 50 (1 platino, 2 oro, 6 plata, 41 bronce)
Dificultad: 7/10
La dificultad afecta a los logros:
Nº de partidas necesarias: 2 (el nivel de jugador está limitado en la 1ª partida)
Duración estimada: 30~50 horas
Logros/Trofeos pifiables: Ninguno

Tabla de Contenidos

Encuentra el modo de salvar a Guerra
El Fuego de la Montaña
Lágrimas de la Montaña
Mover una montaña
Corazón de la montaña
El Árbol de la Vida
El Señor de los Huesos
El peaje de los reyes
Fariseo
Gran Juez
Basileo
La Ciudad de los Muertos
La llave de la redención
La Vara de Arafel
Tintes de herejía
La Reina Loca
El Señor de Rocanegra
El Pozo de las Almas
El Crisol

Encuentra el modo de salvar a Guerra

Pon en marcha el juego. Una vez finalizados los trámites de vincular tu cuenta de la consola a tu cuenta de usuario de THQ (si procede), pulsa Start/Start y elige una ranura vacía para crear una partida nueva.

Ajusta las Opciones de partida nueva, ¡especialmente el nivel de Dificultad! Tienes tres niveles de dificultad disponibles: Fácil, Normal y Apocalíptico, y hay un logro/trofeo asociado a cada dificultad (aunque son «apilables»).

Dado que si quieres todos los logros/trofeos del juego deberás jugar 2 partidas, puedes elegir jugar la primera partida en Fácil o Normal, y jugar luego la segunda en Apocalíptico, para que te resulte más sencillo aprovechando la experiencia acumulada. O al revés: puedes jugar la primera partida en Apocalíptico, para que el juego sea un auténtico reto, y luego bajar la dificultad a Fácil en la segunda partida: ya que te «obligan» a jugarla, ¡al menos que sea un paseo!

Nota: Cambiar el nivel de dificultad a mitad de una partida hará que obtengas los logros/trofeos asociados únicamente a la dificultad más baja jugada durante esa partida.

El Velo

El Velo

Nueva Misión principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra
Nuevo Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Encuentra al Guardián de los secretos

Tras las cinemáticas de presentación, apareces en El Velo, cabalgando tu caballo (Desesperación), mientras tu cuervo (Polvo) vigila desde lo alto.

Habilidad obtenida: Polvo

Habilidad obtenida: Desesperación

Familiarízate con los menús del juego. Con el botón Back/Select accedes al Menú Principal, que consta de 6 secciones:

Personaje: aquí podrás ver las Habilidades y el Equipo de que dispone tu personaje, y un resumen de sus Estadísticas.
Inventario: en esta sección podrás equiparte con armas y armaduras, además de poder comprobar detalladamente cómo afectan a tus Estadísticas.
Habilidades: obtendrás Puntos de habilidad al subir de nivel y al completar ciertas misiones, que podrás invertir en desarrollar y mejorar cualquiera de los dos árboles de habilidades disponibles.
Misión: en este apartado se muestra una lista con todas tus misiones activas, tanto principales como secundarias, así como los objetivos cumplidos y por cumplir. También podrás consultar aquí los mapas: el de zona, y el mapamundi, para ubicar dichos objetivos.
Estadísticas: del juego, que no del jugador: el tiempo que llevas, las veces que has muerto, ¡los litros de sangre derramada!, etc.
Movimientos: la lista completa de todos los posibles movimientos que puede ejecutar tu personaje. Echa un vistazo y apréndete al menos los combos más básicos.

Con el botón Start/Start accedes al Menú de Pausa, desde donde entre otras cosas puedes configurar las Opciones. Para seguir adecuadamente esta guía te recomiendo que ajustes las Opciones de IU y desactives la casilla de verificación de Rotar minimapa: de esta forma el minimapa no «girará» cuando tu personaje lo haga, ¡y el norte estará siempre arriba! Así te será más fácil seguir algunas indicaciones…

Avanza por el camino montado en tu caballo mientras sigues el «tutorial» del juego. Como curiosidad, si intentas retroceder, ¡verás que no hay vuelta atrás!

  • Invocar a Desesperación: LB+RB/L1+R1 llama o echa a Desesperación.

El icono de Desesperación aparece cuando tu caballo está disponible.

  • Cargar con Desesperación: RB/R1 para cargar con Desesperación. La carga consume resistencia.

Cuando se acabe el camino, Desesperación se volatilizará. Escala la roca siguiendo las instrucciones del tutorial, y enfréntate a tus primeros enemigos.

Enemigos en la zona: Esqueleto de hielo

  • Escalar Muros: Corre directamente hacia un muro y salta con A/Cruz para escalarlo.
  • Subir de una Cornisa: Mueve LS hacia arriba para subir de una cornisa.
  • Ataque básico: Pulsa X/Cuadrado para atacar.
  • Esquivar: Pulsa RB/R1 para esquivar ataques. Mide el tiempo del quiebro para evitar daños.
  • Ejecutar: Pulsa B/Círculo junto a un enemigo sobre el que aparezca dicho icono para acabar con él en un movimiento especial de ejecución.

Mientras ejecutas a un enemigo, ¡eres inmune a cualquier ataque del resto de enemigos!

Con un poco de suerte, conseguirás de paso tu primer equipamiento. Es completamente aleatorio: puede ser un arma principal, un arma secundaria, una pieza de armadura…

La calidad del equipamiento se determina por su Nivel, y por el Color asociado al mismo en el menú:

Blanco: Equipamiento normal. Proporciona bonificación a 1 característica.
Verde: Equipamiento encantado. Proporciona bonificación a 2 características.
Azul: Equipamiento excepcional. Proporciona bonificación a 3 características.
Violeta: Equipamiento de élite. Proporciona bonificación a 4 características.
Naranja: Armas poseídas. Pueden ser mejoradas para proporcionar bonificación a 5 características.
Amarillo: Equipamiento especial. Proporciona bonificaciones especiales.

Nota: El «daño» de las armas cuenta como 1 «característica», a la hora de contabilizar bonificaciones.

Hay un logro/trofeo que consiste en equipar a Muerte sólo con equipamiento de élite (el arma principal, la secundaria, las cuatro partes de la armadura y el amuleto), ¡así que procura guardar al menos una pieza de élite (color violeta) de cada categoría!

El Nivel del equipamiento soltado por los enemigos se corresponde con el Nivel de los enemigos.
El Nivel del equipamiento encontrado en los cofres se corresponde con el Nivel de tu jugador en el momento de abrir el cofre.
El Nivel del equipamiento especial viene determinado por el juego.

  • Inventario: Has encontrado un objeto de equipamiento. Pulsa Back/Select en cualquier momento para entrar en tu inventario.

Y antes o después, conseguirás un arma secundaria. Cuando lo hagas, entra en tu inventario y equípatela.

Ataque con arma secundaria: Pulsa Y/Triángulo para realizar un ataque con un arma secundaria equipada.

Ataque combo: Prueba combinaciones de X y Y/Cuadrado y Triángulo para realizar movimientos diferentes.

Tienes una explicación de todos los combos posibles en tu Menú principal, en la sección Movimientos: ¡aunque aprenderás algunos más a lo largo de la aventura!

Tras el combate, sube las escaleras y entra en La Fortaleza Oscura: la puerta se abre sola ante ti, así que avanza al interior.

La Fortaleza Oscura

Completado Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Encuentra al Guardián de los secretos
Nuevo Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Alcanza la cima de la Fortaleza Oscura

Enseguida aprenderás a hacer tus primeras acrobacias.

  • Correr por la pared: Muévete en ángulo hacia un muro y salta con A/Cruz para correr por él.

Tras correr por la pared, rompe un bloque de hielo con un enemigo congelado a tu izquierda para acceder a una pequeña zona con un cofre. Este cofre no aparece en el mapa, aunque la mayor parte de ellos sí que lo harán, como verás más adelante.

Enemigos en la zona: Esqueleto de hielo

Luego, haz otra carrerita por el muro y trepa un poco para seguir avanzando.

Como verás, Muerte se queda agarrado automáticamente a las cornisas, cuando llega a una de ellas. Puedes deslizarte lateralmente por las cornisas.

  • Trepar cornisas: Pulsa A/Cruz mientras cuelgas de una cornisa para trepar rápidamente por el muro.

Un par de enemigos helados más, y podrás ponerte a saltar por las vigas, para aprender nuevas acrobacias.

  • Saltar a una viga: Muerte puede moverse por vigas de madera del entorno. Salta con A/Cruz hacia la viga para agarrarte a ella.
  • Girar vigas: Usa LS para girar sobre vigas verticales.
  • Saltar de espaldas: Pulsa y mantén pulsado LT/L2 para inclinarte desde una viga vertical y luego pulsa A/Cruz para saltar.

Este movimiento también vale para cornisas, así que te será muy útil. ¡No olvides trepar primero hasta la parte de arriba de la viga, puesto que perderás algo de altura al saltar a la siguiente viga! (lo mismo se aplicará a las cornisas).

Al llegar al otro lado tienes otro enemigo helado a tu derecha antes de seguir avanzando por el pasillo.

¿Te has fijado en los candeleros, a ambos lados del pasillo? Puedes destruirlos para conseguir objetos (dinero y pociones). ¡Hay muchos objetos rompibles en el juego, y algunos con «secreto» incluido!

En la próxima habitación, tres enemigos más vendrán a saludarte.

Ahora toca un poco de plataformeo para escalar la pared. Puedes usar las vigas de muro como cornisas, sólo que en lugar de deslizarte por ellas horizontalmente, lo podrás hacer verticalmente.

  • Saltar a otra viga o cornisa corriendo por la pared: Mueve LS cuando estés sobre vigas de muros y cornisas para inclinarte. Luego pulsa A/Cruz para correr por el muro.

¿Has visto las marcas de «desgaste por rozadura» en la pared? ¡Es fundamental que estés atento a dichas marcas, puesto que marcarán el camino a seguir en muchos de los puzles!

  • Soltarse de vigas y cornisas: Pulsa B/Círculo para soltarte de vigas y cornisas.

Nada más soltarte, te esperan más enemigos helados.

  • Trepar plantas: Corre hacia plantas trepadoras de los muros y salta pulsando A/Cruz para trepar por el muro.

Usa las plantas en la pared y el techo para trepar y seguir avanzando. Al final, déjate caer.

  • Soltarse de muros: Pulsa B/Círculo para soltarte cuando trepes por un muro.

Deja el pasillo bien limpito, y trepa por la siguiente pared recubierta de plantas. Al final, salta a tu izquierda.

  • Saltar desde plantas trepadoras: Inclínate en una dirección con LS y pulsa A/Cruz para correr desde el extremo de las plantas trepadoras.

Mmm… No me gustan los sitios circulares «cerrados». Acércate a la puerta, y desencadena la acción.

Jefe: Gigante de Hielo

Nada que no se resuelva con un poco de esquiva.

  • Fijar objetivo: Con LT/L2 enfocas a un enemigo cercano.

Al fijar un objetivo, verás su «Barra de salud«, que te indicará (proporcionalmente) cuánta vida le queda. Además, también verás el «Nivel» del enemigo, junto a la barra de salud.

Obtendrás el arma Maldición perpetua al derrotar al jefe, ¡pero sólo si estás jugando en una Nueva partida+!

Maldición perpetua

Ahora, ya tienes la puerta abierta.

Esta vez, la carrera por la pared es un poco más larga. En realidad, no tienes que pulsar ningún botón tras comenzar la carrera: Muerte se apoyará automáticamente en los pequeños salientes (columnas adosadas).

  • Correr por una pared con salientes: Muerte puede correr por la pared durante más tiempo si salta sobre columnas adosadas.

En la habitación con la estatua, empuja el interruptor (la barra unida a un engranaje) para activar el mecanismo: ¡es un ascensor!

Nota: encontrarás diversos tipos de palancas e interruptores, pero todos ellos aparecerán resaltados en color anaranjado. Actívalos con B/Círculo, o con otras técnicas que ya irás descubriendo 😉

Sal de los restos del ascensor plataformeando un poco, y luego tendrás que subir entre dos paredes verticales opuestas, saltando entre ambas: cuando muerte llegue al final de su primer salto, pulsa A/Cruz enseguida para saltar a la pared opuesta y ascender un poco más; y así sucesivamente…

  • Trepar saltando entre paredes: Muerte puede seguir corriendo por paredes en paralelo o perpendiculares.

Como dice la explicación, también podremos «correr saltando entre paredes».

Una vez arriba, te espera una carrera larga por la pared que finalizará en unas plantas (ten fe). Luego sigue trepando usando la columna adosada (saliente) para llegar a la siguiente sección de plantas, y avanza hasta una viga vertical, a la derecha del todo. Desde ahí, salta al trozo de viga que está encima.

  • Saltar desde una viga: Mueve LS al final de una viga para inclinarte en una dirección y luego pulsa A/Cruz para saltar.

Sigue por las vigas practicando tus habilidades hasta alcanzar la siguiente plataforma: tendrás que llegar corriendo por la pared.

Más enemigos helados.

Avanza y cruza el precipicio usando las plantas y las cornisas de la pared.

Sube la cuesta, y al final, te esperan más vigas, ¡esta vez horizontales!: salta sobre ellas para llegar a otra pared con plantas, desde ahí a una viga de muro, arriba hasta la siguiente, luego por las vigas verticales… ¡y un salto de espaldas para aterrizar en una viga horizontal! Y desde ahí salta a la viga de enfrente y trepa la pared para llegar hasta arriba.

Avanza hasta llegar a tu objetivo: el Guardián de los Secretos es el Padre Cuervo.

Vaya, pues no será exactamente contra él contra quien luches… ¿Te suena de algo?

Completado Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Alcanza la cima de la Fortaleza Oscura
Nuevo Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Enfréntate a Guerra

  • Esquivar con objetivo fijado: Mientras apuntas con LT/L2, mueve en una dirección y pulsa RB/R1 para esquivar.

Jefe: Guerra

La estrategia está clara, puesto que Guerra es muy lento, aunque sus ataques hacen bastante daño. Cuando le quites la suficiente cantidad de vida, se activará una escena con un QTE muy sencillo: Pulsa X/Cuadrado repetidamente cuando aparezca el icono en pantalla.

Vaya, pues al parecer no era el auténtico Guerra. Acércate y «habla» con el Padre Cuervo para proseguir la historia.
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Completado Objetivo principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra / Enfréntate a Guerra
Completada Misión principal: Encuentra el modo de salvar a Guerra

El Fuego de la Montaña

País de las Fraguas

Tripetra

Nueva Misión principal: El Fuego de la Montaña
Nuevo Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Alya

Apareces en un mundo desconocido, donde un curioso anciano (Eideard) cura tus heridas. De todas formas, enseguida serás puesto a prueba en un sencillo combate contra unos golems.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero

Puedes abrir el cofre que hay detrás de una estatua. Este cofre es claramente visible en el mapa, como casi todos.

Nota: los cofres aparecerán señalados en tu mapa si pasas «cerca» de ellos. La gracia en muchos casos estará en encontrar el camino para llegar hasta dichos cofres.

Truco: si guardas la partida antes de abrir un cofre, y no te gusta el contenido obtenido al abrirlo, ¡puedes salir del juego y volver a cargar la partida para intentarlo de nuevo! El contenido del cofre será distinto cada vez que lo intentes…

Y es que hay una probabilidad relativamente alta de que este cofre te proporcione tu primera arma poseída. Si consigues un arma poseída, ¡podrás mejorarla «dándole de comer» el equipamiento que ya no quieras o que no necesites. Cuanto mejor sea el equipamiento, tanto más mejorará tu arma. Cuando la mejores lo suficiente, ¡aumentará un nivel!, y podrás agregarle una nueva característica. Piensa que «de lo que se come, se cría»: las características que puede aprender un arma poseída son las características de las armas (no armaduras ni amuletos) que le hayas dado de comer. ¡Un arma poseída puede aumentar hasta 5 niveles! Por último, también podrás poner «nombres personalizados» a tus armas poseídas.

Consejo: ¡las habilidades más «raras» del juego son «Robo de vida» y «Robo de ira»! Cuando encuentres cualquier arma con una de esas habilidades, ¡guárdala sin dudarlo! Luego, la podrás utilizar para fabricar una buena arma poseída que te permita, entre otras cosas, afrontar El Crisol con probabilidades de éxito.

En cualquier caso, avanza por la puerta que te ha abierto el viejo Hacedor.

No estaría de más que echaras un vistazo a tu mapa y te familiarizaras con los iconos del mismo.

Avanza por el pasillo y una cinemática te mostrará el lugar.

¡Aquí tienes un montón de objetos para romper! Aprovecha y calma tus ansias destructivas.

Habla con el instructor (Thane) para comprar Movimientos básicos ¡Al menos llévate el que es gratis!. Hay un logro/trofeo asociado por comprar todos los movimientos, pero aún no tienes dinero para ello.

También activarás una misión secundaria (¡la opción que está resaltada en color azul en la lista de preguntas, durante la conversación!), aunque posiblemente no puedas completarla aún. Se trata de derrotarle, pero yo esperaría a conseguir un par de niveles más y, sobre todo, mejor equipamiento.

Si quieres intentarlo, no te hará daño: simplemente, cuando tu barra de salud se agote, Thane dará el combate por terminado.

Nueva Misión secundaria: El guerrero Hacedor
Nuevo Objetivo secundario: El guerrero Hacedor / Vence a Thane

Ve hacia tu objetivo (aparece señalado en el mapa, hacia el sureste). Antes, deberías pasar por donde el Chamán (también señalado en el mapa, al suroeste, como «Talismanes y consumibles»). Al hablar con el (mejor dicho la) Chamán (Muria), activarás otra misión secundaria además de poder comprar Talismanes y consumibles. ¡o quedarte con las ganas, vistos los precios!

Nueva Misión secundaria: Destreza de Chamán
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Encuentra a Karn y habla con él

He leído por ahí que si tienes un archivo de guardado del Darksiders en tu dispositivo de almacenamiento te regalará un amuleto y una pieza de armadura, pero desde luego, ¡a mí no me dio nada! 🙁

La puerta del fondo (al sur) da acceso a La Fragua del Hacedor: explora un poco, si quieres, pero no hay nada que puedas hacer allí de momento.

Ve al Tomo de la Serpiente (¡también está señalado en el mapa!) para conseguir tus regalos (si los tienes). Eso incluye promociones y regalos del juego y de tus amigos.

Por ejemplo: si te registraste en la web del juego obtendrás el arma secundaria Van Der Schmash.

Van Der Schmash

Si aprovechas para mandar un elemento cualquiera de equipamiento a alguno de tus amigos, obtendrás un logro/trofeo. Si no dispones de conexión online, ¡puedes enviar el regalo a una segunda «cuenta» de tu consola para conseguir el logro/trofeo! De todas formas, puedes hacerlo en cualquier momento del juego. No seas cutre: envíales algo útil, ya que te pones…
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Por fin, habla con Alya para avanzar en tu misión principal.

Completado Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Alya
Nuevo Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Thane

Aún no tiene confianza suficiente contigo como para venderte Armadura y Armas.

Luego, vuelve con Thane (el instructor) y habla con él para avanzar en la misión. Le encontrarás al norte, subiendo las escaleras, junto a una gran puerta circular cerrada. También puedes hablar con Eideard (el anciano) para que te cuente más cosas.

Completado Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Thane
Nuevo Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Encuentra el Caldero

Ahora que te ha abierto la puerta, entra a ver qué encuentras.

Cuando llegues al agua, déjate caer. Bucea para conseguir una moneda.

  • Nadar y Bucear: Cuando estés en el agua, pulsa y mantén pulsado Y/Triángulo para nadar hacia abajo, y A/Cruz para volver a nadar hacia arriba. Muerte también puede esquivar cuando nada.

Vamos, que si pulsas RB/R1 en el agua, te impulsarás…

Moneda del barquero 1/100

Podrás salir del agua trepando por una pared lateral (al oeste). Luego, trepa un poco más y déjate caer enseguida, ¡para volver al comienzo de la zona!

Y es que la salida está justo por el otro lado, a tu derecha tal como entras (al este), sin tirarte al agua.

Trepa el muro y sigue por el único camino posible, dejándote caer un par de veces, hasta llegar a otra gran «puerta circular». Al otro lado te espera una vasta explanada. ¡Caray, sí que alimentan bien a la Corrupción por aquí!

Valle del Padre de Piedra

Usa tu caballo si quieres moverte más rápido… Tu objetivo parece estar al este, en dirección a El Peñasco Llorón. Pero antes, vamos a explorar un poco la zona.

Dirígete al oeste, para conseguir otra moneda. Está justo a la izquierda de la gran puerta circular cerrada que hay al oeste, tras un par de árboles.

Moneda del barquero 2/100

Y de paso coge tu primera Página del Libro de los Muertos, al final del pasaje estrecho que hay al noreste de la zona.

Página del Libro de los muertos 1/40

Lo que activará otra misión secundaria.

Nueva Misión secundaria: El Libro de los Muertos
Nuevo Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el primer capítulo 1/10

Unos bichejos vendrán a protestar por habértela llevado, pero seguro que tú puedes con ellos.

Enemigos en la zona: Merodeador

Ve por fin hacia la gran puerta circular del lado este, que está abierta.

El Peñasco Llorón

Avanza hasta llegar al puente. Si te tiras al agua, podrás encontrar fácilmente otra moneda, justo bajo el puente.

Moneda del barquero 3/100

Sal del agua trepando por la pared cercana al camino (lado oeste).

De momento, te faltan Equipo y Habilidades para poder explorar esta zona, así que ya volveremos más tarde.

Cruza el puente y avanza hacia el icono de Objetos generales que verás en el mapa, tras las rocas, a la izquierda antes de salir de la zona: ¡Es Vulgrim!

Se ofrece gustoso a comprarte todas la Páginas del Libro de los Muertos que encuentres, pero tendrás que reunir al menos un Capítulo del Libro de los Muertos (10 Páginas) para poder iniciar la transacción.

Puedes aprovechar y comprarle una Metapoción por 1000 monedas para conseguir otro logro/trofeo. La Metapoción restablecerá tus Puntos de habilidad para que puedas volver a distribuirlos como quieras: ¡seguro que la usas más de una vez a lo largo del juego, para ir experimentando!
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Aprovecha cuando hables con un comerciante para vender el equipamiento que no necesites si llevas demasiados objetos de alguna categoría: deja siempre hueco en tu inventario para poder recoger nuevo equipamiento. Recuerda que puedes «dar de comer» a las armas poseídas, ¡y no gastes dinero nunca en comprar nada!, excepto pociones. Encontrarás equipamiento de sobra durante el juego…

Sigue avanzando y sal de la zona para entrar en Bosquerruín.

Bosquerruín

Enemigos en la zona: Constructo guerrero

Hay una moneda en la parte sur de la zona: nada más entrar en la zona, avanza pegado a tu derecha. En cuanto puedas, sube la pendiente y la encontrarás flotando al borde de un pequeño acantilado: ¡sube al acantilado y salta para cogerla!

Moneda del barquero 4/100

Y un cofre en la parte noroeste en unas ruinas: lo verás en tu mapa, ¡cuando te acerques lo suficiente!, aunque tendrás que escalar un poco para abrirlo.

Como ya te dije, los cofres aparecen en el mapa cuando te acercas lo suficiente a su posición. Eso sí: una vez que han quedado «registrados» en el mapa, ya no desaparecen de él.

Hay otro cofre en el centro de la zona, junto a unos restos de estructura. Tras abrirlo, avanza hacia el lado este, donde verás una gran estatua entre los restos de otra estructura.

Si rodeas la estatua, encontrarás otra página detrás de ella.

Página del Libro de los muertos 2/40

Si das la vuelta a la estructura donde está la estatua y la rodeas yendo hacia el sur, verás una moneda flotando en el aire, junto al muro sur de la estructura. Aunque no puedes escalar el muro (el cofre de arriba tendrá que esperar), puedes trepar por él y saltar luego de espaldas, para cogerla en el aire.

Moneda del barquero 5/100

La puerta al noreste de la zona conduce a una mazmorra que visitaremos después. Como mucho, acércate a ella para que quede «registrada» en tu mapa, y poder utilizar más tarde «viaje rápido»: El Rincón.

La experiencia está limitada: si matas enemigos de nivel inferior al tuyo, apenas progresarás. Tendrás que avanzar a nuevas zonas donde haya enemigos de más nivel, y/o completar misiones para ganar suficiente experiencia y aumentar tu nivel. Vamos, ¡que no te servirá de nada «farmear» enemigos, salvo para conseguir equipamiento!

Tu objetivo está al sureste: ve hacia allí y atraviesa la gran puerta circular.

Nada más atravesarla, escala la colina hacia tu derecha. Encontrarás un cofre en una especie de templete.

Y muy cerca del templete y del cofre (retrocediendo un poco hacia el noroeste), verás otra moneda al borde de otro pequeño acantilado: salta para cogerla.

Moneda del barquero 6/100

Sigue hasta la próxima gran puerta circular. Atraviésala y avanza un poco por el camino.

A tu izquierda (este del camino) verás una estructura. El mapa marca un cofre: te costará unas cuantas acrobacias, pero puedes trepar y abrirlo. Recuerda buscar en las paredes las «marcas de rozadura» que señalan la ruta a seguir. Te recomiendo abrirlo, más que nada para practicar tus habilidades.

Vuelve al camino: avanza y entra en la zona de El Paso Abrasado.

El Paso Abrasado

Enemigos en la zona: Constructo guerrero

Sigue avanzando hasta que veas un gran tronco hueco caído en el suelo, partido en dos. Hay una moneda dentro del trozo de tronco del lado izquierdo.

Moneda del barquero 7/100

Tras pasar el tronco el área se ensancha: hay un recoveco al norte, y dos caminos, uno que va hacia el sur y otro que va al oeste.

Explora el recoveco al norte del área (hay unas ruinas encharcadas), para encontrar otra moneda, ¡dentro de un pozo! Es un pozo con el brocal roto, así que más bien parece una poza de agua. Tírate al pozo y bucea: mira bien, porque está disimulada justo donde acaba la parte «edificada» del pozo, a media altura en el agua, detrás del muro del brocal, no en el fondo.

Moneda del barquero 8/100

De hecho, hay un camino submarino a otra zona, hacia el oeste: aprovecha para explorarla y podrás abrir otro cofre.

Regresa al pozo y vuelve a salir a la superficie. Un poco al oeste del pozo encontrarás otro cofre, subiendo la loma, tras unas rocas con incrustaciones brillantes.

Al sur no hay nada, pero puedes avanzar hasta el final para «registrar» otra mazmorra en tu mapa: La Cicatriz.

En cualquier caso, regresa a donde el ensanchamiento en el camino y ve hacia el oeste, hacia tu objetivo.

Pasa por otro tronco hueco roto caído en el camino, y el mapa situará un cofre a tu izquierda, en unas ruinas (al sur del camino, en una «curva»). Escálalas para abrirlo.

Luego, sigue avanzando sin problemas hasta llegar a la entrada a El Caldero, donde podrás ayudar a Karn a deshacerse de unos constructos.

Completado Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Encuentra el Caldero
Nuevo Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Ayuda a Karn a vencer a los Constructos

Puro trámite, porque el combate no es gran cosa.

Habla con Karn para obtener más información y, de paso, actualizar la misión secundaria Destreza de Chamán.

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Encuentra a Karn y habla con él
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge unos Huesos de acechador de un acechador

Antes de entrar, puedes recorrer la plataforma a la derecha de la puerta para abrir un cofre.

Es de suponer que a estas alturas del juego, ya habrás encontrado un arma poseída. Y con tanto enemigo y cofre, ya tendrás suficiente equipamiento «sobrante» como para alimentarla y subirla al menos 1 Nivel.
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Cuando termines, abre la puerta y entra.

El Caldero

  • Invocar a Polvo: Mantén pulsado LS para invocar a Polvo. Él te indicará el camino a seguir.

Pero no te fíes al 100%… ¡A Polvo no le interesan la exploración y los objetos escondidos! Así que úsalo sólo cuando te atasques en la ruta de la «misión principal».

Una vez dentro de la mazmorra, rompe los objetos y empuja el interruptor para levantar la reja.

La puerta a tu derecha está cerrada, así que sigue de frente.

¡»Plantas bomba» (brotes explosivos)! Puedes usar las bombas de sombra para romper los cristales amarillos (y para algunas otras cosas que ya irás descubriendo).

Enemigos en la zona: Constructo guerrero

De entrada, puedes coger una bomba y usarla con unos cristales amarillos que hay al otro lado de la sala (oeste), para liberar un cofre y abrirlo. Vaya, parece que no les ha gustado…

  • Apuntar: Pulsa RS para activar el modo Apuntar.
  • Lanzar una Bomba: Pulsa RT/R2 una vez que hayas «fijado el blanco» (el indicador de objetivo cambiará de color, de naranja a amarillo claro).

No tengas prisas: la bomba no explotará hasta que la lances, un par de segundos después de impactar.

Hay otro cofre al otro lado de la ¿vía?, que podrás abrir tranquilamente, sin destruir nada.

Luego, usa otra bomba para empujar el interruptor (¡lánzasela!) y poder seguir avanzando.

Nota: Podrás usar bombas para «empujar» interruptores, pero no para «tirar» de ellos.

Entra por la puerta que has desbloqueado (al norte). No puedes hacer nada con la puerta con candado (puerta de esqueleto), así que sigue por la de enfrente (al este).

Nada más entrar, avanza un poco y asómate: una suave pendiente te permitirá acercarte hasta otra moneda.

Moneda del barquero 9/100

Cruza hasta el otro lado (trepa por la pared y luego salta de espaldas hasta la plataforma central). Luego salta a la siguiente plataforma, ve al otro lado de la puerta rodeando la pared, y trepa hasta una viga vertical (nuevo salto de espaldas). Desde ahí a las vigas horizontales. Luego por las cornisas de la pared hasta llegar a las plantas. Baja hasta la flor bomba.

Lanza una bomba al interruptor. Luego, el camino de vuelta, lo puedes hacer saltando a la «rampa» inclinada», junto a la plataforma donde la flor bomba (hacia el oeste).

Abre la puerta y derrota a los enemigos: ¡emboscada! Luego, sal por la puerta que se ha desbloqueado.

Enemigos en la zona: Constructo adjunto

Avanza y abre el cofre para conseguir el Mapa de la mazmorra. Luego, avanza hasta la siguiente sala (es circular) y derrota a los enemigos. ¡Cuidado con el grandote!

Enemigos en la zona: Acechador

Al derrotarlo conseguirás el Hueso de acechador y progresarás en la misión secundaria.

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge unos Huesos de acechador de un acechador
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Karn y pregúntale por el Rocío mordiente

Rompe unos objetos en la parte norte de la sala circular para conseguir otra moneda. Si no la vez, «haz cuentas»: ¡Igual la has cogido durante el combate!

Moneda del barquero 10/100

Al oeste de la sala encontrarás otro cofre que contiene la Llave de esqueleto.

Retrocede hasta donde estaba el candado morado: ataja yendo directamente hacia el sur, ¡corriendo por la pared primero, y luego saltando a la rampa inclinada! Ahora podrás abrir el candado, y luego la puerta.

Tu primer puzle es bastante evidente, ¿no? Empuja la bola de energía y encájala en el hueco del suelo: eso activará un mecanismo, dejando al descubierto una columna adosada que te permitirá trepar.

  • Rodar una Bola: Presionar B/Círculo junto a la bola (un toque corto, no mantengas el botón presionado). Un segundo toque hará que sueltes la bola.

También soltarás la bola automáticamente si la encajas en un hueco del suelo, ¡y ya no podrás sacarla rodando!

Hay una moneda flotando en el aire: ahora la cogeremos.

Trepa por la pared hasta la cornisa. Luego, deslízate hacia la derecha pero ¡no saltes aún a la plataforma! Si quieres la moneda, ¡sube por la pared y salta de espaldas en el punto más alto!, para llegar hasta ella.

Moneda del barquero 11/100

Ahora sí: trepa de nuevo hasta la cornisa y salta a la derecha hasta la plataforma, para abrir un cofre que hay tras la estatua.

Vuelve de nuevo a la cornisa en la pared, y esta vez salta a la izquierda, hacia unas plantas. Trepa, y luego avanza por el pasillo hasta un puente de piedra.

Verás un cofre en un recoveco a la derecha del puente, segun avanzas.

Al otro lado del puente, tendrás que trepar para seguir avanzando. Primero, sube por la columna adosada hasta la cornisa, ¡y salta de espaldas para coger otro cofre!

Luego vuelve a la cornisa inicial, y avanza hasta el final: salta a las plantas a tu izquierda, no te dejes caer… Después, baja hasta abajo del todo. Esta habitación me suena…

Avanza, entra por la abertura en la pared, y empuja el interruptor para desbloquear la reja. La puerta de tu izquierda conduce a la parte ya visitada de la mazmorra, así que ve hacia la reja que has abierto, al sur.

Vaya, otra puerta con cerradura de esqueleto… Avanza por la única puerta que está abierta a una nueva sala (al oeste), y límpiala de enemigos.

Esta vez hay dos bolas de energía ¡y tres huecos en el suelo!

Empieza usando la flor bomba que hay en un recoveco al noreste de la habitación para desbloquear la bola del lado norte de la sala. Luego, ¡colócala en el hueco del suelo que hay en la parte sureste de la sala! (las runas conducen hasta los barrotes que mantienen encerrada la otra bola), para bajar los barrotes y liberar la otra bola.

Si encajas la bola «por accidente» en el hueco que no es, ¡puedes usar una bomba para desencajarla de su hueco!

Entra a por la bola: justo a su lado, hay una nueva página: también podrías haber cogido la página entrando por una abertura en el muro, antes de liberar la bola.

Página del Libro de los muertos 3/40

Luego, empuja la bola liberada a cualquiera de los dos huecos restantes en el suelo. Yo la llevaría al extremo norte, el más alejado.

Ahora, tendrás que liberar la primera bola, ¡usando una bomba! Una vez libre, colócala en el último hueco, al suroeste.

Cofre liberado. Ábrelo y coge la Llave de esqueleto.

Regresa hasta la puerta con el candado y ábrela. Entra: a la izquierda, encontrarás unos objetos que puedes romper para conseguir otra moneda.

Moneda del barquero 12/100

Pulsa el interruptor para hacer emerger un crisol: fíjate que tiene cornisas a las que podrás agarrarte, así que ahora toca plataformear… ¡contrarreloj! Si tardas demasiado, el crisol volverá a sumergirse, ¡y tú con él!

Corre hacia la cornisa de la pared, salta a la siguiente cornisa y déjate caer… Luego, salta al crisol, rodéalo, sube, sigue rodeándolo, y salta de espaldas al otro lado de la habitación.

Entra en una habitación auxiliar (al sur) y trepa hasta la siguiente planta, usando columnas adosadas y cornisas en la pared.

Coge una bomba de la flor bomba que encontrarás, y lánzala al piso de abajo (pared oeste), donde unos cristales amarillos bloquean un cofre: ¡tendrás que bajar para poder cogerlo! (puedes saltar sin más al piso de abajo). Luego, tendrás que hacer otra vez el jueguecito del crisol: cómo se ponen, por un cofrecito de na’…

Vuelve a subir. Esta vez usa una bomba con el interruptor al otro lado de la sala. Luego, cruza el puente antes de que vuelva a bajar: también está temporizado…

Por cierto, que has desbloqueado el viaje rápido. Ahora puedes ir al mapa, activar el mapa del supramundo (mapamundi), y «viajar rápido» seleccionando tu destino y pulsando X/Cuadrado. Si lo haces, crearás un «punto de ruta de mazmorra» que te permitirá volver a la mazmorra, ¡exactamente donde estabas! Es genial, porque así puedes vender y comprar objetos. Especialmente, deshacerte de lo inútil y aprovisionarte de pociones. Aprovecha para probarlo, ¡que toca Jefe!
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Explorador.png» name=»Explorador» description=»Usa por primera vez el viaje rápido» gamerscore=»10″ tropy=»silver» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Cuando hayas terminado de aprovisionarte, sube las escaleras y prepárate para luchar contra el Jefe de la mazmorra.

Jefe: Gharn

Limítate a esquivar teniendo en cuenta que suele atacar dos veces seguidas, y dale con todo lo que tengas entre esquiva y esquiva, especialmente cuando se agache para preparar su ataque potente. ¡Pero no te quedes demasiado tiempo a su lado o te explotará en las narices! (márchate justo cuando se ponga de pie)

Como premio, conseguirás un arma especial: Vengador oscuro.

Vengador oscuro

Abre la puerta, y avanza por el pasillo rompiendo objetos. No te dejes el cofre.

Abre la puerta al final del pasillo, para acceder a una gran sala con una palanca giratoria en el centro.

Primero, abre el cofre que está en la pequeña habitación auxiliar, al este.

Luego, rompe los objetos en la parte noroeste de la habitación de la palanca para conseguir otra página.

Página del Libro de los muertos 4/40

Gira la palanca para liberar el flujo de lava.

Completado Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Restablece el Fuego de la Montaña
Nuevo Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Alya

También se ha levantado la reja, así que ya puedes abrir la puerta cerrada y bajar por las escaleras. Hay una moneda en el hueco de las escaleras: salta para cogerla.

Moneda del barquero 13/100

Abajo te espera otro cofre, justo bajo el hueco de las escaleras.

Lo más práctico ahora es que utilices el viaje rápido para volver a Tripetra (no hace falta ni que salgas de la mazmorra).

Tripetra

Habla con Alya para completar tu misión principal.

Completado Objetivo principal: El Fuego de la Montaña / Habla con Alya
Completada Misión principal: El Fuego de la Montaña
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-Fuego-de-la-Montana.png» name=»El Fuego de la Montaña» description=»Completa El Fuego de la Montaña» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

Lágrimas de la Montaña

País de las Fraguas

Tripetra

Nueva Misión principal: Lágrimas de la Montaña
Nuevo Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Habla con Karn

Alya te dará el arma Redención, que te será muy útil a lo largo del juego. Además, ahora ya te vende Armas y armaduras.

Equipo obtenido: Redención
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Me-suena-de-algo.png» name=»Me suena de algo» description=»Consigue la Redención» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Vamos a hacer aparecer un cofre secreto: usando Redención, rompe el jarrón que está apoyado en una columna, detrás de donde trabaja el hermano de Alya. Luego ve donde la chamán. Antes de subir las escaleras que llevan a ella, mira en los laterales: deberías ver un jarrón a cada lado, por debajo de la plataforma donde está la chamán, que puedes romper a distancia con la pistola. Por último, hay dos jarrones más que verás si te diriges hacia el puente, justo al comienzo del mismo (extremo sur), uno a cada lado, mirando por los bordes. Deberás buscar aberturas en los bordes para poder disparar, sobre todo, al de la lava…

Aparecerá un cofre cerca de las escaleras que llevan a la chamán (lo confirmará un sonido de lo más característico).

Puedes hablar con Eideard, en el extremo sur, para que te cuente algunas cosas más.

La chamán (Muria) no tiene nada nuevo que ofrecernos, pero vamos a ir a ver al instructor (Thane). Ahora ya deberías tener nivel y equipamiento para vencerle, así que habla con él ¡y rétale!

Lo único que necesitarás es utilizar tu esquiva con habilidad, aunque éste es un pelín más rápido que tus anteriores enemigos.

Consejo: espero que hayas aprendido la habilidad Tajo teleportado, ¡porque es de valor incalculable en todos los combates de aquí en adelante!

Si lo consigues, completarás tu primera misión secundaria y podrás desbloquear cuatro más hablando con él.

Completado Objetivo secundario: El guerrero Hacedor / Vence a Thane
Completada Misión secundaria: El guerrero Hacedor
Nueva Misión secundaria: Encuentra y mata a Gorewood
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Gorewood / Encuenta y mata a Gorewood
Nueva Misión secundaria: Encuentra y mata a Bheithir
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Bheithir / Encuentra y mata a Bheithir
Nueva Misión secundaria: Encuentra y mata a Achidna
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Achidna / Encuentra y mata a Achidna
Nueva Misión secundaria: Encuentra y mata al Rey Derrocado
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata al Rey Derrocado / Encuentra y mata al Rey Derrocado

También conseguirás la Transformación en Segador si alcanzas el Nivel 5. Resérvala sólo para los enemigos más duros, puesto que tarda bastante en volver a cargarse.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Lugubre-cosecha.png» name=»Lúgubre cosecha» description=»Desbloquea la Forma de Segador» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Viaja al punto indicado en el mapa. Puedes usar viaje rápido a la puerta del lado este del Valle del Padre de Piedra (aparece en el mapa como El Peñasco Llorón), y luego ir al oeste en tu caballo; aunque tampoco estás muy lejos, la verdad sea dicha.

Valle del Padre de Piedra

Encontrarás a Karn esperando junto a la gran puerta circular del oeste. Habla con él para informarte sobre la misión principal y actualizarla, y para actualizar también la secundaria.

Completado Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Habla con Karn
Nuevo Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Encuentra Fortagua
Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Karn y pregúntale por el Rocío mordiente
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge Rocío mordiente de un Aguijón

Luego, usa tu pistola para destruir las bombas que cuelgan sobre la puerta: la reacción en cadena liberará el paso.

Desfiladero de las Sombras

Avanza (¿demasiada tranquilidad?) hasta que encuentres tus primeros enemigos, justo al cruzar la puerta de una estructura. Mira por dónde, aquí están los famosos aguijones: destruye la colmena de aguijones o seguirán apareciendo sin parar.

Enemigos en la zona: Merodeador / Aguijón / Colmena de aguijones

  • Matar enemigos pequeños: Pulsa B/Círculo para matar enemigos pequeños instantáneamente.

Has conseguido el Rocío mordiente.

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge Rocío mordiente de un Aguijón
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Karn y pregúntale por la Piedra tallada

El camino principal está cerrado por una puerta, así que buscaremos una ruta alternativa.

De momento, vamos a explorar un poco: si vas hacia el norte, encontrarás La fragua en ruinas, que es otra mazmorra que visitaremos después.

En cualquier caso, tírate al agua y bucea para encontrar otra moneda: está detrás del puente roto, junto a la pared que da acceso a La fragua (lado norte).

Moneda del barquero 14/100

Sal del agua y vuelve al camino principal, donde la puerta cerrada. Si miras al sur, verás unos cristales amarillos que te impiden trepar, y una flor bomba entre ellos. Dispara a la flor bomba y destruye los cristales amarillos.

Tras despejar el camino, trepa por la pared: mientras lo haces, mira a tu izquierda para ver otra moneda. Sube hasta la plataforma, y ve a por la moneda «andando» (¡no podrás llegar saltando!)

Moneda del barquero 15/100

Regresa a la plataforma y entra en la estructura: ¡emboscada! Acaba con los enemigos, y sigue avanzando.

Enemigos en la zona: Merodeador salvaje

¡No te dejes otra moneda, que está nada más salir a la balconada! Justo a la derecha de la puerta, según sales.

Moneda del barquero 16/100

Luego, baja y abre la puerta a tus espaldas empujando la palanca cercana: ya podemos pasar por el camino principal cuando queramos, sin problemas.

El Fiordo

Enemigos en la zona: Merodeador / Acechador

Avanza por El Fiordo hasta que encuentres a Raíznegra en la parte oeste: avanza pegado a tu derecha, y en cuanto puedas, sube una pequeña colina que verás en ese lado (oeste de la zona). Habla con él para conseguir otra misión secundaria ¡y ésta es laaarga!

Habilidad obtenida: Piedra señuelo

Nueva Misión secundaria: Más da una piedra
Nuevo Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca místicas 0/34
Nuevo Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca de potencia 0/25
Nuevo Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca de resistencia 0/10

La primera piedra mágica la tienes justo a la izquierda de Raíznegra: la verás en la pared de la cuesta que has subido. Es como un «cristal azul», pegado a la roca.

Piedra de Místicos 1/34

Luego, mira hacia el precipicio: verás una moneda flotando… Tendrás que saltar con tu caballo para llegar hasta ella. Baja la cuesta para poder invocar a Desesperación, sube la cuesta, gira rápidamente hacia el precipicio, ¡y salta con tu caballo!

Moneda del barquero 17/100

Los acechadores siempre sueltan algún objeto, así que éste puede ser un buen sitio para farmear un poco, a estas alturas del juego. Es más que probable que consigas alguna buena arma poseída, así como suficiente equipamiento para alimentarla bien. Basta con hacer un viaje rápido a El Fiordo (¡aunque estés en él!) para que reaparezcan todos los enemigos de la zona.

Continúa avanzando hasta que encuentres un lago a tu derecha. Sumérgete para encontrar una moneda bajo el puente roto, entre las columnas.

Moneda del barquero 18/100

Si te subes a los restos del puente (los más cercanos a la orilla), podrás disparar a unas flores bomba para eliminar los cristales amarillos de la estructura enfrente de los restos (al norte), donde verás un cofre. Si sales del agua y retrocedes un poco por el camino hacia el norte, verás un pequeño camino lateral: con cuidado, puedes saltar sobre las rocas, hasta alcanzar la estructura, para abrir el cofre.

Enemigos en la zona: Merodeador salvaje

Vuelve al agua: si vas nadando hacia el extremo sur-sureste, encontrarás una estructura donde puedes salir del agua, ¡y a Vulgrim en ella!

Puedes trepar por la parte de atrás de la estructura y coger un cofre. El otro cofre y la página tendrán que esperar, puesto que de momento no podemos romper los cristales amarillos. Sospechoso, ese «disco azul» que se ve en la planta baja, al otro lado de la pared que está detrás de Vulgrim. Si has jugado el primer Darksiders, te recordará algo…

Al oeste de la posición de Vulgrim, hay un trozo de «tierra seca» donde encontrarás un gigante de piedra, y una nueva misión secundaria.

Nueva Misión secundaria: Piedra silenciosa
Nuevo Objetivo secundario: Piedra silenciosa / Encuentra un modo de activar el Custodio perdido

Regresa nadando hacia el camino principal. Si te fijas, tu mapa marca un par de cofres en el edificio de tu derecha, según regresas nadando. Entra en la «ensenada» de dicho edificio, trepa hasta la plataforma (por el lado sur), y rodea la plataforma para abrir un cofre.

El mapa marca otro cofre, pero de momento, es inaccesible, puesto que está en la planta superior.

Vuelva al camino principal y sigue avanzando, hacia el este. Presta atención, y verás una moneda flotando: tendrás que subir un tramo de la colina por el camino que conduce al objetivo y saltar para cogerla, entre un árbol y unos cristales negros de corrupción.

Moneda del barquero 19/100

Desde ahí, tras saltar, sigue recto hasta el final de la zona, al este. Sube una cuesta sinuosa y llegarás a una estructura. Abre la puerta y entra.

Nada más entrar, verás dos cofres, uno a cada lado: ábrelos.

Si te das la vuelta según has entrado y miras hacia arriba, verás una piedra mágica sobre la entrada: ésta brilla con una curiosa aura rojiza. Retrocede mientras la miras para «tomar ángulo».

Piedra de Fuerza 1/25

Y en un pequeño recoveco (a la derecha según has entrado), hay otra moneda.

Moneda del barquero 20/100

Sal y vuelve al camino principal, para retomar la ruta hacia tu objetivo (la colina que empezaste a subir, y que te tiraste por el borde para coger una moneda). Tras subir la colina, el camino girará y seguirá hacia el sur, y pasarás por una zona «con techo», una especie de cueva. Mantén la vista atenta, y verás otra piedra mágica a tu derecha según avanzas, justo en el primer recodo tras el primer tramo del camino en dirección sur.

Piedra de Místicos 2/34

Y si sigues avanzando por el camino, llegarás por fin a tu destino.

Completado Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Encuentra Fortagua
Nuevo Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Restablece las Lágrimas de la Montaña

Líbrate de los molestos insectos que te reciben, y vamos a entrar en la mazmorra.

Dirígete directamente hacia la puerta, y entra.

Fortagua

Enemigos en la zona: Aguijón / Merodeador

Tras un par de recodos y unos cuantos enemigos menores, llegas a la primera habitación con puzzle. Un hueco en el suelo indica que alguna bola de energía espera cerca para ser colocada… Y ahí está: ¡arriba del todo en la habitación de tu izquierda (este)! Como por ahí no podemos trepar, hazlo por la habitación de tu derecha (oeste): usa las columnas adosadas y las cornisas.

Cuando llegues a la plataforma, verás un nuevo tipo de flor bomba (bomba de somba no volátil). A éstas, hay que dispararlas para que estallen (ya has visto algunas en el exterior, de camino hacia la mazmorra, pero éstas puedes cogerlas y lanzarlas antes de detonarlas).

Coge la bomba, lánzasela a la bola para que se adhiera, y luego dispara a la bomba. La explosión hará caer la bola hasta el nivel inferior. Baja, y colócala en su hueco.

Reja arriba, puerta abierta… Entra, y avanza un poco: verás una enorme habitación, con varios niveles. Aunque la cinemática señala como objetivo la puerta de tu izquierda, vamos a explorar un poco primero para recoger algunas cosas.

Si vas por el lado derecho (oeste), nada más bajar los escalones, verás enseguida un gran tramo de barandilla que falta, y que es en realidad una cornisa por la que puedes deslizarte. Si te acercas al borde y giras la cámara, verás una moneda debajo de ti, en el suelo: salta para llegar a ella (si te enganchas en la cornisa, déjate caer). En cualquier caso, aterrizarás en la plataforma donde está la moneda.

Moneda del barquero 21/100

Ahora deberás subir otra vez hasta arriba para volver donde estabas: déjate caer al fondo del foso y, a tu derecha (lado oeste), verás una pared que puedes trepar. Al llegar arriba, mira la habitación: estás en el nivel intermedio. Desde ahí, deberías ver unos canales semicirculares que hay delante de la gran estatua, y que convergen hacia una puerta, ¡encima de la que se ve una piedra mágica! Dispárale para conseguirla.

Piedra de Místicos 3/34

Sube las escaleras que están junto a ti (a tu espalda según has disparado), y regresarás al punto inicial, donde te dejaste caer para coger la moneda. Esta vez, acércate despacito al borde, para quedarte agarrado a la cornisa. Desde la primera cornisa (el borde de la plataforma) déjate caer a la cornisa inferior, y ve hacia tu derecha. Desde ahí, salta lateralmente hacia la siguiente cornisa. Si miras al suelo, verás un cofre debajo de ti. Déjate caer y ábrelo si quieres, pero tendrás que repetir otra vez el camino de antes para volver a subir y regresar hasta aquí.

Si no te has dejado caer, o si has cogido el cofre y has vuelto hasta la cornisa desde donde te dejaste caer, salta esta vez largo hacia la derecha, usando la columna adosada intermedia para completar la carrera. Cuando estés en la última cornisa, avanza hasta el final de la misma y mira de nuevo debajo de ti: déjate caer con cuidado en la pequeña plataforma que verás.

Ruta alternativa: Otra forma de llegar aquí es ir por el lado izquierdo desde la entrada de la sala: nada más bajar los escalones, verás enseguida un pequeño tramo de barandilla que está roto. Asómate con cuidado: abajo, verás la plataforma donde te puedes dejar caer, así que hazlo suaaavemente.

Una vez en la plataforma, no importa el camino que hayas usado para llegar hasta ella, verás una página delante de ti, en una abertura en la pared (bueno, si te has dejado caer desde arriba del todo, tendrás que darte media vuelta para verla).

Página del Libro de los muertos 5/40

Vamos a por más cosas. Déjate caer al suelo, y esta vez sal del foso trepando por la pared de tu izquierda (lado este). Mala suerte, las escaleras están rotas, así que no podremos volver al comienzo de la sala por aquí. Pero si avanzas un poco por la balconada, enseguida verás otra pared que puedes trepar (también al este).

Sube hasta arriba, gira la esquina, ¡y no sigas!: déjate caer si quieres el cofre (si sigues, volverías al comienzo de la sala). Déjate caer de nuevo a la balconada, y ahora puedes volver a trepar esta misma pared y seguir las cornisas hasta el final, o dar la vuelta a la sala y subir por las escaleras del otro lado.

Es mejor por la pared y las cornisas, porque a fin de cuentas tu objetivo es ¡la puerta este (la de la cinemática)!

Abre la puerta. El mapa marca dos cofres, facilísimos de coger, así que no te prives… El primero está en un recoveco a tu derecha según avanzas; el segundo está más adelante, a tu izquierda: déjate caer al canal y trepa a la plataforma donde está el cofre.

Pasa de largo de momento la primera puerta (la del este), y ve primero al sur, al final del pasillo, tras bajar unas escaleras.

Abre la pueta y entra: ¡emboscada! Limpia la sala, acaba con el minijefe, y luego abre el cofre.

Jefe: Peñasco de la Tierra

Regresa de nuevo a la habitación anterior, y ahora sí, ve hacia el este. Avanza hasta el final del pasillo eliminando los pequeños enemigos, y llegarás a otra gran sala: otro puzle, esta vez con dos bolas.

Si miras a tu izquierda desde la entrada, verás una moneda flotando sobre el arco de una puerta. Trepa por la pared a la izquierda de dicha puerta, y luego anda sobre el arco para coger la moneda.

Moneda del barquero 22/100

Sigue andando sobre al arco y luego por el borde de la plataforma para llegar hasta un cofre, que contiene el Mapa de la mazmorra.

El siguiente cofre lo puedes abrir simplemente dejándote caer en la habitación lateral (justo la que está al otro lado de la puerta, al norte), y lo encontrarás a nivel del suelo, detrás de unos arcos.

Es hora de empezar a colocar las bolas en su sitio. Si acabas de abrir este último cofre, verás una bola encerrada por cristales amarillos (lado oeste de la habitación lateral). Ve al lado opuesto de la habitación y trepa la pared hasta una abertura en el muro: aquí está la flor bomba, del tipo no volátil: vamos, de las que puedes lanzar primero y disparar después.

Coge una, lánzala a los cristales amarillos, dispárale, y libera la bola.

La siguiente parte es más truculenta. De momento, bájate, haz rodar la bola y acércala hasta la puerta con barrotes.

Ahora, ve a por otra bomba y pégala detrás de la bola (en el lado contrario a los barrotes).

Súbete a la plataforma central de esta habitación auxiliar (puedes trepar por uno de los lados). Una placa de presión se activará, bajando los barrotes. Dispara a la bomba ¡y ya has sacado la bola de energía fuera de la habitación!

Ahora, sal tú, trepando por la pared, a la derecha de la puerta con barrotes. Luego, coloca la bola en su hueco: ¡medio puzle completado!

Vamos a por la otra bola. Dirígete al otro lado de la habitación principal, y verás la bola en lo alto de una plataforma. También verás una zona inundada con agua, y un cofre en el mapa. Sumérgete y bucea, para acceder a una pequeña zona donde está el cofre.

Vuelve de nuevo a la habitación principal, y sal del agua trepando por la única pared con columnas que te permite asirte: estás en una plataforma, ¡pero en la plataforma opuesta a donde está la bola!

  • Saltar una esquina en carrera: Durante carreras por la pared, pulsa A/Cruz para saltar a muros cercanos y seguir corriendo.

Corre por tanto por las paredes saltando en las esquinas hasta llegar a la plataforma donde está la bola, y empuja la bola hasta abajo. Ya puedes colocarla en su sitio, y abrir la puerta.

Abre la puerta y avanza por el pasillo. Destruye la colmena de aguijones para seguir con comodidad.

Enemigos en la zona: Colmena de aguijones

Tras la siguiente puerta, encuentras una pequeña habitación donde unos cristales amarillos bloquean una palanca, ¡pero tienes una flor bomba aquí mismo, en un recoveco de la pared junto a la puerta!

Enemigos en la zona: Merodeador salvaje

Coge una bomba y destruye los cristales y activa la palanca: has activado el flujo de agua del canal.

Ahora, sube los escalones, tírate al agua, y avanza por el canal.

A mitad de camino, verás un cofre en el mapa. Puedes trepar hasta él saltando por la pared de tu izquierda según avanzas, justo a la altura del cofre.

Vuelve al canal. Déjate caer al nivel inferior y sigue avanzando hasta el final, dejándote caer según sea necesario. Cuando llegues al final, sal del canal, y abre la puerta para volver a la sala principal, la del comienzo.

La cinemática te muestra el camino a seguir: un túnel que estaba antes justo al nivel del suelo, y que acaba de inundarse. Menos mal que Muerte respira más bien poco…

Tírate hasta el agua y avanza por el túnel. Al final del todo, encontrarás otra moneda, justo detrás de la pequeña rampa que permitiría el acceso andando a la siguiente habitación.

Moneda del barquero 23/100

Emerge y trepa para salir de ahí. Tendrás que utilizar la técnica de saltar en las esquinas: de entrada, trepa por la única pared que puedes (oeste) hasta la cornisa de arriba. Vete primero hacia la izquierda, salta y salta en la esquina. Muerte sigue «en automático» con los «apoyos intermedios», pero no olvides saltar en la siguiente esquina, para llegar a la próxima cornisa.

Trepa hasta arriba y coge el cofre. Luego, tírate hasta el agua: ¡la salida no era por aquí!

Trepa de nuevo la primera pared hasta arriba del todo, y esta vez ve hacia la derecha. Desde ahí, corre por la pared y salta la esquina para llegar a unas plantas y salir sin dificultad.

En la siguiente habitación, ¡otra emboscada!

Enemigos en la zona: Acechador salvaje

Hay una moneda aquí, y es posible que la cojas mientras luchas, así que atento a tu contador de monedas. La moneda está en los objetos rompibles de la esquina suroeste de la habitación.

Moneda del barquero 24/100

Sal por la única puerta posible (oeste). Avanza por el pasillo y sube el pequeño tramo de escaleras hasta la próxima habitación. A tu izquierda verás una puerta esqueleto, así que habrá que encontrar la llave correspondiente.

Baja el primer tramo de escaleras hacia el este y déjate caer al canal: un canal auxiliar te permite ir hacia el norte. Ve por ahí, y tras saltar un par de rampas, acabarás en un pequeño recinto semicircular. Trepa por la pared, y cuando llegues a la cornisa más alta ¡salta hacia tu derecha! Habrás aterrizado en un trozo roto de conducción. Si miras detrás de la roca, verás otra página.

Página del Libro de los muertos 6/40

En realidad, el salto tiene pinta de haber sido «por casualidad» (no hay marcas de rozadura que señalen el camino). Posiblemente, el diseñador del juego pensó en que cogerías la página un poco más tarde, ¡cuando esta zona esté inundada! Pero a caballo regalado…

Déjate caer de nuevo al recinto semicircular, y entra por la abertura del lado oeste para llegar hasta el cofre. Primero, derrota los enemigos, claro. Ya tienes la Llave de esqueleto.

Regresa hasta la puerta esqueleto (tendrás que volver a subir por la pared del recinto semicircular, pero esta vez ve hacia la izquierda), y ábrela.

Avanza por el pasillo hasta la siguiente habitación, donde habrá que colocar alguna bola más: la cinemática te muestra dónde está.

Ve primero hacia la pared norte, donde verás unas cornisas. No trepes aún: en el extremo noroeste, hay una abertura a nivel del suelo, donde podrás coger fácilmente un cofre.

Ahora sí: escala las cornisas de la pared norte. Cuando estés en la de más arriba, ¡ve hacia tu derecha! usa correr combinado con saltar las esquinas, y acabarás al final sobre una plataforma en la que podrás dejarte caer para coger otro cofre, tras doblar la esquina. Luego, déjate caer.

A la izquierda de la puerta por la que entraste (a su derecha si te das media vuelta y la miras de frente) hay una pared escalable. Sube y llegarás hasta la flor bomba. Coge una bomba, lánzala a los cristales amarillos, y dispara para detonarla. Luego, déjate caer.

Ahora que has roto los cristales, avanza un poco y coge sin dificultad el cofre a tu izquierda.

Baja hasta la bola, y hazla rodar con un poco de impulso extra.

  • Lanzar una bola mientras se la empuja: Pulsa RT/R2 para empujar la bola con velocidad extra.

Coloca la bola en en el hueco del suelo para hacer bajar una plataforma: ¡no es suficiente! No puedes trepar por ahí, no hay «cornisa».

Bueno, tenemos la solución: ve a por otra bomba, colócala junto a la bola, y sitúate sobre la plataforma que acaba de bajar. Dispara a la bomba: la bola saldrá despedida fuera de su hueco, la plataforma subirá, y tú con ella…

Abre la puerta y avanza por el pasillo limpiando la zona a tu paso. Luego, abre la siguiente puerta: anda, esta habitación es la simétrica de antes, y esta palanca no está bloqueada ni nada… ¡Pero la compuerta del canal sí que está bloqueada!

Sube el tramo de escalones, y dispara a la flor bomba para liberar la compuerta. Luego, acciona la palanca. Una vez activado el flujo de agua, tírate al canal para otro paseíto por el Aquapark.

Sigue por el canal y ve dejándote caer cuando sea necesario, pero al final encontrarás el paso bloqueado. Es posible que hayas visto una palanca a tu izquierda mientras bajabas, pero no puedes llegar a ella desde el canal, así que habrá que dar un rodeo.

Una vez hayas llegado al punto del canal donde está bloqueado, ve a tu izquierda (es el camino que hicimos antes para coger la llave esqueleto, sólo que ahora con agua)

Ahora el recinto semicircular está inundado. ¿Ves? Ahora podrías coger la página que estaba en el trozo roto de conducción sin esfuerzo alguno.

En cualquier caso, ve por el túnel hacia el oeste, hasta la habitación donde cogimos la llave. Como está inundada, podemos trepar hasta arriba. Trepa a la plataforma más baja, y corre por la pared hasta el otro lado. Luego, sube por las cornisas hasta arriba del todo. Si te das la vuelta, verás una moneda: salta y cógela.

Moneda del barquero 25/100

Sube de nuevo hasta arriba, y empuja la palanca: el agua ya puede seguir por el canal, hasta la habitación principal. Sin embargo, tú tendrás que tirarte al canal y trepar por el otro lado, y regresar andando por la puerta que se acaba de desbloquear (al este).

Pues está claro, vamos a por el jefe… De momento, ve por la puerta al sur de la habitación principal, ahora que la has desbloqueado. Tírate al agua, y sube por el otro lado. Abre la puerta y entra.

Huy, qué mala espina… De momento, agarra la bola y lánzala con fuerza hacia la «estructura vegetal» del centro.

Jefe: Carcino

¡Es el jefe! Y la bola, no era una bola… ¡era un bicho bola!

Asegúrate de esquivar el ataque del jefe. Si lo haces bien, el jefe topará contra la pared (quedando un rato patas arriba), y caerá un nuevo bicho bola del techo. Mata al bicho bola «abierto» si te estorba mucho, pero tu objetivo es coger el bicho bola «cerrado» y lanzarlo de nuevo contra el jefe. ¡Si tardas mucho se abrirá!, y tendrás que esquivar una nueva embestida del jefe para que caiga otro bicho bola del techo y poder volver a intentarlo.

Si lo haces bien, Carcino caerá de lado, y podrás atacar su barriga. Luego se pondrá de nuevo en pie, y tendrás que repetir el proceso.

Cuando le quites la mitad de la vida aproximadamente (un par de ataques exitosos), se enterrará y te atacará con raíces… Esquívalas saltando y corriendo sin parar hasta que emerja, y sigue con el proceso de tirarle bichos bola y atacarle después.

Un par de ataques más, y habrás reducido a cero su barra de vida, consiguiendo como premio el Aplastador de Karkinos.

Aplastador de Karkinos

Sal por la puerta y empuja la última palanca para completar el objetivo de tu misión principal.

Completado Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Restablece las Lágrimas de la Montaña
Nuevo Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Vuelve con Alya, a la Fragua del Hacedor

Toca ir a Tripetra para completar la misión y recibir la recompensa. Utiliza el viaje rápido.

Tripetra

Una vez allí, localiza a Alya en La Fragua del Hacedor (al sur de Tripetra) y habla con ella.

La Fragua del Hacedor

En realidad, es Eideard el que toma las riendas de la conversación…

Recibes la Llave de Hacedor. Aunque no es una habilidad ni un elemento de equipo propiamente dicha, ¡te permitirá resolver nuevos tipos de puzle!

Habrás completado tu misión principal, ¡y actualizado una secundaria! Y es que la Llave de Hacedor vale precisamente para reactivar Constructos.

Completado Objetivo secundario: Piedra silenciosa / Encuentra un modo de activar el Custodio perdido
Nuevo Objetivo secundario: Piedra silenciosa / Vuelve a la cueva y activa al Constructo
Completado Objetivo principal: Lágrimas de la Montaña / Vuelve con Alya, a la Fragua del Hacedor
Completada Misión principal: Lágrimas de la Montaña
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Mover una montaña

País de las Fraguas

La Fragua del Hacedor

Nueva Misión principal: Mover una montaña
Nuevo Objetivo principal: Mover una montaña / Encuentra el Templo Perdido

Si hablas con Alya, conseguirás una nueva misión secundaria. Empiezan a acumularse, ¿eh?

Nueva Misión secundaria: La fragua del martillo
Nuevo Objetivo secundario: La fragua del martillo / Encuentra la fragua en ruinas

Dirígete hacia la puerta al sur de la sala, pero no salgas. Date media vuelta y verás una piedra mágica en la gran columna central. Dispara para cogerla.

Piedra de Místicos 4/34

Ya es hora de ir completando algunas de esas misiones secundarias, ¿no crees? De momento, viaja rápido a El Fiordo.

El Fiordo

Una vez allí, tírate al agua y nada de nuevo hacia el sur, al trozo de tierra donde está el Constructo. Luego, usa la Llave de Hacedor para despertarlo. Ahora que está despierto, te entregará el Fragmento del Corazón de Oran.

¡Vaya, hombre! Completamos una misión secundaria, ¡sólo para activar otra!

Completado Objetivo secundario: Piedra silenciosa / Vuelve a la cueva y activa al Constructo
Completada Misión principal: Piedra silenciosa
Nueva Misión secundaria: Piedra errante
Nuevo Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra el brazo izquierdo de Oran
Nuevo Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra el brazo derecho de Oran
Nuevo Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra la pierna izquierda de Oran
Nuevo Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra la pierna derecha de Oran

El primer trozo de Oran no está lejos: vuelve nadando al camino principal, y luego ve hacia el este, en dirección a Fortagua. ¿Ves el recoveco que hay hacia el sur, en el mapa, pasado el edificio que está junto al agua? Ve hacia allí.

Nada más pasar la parte trasera del edificio, y empezar a subir la cuesta que lleva hacia Fortagua, ve al extremo sur del recoveco para encontrar y activar la pierna derecha de Oran.

Completado Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra la pierna derecha de Oran

La pierna se va sola hacia su propietario, así que despreocúpate de ella.

Aprovechando que hay que revisitar unas cuantas zonas para conseguir los otros trozos de Oran, vamos a hacer también un par de misiones secundarias. Las hemos estado posponiendo un poco, pero es que ahora podemos aprovechar para coger las piedras mágicas, y disminuir así el número de revisitas necesarias.

Para minimizar el número de viajes, vamos a empezar desde El Caldero, recorriendo todo el mapeado hasta volver de nuevo a El Fiordo (¡con todas las piezas del Constructo, si lo hacemos bien!)

Viaja rápido por tanto a la entrada de El Caldero.

El Paso Abrasado

No vamos a entrar en la mazmorra, así que avanza por el camino hacia el este, en dirección a la parte central de El Paso Abrasado.

El camino va primero hacia el norte, describe una gran curva, y luego vuelve de nuevo hacia el sur. Justo en el extremo sur, poco antes de llegar a la zona «abierta» del mapa, hay unas ruinas (en el lado sur) que ya visitamos antes para abrir un cofre. Esta vez vamos a por una piedra mágica.

Trepa hasta arriba del todo y entra por la abertura en la pared para ver la piedra (lado oeste de la plataforma, antes de subir los escalones). La piedra mágica está en una de las paredes de la habitación lateral a la que accedes.

Piedra de Místicos 5/34

Vuelve al camino y avanza un poco al este, hasta la zona «abierta» del mapa, donde se ensancha el camino.

¿Recuerdas el pozo que hay en el extremo norte, donde nos sumergimos para coger una moneda y un cofre? Sumérgete de nuevo, bucea por el túnel hasta el otro lado, y trepa hasta la plataforma donde cogiste el cofre. Desde ahí, verás perfectamente la piedra mágica en la pared de enfrente.

Piedra de Fuerza 2/25

Evidentemente, podríamos haber pasado de largo en la primera visita, y aprovechar ahora para coger todo junto… ¡Pero eso no lo sabías al empezar la partida! 😉 Además, seguro que agradeces haber encontrado algún que otro cofre para mejorar tu equipamiento inicial 😛

Regresa por el camino submarino y sal del pozo. Ahora ve al sur de la zona «abierta», en dirección a La Cicatriz. Encontrarás otra piedra mágica colgando en la parte inferior de una roca, justo al comienzo del camino que lleva a La Cicatriz.

Piedra de Místicos 6/34

Sigue al sur por el camino, hasta la entrada a La Cicatriz. ¿Ves el brazo izquierdo de Oran tirado en el suelo, recubierto de hojarasca? Acércate y actívalo…

Completado Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra el brazo izquierdo de Oran

Hay aquí una moneda y una piedra mágica que aún no podemos coger; bueno, la piedra posiblemente sí si buscamos un buen ángulo, pero no hay prisa: ya volveremos…

Vuelve de nuevo a la zona abierta del mapa, y esta vez continúa al este, por El Paso Abrasado, en dirección hacia Bosquerruín.

Bosquerruín

Sigue por el Paso Abrasado y encontrarás la pierna izquierda de Oran poco después de entrar en la zona del Bosquerruín (nada más pasar la «o» de «Abrasado» en el mapa), antes de llegar a la gran puerta circular.

Completado Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra la pierna izquierda de Oran

Justo aquí mismo hay unas ruinas que trepamos anteriormente para abrir un cofre, en la curva, en el lado este del camino. Trepa de nuevo hasta donde estaba el cofre, y verás perfectamente una piedra mágica al otro lado de la estructura. En realidad, también puedes disparar desde más abajo, trepando simplemente a la primera plataforma intermedia.

Piedra de Místicos 7/34

Sigue avanzando por el camino y cruza la gran puerta circular. Luego, sube la pendiente de tu izquierda para llegar al templete donde cogimos un cofre: ¡Hay otra piedra mágica adosada a una de las columnas del templete! Ponte en el centro del templete para verla bien, porque está en la parte superior interna de la columna rota, para ser más precisos…

Piedra de Místicos 8/34

Avanza y cruza la siguiente gran puerta circular, para llegar a la zona «abierta» del Bosquerruín. La siguiente piedra mágica está en un recoveco de la zona al norte, subiendo a una loma que hay: la verás colgando de una roca, junto a unas columnas rotas.

Piedra de Místicos 9/34

Hay otra piedra mágica en el siguiente recoveco al noroeste, donde había unas ruinas. Tienes que entrar en las ruinas y trepar (ya lo hicimos antes para abrir un cofre): date media vuelta nada más trepar y la verás en la pared de enfrente.

Piedra de Místicos 10/34

Sigue hacia el oeste y cruza la gran puerta circular para entrar en El Peñasco Llorón.

El Peñasco Llorón

Sigue por el camino hasta que llegues al puente, y párate en el centro del mismo. Si miras la columna sureste del puente, verás otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 11/34

Avanza un poco más por el camino, y si te fijas bien, verás que el muro de la estructura a tu derecha es trepable.

Trepa pues por el muro que hay al oeste del puente, y sube las escaleras: ¡una puerta de esqueleto! Pues a buscar la llave se ha dicho.

Corre por la pared a la derecha de la puerta hasta una viga, y déjate caer hasta una cornisa. Luego ve a la siguiente cornisa, a tu derecha.

Sigue trepando usando las vigas de muro hasta llegar a la plataforma superior.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero

Derrota a los enemigos y entra por la puerta oeste. Abre el cofre que verás junto a unos objetos rompibles.

Si te dejas caer por la abertura en la pared del lado oeste (¡rompe los objetos para poder pasar!), podrás coger otro cofre en la parte inferior de la estructura: si lo haces, tendrás que volver a subir.

Los otros cofres que verás allí abajo, no los puedes coger de momento, así que sal del agua, y rehaz el camino hasta arriba, hasta la habitación donde te dejaste caer.

Hayas cogido el cofre de abajo o no, sube las escaleras. Luego, abre la siguiente puerta, al norte.

Mantente en la placa de presión hasta que la sección de muro suba del todo. Luego, avanza hacia la sección de muro que empezará a bajar, y trepa rápidamente ese muro y el siguiente.

Si miras a tu izquierda verás otro de esos curiosos «discos azules» que prometen revisita. En cualquier caso, baja las escaleras que van al este.

Dobla la esquina, baja el siguiente tramo de escaleras hacia el sur y déjate caer. Luego, usa tus habilidades para llegar al cofre: corre por la pared de tu derecha según has bajado para cruzar al otro lado, y salta en la esquina. Abre el cofre y consigue la Llave de esqueleto.

Antes de salir por la puerta, ve al lado contrario de la plataforma donde has abierto el cofre (extremo este) y sube saltando entre paredes. Luego, corre por las paredes para llegar a un recoveco con otro cofre. Déjate caer y regresa hasta la puerta (o vuelve por donde has venido, qué más da…). Ábrela y déjate caer a la derecha de la balconada (este) para llegar rápidamente a la puerta esqueleto. Ábrela y entra.

Mata al enemigo.

Enemigos en la zona: Acechador

Rompe los objetos y coge los dos cofres: hay uno en el balcón, y otro en un recoveco, al este.

Baja las escaleras de la parte trasera de la habitación, y déjate caer. Corre por las paredes para avanzar (¡empieza por la de tu derecha y salta luego a la de enfrente!). Después, desde la cornisa a la que llegas, corre de nuevo entre paredes saltando según sea preciso para no «pisar un hueco» y caer, y llegar al final hasta una página.

Página del Libro de los muertos 7/40

Tírate al agua y bucea hasta abajo del todo para encontrar un pasaje al oeste y luego al norte (sal trepando) que te llevará a una nueva zona, donde podrás luchar con el jefe.

Jefe: Gorewood

Es el primero de los cuatro enemigos que Thane te ha encargado eliminar, así que no te supondrá ningún problema. No necesitas ninguna estrategia especial: simplemente, asegúrate de esquivar sus ataques. ¡Si te atrapa con sus raíces, pulsa B/Círculo repetidamente para escapar!

Consigues el Martillo de Gorewood.

Martillo de Gorewood

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Gorewood / Encuenta y mata a Gorewood
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Gorewood / Vuelve con Thane

Abre el cofre. Luego, dirígete a la catarata (al noreste), y ponte de espaldas a ella. Si miras arriba a tu izquierda verás otra piedra mágica, colgando de una roca.

Piedra de Fuerza 3/25

Sal de la mazmorra y vuelve al camino. Si quieres, puedes salir usando viaje rápido a la entrada oeste de El Peñasco Llorón (la que está junto al Valle del Padre de Piedra). Y si no, sigue andando (o a caballo) hasta que llegues al Valle.

Valle del Padre de Piedra

Ve al recoveco que había al noreste, donde cogiste la primera página. Verás una piedra mágica colgando de las rocas, a media altura, en la pared este, cerca del final.

Piedra de Místicos 12/34

Cruza el Valle hacia el oeste y atraviesa la gran puerta circular para entrar en el Desfiladero de las Sombras.

Desfiladero de las Sombras

Encontrarás el brazo derecho de Oran debajo de la «d» de «Desfiladero» en el mapa.

Completado Objetivo secundario: Piedra errante / Encuentra el brazo derecho de Oran
Nuevo Objetivo secundario: Piedra errante / Vuelve con Oran

¡Ya tenemos todos los trozos de Oran! Aprovechando que estamos en el Desfiladero de las Sombras, dirígete hacia La fragua en ruinas: puedes seguir por el camino o usar viaje rápido, aunque estás muy cerca de tu destino.

Aproxímate al borde del puente roto (¡no te tires al agua!) y podrás ver otra piedra mágica a tu derecha, en la pared del edificio de enfrente.

Piedra de Místicos 13/34

Déjate caer en los restos del puente roto, cruza al otro lado, y trepa a la plataforma. Luego, avanza hacia la puerta.

Completado Objetivo secundario: La fragua del martillo / Encuentra la fragua en ruinas
Nuevo Objetivo secundario: La fragua del martillo / Recupera el martillo

Abre la puerta y entra.

La fragua en ruinas

Baja las escaleras, y busca detrás de ellas para abrir un cofre.

Abre la siguiente puerta. En el agua, ¡como no!, tienes otra moneda: está al otro lado de la estructura central.

Moneda del barquero 26/100

Vuelve a subir escalando una pared en el lado sur.

Una vez fuera del agua, dirígete hacia la puerta del lado oeste, y ábrela. Más agua… Tírate y bucea, para localizar una cueva submarina (ve hacia el fondooo, y luego al norte) donde encontrarás un cofre con el Mapa de la mazmorra.

Trepa el muro hasta la plataforma superior, donde unos cristales amarillos bloquean una puerta.

Enemigos en la zona: Merodeador / Merodeador salvaje

Ve por tanto por la única que te queda. Entra, y no te tires al agua. Tienes que correr por las paredes, hacia el norte (¡fíjate siempre en las marcas de rozaduras!), saltando entre ellas, para llegar al otro lado. Luego sube, usando salto entre paredes. Avanza girando por el pasillo, y corre de nuevo por la pared de tu derecha.

Gira el último tramo de pasillo: Cristales amarillos, una flor bomba… ¿Necesito decir más? Tírate al agua y trepa hasta la plataforma de la flor bomba.

Coge una, y lánzala contra los cristales amarillos. Luego, detónala. ¡No te vayas! Coge otra bomba, y lánzala a la plataforma de enfrente, ¡cerca del borde!

Si lo has hecho bien, cuando regreses a la otra plataforma, podrás coger la bomba, que no habrá quedado adherida. En caso contrario, detónala y lo intentas otra vez. Cuando hayas podido recoger la bomba, vuelve hacia atrás por el pasillo por donde viniste, déjate caer, y verás unos cristales amarillos al final del foso: rómpelos con la bomba para conseguir las Hojas omega.

Hojas omega

Trepa y rehaz tu camino: sigue avanzando por la mazmorra ahora que el camino está expedito. Tras el giro, el pasillo se acaba; a tu derecha, una nueva puerta conduce a otra habitación (la parte superior de la de antes) donde encontrarás una palanca. Empújala: vía libre para llegar a la plataforma de enfrente (donde la flor bomba) corriendo por las paredes, y vía libre para subir rápidamente hasta aquí si te caes.

Coge una bomba y tírala contra los cristales. Ahora puedes pasar y abrir la puerta… si te dejan.

Enemigos en la zona: Acechador salvaje

Dentro, encontrarás dos cofres.

Abre la siguiente puerta y avanza hasta la pequeña estancia circular. ¡Emboscada!

Enemigos en la zona: Constructo campeón / Constructo guerrero mancillado

La salida (hacia el este) es algo estrecha… ¡y peligrosa si te caes! Corre saltando entre las paredes hasta llegar al otro lado. Luego, abre la puerta.

Verás una puerta de esqueleto al fondo, así que vamos a buscar la llave. Tírate al agua y bucea: atraviesa la cueva submarina (la entrada está al fondo, y luego al oeste) hasta el otro lado, y trepa, para alcanzar una plataforma con una flor bomba.

Coge una bomba y lánzala para destruir los cristales amarillos frente a ti, al otro lado de la habitación.

Luego, coge otra bomba y déjate caer. Ve hacia tu izquierda y mira hacia la pared oeste, para ver más cristales amarillos. Busca un ángulo en el que puedas lanzar la bomba (¡verás una pequeña «flecha amarilla hacia abajo» si estás apuntando bien!), y lánzala para destruir también esos cristales.

Comienza a trepar justo por ahí, y abre el primer cofre.

Luego, sigue por las paredes hasta llegar a la otra plataforma, donde estaban los primeros cristales amarillos que destruiste. Abre la puerta y avanza. Cruza el hueco usando la cornisa de la pared, y luego abre otro cofre. Depués, sortea los cristales de corrupción usando las cornisas de la pared. Vaya hombre, más enemigos… Acaba con ellos.

Enemigos en la zona
: Constructo centinela

¡Éste puede ser peligroso! Aparte de que flota, obligándote a realizar combos aéreos si quieres darle fuerte, ¡puede reparar algunos de los enemigos que le acompañan y que tú hayas destruido!

Luego, destruye los objetos en la esquina noroeste para conseguir otra página.

Página del Libro de los muertos 8/40

Avanza hacia la puerta y ábrela. Luego, abre el cofre para conseguir la Llave de esqueleto. Empuja el interruptor para bajar los barrotes, y déjate caer hasta el suelo.

Usa la llave para abrir el candado y entra. Luego, abre la siguiente puerta. Sube las escaleras y abre el cofre.

Por fin: Rompepiedra es tuyo, y ya podrás completar la misión.

Completado Objetivo secundario: La fragua del martillo / Recupera el martillo
Nuevo Objetivo secundario: La fragua del martillo / Devuelve el martillo a Alya

Ya podemos hablar con los que nos encargaron las misiones secundarias y completarlas. Comienza yendo a El Fiordo

El Fiordo

Ve a ver a Oran y habla con él: ale, ya está entero de nuevo, el chaval…

Completado Objetivo secundario: Piedra errante / Vuelve con Oran
Completada Misión secundaria: Piedra errante

Luego, vete a Tripetra.

Tripetra

Allí puedes hablar primero con Thane para informarle de que has derrotado al primero de los enemigos que te encargó liquidar.

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Gorewood / Vuelve con Thane
Completada Misión secundaria: Encuentra y mata a Gorewood

Alya se ha mudado permanentemente a La Fragua del Hacedor, en el extremo sur de Tripetra.

La Fragua del Hacedor

Habla con Alya para devolver el martillo a su hermano y completar otra misión secundaria.

Completado Objetivo secundario: La fragua del martillo / Devuelve el martillo a Alya
Completada Misión secundaria: La fragua del martillo

Bueno, ya has descansado bastante… ¡Vamos a seguir con la historia principal! Tu objetivo esta vez está hacia el norte, así que viaja rápido hasta El Rincón, en la parte noreste del Bosquerruín.

Bosquerruín

Sube los escalones y abre la puerta.

El Rincón

¡Es una mazmorra! Tenemos una «mazmorra intermedia» antes de llegar a la «mazmorra principal».

Sube los escalones y mira a tu izquierda: rompe los objetos para poder abrir un cofre.

Rompe también los objetos cercanos (esquina suroeste) para coger otra moneda.

Moneda del barquero 27/100

Luego usa la Llave de Hacedor para activar las rocas de brillo azulado que están esparcidas por la esquina sureste, junto a una «bola de energía»: ¡es un Constructo obrero! Y puedes cabalgarlo como un caballo… ¡Y usar su brazo extensible para golpear!

Si te fijas bien, el Constructo se apoya sobre la «bola de energía», ¡así que puedes colocarlo en los huecos del suelo para activar mecanismos!

  • Montar Constructo: Pulsa B/Círculo junto al Constructo.
  • Desmontar Constructo: Pulsa B/Círculo si estás montando en el Constructo.

Colócalo sobre el hueco que verás en el suelo: la energía de la bola activa un mecanismo que libera una placa metálica en la pared de una plataforma, al oeste.

  • Subir a la cadena del Constructo: Pulsa B/Círculo si estás montando en el Constructo y has extendido la cadena.
  • Extender la cadena del Constructo: En modo Apuntar, pulsa RT/R2 para lanzar la cadena del Constructo obrero a objetivos concretos del muro.

Apunta y dispara a la placa metálica: ¡La cadena queda «enganchada» y puedes andar sobre ella como si fuera un puente! Qué original… Ve por la cadena y podrás llegar hasta la puerta.

  • Soltar la cadena del Constructo: Pulsa RT/R2.

Abre la puerta y… Emboscada. Acaba con todos.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero mancillado

Ahora que está todo tranquilito, usa la flor bomba que hay en la pequeña habitación al oeste para destruir los dos grupos de cristales amarillos.

Uno contiene un cofre; el otro, desbloquea una pared por la que podrás trepar para avanzar.

Tras coger el cofre, sube y usa las vigas y cornisas para llegar al hueco de salida: acabarás en unas escaleras. Hacia arriba, el camino está cortado, así que ve hacia abajo, hasta el jardín.

Destruye la Colmena de aguijones para que no molesten.

Enemigos en la zona: Aguijón / Colmena de aguijones

Destruye también todas las vasijas: hay una moneda escondida en las vasijas de la zona noreste del jardín, las que están junto a un pozo roto.

Moneda del barquero 28/100

Fíjate ahora en la pared del lado noroeste, la que está cerca de donde acabas de destruir la colmena: es escalable, y arriba hay dos cofres. Trepa si quieres para abrir un cofre. El otro, está protegido por unos barrotes que requerirían pisar las dos placas de presión a la vez para bajarlos. ¿Como no te ayude alguien?

Baja y ve al extremo sur del jardín, donde encontrarás una palanca, entre una puerta y unos barrotes. Empújala y abrirás la puerta y harás bajar los barrotes. El camino de la derecha es un atajo hacia la salida de la mazmorra, así que baja las escaleras a tu izquierda.

¿No hay suelo? Pues usa las paredes. Corre por ellas hasta donde puedas y caerás al otro lado de la lava, sin problemas.

Déjate caer un poco y llegarás a una enooorme habitación, donde un pajarito da vueltas sin parar. Es el segundo de los enemigos que te encargó derrotar Thane, pero aún no puedes llegar hasta él. Así que olvídate del bicho y de la moneda que verás, y rodea el barranco hasta llegar a una puerta.

Otro disco azul a la derecha de la puerta: me parece que habrá que volver más tarde por aquí…

Abre la puerta: otra bola para colocar en su hueco. La palanca junto a la puerta puede hacer bajar y subir una plataforma: Empújala si quieres, y haz bajar la plataforma. Enseguida la usaremos para subir.

Avanza hacia el oeste: trepa el pequeño repecho y continúa saltando por las vigas horizontales, ¡sólo hasta la segunda! (hay cuatro vigas). Si miras hacia arriba, verás que puedes trepar. ¡Sube por la pared hasta las vigas de encima! Luego, salta hasta la viga dorada y permanece encima de ella: en realidad, es un interruptor, que retrae unos barrotes, permitiendo que la bola de energía descienda un poco por la pendiente.

Déjate caer hasta la viga dorada de debajo, y permanece encima de ella: el segundo interruptor permite que la bola de energía llegue hasta el suelo, para que juegues con ella.

Regresa por las vigas hasta donde espera la bola de energía. ¿Ya usaste la palanca para hacer bajar la plataforma? Pues entonces haz rodar la bola sobre la plataforma, y empuja la palanca de nuevo para hacer subir la bola: ¡súbete tú también a la plataforma antes de que se vaya sin ti!

Ahora que has subido, podrás ver una piedra mágica en la pared, junto a uno de los dos engranajes de cremallera de la plataforma; concretamente, junto al engranaje del lado oeste.

Piedra de Místicos 14/34

Da un empujón a la bola hasta la plataforma de enfrente, y déjate caer al suelo. Trepa por una pared que hay junto a la puerta, al lado de dicha plataforma. Al llegar arriba, empuja la palanca que verás para hacer subir la plataforma: ¡ya tienes la bola arriba del todo!

Coloca la bola en su agujero (girando alrededor de la columna) para desbloquear la puerta. Y ya puestos, abre el cofre que está justo al lado.

Abre la puerta y abre el cofre que está en la siguiente habitación. Luego, empuja la palanca para desbloquear la siguiente puerta. ¡Anda, si estás de vuelta en el jardín!

Abre la puerta del extremo norte. Ahora, baja las escaleras a tu izquierda. Cuando llegues al agua, sumérgete, y sigue «bajando las escaleras», hasta llegar a una habitación inundada bajo el agua, donde te espera otra moneda.

Moneda del barquero 29/100

Sal del agua y esta vez sube las escaleras hasta arriba, donde encontrarás una pared a la que podrás saltar para trepar. Rodea la esquina y trepa un poco más por el otro lado, para dejarte caer enseguida. Sube las escaleras y ve a tu izquierda para llegar a una puerta. Ábrela y estarás al otro lado de El Rincón.

Si avanzas un poco verás a tu derecha (lado norte del camino) una estructura con una entrada redonda con 4 piedras de colores (en este caso, la piedra del lado inferior es verde): es una Sepultura de los muertos: ¡Un sítio lleno de montones de tesoros, que haría las delicias de cualquier saqueador, y que visitaremos lo antes posible! 😉

Avanza un poco más hacia el oeste para llegar a la entrada de El Templo Perdido.

Completado Objetivo principal: Mover una montaña / Encuentra el Templo Perdido
Nuevo Objetivo principal: Mover una montaña / Despierta al Constructo

Encontrarás a Karn en la entrada. Habla con él para actualizar tu misión secundaria, y para recibir más información sobre la principal.

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Karn y pregúntale por la Piedra tallada
Nuevo objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge Piedra tallada de un Constructo centinela

Ahora me queda la duda de si el Constructo centinela de La fragua en ruinas no soltó nada porque no habíamos hablado aún con Karn, o porque el juego está preparado para que sólo lo suelten los Constructos centinela de El Templo Perdido. ¡Ni caso!, disquisiciones filosóficas mías 😉

Antes de entrar en el Templo, podrás encontrar y abrir un cofre en un recoveco, a la izquierda de la entrada.

Luego, abre la puerta y entra en el Templo.

El Templo Perdido

Entra y elimina los pequeños enemigos.

Enemigos en la zona: Merodeador

Antes de subir, abre el cofre que está en la parte izquierda de las escaleras de la izquierda (lado sur), a nivel del suelo.

Sube y abre la puerta: cristales amarillos, un Constructo obrero desactivado…

Reactiva el Constructo ¡y usa su puño para romper los cristales (mira tú qué práctico)! Luego, avanza montado en él y apárcalo en el hueco del suelo: puerta desbloqueada.

  • Alcanzar objetos a distancia con el Constructo: RT/R2 usa el brazo extensible del Constructo obrero para alcanzar objetivos a distancia.
  • Golpear con el Constructo: Cuando estés sobre un Constructo, pulsa X/Cuadrado o Y/Triángulo para atacar a los enemigos y destruir cristales de corrupción.

Desmonta, abre la puerta y entra. Si rompes los objetos a tu izquierda, encontrarás otra moneda.

Moneda del barquero 30/100

Prepárate, porque en cuanto avances un poco, descubrirás que había un segurata vigilando. Ya conoces al Constructo centinela de La fragua en ruinas. Parece que este centinela no quiere reparar enemigos ¡pero aun así su rayito vertical de energía sigue siendo bastante molesto!

Enemigos en la zona: Constructo centinela / Constructo guerrero mancillado

Una vez destruidos los enemigos se girará una sección de muro para permitirte escalar. ¡Y de paso, ya tienes el último objeto de tu misión secundaria: la Piedra tallada!

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Recoge Piedra tallada de un Constructo centinela
Nuevo Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Muria y lleva los materiales

No hay prisa, ya pasaremos más tarde por Tripetra.

Habrá que buscar la llave para la puerta esqueleto, así que trepa por el muro que se giró al destruir los enemigos (lado norte, a la izquierda de los cristales amarillos), y cruza al otro lado de dichos cristales amarillos.

Avanza por el pasillo y gira un par de recodos (¡cuanto cristal amarillo!) hasta llegar a una habitación con agua. Si te tiras al agua y buceas, encontrarás otra moneda, en la parte izquierda de la habitación (lado oeste).

Moneda del barquero 31/100

También hay un pasaje submarino hacia el sur por el que puedes llegar hasta un cofre que verás en el mapa. Si has ido a por el cofre, vuelve a la habitación principal. Para salir del agua, sube a la zona de tierra, y trepa hasta la plataforma inicial.

Para cruzar al otro lado deberás usar las cornisas de la pared de la izquierda (lado oeste). Luego, elimina los enemigos y activa el Constructo obrero.

Enemigos en la zona: Constructo adjunto mancillado

Lo primero, usa su puño extensible para romper los cristales amarillos del otro lado de la zona (el lado por donde viniste): ¡has desbloqueado una palanca! Bájate del Constructo y regresa al otro lado (puedes usar la pared de tu izquierda, tal y como miras ahora, la que tiene unas plantas). Empuja la palanca: ahora que has extendido el puente podrás subirte en el Constructo y deshacer el camino hasta el jardín principal, ¡rompiendo esos molestos cristales amarillos del pasillo!

Aunque primero tienen que dejarte subir, claro… Elimina los enemigos por ti mismo, o súbete al Constructo y golpéales con él.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero / Constructo adjunto

Cuando termines, avanza de vuelta por el pasillo montado en el Constructo para ir rompiendo los cristales amarillos, y no te dejes el cofre en un recoveco lateral, a tu izquierda según avanzas rompiendo cristales.

Al final del pasillo rompe la última barrera de cristales amarillos, cruza el jardín, y rompe también los cristales amarillos al otro lado (lado sur). Luego, encaja el Constructo en su hueco del suelo, y dispara a la placa metálica para extender la cadena como un puente.

Antes de cruzar al otro lado, bájate del Constructo, asómate al foso, y verás una piedra mágica debajo de ti, en la pared de enfrente del foso.

Piedra de Místicos 15/34

Ya que estamos, baja al foso y avanza un poco para abrir un cofre. Luego, vuelve a subir, y esta vez sí: utiliza la cadena para cruzar al otro lado.

Dispara a la flor bomba para hacer caer la bola de energía, y colócala en su hueco del suelo: ¡has bajado una barrera, pero ha subido otra!

Coge una bomba de la flor bomba del suelo, ahora que puedes llegar hasta ella, y lánzasela a la bola para adherírsela. Asegúrate de que estás colocado «entre las dos barreras» y dispara a la bomba: La bola se sale de su sitio, las barreras intercambian su posición, y puedes avanzar. Abre el cofre para coger la Llave de esqueleto.

Regresa trepando por las plantas, y luego vuelve al jardín principal usando la cadena del Constructo. Usa la Llave en la puerta con candado, y entra.

Cruza a la plataforma del otro lado usando las plantas de la pared y del techo, y empuja la palanca: ¡puerta central abierta!

Vuelve donde dejaste el Constructo, recoge la cadena, y vuelve a montarlo hasta la puerta que has abierto, para destruir todos los cristales amarillos que te bloquean el paso. Explora la nueva habitación rompiendo todos los cristales según avanzas.

Aparca el Constructo en el hueco del suelo del lado norte, y usa la cadena para cruzar al otro lado, y abrir un cofre.

Vuelve al Constructo y recoge la cadena. Rompe también los cristales del lado sur para coger otro cofre: contiene el Mapa de la mazmorra.

Y por último ve al oeste, donde podrás aparcar el Constructo en otro hueco del suelo, para hacer bajar los barrotes del fondo. Baja del Constructo, y avanza a pie hasta la siguiente estancia circular.

¡Esto sí es una auténtica emboscada! Más bien parecen unas hordas, con minijefes y todo. Recuerda que los centinelas pueden reparar enemigos que tú has destruido, así que encárgate primero de los centinelas, y luego de sus secuaces.

Enemigos en la zona: Constructo campeón

Cuando termines con ellos, avanza hasta la próxima puerta y entra. Luego abre la puerta a tu izquierda (la de enfrente está cerrada).

Para llegar al otro lado, tendrás que correr saltando entre paredes… Nada más llegar al otro lado, hay una moneda a tu derecha, en cuanto aterrices en la plataforma.

Moneda del barquero 32/100

Usa el salto entre paredes en la zona de la catarata para subir hasta arriba. Antes de avanzar a la nueva zona, retrocede con cuidado manteniéndote en la parte superior de la habitación para coger un cofre, en un pequeño recoveco en el lado sur.

Luego avanza hacia la zona de donde viene el agua, donde encontrarás dos cofres fácilmente accesibles: uno la izquierda del canal según avanzas por él, tras una columna; y el otro junto a la puerta de salida.

Enemigos en la zona: Aguijón

¡No te dejes la moneda que hay tras el gran árbol, cerca de la puerta de salida!

Moneda del barquero 33/100

Abre la puerta y entra. Activa el Constructo (a tu derecha) y llévalo hasta el ascensor: la plataforma circular, vamos… Luego, baja del Constructo y trepa por la pared de tu izquierda: ve recorriendo las paredes de la habitación hasta llegar al nivel superior, donde podrás activar otro Constructo. ¡Baja las escaleras montado en él y colócalo en el hueco que hay cerca del ascensor, para proporcionarle energía y hacer que suba el primer Constructo!

Bájate de este Constructo y súbete al Constructo del ascensor, y avanza con él: sube las escaleras y sigue apenas un poco más hasta colocarlo en un hueco en el suelo (cerca de donde activaste el segundo Constructo): eso hará bajar unos barrotes.

Déjalo ahí para que los barrotes permanezcan bajados y vuelve a por el otro Constructo; pasa con él por el camino que han dejado libre los barrotes, y avanza hasta el final del pasillo (a tu izquierda, verás un recoveco bloqueado por unos barrotes, mientras avanzas por el pasillo), para colocarlo en un hueco en el suelo. Rompe los cristales amarillos, y luego fija la cadena en la placa metálica de enfrente.

¡No cruces todavía! Bájate del Constructo y mira hacia abajo, desde el borde de la plataforma: verás un cofre en una plataforma inferior. Déjate caer con cuidado a la plataforma donde está el cofre para abrirlo.

Luego, podrás volver a subir utilizando unas plantas que verás al este, tras dar un pequeño saltito. Ya que estás aquí arriba, monta este Constructo y llévalo al último hueco del suelo, junto a unas vigas horizontales por las que deberás saltar: ¡has desbloqueado la puerta de salida! Y no sólo eso: al sacar al Constructo del anterior hueco donde estaba, han subido de nuevo los barrotes que permitían el acceso al pasillo lateral, ¡pero han bajado los que bloquean el recoveco lateral de dicho pasillo!

Así que bájate del Constructo y salta usando la viga hasta la cadena del otro Constructo: ¡no sigas! Recorre la cadena hasta llegar al Constructo, bájate, y ¡efectivamente! los barrotes han bajado y ahora puedes coger otra página.

Página del Libro de los muertos 9/40

Vuelve hasta el Constructo, avanza de nuevo por la cadena, y sigue por la otra viga hasta la puerta de salida. Ábrela: bonita panorámica… Ve hacia tu derecha, y usa tus habilidades plataformeras para llegar hasta la plataforma mostrada en la cinemática: el último giro es más un acto de fe que otra cosa… ¡Sorpresa!

Enemigos en la zona: Merodeador salvaje / Acechador salvaje

Abre la puerta y acaba con los enemigos (no son ni dignos de mención, después de los anteriores). Trepa por el muro norte. Cuando llegues arriba, date la vuelta y dispara a la flor bomba para liberar la bola de energía.

Si tal como has disparado miras a tu izquierda, verás una piedra mágica en la pared: en el extremo superior izquierdo de la pared que hay sobre la puerta al otro lado de las vigas.

Piedra de Fuerza 4/25

Luego, cruza hasta dicha habitación usando las vigas para coger otra página.

Página del Libro de los muertos 10/40

¡Has conseguido un Capítulo del Libro de los Muertos! Seguro que Vulgrim está deseando que se lo lleves…

Completado Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el primer capítulo 10/10
Nuevo Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el segundo capítulo 0/10

Sal de la habitación. Déjate caer y coloca la bola en el hueco del suelo para desbloquear las puertas.

La puerta al este lleva a la parte ya visitada de la mazmorra, así que avanza a la nueva zona de la mazmorra (oeste), ¡y prepárate para pegar duro!

Enemigos en la zona: Constructo campeón mancillado

Rompe todos los objetos: hay una moneda en las cajas del lado sur de la habitación.

Moneda del barquero 34/100

Bueno, pues sigue para adelante, ¡a por el jefe! Cruza la puerta, avanza por el puente, y sube las escaleras.

Jefe: Constructo mole

Es un jefe lento, aunque yo de ti no me acercaría mucho, puesto que un solo mazazo en dificultad alta, te quitará bastante vida. Eventualmente, golpeará el suelo, generando unas ondas de choque que te causarán daño, ¡aunque puedes esquivarlas saltando en el momento adecuado! De paso, cuando golpee el suelo, caerán unas cuantas bombas del techo. Date prisa, coge una de ellas, ¡y lánzasela! Si no eres rápido, la bomba estallará antes de tiempo, causándote daño a ti.

Si has conseguido pegársela, cuando la bomba estalle caerá al suelo y mostrará su «corazón», al mismo tiempo que aparecerán unos cuantos Constructos menores dispuestos a defender a su jefe. Golpea el corazón con todo lo que tengas, y apártate antes de que se reincorpore o te hará bastante daño. Elimina los Constructos menores restantes mientras esquivas al jefe, y repite el proceso un par de veces más hasta acabar con el jefe.

Sube las escaleras, ¡y abre los cuatro cofres! No actives al Custodio hasta haberlo cogido todo, o desencadenarás la acción y serás transportado a otra parte.

Nota: puedes utilizar el truco guarrete de salir de la partida sin guardar y luego continuar para abrir varias veces los cuatro cofres, hasta que encuentres algo que te guste.

Si eres observador, habrás visto un quinto cofre en el mapa. ¡Para abrirlo, tendrás que volver hasta el Templo después de haber activado el Custodio!, puesto que te bloquea el paso.

Cuando lo tengas todo, activa al Custodio, lo que desencadenará la acción: terminarás en el Valle del Padre de Piedra.

Completado Objetivo principal: Mover una montaña / Despierta al Constructo
Nuevo Objetivo principal: Mover una montaña / Habla con Eideard

Valle del Padre de Piedra

Si eres un friki del coleccionismo, puedes volver hasta el Templo Perdido para abrir el último cofre que estaba tras el Custodio.

El Templo Perdido

No tardarás mucho si lo haces, puesto que tienes todas las puertas abiertas: tan sólo deberás avanzar «recto», hasta llegar a donde estaba el Custodio. Ahora podrás avanzar, subir las escaleras y abrir el cofre.

En cualquier caso, dirígete a Tripetra, para completar la misión.

Tripetra

Habla con el anciano Eideard, que te está esperando al sur, en la puerta de La Fragua del Hacedor.

Completado Objetivo principal: Mover una montaña / Habla con Eideard
Completada Misión principal: Mover una montaña
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Mover-una-montana.png» name=»Mover una montaña» description=»Completa Mover una montaña» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

Corazón de la montaña

País de las Fraguas

Tripetra

Nueva Misión principal: Corazón de la montaña
Nuevo Objetivo principal: Corazón de la montaña / Habla con el Custodio

Ya que estás por aquí, habla con Muria (la Chamán), para completar la misión secundaria y cobrar la recompensa: el Talismán macabro.

Talismán macabro

Completado Objetivo secundario: Destreza de Chamán / Vuelve con Muria y lleva los materiales
Completada Misión secundaria: Destreza de Chamán

Ya tenemos un Capítulo del Libro de los muertos, así que podríamos vendérselo a Vulgrim y abrir nuestra primera Sepultura de los muertos. Pero vamos a esperar un poco: si progresamos en la Historia principal, luego podremos aprovechar y hacer varias misiones secundarias juntas, para reducir el número de revisitas. Además, como el contenido de los cofres se corresponde con tu Nivel de personaje, ¡conseguirás mejor equipamiento en la Sepultura si esperas un poco más!

Dirígete a la parte más al sur de Tripetra, atravesando La Fragua del Hacedor, para hablar con el Custodio (verás el indicador de Misión principal en el mapa, al sur de La Fragua).

La Fragua del Hacedor

Alya y su hermano siguen trabajando por aquí, por si necesitas algo. Simplemente, cruza al otro lado rodeando la estructura central y sal por la puerta al sur.

Tripetra

Verás al Custodio esperándote. Tras la conversación, el Custodio reconstruirá el puente para que puedas cruzar.

Completado Objetivo principal: Corazón de la montaña / Habla con el Custodio
Nuevo Objetivo principal: Corazón de la montaña / Entra en la Fundición

Durante la conversación te habla también de Oran, ¡pero esa misión la tenemos ya completada! 😉

Anda, ¿tenemos un PNJ para nosotros solitos? ¿se lo podrá controlar?

Cruza el puente hacia el sur y ve hacia La Fundición. Cuando llegues a la puerta, ¡no entres! Ve a la derecha del todo (oeste), y encontrarás una moneda, detrás de una de las gigantescas estatuas.

Moneda del barquero 35/100

Ahora sí: dirígete a la puerta, y ábrela.

La Fundición

Completado Objetivo principal: Corazón de la montaña / Entra en la Fundición
Nuevo Objetivo principal: Corazón de la montaña / Despierta al Guardián

Avanza por el pasillo y abre la siguiente puerta: verás unos crisoles que van pasando ante ti… Espera un poco y sé paciente, ¡porque uno de los que pase tendrá una piedra mágica pegada a él! Si el crisol pasa de largo, volverá a ti, puesto que hace un recorrido «circular». Esta piedra brilla en amarillo…

Piedra de Resistencia 1/10

Déjate caer al suelo encharcado para coger el cofre que verás en el mapa, junto a la cascada de agua. Luego, trepa de nuevo al puente y abre la siguiente puerta: ¡Esto es lo que yo llamo un MARTILLO!

El pasillo lateral está bloqueado (es el camino «de vuelta»), así que rodea la estancia hasta el otro lado, al final de la plataforma circular: ¡Karn puede arrojarte para ayudarte a cruzar!

  • Ser impulsado por Karn: Acércate a él y pulsa B/Círculo.

Ahora, pon a prueba tus habilidades plataformeras. ¿No lo ves claro? Trepa la pared, deslízate por la cornisa para girar la esquina, y déjate caer en la viga horizontal. Luego, ¡salta a un crisol para moverte con él!

Si quieres abrir el cofre que se ve en el mapa, quédate agarrado al crisol tal y como saltas a él, y cuando te acerques a la siguiente plataforma, salta de espaldas.

La otra opción es deslizarte hasta el final del todo por la cornisa del crisol, y cuando te acerques a la siguiente plataforma, saltar de lado: ¡pero perderás el cofre!

Si has cogido el cofre, podrás llegar a la plataforma de destino corriendo por la pared. Una vez allí deberás acabar con los primeros enemigos de esta mazmorra.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero mancillado

Luego, activa la palanca del lado este para abrir la puerta, y entra: la puerta se bloquea detrás de ti, pero se activa el pasaje lateral que te permitiría volver hacia la entrada. Sin embargo, Karn sigue bloqueado.

Una puerta esqueleto, cristales amarillos… Empieza el puzle.

Trepa a la viga dorada cerca de la puerta esqueleto, que en realidad es un interruptor que activa las dos «puertas pesadas» de la habitación: Karn entrará por la primera puerta, y se colocará debajo de la segunda puerta, al otro lado. Cuando Karn esté posicionado, baja de la viga y él sujetará la puerta para que pases.

Pasa bajo la puerta que sujeta el gigante: te seguirá, así que de momento no hay vuelta atrás.

Diosss… ¿ESO es el guardián? Bueno, ya sabes… Buscamos Corazones de piedra

No parece haber nada que recoger por aquí. De momento, no podemos llegar a la parte sureste, ni activar el interruptor al oeste, así que nos queda la salida hacia el noreste: una puerta justo al lado de las escaleras por las que acabas de subir a la zona. Es una especie de cueva, con un montón de cristales amarillos.

Avanza hasta el final, hacia el este, y estarás en una sala con una plataforma circular sujeta por cuatro cadenas. El cofre del extremo noroeste está bloqueado por cristales amarillos, pero si te acercas hacia el lado este de la habitación, Karn se ofrecerá a lanzarte hasta lo alto de la pared, para que puedas pasar al otro lado.

¡No te dejes caer! Rodea la plataforma sin caerte para coger el cofre, y luego tírate abajo. Cuando hayas terminado de romper los objetos, tírate al agua y bucea un poco.

Bucea hasta el fondo, y encontrarás una moneda en la zona norte del foso de agua.

Moneda del barquero 36/100

Nada hasta la siguiente zona y sal a la superficie (precisamente, en el extremo norte del foso, por encima de la moneda). ¿Te has fijado en el Constructo bajo el agua? Supongo que habrá que «secarlo», antes de activarlo…

Sal trepando, y enseguida verás una de esas bolas de energía… Pero no parece que puedas hacer nada con ella. Sigue avanzando, trepa el siguiente repecho, y tírate de nuevo al agua.

Ve primero hacia el norte (buceando, claro), si quieres conseguir el cofre que verás en el mapa.

La placa de presión te permite bajar los barrotes, pero suben en cuanto te quitas de la placa. Eso sí: tienes el tiempo suficiente para pasar por encima de ellos y volver al agua, si lo haces deprisa. Vete acostumbrando a estas placas: ¡serán parte integrante de los próximos puzles!

Bucea esta vez hacia el este, y emerge. Trepa para salir: ¡la misma habitación de la bola, pero estamos al otro lado de los barrotes! Súbete a la placa de presión, y Karn podrá unírsete.

Ahora que el gigante sujeta la puerta, podrás hacer rodar la bola. Pasa deprisa por encima de los barrotes, haz rodar la bola hasta la siguiente habitación, y busca el hueco… ¿en el suelo? Esta vez el hueco, ¡está en la pared!, en el lado sur. Empuja la bola pendiente arriba para que encaje en su hueco. ¿Que será lo próximo? ¿Jugar al pinball con las bolas de energía?

Anda, mira, el Constructo que estaba bajo el agua… Actívalo, y encárgate de los enemigos: puedes usar el Constructo o desmontar y pelear como un… nephilim. Buena pelea, ésta es de las que abren el apetito…

Enemigos en la zona: Constructo adjunto mancillado / Constructo campeón mancillado

Usa el Constructo para eliminar los cristales amarillos del extremo noroeste; desmonta y abre el cofre. Luego, monta de nuevo y vuelve por la cueva llena de cristales y elimínalos todos, lo que te permitirá abrir un cofre (nada más entrar en la cueva, a la derecha: obviamente, tendrás que desmontar un momento para abrirlo).

Continúa rompiendo cristales por el pasaje del norte hasta volver a la habitación de la puerta esqueleto, y desde ahí sigue por el pasillo al oeste. Coloca al Constructo en el hueco del suelo, y dispara la cadena a la placa metálica para poder cruzar por ella.

Según avanzas, verás un cofre a tu derecha, en un recoveco, aunque no podemos cogerlo todavía. Pero a tu izquierda, puedes saltar a las plantas y trepar por ellas: de ahí a la viga, a la otra viga, y a la viga horizontal para llegar hasta la plataforma.

Abre la puerta, y corre por las paredes para seguir avanzando hacia tu destino: sé paciente y espera que dejen de caer los chorros de lava antes de saltar.

Abre la puerta y derrota a los enemigos.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero corrupto / Constructo campeón corrupto

Abre la siguiente puerta y abre por fin el cofre, para conseguir la Llave de esqueleto.

Puedes dejarte caer sobre la cadena y volver rápidamente, para abrir el candado y la puerta. Entra y sube las escaleras circulares hasta arriba del todo. Vaya, más cristales amarillos… Y se ve una flor bomba… ¡Pero no hay nada que puedas hacer!

Abre la puerta y Karn se ofrecerá a lanzarte al otro lado. Una vez al otro lado, acaba con los pocos enemigos.

Enemigos en la zona: Constructo adjunto corrupto

Luego, déjate caer ¡con cuidado! por la derecha (lado este) para abrir un cofre con el Mapa de la mazmorra.

Sube de nuevo a la plataforma, y abre la puerta. ¿Te suena de algo? Golpea la piedra encadenada para liberar el Agarre mortal: ¡Ahora podrás impulsarte usando aros y coger a distancia cosas pequeñas del entorno!

Equipo: Agarre mortal
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-toque-espectral.png» name=»El toque espectral» description=»Consigue el Agarre mortal» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Con esto, hay lugares antes inaccesibles a los que ahora podremos llegar.

  • Impulsarse con el Agarre mortal: Con el agarre mortal equipado, pulsa RT/R2 para alcanzar rápidamente aros y columnas adosadas.

Abre la puerta y sal. ¿Quieres probar el Agarre? Puedes usarlo con el aro del techo para volver junto a Karn.

Vamos a hacer algo más difícil: si has cruzado y estás junto a Karn, mira de frente, hacia el precipicio, al otro lado y un poco abajo: ¿Ves el aro? Brilla con color morado, como todos los objetos «agarrables».

Bien, de momento, vuelve a cruzar a la otra plataforma, usando el aro del techo. Luego, acércate despacito al borde, y quédate colgando de la cornisa. Suéltate, ¡y en cuanto veas el aro pulsa RT/R2 para agarrarte a él! (puedes darle varias veces seguidas, si no te enganchas «a la primera»). Si lo haces bien, te impulsarás y treparás por la pared hasta un pasillo.

Avanza por el pasillo hasta la siguiente habitación, y verás un aro en la pared: Salta hacia arriba por la pared y usa tu agarre con el aro para impulsarte hasta arriba del todo. Una vez arriba, encontrarás otra página, a tu derecha nada más trepar.

Página del Libro de los muertos 11/40

Salta hasta la plataforma inferior, y reúnete de nuevo con Karn. Abre la puerta: puedes probar otra faceta de tu Agarre con la bomba que hay a tu derecha, tras los cristales amarillos, en el techo, y así abrir un cofre. Apunta en primera persona a la bomba y cógela… Aunque es de las que explotan solas, ¡no lo hará mientras la tengas agarrada! Así que apunta bien y lánzala a los cristales para destruirlos. El cofre está tras el recodo…

  • Coger objetos pequeños con el Agarre: Se puede usar el agarre mortal para coger a distancia objetos pequeños como bombas de sombra.

Al volver al piso inferior, Karn te ofrecerá seguirle. Está bien si quieres ir directo al objetivo de la misión principal, ¡pero mal si quieres explorar para conseguir objetos! Por ejemplo: vuelve donde dejaste aparcado el Constructo, súbete a la cadena, y ahora sí podrás abrir el cofre que está a tu derecha, usando el Agarre. Desde la cadena, salta hacia el cofre e impúlsate con el aro del techo usando tu Agarre. Volver, puedes hacerlo corriendo por la pared… (no olvides saltar al final, antes de caer).

Reúnete con Karn y síguele hasta la habitación circular del Guardián (usa el pasaje a través de la cueva, el que desbloqueaste con el Constructo). Luego, ve hasta una habitación que hay hacia el oeste. Una vez eliminados los enemigos, usa tu Agarre para coger una bomba de la flor bomba, y lánzala al interruptor para empujarlo: ya podéis cruzar el puente.

Abre la puerta, y verás otro puente bajado: hay dos palancas, una a cada lado. Puedes plataformear por las vigas de tu izquierda (sur), para alcanzar la primera: empújala y habrás levantado medio puente.

Súbete a la viga horizontal encima de la palanca (trepa por la pared del lado sur), y usa el Agarre para llegar a las plantas que hay al otro lado, en la pared superior.

  • Usar el Agarre durante un salto: Puedes usar el Agarre mortal mientras saltas para alcanzar objetos lejanos.

Avanza hasta el final colgado del techo, suéltate, y usa enseguida el Agarre para llegar a la viga horizontal encima de la otra palanca, en el lado norte. Déjate caer y empújala: Ya podéis cruzar el segundo puente, en cuanto vuelvas con Karn, utilizando las cornisas de la pared que hay por encima de la viga.

¿Un ascensor? Bueno, dale a la palanca y a ver qué pasa… Bajandooo…

Abre la puerta, y abre enseguida la siguiente puerta: Has encontrado el Corazón… ¡verde!

De momento, déjate impulsar por Karn. Luego, salta por las vigas hasta la cornisa, y corre por la pared usando el Agarre en el momento preciso para seguir avanzando. Sigue por las cornisas rodeando esquinas hasta que te puedas dejar caer en una plataforma.

¡Date la vuelta! Si miras hacia el aro, en la pared, podrás agarrarte a él y usarlo, esta vez para subir y llegar hasta un cofre. Para volver ileso, encáramate a la cornisa por la que has llegado, gira la esquina, ¡y salta de espaldas hacia la plataforma!

Avanza un poco y verás una placa de presión: si la pisas, bajarán los barrotes que tienes delante, ¡y los que hay a la espalda de Karn! Pero sólo dura unos segundos si te quitas… Así que súbete a la placa, usa tu Agarre para llegar rápidamente hasta Karn, y Karn te impulsará en la misma jugada.

  • Ser impulsado por Karn con Agarre: Usa tu Agarre para llegar hasta Karn.

Bien temporizado. Gira la esquina y usa tu Agarre para llegar a la pared de enfrente. Luego, sigue corriendo por la pared, sin olvidar saltar al final. Mientras cuelgas de la cornisa del lado norte, puedes trepar hacia arriba para abrir otro cofre. Luego, acércate despacio al borde, y déjate caer de nuevo hasta la cornisa.

Continúa hacia la izquierda hasta la viga en la pared, y luego por las otras vigas: tu objetivo es la plataforma que verás más abajo, en el extemo suroeste de la habitación. Desde ahí déjate caer a una pequeña plataforma inferior (lado sur), y corre por la pared hasta el Constructo: actívalo.

¡Es todoterreno! Puede ir por la lava… Avanza hacia el sur haciendo una pequeña parada técnica para abrir el cofre que verás en el mapa. Da un pequeño rodeo por el lado oeste, destruye los cristales amarillos que te impiden el paso hacia el sur, y llegarás a una zona de piedra donde podrás anclar el constructor a un hueco en el suelo. Dispara la cadena a la placa correspondiente, y trepa por la cadena. Al final, usa las cornisas de la pared para llegar hasta la plataforma.

Estás justo junto al Corazón de piedra: un pequeño toque de tu Agarre, y podrás encaramarte a él para liberarlo. Ahora, Karn lo llevará con él… ¡Y lo usará como arma! Alguien debería decirle a Karn que con los objetos de misión no se juega…

Pues nada, ahora tienes que deshacer el camino hasta la habitación circular donde está el Guardián. Es muy lineal, no creo que necesites indicaciones… Cuando subas en el ascensor, unos amigos aparecerán para evitar que te aburras durante el viaje. Bueno, yo hubiera preferido un simple hilo musical, pero así haces algo de deporte.

  • Usar el Agarre en combate: Puedes usar tu Agarre para atrapar enemigos de tamaño pequeño; si son de tamaño mediano, los lanzarás por el aire; y si son de tamaño grande, te impulsarás hacia ellos.

¿Te has fijado que tu Agarre puede utilizarse en combate para lanzar enemigos al aire, e iniciar combos aéreos con ellos?

En fin, una vez junto al Guardián (si es preciso, acércate al lado norte de la estancia circular), el Corazón quedará colocado en su sitio, y tú tendrás un nuevo camino que explorar, esta vez hacia el sureste.

Usa el aro para cruzar sobre la lava, y avanza por el interior de la tubería. Se ve una moneda al frente, pero primero tendrás que acabar con unos cuantos enemigos molestos: ten cuidado, son pequeños ¡pero hacen pupa! Usa tu Agarre para acercarlos y acabar fácilmente con ellos con B/Círculo

Enemigos en la zona: Aguijón nocivo

Luego, cruza al otro lado y coge la moneda, en una tubería, en el lado este de la sala.

Moneda del barquero 37/100

Vuelve de nuevo al otro lado de la sala (oeste), y avanza por la tubería al norte (la que está al lado de por donde llegaste). Llegarás a una sala con una placa de presión, que te permitirá dejar pasar a Karn, para que luego él te abra el paso a la siguiente zona.

Luego, déjate impulsar por Karn hacia el centro de la zona. A la siguiente plataforma podrás llegar tú solo, usando el aro del techo. Después, ve hacia el final de la zona, al este: encontrarás otra moneda rompiendo los objetos de la esquina noreste.

Enemigos en la zona: Merodeador salvaje

Moneda del barquero 38/100

Activa el Constructo que hay en la sala (¿¡de verdad no lo ves!?), y colócalo en el hueco cercano, ¡en el suelo de una de las plataformas elevadoras! Luego, dispara la cadena a la placa de enfrente.

¿Has visto la palanca giratoria sobre la plataforma central? Desmonta y súbete a la plataforma central (por uno de los laterales), y haz girar la palanca para hacer subir las plataformas elevadoras: si sueltas la palanca, ¡empezarán a bajar! Tienes el tiempo suficiente para correr hacia la plataforma de la izquierda, usar las cornisas para subir, saltar desde ahí a la cadena, y desde ahí a la cornisa del muro para llegar a la plataforma delante de las plantas. De hecho, si saltas demasiado pronto, fallarás el primer salto, perderás demasiado tiempo y no completarás «el circuito». Así que calcula bien.

Sigue por las plantas y luego ve corriendo por las paredes hasta otras plantas, desde donde podrás dejarte caer en una pequeña balconada. Salta a la plataforma inferior y verás una palanca: empújala para colocar unos puentes en su sitio.

Vuelve donde el Constructo (trepa por la pared a tu espalda) y llévalo por los puentes hasta los cristales amarillos, para poder destruirlos y avanzar por el nuevo camino, al sur, hasta una enorme estancia «al aire libre», donde verás el Corazón.

Desmonta y acaba con los enemigos para poder explorar con comodidad. Al otro lado de la sala hay una puerta esqueleto, pero te falta la llave. Y a tu derecha, según entras, una palanca inactiva. Si te tiras al agua cerca de dicha palanca, encontrarás otra moneda: la verás al bucear, justo delante de una tubería con reja.

Moneda del barquero 39/100

Aprovecha que estás mojado, y ve nadando hacia la esquina noreste de la zona, para trepar por unas plantas (hay un paso submarino, pero una enorme rueda dentada impide avanzar). Usa las cornisas y tu Agarre para llegar a una nueva zona de plantas. Luego, sigue trepando hasta llegar arriba del todo. Pero… ¿quién narices monta una palanca en a tomar viento?

En fin… Hay un logro/trofeo que consiste en tirarte desde los 3 balcones de esta plataforma (los que miran hacia el oeste, a la zona por la que has entrado). Así que tírate por el primero (a tu derecha según subes); sube de nuevo y tírate por el segundo (a tu izquierda según subes); y sube de nuevo y tírate por el tercero (a tu izquierda según subes, después del segundo: es más pequeño).

¡Tírate! (saltando hacia delante, para zambullirte): no te dejes caer. Los dos primeros tienen un trozo roto en la barandilla… En el tercero, tendrás que saltar «sobre» la barandilla. Puedes asegurar el logro/trofeo ahora, o dejar el tercer balcón para la «vuelta».
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-triple-Lindy.png» name=»El triple Lindy» description=»Completa 3 zambullidas diferentes en la Fundición» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Si has decidido hacer ahora los 3 saltos, sube pues una vez más, ve hacia tu izquierda (hacia el tercer balcón), y luego a tu derecha por una plataforma de tierra junto a la pared, para llegar hasta un cofre. Si desde ahí arriba miras al agua, hacia el este, verás brillar una moneda. ¿A qué esperas? Tírate al agua y cógela: está bajo la tubería.

Moneda del barquero 40/100

Emerge y usa el aro de la pared oeste para escalar la estructura. Luego, sigue por las cornisas. Cuando veas el siguiente aro, puedes llegar a él haciendo un «salto de espaldas» y usando tu Agarre,  o puedes dejarte caer al suelo y luego trepar la pared sin más. Acaba con los enemigos y empuja la palanca: activarás el flujo de agua, elevando el nivel de la misma, y poniendo en marcha todo el mecanismo: la cadena de crisoles, y la otra palanca, que al parecer activa una prensa hidráulica.

Ve hacia el oeste y usa la plataforma intermedia de tierra para alcanzar la otra estructura, donde hay un cofre. Acaba también con los enemigos, y destruye todos los objetos: ¡Ha aparecido un cofre secreto!

Abre los dos cofres, y tírate al agua para regresar a la zona principal, al otro lado del muro.

Podrás subir fácilmente usando un aro en la pared. Como ves, podías haberte ahorrado una zambullida y sacar ahora el logro/trofeo, pero es mejor asegurar…

Vuelve junto a Karn: hay varios sitios por los que puedes volver a trepar hasta la estructura central.

¿Te has fijado en las bombas que llevan algunos crisoles en su parte inferior? Acércate a los cristales amarillos que hay al oeste, coge una bomba con el Agarre, y úsala para destruir los cristales.

Karn te impulsará para que puedas abrir el cofre y conseguir la Llave de esqueleto. Abre el candado, abre la puerta, entra, y derrota al enemigo.

Enemigos en la zona: Peñasco de la Tierra

Hay un hueco para una bola de energía en el suelo, pero el Constructo no cabe por la puerta. ¿?

Sal, monta en el Constructo y sitúalo en la plataforma cercana a la palanca. Desmonta, empuja la palanca, y ¡aplástalo!, para conseguir separar la bola de energía. ¡Cachis, ha caído en un crisol! Bueno, al menos no ha ido demasiado lejos. Una vez recuperada, haz rodar la bola, y llévala hasta su agujero dentro de la estructura.

Ahora que los barrotes han bajado ya podemos seguir. Escala usando el salto entre paredes hasta el nivel superior. Perfecto: ya tienes el Corazón de piedra a tiro. Suéltalo con tu Agarre para que Karn cargue con él, y ve de vuelta hacia la habitación circular donde está el Guardián.

Enemigos en la zona: Merodeador pesadilla

Cuando llegues a la habitación de los puentes, verás que el nivel del agua ha subido. En cualquier caso, Karn no puede abrir la puerta y llevar el Corazón a la vez: tendrás que volver a utilizar la placa de presión que ya usaste anteriormente.

Si miras hacia la pared oeste, verás una pared con varias cornisas escalables (a la izquierda de la puerta por donde tiene que salir Karn). Tírate al agua, trepa por la pared, y ve por la tubería a la siguiente habitación. También se llegaba antes de que subiera el nivel del agua, así que no entiendo si es sólo pura estética, o si luego afectará a algo…

En esta habitación ya estuvimos, ¡luchando con estos pesados insectos! Cogimos una moneda, que bien podríamos haber cogido ahora. Cruza al otro lado (oeste), y sal por la otra tubería (la que va al norte, no la del noroeste).

Súbete a la placa de presión y Karn podrá cruzar las dos puertas. Ahora, retrocede a la habitación anterior y esta vez ve por la tubería al noroeste, para reunirte con Karn. Anda, mira el porqué de la animación del agua subiendo: ¡ha llegado hasta aquí y se ha solidificado la lava!

Dos Corazones colocados.

Toca ir al sur. Acércate a Karn y deja que te lance. Luego, empuja la palanca y abre la puerta.

Sal de nuevo, activa el Constructo y úsalo para romper los cristales amarillos. Sigue avanzando hasta la sala del Corazón: ¿tan fácil?. Rompe algunos cristales más (específicamente los del lado oeste) y coloca al Constructo en su hueco en el suelo: han bajado los barrotes en la pared del lado oeste.

Desmonta y trepa por dicha pared oeste ahora que han bajado los barrotes y cruza al otro lado usando Agarre y las vigas. Cuando estés en la última viga, corre por la pared usando más Agarre, hasta llegar a una plataforma. Avanza hasta la siguiente habitación: desde ahí podrás agarrarte al Corazón de piedra y liberarlo.

«Hay algo en esto que no me convence» ¡La primera frase inteligente de Karn! Anótalo… Vaya hombre, una encerrona…

Jefe: Protector corrupto

El tío es duro de veras… Dale con tu forma de Segador si puedes para hacerle bastante daño de entrada, y luego esquiva sus ataques mientras terminas el trabajo . ¿Te has acordado de usar tus puntos de habilidad para aprender y potenciar habilidades? El Tajo teleportado es imprescincible en cualquier combate serio.

Derrótalo y aprenderás el Quiebro contraofensivo.

Vamos donde el Guardián para colocar el último Corazón. ¿Será seguro hacerlo, sabiendo que está corrupto? ¡Mierda! Pues la cosa ha salido mal… Según tu mapamundi, el bicharraco se dirige al Valle del Padre de Piedra, así que ve tras él.

Tendrás que ir a pata, puesto que el viaje rápido no está disponible en estos momentos. Sal por el noreste (la cueva que desbloqueaste), luego por el hueco en la pared norte para atajar por el pasillo lateral, y sal de la Fundición.

Tripetra

Cruza el puente hacia el norte y entra en La Fragua del Hacedor

La Fragua del Hacedor

Puedes hablar con los PNJ’s para que te confirmen que el Guardián ha pasado por aquí, y que se dirige efectivamente al Valle del Padre de Piedra.

Aunque sean momentos de gran tensión, no pierdas la calma y aprovecha si tienes que vender o comprar algo. Recuerda: No malgastes tu dinero comprando armas y/o armaduras: utilízalo sólo para comprar pociones. Encontrarás equipamiento de sobra en tus viajes por estos lares… ¡Y mucho mejor que lo que te venden! En todo caso, vende lo que no necesites para liberar espacio en tu inventario, y conseguir de paso unas bonitas monedas.

Sal de La Fragua por la puerta del lado norte.

Tripetra

Atraviesa Tripetra: ¡hay que ver la que ha montado!

Si hablas con el magullado Thane, te confirmará que el Guardián está en la llanura, donde también ha ido el anciano Eideard.

Cuando estés listo, dirígete al norte, al Valle del Padre de Piedra para enfrentarte a un «jefe de verdad».

Valle del Padre de Piedra

Eideard no puede hacer nada, así que tendrás que encargarte tú.

Completado Objetivo principal: Corazón de la montaña / Sigue al Guardián
Nuevo Objetivo principal: Corazón de la montaña / Mata al Guardián

Jefe: El Guardián

Es grande, pero no tan fuerte como parece. Puedes luchar a pie o a caballo, aunque yo me siento más cómodo a pie. Cuando golpee con su martillo hacia abajo, esquívale como puedas (no es nada fácil, pero puedes conseguirlo saltando con tu esquiva). Lo mejor es esquivarle «alejándose de él», para luego tener un buen ángulo de tiro. Y es que una vez haya impactado con el martillo en el suelo, hayas conseguido esquivarle o no, tu objetivo es disparar con la pistola a las bombas del brazo ahora que las tienes a distancia de tiro, para hacer que aparezca su Corazón de piedra, y luego usar tu Agarre para alcanzar y atacar dicho Corazón. Repite este proceso un par de veces hasta destruir el brazo.

¡Acuérdate de equipar Redención o Agarre según sea preciso!

Cuando te ataque disparando la gran bomba amarilla, colócate entre ella y el Guardián, y dispara a la bomba repetidas veces para frenarla; si disparas lo suficiente, harás que se eleve en el aire: dirígete entonces hacia el guardián a toda pastilla con tu caballo (ahora sí tendrás que ir montado, pero tardarás apenas un par de décimas en invocarlo mientras corres). La bomba te seguirá, ¡y le golpeará a él! Cuando caiga, trepa por el brazo para llegar hasta el otro Corazón, que está en la cabeza (una vez en la viga superior, salta y usa Agarre de nuevo para llegar hasta él y poder atacarlo). Repite este proceso un par de veces para abatir al Guardián.

Esto lo inventó Ferrán Adriá: se llama «deconstrucción»… Despiezar algo en trozos pequeños y recomponerlo después.

Vaya, pues parece que el sacrificio de Eideard no ha sido en vano.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Polvo-al-polvo.png» name=»Polvo al polvo» description=»Vence al Guardián» gamerscore=»20″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Misión completada. También habrás recibido un regalo, que te espera en el Tomo de la Serpiente, por haber vencido al jefe final del País de las Fraguas.

Completado Objetivo principal: Corazón de la montaña / Mata al Guardián
Completada Misión principal: Corazón de la montaña
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Corazon-de-la-montana.png» name=»Corazón de la montaña» description=»Completa Corazón de la Montaña» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

El Árbol de la Vida

País de las Fraguas

El Valle del Padre de Piedra

Nueva Misión principal: El Árbol de la Vida
Nuevo Objetivo principal: El Árbol de la Vida / Ve al Árbol de la Vida

Bueno, pues antes de avanzar más en la Historia principal, vamos a aprovechar tu nueva habilidad de Agarre mortal para coger algunos cofres más que nos están afeando el mapeado y completar alguna otra misión secundaria. Comienza por volver a Tripetra.

Tripetra

Si hablas con Muria, podrás activar una nueva misión secundaria.

Nueva Misión secundaria: La chispa de la vida
Nuevo Objetivo secundario: La chispa de la vida / Encuentra la morada del Constructo Loco

Aprovecha y coge ahora tu regalo en el Tomo de la Serpiente. ¡Es un pase para el Crisol!: El Loco, una «carta» que te permitirá afrontar las 25 primeras oleadas de El Crisol (oleadas 1 a 25).

El primer cofre está en el Fiordo, junto a una moneda que también nos espera. Viaja rápido a El Fiordo.

El Fiordo

Un poco al este de tu posición hay una estructura (a tu derecha según avanzas por el camino), donde antes cogimos algunas cosas. Si avanzas hasta la parte posterior de la estructura (la que da a tierra seca, no al agua), verás un aro por donde podrás trepar hasta el tejado usando tu Agarre. Ve hacia la parte delantera, y verás la moneda flotando sobre el agua. ¡No saltes aún para cogerla!

Recorre la plataforma hasta la parte trasera del edificio, y usa otro aro para cruzar al otro lado. Sigue recorriendo la plataforma, y encontrarás el cofre al girar un recodo. Luego, retrocede por la plataforma, salta de nuevo al otro lado, avanza hacia el frente del edificio (la parte del agua), y salta para coger la moneda.

Moneda del barquero 41/100

Tenemos otro par de cofres en el Peñasco Llorón, así que viaja hasta allí. Viaja a la entrada más cercana al Valle del Padre de Piedra.

Valle del Padre de Piedra

Luego ve por el camino hacia el este, a través de la gran puerta circular.

El Peñasco Llorón

Avanza por el camino hacia el este, hasta llegar al muro de la mazmorra, un poco antes del puente. Trepa por el muro que hay al oeste del puente (¡el que lleva a la mazmorra!) y sube las escaleras, pero no entres. Corre por la pared a la derecha de la puerta hasta una viga, y déjate caer hasta la cornisa. Luego salta a la siguiente cornisa, a tu derecha. Si te dejas caer en este punto, podrás usar Agarre con un par de aros bajo la estructura para llegar hasta un cofre. Si una vez abierto te acercas al borde de la isleta (lo más al oeste posible), y miras hacia el este, podrás usar el aro para trepar a un recoveco en ese lado y coger otro cofre. Luego, tendrás que tirarte al agua y subir de nuevo hasta el camino.

Avanza por el camino hacia el este, pero en vez de abandonar la zona, ¡vamos a visitar a Vulgrim!

Habla con él y véndele el Capítulo del libro de los muertos por… ¿20 monedas? A cambio recibirás la Llave de hueso (Verde), que puede abrir una Sepultura de los muertos. ¡En breve vamos a visitar la primera de ellas!

Nuestro próximo destino es El Rincón, donde podremos conseguir otra moneda, otra página y completar el segundo encargo de Thane. Viaja rápido hasta la entrada a El Rincón.

Bosquerruín

Antes de entrar, vamos a coger el cofre que está por aquí cerca.

Desde la entrada, nada más darte la vuelta hacia el sur, verás la plataforma que hay que trepar: trepa a la plataforma superior que rodea la estatua (lado izquierdo), recórrela, y usa correr por las paredes y tu Agarre para pasar al otro lado y abrir el cofre.

Regresa hasta la entrada a El Rincón y entra.

El Rincón

Sube las escaleras y ve por la puerta de tu derecha (este). Luego, baja las escaleras y habrás llegado rápidamente hasta el jardín.

Baja el tramo de escalones hasta la zona de «hierba»: en el extremo suroeste del jardín (pared oeste) hay un aro para agarrarse. Sube y usa la flor bomba para destruir los cristales amarillos y conseguir una página.

Página del Libro de los muertos 12/40

Ahora vete hacia el sur del jardín (por donde has venido), pero ve por la puerta a la izquierda de la palanca, las escaleras de caracol que bajan. Baja las escaleras, salva el hueco, y avanza hasta el final. Déjate caer a la plataforma de tierra y enseguida verás los aros que llevan a la estructura al otro lado del precipicio. ¡Y a Bheithir dando vueltas esperándote!

Usa el primer aro con tu Agarre y déjate caer en la plataforma intermedia para conseguir otra moneda: caerás sobre ella, como quien dice.

Moneda del barquero 42/100

Usa el siguiente aro (es posible que tengas que saltar para poder agarrarte a él) para llegar hasta el estrecho puente, e iniciar el combate contra el pajarraco.

Jefe: Bheithir

No necesitas seguir ninguna estrategia en concreto, salvo echar un vistazo de vez en cuando a tu salud. ¡Ten cuidado porque el espacio es reducido, y podría empujarte fuera del puente!

Al derrotarle consigues las Zarpas de Bheithir. Luego se lo contaremos a Thane.

Zarpas de Bheithir

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Bheithir / Encuentra y mata a Bheithir
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Bheithir / Vuelve con Thane

Ahora, vamos a la Sepultura. Viaja rápido hasta la entrada al Templo Perdido.

Una vez allí, avanza un poco al norte. ¿Ves la estructura con la puerta circular con cuatro gemas de colores? ¡Pues ésa es! Si te fijas bien, la gema inferior de la puerta es verde, igual que la runa sobre la cabeza de la gárgola que ahora mismo está brillando, ¡e igual que el color de la Llave de hueso que te dio Vulgrim!. Abre la puerta con la Llave de hueso y entra.

Sepultura de los muertos

cofres, ¡cofres!, ¡¡¡COFRES!!! Abre los seis cofres y hazte con todos. ¡Y recoge el oro delante de la estatua, en la plataforma central! ¡¡¡Y destruye los armeros para conseguir un montón de armas!!!

Y aún queda un premio más: arrastra el bloque del fondo (el que sostiene un brasero) para conseguir el Talismán de Maestro de armas.

Talismán de Maestro de armas

Viaja rápido a La Cicatriz: antes de ir a El Árbol de la Vida y abrir el portal a otros mundos, vamos a intentar completar la última mazmorra de éste.

El Paso Abrasado

Si has llegado con viaje rápido, y te mueves un pelín a tu derecha (un árbol tapa tu línea de visión), verás a lo lejos un aro colgando de una viga, que a su vez cuelga de una gran tubería rota. ¡Y en el interior de la tubería, hay una piedra mágica! Estás un poco lejos para disparar y recuperarla desde aquí, pero toma nota de su posición, para cogerla enseguida.

Acércate a la entrada y verás una moneda flotando. Trepa por la plataforma a la izquierda de la entrada (donde no está la moneda). Luego, usa tu Agarre para quedar colgando de la viga. Sube un poco por la viga, y salta de espaldas para coger la moneda.

Moneda del barquero 43/100

Sube las escaleras hacia la entrada, ¡pero no entres aún! Primero tienes que coger la piedra mágica.

Completado Objetivo secundario: La chispa de la vida / Encuentra la morada del Constructo Loco
Nuevo Objetivo secundario: La chispa de la vida / Mata al Constructo Loco

Si te vas al extremo este de la plataforma, junto a las rocas, y miras hacia el borde, la verás fijo, arriba a tu izquierda, en la tubería antes mencionada.

Piedra de Fuerza 5/25

¿Pudiste bien con el último jefe? Si en algún momento ves que una misión secundaria te resulta demasiado difícil, puedes dejarla de lado y volver más tarde, cuando tengas más nivel y/o mejor equipamiento. Te lo aviso, porque los enemigos de esta mazmorra posiblemente te superen en nivel a estas alturas del juego. Pero si tienes buen equipamiento, no debería suponer ningún problema para ti, ni tan siquiera en dificultad alta.

Si estás listo, vamos pa’ dentro…

La Cicatriz

Avanza y baja las escaleras. Hay un cofre bajo las mismas, y podrás llegar a él corriendo por la pared oeste. Luego, regresa y abre la puerta: ahí están Ghorn ¡y su mala leche! Romperá el puente bajo tus pies haciéndote caer.

Una vez abajo en el suelo deberás derrotar los enemigos.

Enemigos en la zona: Constructo guerrero corrupto

Sal por la abertura en la pared y baja las escaleras, dejándote caer al final. Avanza un poco, y déjate caer de nuevo, por un agujero en el suelo. Avanza y destruye la colmena y los insectos que han salido de ella.

Enemigos en la zona: Colmena de aguijones / Aguijón nocivo

La salida está justo donde estaba la colmena: mira de frente a la pared norte, y corre por la pared hacia tu izquierda, saltando entre paredes, para llegar al otro lado: unos barrotes cierran la ruta tras de ti. A ver: yo no soy de los que se «rajan», ¡pero tampoco me gusta que me empujen!

Atraviesa la abertura en la pared, y a tu izquierda (este) llegarás a una pequeña sala circular: ¡trepa antes de que te alcance la lava! Te lo vas a pasar pipa «plataformeando contra el reloj»… Básicamente deberás utilizar las cornisas del interior del pozo, ¡y hacer un par de saltos «de espaldas» usando tu Agarre para llegar a la pared de enfrente!

Consejo: ¡Es muy importante que te acostumbres a NO inclinar el stick «hacia arriba» cuando quieras saltar «hacia arriba» desde una cornisa. Muerte siempre salta por defecto «hacia arriba» en las cornisas, ¡y si inclinas el stick sólo conseguirás imprecisión, y la probabilidad muy real de que saltes de lado! Lo mismo se aplica si lo que quieres es «dejarte caer». ¡¡Usa el stick sólo en los desplazamientos laterales!! Y en las cornisas de arriba del todo, claro, para terminar de trepar…

Una vez arriba, ve por la puerta lateral, al sur. Acaba con los enemigos y luego activa el Constructo.

Enemigos en la zona: Constructo adjunto corrupto

Atraviesa la lava subido en el Constructo, hacia el oeste: aprovecha la potencia del Constructo para destruir los enemigos que aparecen y destruye de paso los cristales amarillos que verás, un poco hacia el norte: Luego, coloca al Constructo en su hueco en el suelo. Dispara a la placa al otro lado para extender la cadena, y ve andando por ella.

¿Ves la moneda flotando al final? ¡Pues pasa de ella por el momento! Desde el final de la cadena, usa el aro a tu izquierda para aterrizar a salvo en la plataforma. Desde ahí, usa un par de aros más para cruzar al otro lado del foso, hacia el oeste.

Una vez al otro lado, acaba con los enemigos y luego corre por las paredes, hacia el norte y el este, para avanzar hacia el cofre. Cuando veas que se acaba la pared, ¡salta y usa tu Agarre! Luego, trepa hasta la plataforma del cofre. Ábrelo y consigue la Llave de esqueleto.

No te dejes la moneda, detrás del cofre. ¡Usa tu Agarre para cogerla (sí: puedes coger monedas con Agarre)! La podrías coger saltando, pero es que aún no queremos volver. Vamos, ¡que no saltes!

Moneda del barquero 44/100

Desde la plataforma del cofre, date media vuelta y mira hacia el lado por donde has venido: vamos a volver, pero usando las cornisas en la pared de tu izquierda. Al final, aterrizarás en una plataforma donde te espera otra página.

Página del Libro de los muertos 13/40

Déjate caer con cuidado a la plataforma inferior, y usa el aro al norte para regresar por la cadena. Si rompiste los cristales amarillos, podrás abrir la puerta del lado norte, que lleva hacia el este. Ábrela y cruza sobre el foso de lava usando el aro del techo: ¡es la que subía detrás de ti!, así que estamos en el mismo sitio.

Esta vez ve por la puerta del lado este: verás un trozo de puente colocado en vertical. Elimina a los enemigos. Si fueras al norte volverías a la entrada de la mazmorra, así que no vayas por ahí. En vez de eso, corre por la pared a la derecha del puente, en dirección este, para encontrar la puerta esqueleto: ¡Y tienes la llave!

Abre el candado: abre la puerta y entra. Rodea la plataforma por la izquierda, y usa el aro en el techo para saltar a la columna en medio de la lava. ¡Se hunde! Date prisa y salta a la columna de tu izquierda (hacia el sur). ¡También se hunde! Date prisa, trepa hasta arriba usando las cornisas y salta a la siguiente columna, también al sur, ¡que también se hunde, claro! Una vez arriba, el próximo salto es hacia el este, hacia la salida: no hay ningún aro en el techo para agarrarse, pero caerás en una plataforma, a salvo.

Trepa a la plataforma superior, y abre la puerta. Acaba con los enemigos. Si miras hacia el sur antes de avanzar por la habitación, verás que puedes trepar el muro a tu derecha para subir y abrir un cofre.

Déjate caer y avanza hacia el lado sur de la estancia, hacia un Constructo desactivado tras unos barrotes. Pero antes de hacer nada, deberás acabar con los enemigos.

Enemigos en la zona: Constructo campeón corrupto

¡Todas las direcciones bloqueadas por barrotes! Bueno, aún puedes darte la vuelta y trepar por la izquierda de la salida norte, por donde has entrado. Corre por las paredes y llegarás hasta una palanca. Empújala para bajar los barrotes. ¡Más enemigos!: acaba con ellos.

El cofre del lado este contiene el Mapa de la mazmorra. Luego, activa el Constructo. Cabálgalo hasta la otra sala, al norte, y destruye los cristales amarillos del lado este, para seguir avanzando. Cuando llegues hasta la lava, tenemos dos opciones: derecha o izquierda. De momento, ve a la izquierda (oeste) y aparca el Constructo en el hueco en el suelo, para bajar unos barrotes.

Desmonta y usa las cornisas de la pared de tu izquierda para seguir avanzando. Sé paciente cuando caiga la lava (se oye cuando se van a abrir los surtidores), y no intentes avanzar a través de ella. Al llegar a la plataforma, verás ¡dos! palancas giratorias. Haz girar la que tienes cerca para levantar una reja.

Luego ve por el pasillo lateral al oeste de tu posición para coger el cofre que habrás visto desde el Constructo, y de paso, te dejas caer y vuelves a cabalgar el Constructo. Llévalo al otro lado de la sala (este) y apárcalo en el hueco circular del suelo. Dispara a la placa para afianzar la cadena, y avanza sobre ella (cuidado con la lava que cae). Luego usa tu Agarre para llegar hasta la plataforma donde está la otra palanca giratoria. Hazla girar y levanta la segunda reja. ¡Ya podemos salir!

Regresa al Constructo usando de nuevo el aro y la cadena, y móntalo hasta la salida, en el lado norte de la habitación. Cuando llegues a la zona bloqueada por barrotes, baja del Constructo y trepa por el muro de tu izquierda para sortear dichos barrotes. Luego, derrota los enemigos para que bajen los barrotes y poder pasar. Un poco de lava cayendo del techo hará la pelea más interesante, sin duda alguna…

Vuelve a montar en el Constructo y avanza de nuevo por la lava, hacia el oeste y luego al sur. Al llegar al final, no desmontes: destruye los cristales amarillos que verás al oeste. ¡Un trabajo de ingeniería, fino, fino…! Avanza con el Constructo por el puente recién colocado, y apárcalo en el hueco en el suelo, hacia el sur. Dispara a la placa para afianzar la cadena y súbete a la cadena.

Si quieres otro cofre, no vayas hasta el final de la cadena. A medio camino más o menos, mira a tu izquierda y verás una abertura en el muro: salta y usa tu Agarre para trepar por el hueco. Cuando llegues arriba, vuelve a usar tu Agarre para pasar al otro lado y abrir el cofre. Luego, salta abajo hasta la cadena.

Avanza ahora hasta el final de la cadena, y salta sin problemas hacia tu izquierda: llegas de sobra. Sube las escaleras y abre la puerta: ¡te acercas al jefe!

Primero, puedes abrir dos cofres, uno a cada lado nada más entrar. Luego, avanza por el puente, sube las escaleras y déjate caer en el foso circular para iniciar el combate.

Jefe: Ghorn

Es otro jefe sin estrategia concreta. Esquiva sus golpes, y pégale cuando puedas, hasta acabar con él. No le dejes reaccionar, porque tiene un par de ataques de lo más desagradable. Por una parte, es capaz de «explotar» y causarte daño, aunque luego él se recomponga automáticamente. Por otra parte, puede invocar «chorros de lava» desde el suelo, que te causarán daño si permaneces demasiado tiempo quieto en el mismo sitio. Cuando le hagas suficiente daño, invocará más enemigos, para complicarte un poco las cosas.

Completado Objetivo secundario: La chispa de la vida / Mata al Constructo Loco
Nuevo Objetivo secundario: La chispa de la vida / Vuelve con la Chamán

Una vez acabes con él, vuelve a Tripetra para terminar las misiones y cobrar las correspondientes recompensas.

Tripetra

Empieza hablando con Thane para informarle de que has derrotado al segundo de sus encargos.

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Bheithir / Vuelve con Thane
Completada Misión secundaria: Encuentra y mata a Bheithir

De paso, deberías tener ya dinero de sobra para comprar todos los Movimientos básicos de Thane, así que hazlo. Hay un logro/trofeo asociado por comprar todos los Movimientos básicos del juego y, si todo va bien, tardaremos un rato en volver por aquí. Eso sí: para el logro/trofeo, ¡todavía tenemos que encontrar un segundo instructor!

Luego, habla con Muria y dile que has acabado con Ghorn.

Completado Objetivo secundario: La chispa de la vida / Vuelve con la Chamán
Completada Misión secundaria: La chispa de la vida

Ya hemos hecho bastantes misiones secundarias por el momento… Ahora toca ir a El Árbol de la Vida. Así que viaja al extremo norte del Valle del Padre de Piedra: lo más práctico es usar viaje rápido a la entrada de El Peñasco Llorón, y cabalgar desde ahí.

Valle del Padre de Piedra

Una vez en el valle, ve al extremo norte, atraviesa la gran puerta circular (ahora que la Corrupción ha sido eliminada) y recorre el camino hacia el norte.

La Cueva Verde

Tendrás que atravesar La Cueva Verde, hasta llegar a la zona de El Árbol de la Vida. Ve a caballo, ya que la cueva es puro trámite: por no haber, no hay ni enemigos. Saldrás de la cueva por otra gran puerta circular.

El Árbol de la Vida

Cuando llegues, aproxímate al Árbol para desencadenar la acción. ¿La Corrupción? ¿¡Aquí!?

Completado Objetivo principal: El Árbol de la Vida / Ve al Árbol de la Vida
Completada Misión principal: El Árbol de la Vida
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El Señor de los Huesos

Reino de los Muertos

El Árbol de la Muerte

Nueva Misión principal: El Señor de los Huesos
Nuevo Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Encuentra el Trono Eterno

Bueno, un poco de argumento está bien, para saber qué narices andamos haciendo por aquí. La cuestión es que ahora estás en otro mundo. Bienvenido a… ¡El Árbol de la Muerte, en el Reino de los Muertos! Un curioso personaje te recibe… Ostegoth. Así que ahora buscamos el Pozo de las Almas…

Habla con Ostegoth para que te ponga al tanto de tu misión principal, y para conseguir una nueva misión secundaria. ¡Más coleccionables!

Nueva Misión secundaria: Reliquias perdidas
Nuevo Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Etu-Goth 0/15
Nuevo Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Renagoth 0/10
Nuevo Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Khagoth 0/5

Ostegoth es un comerciante: también puedes vender y comprar si lo necesitas.

Mira tu mapa de la zona: un punto con el símbolo de «Misión secundaria» señala el portal que te permite regresar en cualquier momento al País de las Fraguas, así que puedes cambiar entre los dos mundos siempre que quieras. Mmm… ¿Habrá muchos mundos y portales?

De momento, viaja hacia el sur, hacia el País de los Peñascos.

País de los Peñascos

Sigue al sur hasta que llegues a un enorme puente.

Desfiladero del Leviatán

Aquí encontrarás tus primeros enemigos.

Enemigos en la zona: Esqueleto

También encontrarás la primera reliquia antes de cruzar el puente, en el extremo este, si caminas pegado junto a la pared de roca.

Reliquia de Etu-Goth 1/15

Cruza el puente y avanza hacia el sur hasta que llegues a la Guarida del Rey Derrocado (asegúrate de que quede registrada en tu mapa). ¿No era el Rey Derrocado una de las misiones de Thane? Mmm, igual es un poco pronto para intentar pescar un pez tan grande. De momento, sigue por el Desfiladero hacia el sur, hasta llegar a la Brecha. Sube las escaleras, y abre la puerta. Entra.

Brecha

Corre por la pared de tu izquierda usando tu Agarre, y salta en la esquina para llegar a las plantas: ¡no sigas! El camino evidente sería seguir por las plantas, lo que te llevaría hasta una viga vertical, y desde ahí hasta el suelo. ¡Pero un buen explorador siempre debe estar atento!

Si giras la esquina por las plantas y miras a tu izquierda, ¡verás un aro en la pared de enfrente y un agujero en el techo! Así que retrocede y vuelve a girar la esquina, para quedarte de espaldas al aro: vamos, quédate tal y como llegaste a las plantas. Desde ahí, salta de espaldas y usa tu Agarre para alcanzar el aro y trepar hasta arriba, a esta zona «secreta». ¡Tendrás que usar tu Agarre dos veces seguidas, y luego saltar de espaldas al final del todo! Bonita maniobra…

Una vez arriba, abre el cofre.

La placa de presión hace bajar los barrotes, ¡pero tendrás que ser rápido para pasar al otro lado y ya no podrás volver! No llegarás simplemente «corriendo», así que tendrás que «rodar hacia delante» para poder pasar.

El cofre que ves delante de ti (lado oeste), no puedes cogerlo aún: al parecer, tiene ¡dos! hileras de barrotes; y aunque hay dos placas de presión, ¡no puedes ponerte al mismo tiempo en las dos! ¿O sí?

No, no puedes. Pero si giras la esquina, sí puedes coger otro cofre, en un pequeño recoveco al este, junto a la otra placa de presión.

Déjate caer por el agujero (no hay peligro) hasta una plataforma intermedia. Luego, déjate caer de nuevo por el siguiente agujero, hasta otra plataforma intermedia.

Déjate caer, ¡por fin!, al suelo. ¡Aquí es donde hubieras llegado si hubieras seguido el camino «obvio» por las plantas! Luego hubieras podido subir hasta arriba y abrir un cofre, ¡pero no los dos como hemos hecho!

Hay dos placas de presión. Una de ellas, desbloquea un pasillo lleno de hileras de barrotes que conduce hacia una puerta de esqueleto, y también hacer bajar una de las ¡tres! hileras de barrotes que conducen al cofre que hay al sur. Y encima, a los pocos instantes de quitarse de la placa, ¡reaparecen todos los barrotes!

La otra placa desbloquea otra de las hileras de barrotes que conducen al cofre que hay al sur. Pero, ¿cómo estar en dos sitios a la vez? Ya hemos visto algo parecido arriba del todo, junto al cofre que no hemos podido coger (¡aún!).

En fin: de momento, sitúate sobre la placa que libera el pasillo que conduce a la puerta esqueleto. No hay suelo, así que tendrás que ir corriendo saltando entre las paredes.

Luego, abre la única puerta disponible (al norte) y entra: ¡derrota a los enemigos!

Enemigos en la zona: Esqueleto / Guerrero esquelético

La puerta al oeste, es un camino de regreso; así que ve hacia el este. Nada más entrar, ve a tu izquierda y encontrarás un interruptor y una flor bomba. El interruptor, alterna los dos puentes que hay en el camino (cuando uno está bajado el otro está subido, y viceversa), según lo empujes o tires de él.

No lo actives: déjalo «hacia fuera», para que puedas cruzar por el primer puente. Pero vamos a preparar la jugada: Agarra una flor bomba, y pégala ¡a la derecha del interruptor, en la pared!: hay un pequeño «rectángulo negro» (como si faltase una «loseta») que es un sitio ideal.

Avanza ahora por el camino, cruza el primer puente, hacia el este, y aproxímate al segundo, yendo hacia el sur. Mira hacia el interruptor del que vienes (mira al oeste): no tienes ángulo para disparar al interruptor, aunque hubieras colocado una bomba en él, ¡pero sí puedes disparar a la que pusiste en la pared! Dispara para empujar el interruptor, y cambia la posición de los puentes.

Nota: Una bomba permite «empujar» un interruptor, pero nunca «tirar» de él.

Cruza el puente y abre el cofre para conseguir la Llave de esqueleto. ¡Más bichos! Usa tu pistola, o agárralos para atraerlos, o pisotéalos con B/Círculo… Pero deshazte de ellos.

Enemigos en la zona: Escarabajo

Cruza el segundo puente de vuelta, y cuando te acerques al primero, trepa por la viga vertical de madera que verás en el extremo sur (hay que saltar hasta ella).

Salta desde la viga a la cornisa de la pared, ¡y no sigas por la cornisa! Mira hacia arriba y verás que puedes trepar: salta y usa tu Agarre para escalar y abrir dos cofres. Merde! Otro «disco azul» de esos… Revisita garantizada.

Descuélgate de nuevo hasta la cornisa (¡con cuidado!) y esta vez ve a la derecha hasta llegar a otra viga; gira en la viga y salta de espaldas para caer a salvo en el «lado bueno».

Vuelve hasta donde estaba el candado y usa la llave para abrirlo. Luego, entra, y continúa por el pasillo hasta encontrar una viga de muro. Corre hasta ella y úsala para bajar, ¡o simplemente déjate caer!

Una vez abajo, abre la puerta. Justo a tu izquierda, encontrarás otra moneda.

Moneda del barquero 45/100

Sigue bajando por el pasillo (hace una curva en U) y llegarás a una habitación con dos estatuas, una a cada lado. Tras dar buena cuenta de los enemigos, mira detrás de la estatua izquierda (este), para encontrar otra moneda.

Moneda del barquero 46/100

Detrás de la estatua derecha (oeste), hay una flor bomba. Coge una bomba, retrocede un poco para tomar ángulo, y utilízala para destruir los cristales amarillos de la plataforma superior: ¡ahora podrás explorar la parte superior de la habitación!

Empieza a trepar por la pared sur, a la derecha de la puerta de salida, y usa las cornisas para llegar hasta la plataforma donde estaban los cristales amarillos. Luego, encarámate a la cornisa del otro lado de la plataforma, gira la esquina, ¡y trepa hacia arriba por más cornisas para llegar a la azotea!

Aquí podrás abrir un cofre. El resto del puzle tendrá que esperar, puesto que unos barrotes nos impiden el paso.

Descuélgate de nuevo por las cornisas, pero no te dejes caer hasta el suelo. Usa la cornisa de más abajo para girar la esquina, y correr por las paredes hasta el otro lado de la habitación: ¡salta y usa tu Agarre para llegar! Aquí tienes otro bonito cofre.

Ya sé que luego volveremos a por algunas cosas más, pero qué quieres que te diga: «No dejes para mañana los cofres que puedas abrir hoy».

Déjate caer al suelo, y unos amigos te explicarán que no es bonito saquear lo que no es tuyo… Abre la puerta y sal.

El Buche

Dirígete hacia el sur cruzando el puente. Como verás, se trata en realidad de tres puentes, que convergen en una plataforma central.

Enemigos en la zona: Esqueleto / Guerrero esquelético

Una vez en la plataforma donde convergen los tres puentes, antes de decidir qué ruta tomar, ve hacia el este (¡el único lado donde no hay puente!) para coger otra moneda, al final de la rampa que baja. Acércate con cuidado, no vayas a caerte…

Moneda del barquero 47/100

De acuerdo: según el mapa, tu objetivo está hacia el suroeste, así que ve por el puente de en medio, en dirección oeste.

Nada más cruzar el puente, verás enseguida una moneda brillando, a tu izquierda, hacia el sur, junto a las rocas, a la izquierda de la gran puerta que conduce hacia tu objetivo.

Moneda del barquero 48/100

No cruces la puerta aún: vamos a ir primero al oeste de la zona, a unas ruinas, para coger algunas cosas más: ¡Dichoso síndrome de Diógenes…! Al final del camino, gira el recodo hacia el norte, y déjate caer a una plataforma inferior. Luego, déjate caer otra vez: estás frente a la entrada a las ruinas.

Entra y avanza un poco: nada más entrar, ya te reciben con el cariño habitual. Acaba con los enemigos. Luego, destruye las cajas de la sala para encontrar una moneda: concretamente, las cajas que están en un recoveco lateral, en el lado oeste.

Moneda del barquero 49/100

Sitúate en el extremo este de la sala, cerca de un disco azul «inclinado» (¡revisita!) Ponte de espaldas a él y mira hacia el oeste: Verás otro disco azul. A su izquierda está la puerta de entrada, a la derecha el recoveco donde has cogido la moneda, y a la izquierda, en la planta de arriba, verás una piedra mágica. Dispara para cogerla (El adorno de la columna molesta un poco, así que si es preciso, busca otro ángulo).

Piedra de Fuerza 6/25

No hay nada más que puedas hacer aquí por el momento. Deshaz tu camino hasta la gran puerta que vimos antes, la que conduce hacia tu objetivo, al suroeste. Sube la cuesta, y al llegar arriba verás una puerta a tu derecha que conduce al Pico de la Serpiente: ¡no entres aún! Aún nos queda otro coleccionable al sur de esta zona.

Ve por tanto hasta el final, al extremo sur, y salta a una balconada, donde podrás abrir un cofre. Luego, empuja el interruptor: se voltearán un par de secciones de la pared, que te permitirán trepar para conseguir una reliquia. Eso sí: ¡contrarreloj!, porque el interruptor se desactiva pasados unos segundos. Una vez arriba del todo, coge la reliquia.

Reliquia de Kaghoth 1/5

Déjate caer por el otro lado de la azotea (es más rápido) y dirige tus pasos de nuevo hacia la puerta que sirve de entrada al Pico de la Serpiente.

Pico de la Serpiente

Sube las escaleras y continúa avanzando hacia el suroeste. La cosa no cambia mucho… Algunos chicos malos dispersos… Nada preocupante.

Enemigos en la zona: Esqueleto

Según avanzas, nada más pasar los «restos de una puerta», verás a tu izquierda en el mapa el símbolo de una tienda de Vulgrim. Aprovecha y hazle una visita. De hecho, hay una piedra mágica colgando de una estalagmita justo delante de la entrada a la cueva donde está Vulgrim.

Piedra de Místicos 16/34

Después de dejar a Vulgrim, sigue hacia tu objetivo. Tras pasar por otros «restos de una puerta», verás un recoveco a la derecha en el camino, donde hay otro cofre.

Luego, sigue avanzando hasta el final para desencadenar la acción. Hombre, yo he visto gente colarse en el metro… ¡Pero esto es pasarse!

Trono Eterno

Completado Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Encuentra el Trono Eterno
Nuevo Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Entra en la sala del trono

Bueno, pues a trepar se ha dicho. Cruza el pasillo hasta el otro lado de la embarcación para ver la primera cornisa, en la pared. Sube un poco más usando tu Agarre, ¡y sube hasta arriba del todo saltando entre paredes!

Avanza un poco y rodea la plataforma para abrir un cofre (aquí no hay mapa disponible). Luego, sigue por el único camino que hay, hacia el ¿timón? ¡Y se mueve, para que lo pases pipa!

Trepa sin esfuerzo a la primera plataforma intermedia, y usa las plantas para seguir ascendiendo. Lo bueno viene ahora: tienes que usar tu Agarre para saltar ¡a la plataforma móvil! Hay que esperar a que el timón esté cerca de ella, y a que la plataforma esté balanceándose hacia la derecha, hacia tu posición.

Bastará con apretar el gatillo del agarre si estás a la distancia adecuada, ¡y no toques nada más! Moverse de más, es cagarla…

En cuanto aterrices, date media vuelta… Cuando la plataforma balanceante llegue al otro lado, podrás saltar a una plataforma «fija» de madera. Y desde ahí, ¡a otra balanceante! Enseguida a otra balanceante, y desde ahí, con Agarre, de vuelta a la nave.

En cuanto estés en «tierra firme» (¡juas!) mira a tu derecha, para ver y abrir un cofre. Luego, rodea la plataforma hasta el otro extremo, donde un aro te permitirá alcanzar una viga recubierta de plantas.

¡Gira alrededor de la viga, para ascender por la otra cara! Sube hasta la cornisa, ¡y no intentes saltar a la izquierda que no llegas! Lo que tienes que hacer es saltar hacia arriba para subir por la pared, y antes de caer, saltar «de espaldas» (como cuando trepas saltando entre paredes, vamos): habrás llegado hasta una nueva viga.

Gira por la viga para posicionarte, y haz un salto de espaldas, para agarrarte a la cornisa del otro lado. Gira la esquina, sube a la cornisa de encima, y haz otro salto de espaldas para llegar a la siguiente cornisa. Gira la esquina, y déjate caer en la viga horizontal.

Lo próximo está claro: salto con dos agarres consecutivos para llegar a la siguiente viga horizontal. Cuando llegues, trepa hasta la segunda cornisa y gira la esquina. Piensa: si la cornisa de enfrente está «mas alta», ¡no llegarás saltando simplemente «de espaldas»!: salta primero hacia arriba, y luego salta de espaldas (insisto: como trepar saltando entre paredes). Deslízate por la cornisa y gira las esquinas, y salta de espaldas a la siguiente cornisa. (ésta es más fácil, ¿eh?). Gira la esquina y déjate caer en la siguiente viga horizontal.

Ahora, dos saltos más con agarre, pero puedes hacer una pausa entre uno y otro. En la última viga horizontal trepa hasta la cornisa para girar la esquina y volver a salvo a la nave.

Avanza un poco y déjate caer. Sigue, dobla la esquina, ¡y de nuevo tocar subir! Trepa usando tu Agarre, y arriba del todo, haz un salto de espaldas. Luego déjate caer por el agujero. Señores pasajeros… Han llegado a su destino.

Nada que hacer hacia el norte (¡habemus mapa de nuevo!), así que abre la puerta hacia el sur y sube las escaleras. Esto viene a ser un «área de servicio», como Tripetra.

Aquí el instructor es Draven. Habla con él, y mira cómo vas de «pelas» para comprarle Movimientos básicos. Recuerda que hay un logro/trofeo que es comprarlos todos.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Potencial-a-tope.png» name=»Potencial a Tope» description=»Desbloquea todos los movimientos de combate y sus mejoras» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Antes de subir al puente a hablar con el Señor de los Huesos, sigue de frente hacia el sur y baja a la bodega. Baja dos tramos de escaleras por cualquiera de los dos lados, y no avances: si miras de frente hacia lo que es la bodega propiamente dicha (hacia el norte), verás un Tomo de la Serpiente (la estatua) frente a ti. Desplázate lateralmente un poco a la derecha según miras a la estatua, para ver cómo una de las telas del techo te tapaba la vista de una piedra mágica, en un lateral de una de las vigas de madera.

Piedra de Resistencia 2/10

Además, puedes romper los objetos para coger otra moneda: concretamente, las cajas del lado izquierdo según miras hacia la estatua (lado oeste).

Moneda del barquero 50/100

Sal de nuevo a cubierta, y sube al puente (encima de la entrada a la bodega) para intentar hablar con el Señor de los Huesos.

Completado Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Entra en la sala del trono
Nuevo Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Habla con el Señor de los Huesos

Habla con los guardias, y aparecerá el Canciller. Al parecer, el Señor está muy ocupado… Pero puedes luchar, y ganar una audiencia.

Completado Objetivo principal: El Señor de los Huesos / Habla con el Señor de los Huesos
Completada Misión principal: El Señor de los Huesos
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-Senor-de-los-Huesos.png» name=»El Señor de los Huesos» description=»Completa El Señor de los Huesos» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

El peaje de los reyes

Reino de los Muertos

Trono Eterno

Nueva Misión principal: El peaje de los reyes
Nuevo Objetivo principal: El peaje de los reyes / Encuentra la entrada a la Arena Dorada

Pues nada: vuelve a la cubierta y ve hacia el norte, bajando las escaleras y abriendo la puerta, hasta donde llegaste (donde caíste del agujero). Usa las plantas a tu derecha para cruzar el trozo roto de pasillo y poder abrir la siguiente puerta.

Avanza bajando las escaleras, y verás a Ostegoth a tu izquierda: el tío no deja escapar la oportunidad cuando huele a negocio…

Rompe todos los objetos que hay tras él, para coger una página en un pequeño recoveco, a la izquierda del pasillo de entrada a la mazmorra.

Página del Libro de los muertos 14/40

Rellena tu inventario de pociones si es preciso y acércarte a la puerta.

Completado Objetivo principal: El peaje de los reyes / Encuentra la entrada a la Arena Dorada
Nuevo Objetivo principal: El peaje de los reyes / Convoca al Campeón de la Arena

Ábrela, avanza por el pasillo hasta el final, y abre la puerta de la mazmorra.

Arena Dorada

Estás al comienzo de una escalera de caracol, ¡y justo a tu derecha hay una piedra mágica pegada a la espada de una estatua!

Piedra de Místicos 17/34

Baja al siguiente nivel (Nivel 1 en el mapa) y entra por la puerta que verás frente a ti (no sigas bajando de momento, aunque te advierto: ¡hay 4 sótanos por debajo de ti!).

Una vez dentro, observa el escenario. Mmm… Parece fácil: si el rayo de luz de la linterna apunta hacia el sensor de una puerta, ¡la puerta se abrirá! Verás como haya que irlos haciendo rebotar…

De momento, gira la estatua 180º para abrir la puerta del lado norte (¡tiene asideros en los laterales, bruto!)

Evidentemente, ¡la otra puerta por donde has entrado queda bloqueada! Pufff…

Abre la puerta que has desbloqueado y abre los dos cofres de la habitación, sin mayores dificultades: déjate caer (están los dos abajo). El primer cofre se ve enseguida, a tu espalda tal y como te dejas caer; el segundo cofre, está escondido bajo unos restos, en el lado norte del foso. Luego, usa las plantas para volver a la entrada. Esta vez corre por la pared de tu izquierda usando Agarre para llegar al otro lado de la habitación.

Abre la puerta y sube las escaleras. Así que esto es la Arena, ¿eh? Vamos a explorar un poco, a ver qué encontramos, antes de ponernos a buscar las Piedras de ánima.

A tu izquierda (oeste) no se puede seguir, así que ve hacia tu derecha. Estamos ahora mismo en el Nivel 1 del mapa. Enseguida verás una pared trepable (esquina sureste), pero déjala para luego: sigue rodeando la plataforma.

El estrecho pasillo lateral (hay cuatro de ellos repartidos alrededor de la arena) conduce hasta el foso, pero de momento está bloqueado. Sigue rodeando la plataforma. En la esquina noreste verás otro muro trepable, ¡pero aún no queremos subir!

La puerta al norte está cerrada. Sigue andando. Cuando hayas dado la vuelta completa, unos escombros te permitirán subir al siguiente nivel de la arena (Nivel 2 en el mapa). O si lo prefieres, hay un muro trepable justo antes de los escombros.

En cualquier caso, no avances más: estando en el Nivel 2, mira la pared sur y verás otro muro trepable. Sube por él hasta el Nivel 3, y avanza por la plataforma hacia el este para abrir un cofre.

Ahora, déjate caer de nuevo al Nivel 2, para explorar la parte oeste del mismo. Verás primero una puerta cerrada en ese lado, y al final del todo, si sigues avanzando, un cofre.

Para explorar el lado este de los Niveles 2 y 3 tienes que dejarte caer al nivel inferior (Nivel 1): déjate caer ahí mismo, por la barandilla rota al lado del cofre. Luego tienes que trepar por cualquiera de los dos muros que viste antes (esquinas noreste o sureste). Trepa por el de la esquina noreste que es el más próximo a ti. Luego, ve primero hacia el norte, hasta el final de la plataforma: otro muro escalable al norte te permite subir al Nivel 3 y abrir un tercer cofre.

Baja de nuevo al Nivel 2 y ve en dirección sur: pasarás junto a una puerta en el lado este que está abierta (es la salida), pero tu objetivo inmediato es la esquina sureste de este nivel. Allí verás un muro trepable al sur para subir al Nivel 3. Ve andando ahora hacia el norte, y verás otro muro trepable a tu derecha poco antes de que el camino se corte. Sube: debiera ser el Nivel 4, pero el mapa lo marca simplemente como otra zona del Nivel 3. En todo caso, usa tu Agarre para salvar el primer hueco, y luego corre por la pared para salvar el segundo, para llegar hasta una reliquia.

Reliquia de Renagoth 1/10

Anda, mira… ¡Ya llevas 1 de cada tipo de reliquia!

Ahora sí: Ve a la puerta que está en el lado este del Nivel 2 (llegarás enseguida si vas hacia el sur y te dejas caer por el hueco del suelo), y abre la puerta. Avanza un poco, baja las escaleras ¡y mira al suelo de vez en cuando! Salta el primer hueco corriendo por la pared, ¡para aterrizar en una miniplataforma! Aprovecha para abrir el cofre a tu izquierda, en un pequeño recoveco, y corre luego por la pared hasta el siguiente tramo de escaleras.

Luego salta el siguiente hueco: basta un solo salto con carrera por la pared, pero si ves que no vas a llegar porque has saltado «bajo», ¡salta antes del final para caer sobre el tramo de escaleras!

Por fin se acabaron las escaleras, ¡aunque esto es sólo el Sótano 2! Atraviesa la habitación que hace esquina y sigue por el pasillo bajando unos escalones. Luego, abre la puerta del fondo. Sé educado y di «Hello!»

Enemigos en la zona: Esqueleto

Cuando termines el ceremonial intercambio de tarjetas de visita, mira al techo y dispara a una piedra mágica que verás colgando de una reja.

Piedra de Místicos 18/34

Abre la puerta del lado oeste y avanza por el pasillo, girando un par de esquinas. Al final, abre la puerta, y justo a la derecha del hueco donde se ve la estatua con la linterna y el rayo de luz, verás otra moneda, sobre un montículo.

Moneda del barquero 51/100

Bueno, al lío: hay cristales amarillos que bloquean la estatua y un recoveco en la habitación, y habrá que quitarlos de en medio. A la derecha según miras la estatua, hay unas escaleras que llevan a una pequeña plataforma con una placa de presión. Súbete, y bajarán los barrotes que protegen la flor bomba, en el lado este. Coge una bomba con tu Agarre y lánzala a los cristales amarillos del lado sur, que protegen un cofre, para romperlos. Luego, agarra otra bomba, y vete hacia la estatua para lanzarla y romper los cristales amarillos que la bloquean.

¡Tío! ¡Te l’has carga’o! En fin… Abre el cofre para animarte un poco. Luego, recupera la linterna con tu Agarre, ¡y ponla sobre la placa de presión!

  • Soltar un objeto: Pulsa B/Círculo para colocar el objeto que llevas.

Entra al este, donde la flor bomba. Allí verás un pasillo lateral que «rodea» la habitación principal. Corre por las paredes para poder avanzar hasta una zona segura. Luego, sigue por el pasillo sin desviarte, rodeando la habitación principal: ya iremos luego por la salida al norte.

Al final del pasillo, tras subir unas escaleras, verás un interruptor. Empújalo y recupera la linterna con tu Agarre. Baja las escaleras, y ahora sí, ve por la salida al norte. ¡Mira! Una estatua sin linterna… Pues nada, endósasela… Luego, gírala 180º para abrir la puerta del lado norte.

Entra y avanza: tras cruzar una pequeña habitación, llegarás a una especie de prisión o cámara de torturas, con jaulas colgando… ¡Algunos aún se remenean, dentro de las jaulas! En la segunda jaula del lado izquierdo, hay una piedra mágica pegada. Recupérala…

Piedra de Místicos 19/34

Sigue avanzando. Cuando llegues al final podrás recuperar tu primera Piedra de ánima. Luego, regresa hasta la habitación de la estatua con la linterna. ¿No pensarías salir así, por las buenas? Bah, sólo son unos bichos…

Enemigo en la zona: Escarabajo

Cuando llegues donde la estatua, vendrán amablemente a abrirte la puerta del lado este, así que aprovecha y ve por ahí. Al final del pasillo, abre la puerta y entra. Mira enseguida en un recoveco que verás a tu izquierda, para encontrar otra piedra mágica, colgando entre las manos de un esqueleto atrapado en la reja del techo.

Piedra de Fuerza 7/25

Asegúrate de entrar en dicho recoveco y mirar la pared izquierda del mismo, para obtener tu primer Pergamino del Árbitro de las almas, necesario para una futura misión secundaria.

Pergamino del Árbitro de las almas 1/20 – Nivel 5 – O O N E

En tu inventario no se «contabilizan» cuántos pergaminos llevas recogidos, puesto que realmente aparece en el inventario como un «único» Pergamino. Sin embargo, si utilizas el botón Y/Triángulo para ver «Mas información», podrás contar cuántos «Niveles» tienes anotados (desplazáte hacia abajo con la cruceta), que es realmente el número de pergaminos recogidos. Hay 20 niveles, 10 normales y 10 secretos. ¡Más coleccionables!

Avanza un poco más. En la próxima habitación hay un recoveco a la derecha, donde está el cofre que contiene el Mapa de la mazmorra.

¡Están vivos! En fin, trepa por la pared del lado este y plataformea un poco para llegar junto a la puerta de salida. Empuja la palanca que verás junto a la puerta, y habrás vuelto a la Arena propiamente dicha: ¡al foso!, más concretamente.

Usa tu Agarre en el aro bajo la monstruosa efigie del lado norte para colocar la Piedra de ánima (lo que desbloquea la puerta del lado oeste, en el Nivel 2), y luego derrota los enemigos.

Enemigos en la zona: Guerrero esquelético

Piedras de ánima, piedras de ánima… ¡Son cuernos! ‘Amos, no me fastidies…

Sal por la puerta por donde han venido los enemigos (lado noroeste), y ve al Nivel 2, a la puerta del lado oeste que acabas de desbloquear. ¿Recuerdas como llegar? Tal como sales del foso y subes al Nivel 1, ve primero al sur, hacia los escombros, para subir al Nivel 2, y luego ve un poco hacia el norte.

Abre pues la puerta del lado oeste del Nivel 2 y entra. Tras atravesar la primera habitación, enseguida verás otra estatua con linterna, y más cristales amarillos bloqueando el paso. De momento, ve hacia donde apunta el rayo de luz, y sube las escaleras: arriba encontrarás otra estatua, pero ésta sin linterna, y más cristales amarillos. Asómate hacia el oeste, y verás una flor bomba al otro lado del puente, que está bajado.

Coge una bomba con tu Agarre y úsala para destruir los cristales amarillos de la habitación anterior (la de la estatua sin linterna). Ésta bomba es de las de disparar, tenlo en cuenta… Una vez desbloqueado el paso, baja las escaleras, y encontrarás un cofre al final del pasillo, tras girar un par de recodos.

Sube donde la estatua sin linterna a coger otra bomba, y esta vez regresa hasta la habitación de la estatua con la linterna: usa la bomba para destruir los cristales de la salida norte. Si te asomas un poco hacia la salida norte, verás otra flor bomba justo ahí, así que ya no harán falta más viajes.

Vamos a aprovecharlo: primero gira la estatua en dirección oeste para abrir la puerta de ese lado. Entra y verás unos cristales amarillos al otro lado de unos barrotes. Retrocede donde la estatua, ve hacia la salida norte, y coge una bomba de la flor bomba que acabas de desbloquear: úsala para destruir los cristales amarillos de la habitación al oeste.

Retrocede una vez más y vuelve otra vez al norte, donde la flor bomba, sólo que esta vez vamos a avanzar por ahí. Gira el recodo y verás una moneda: la cogerás con naturalidad al correr entre paredes para poder avanzar por el pasillo.

Moneda del barquero 52/100

Una vez al otro lado del pasillo, gira el recodo y acabarás en otra habitación con otra estatua con linterna.

De momento, gira la estatua para que apunte al puente bajado (lado oeste) y así poder coger otra página. Simplemente, cruza el puente y cógela.

Página del Libro de los muertos 15/40

Retrocede por el puente hasta la estatua y esta vez gírala hacia el sur (en dirección contraria a la original) para abrir una puerta.

Atraviesa la puerta y abre el cofre en el primer recoveco de la derecha. Luego, avanza un poco y entra en el segundo recoveco de la derecha. Detrás de la columna encontrarás un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 2/20 – Nivel 2 – E S N

Sigue avanzando hasta el final: en las pequeñas habitaciones circulares del lado sur, encontrarás una linterna sobre una placa de presión.

Coge la linterna, elimina los enemigos que aparecerán (¡suelta la linterna para luchar, hombre!), y vuelve a la habitación donde está la estatua con la linterna. Hacia el este hay una placa de presión, que desbloqueaste antes destruyendo unos cristales amarillos: pon la linterna sobre dicha placa de presión. Genial: barrotes bajados.

Deja ahí la linterna y regresa donde la primera estatua con linterna, corriendo por las paredes del pasillo auxiliar del lado norte. Una vez allí, ve hacia el oeste, y coge la linterna que has dejado sobre la placa con tu Agarre: ¡Ya es tuya!

Queremos subirla arriba, donde la estatua sin linterna, así que: sal de la habitación donde acabas de coger la linterna y aproxímate a la estatua con linterna. Deja la linterna que tú llevas un momento en el suelo, y gira la estatua hacia el sur, para abrirte el paso. Luego, coge la linterna de nuevo, sube las escaleras, y colócala en la estatua de arriba. ¡Ya podemos cruzar el puente!

Cruza el puente hasta el final y abre la puerta: otra escalera de caracol, ¡también con tramos rotos! Corre por la pared para saltar el primer hueco y luego déjate caer un poco. Corre otra vez para saltar el segundo hueco, y déjate caer de nuevo. ¡Esta vez date la vuelta! Has estado a punto de caer sobre una reliquia, y tú sin darte cuenta…

Reliquia de Etu-Goth 2/15

Por fin, corre por la pared para saltar el último hueco, y llegarás a una puerta. Si no hubieras visto aún la reliquia, puedes subir y saltar ese último hueco, para retroceder y cogerla.

Abre la puerta. Destruye todos los objetos aquí para hacer aparecer un cofre secreto. Cajas, candelabros, barriles, ataúdes, lápidas… Y las 3 grandes cruces, además de los enemigos que van apareciendo. De hecho, en realidad basta con las 3 grandes cruces, que son las que hacen aparecer enemigos al ser destruidas.

Sigue hasta la siguiente habitación, que es otra del tipo prisión donde espera la segunda Piedra de ánima. Primero, acaba con los escarabajos ¡y con los arqueros!

Enemigos en la zona: Arquero esquelético

Coge la Piedra de ánima, pero no regreses por donde viniste: nos vamos a ir siguiendo el camino por donde acaban de bajar los barrotes, primero hacia el norte y luego al este. En la habitación, al norte, tienes más cosas para romper. Recuerda que los armeros proporcionan armas al ser destruidos.

Abre la puerta que da al este. A tu izquierda, verás un cofre: ábrelo. Luego, dirígete hacia el extremo sur de la habitación, y trepa el muro de tu izquierda. Rompe los objetos si quieres y salta a la plataforma del otro lado corriendo por la pared. Destruye los objetos aquí para encontrar otra moneda.

Moneda del barquero 53/100

Por fin, tírate de vuelta al suelo y trepa por la pared este. Una vez arriba, date media vuelta y usa tu Agarre para llegar hasta otro cofre. Luego, vuelve a cruzar. Empuja la palanca para abrir la puerta y volver al foso de la Arena.

Ya sabes lo que toca: dirígete al norte del foso y usa tu Agarre para colocar la Piedra. Eso abrirá la puerta norte del Nivel 2, que es tu próximo objetivo. Sal del foso por la salida noreste (igual que antes), sólo que esta vez tu objetivo está hacia el norte, muy cerca de tu posición.

Abre la puerta, y derrota los enemigos.

Enemigos en la zona: Campeón esquelético

Luego, ve hacia el norte y abre la siguiente puerta: el puente está bajado, y tiene una flor bomba, pero no parece que podamos usarla para nada, así que ve por la puerta de tu derecha, hacia el este. Atraviesa la habitación, sigue por el pasillo, y abre la puerta al final: ¡horda time!

Cuando termines con todos, abre la siguiente puerta, y estarás al otro lado del puente bajado. El interruptor gira una sección de la pared, donde está el trono, ¡pero no te da tiempo a llegar!

Podrías colocar una bomba (recuerda que sólo valen para empujar interruptores, no para tirar de ellos), pero primero hay que cogerla. Sitúate sobre la placa de presión para que suba el puente con la flor bomba, y agarra una bomba. ¡No la pegues aún (es de las que estalla sola)! Dirígete a la sección de la pared donde está el trono, y desde ahí, lánzala al interruptor, para activarlo, que la sección gire, y pasar al otro lado.

Algo me dice que la tercera Piedra está cerca. ¿Tal vez los enemigos que salen a recibirte? Bah, esqueletos y un escarabajo…

Enemigos en la zona: Escarabajo mole

Una vez tengas la Piedra de Ánima, vuelve hacia la sección giratoria con el trono. Tira del interruptor, y ve enseguida hacia el trono (desde este lado, te da tiempo de sobra). Luego, vuelve a la Arena (puedes ir por el puente para acortar, puesto que ahora permanece subido), y coloca la tercera Piedra en su sitio.

¡A por el jefe!

Completado Objetivo principal: El peaje de los reyes / Convoca al Campeón de la Arena
Nuevo Objetivo principal: El peaje de los reyes / Mata a Gnashor

Jefe: Gnashor

Esquívale mientras está bajo tierra (corriendo, no rodando). Permanece cerca y atento, y en cuanto asome el cuerpo, usa tu Agarre y atácale con todo. Se cabreará un poco, así que si emerge en forma de anillo rodante, ¡entonces sí que debes esquivarle! Repite el proceso un par de veces y harás que tome su auténtica forma.

La estrategia es parecida: hazle daño para que muestre su punto débil, y usa tu Agarre para atacarle cuando lo haga. Cuidado cuando ataque, porque lo hace con brazos, piernas, ¡y cola! El ataque de cola es muy dañino, pero previsible: se ve perfectamente como «la empuña». Esquiva bien…

Si consigues agarrarle cuando muestre el punto débil, ¡lo despiezarás!, y podrás atacar su «núcleo» con saña. Cuando le hagas el suficiente daño, se enterrará, y deberás entonces evitar sus ataques subterráneos, esquivando sin parar. Cuando se canse, volverá a reconstruirse, ¡y vuelta a empezar!

Repite el proceso un par de veces, y otro jefe menos.

De paso te llevas La Calavera Dorada. Y no olvides el pe’azo cofre de recompensa…

Completado Objetivo principal: El peaje de los reyes / Mata a Gnashor
Nuevo Objetivo principal: El peaje de los reyes / Devuelve el cráneo al Trono Eterno

Para completar la misión, vuelve al Trono Eterno y habla con el Canciller. Usa viaje rápido, si quieres…

Trono Eterno

Encontrarás al Canciller esperándote en el puente, sobre la cubierta. Habla con él para completar tu misión.

Completado Objetivo principal: El peaje de los reyes / Devuelve el cráneo al Trono Eterno
Completada Misión principal: El peaje de los reyes
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-peaje-de-los-reyes.png» name=»El peaje de los reyes» description=»Completa El peaje de los reyes» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

Fariseo

Reino de los Muertos

Trono Eterno

Nueva Misión principal: Fariseo
Nuevo Objetivo principal: Fariseo / Encuentra la Sepultura del Fariseo

¡Por fin has conseguido audiencia con el Rey de los Muertos! Y para poder cumplir su misión, te otorga una nueva habilidad. Consigues Veda.

Equipo: Veda
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/A-sus-ordenes.png» name=»A sus órdenes» description=»Consigue la Piedra Veda» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
No olvides coger la reliquia detrás del trono del Señor de los Huesos.

Reliquia de Etu-Goth 3/15

Sal de la Sala del Trono, y vuelve a la cubierta: baja por las escaleras de tu derecha ¿Ya te has percatado de que Ostegoth está aquí? Puedes hablar con él para vender y comprar, si necesitas cualquier cosa.

De momento, viaja rápido de nuevo a la entrada de la Arena Dorada. Una vez allí, abre la puerta y avanza por el pasillo: abre la puerta al fondo para entrar en la mazmorra.

Arena Dorada

Esta vez, ¡baja hasta el fondo de la escalera de caracol! Aunque no lo parezca, allí está la salida. Al llegar abajo, abre la puerta. La sala donde entras no tiene nada, excepto un enorme portalón al otro lado. Está cerrado, pero hay una palanca en un lado de la plataforma central, a la derecha del portalón según miras hacia él. Empuja la palanca y luego sal por el portalón.

Sigue avanzando hacia el sur, pegado al borde derecho del precipicio. Si lo haces así, tropezarás con una reliquia que está escondida detrás de una roca, bajo unas ramas con espinas de tamaño considerable.

Reliquia de Renagoth 2/10

No hay nada más que explorar en esta zona, así que puedes hacer un viaje rápido a El Buche.

El Buche

Ve hacia el sur, hacia la zona de los 3 puentes; y esta vez, sigue directamente hacia el sur. Según avanzas por el puente sur, deberías ver una moneda brillando a tu derecha, junto al precipicio. Así que nada más salir del puente, entra en la pequeña estructura de tu derecha y camina un poco hacia el norte (baja los escalones y ve a tu derecha), para llegar junto al borde del precipicio y poder cogerla.

Moneda del barquero 54/100

¿Te has fijado que en la estructura por la que acabas de pasar hay muros trepables? Vuelve adentro y trepa por la pared suroeste, justo frente a la entrada tal y como vienes desde el puente.

Cuando llegues arriba, a la balconada, verás una curiosa pintada roja en la pared: ¡siempre que veas una pintada así es que hay un pergamino cerca (como las chapas del Gears)!  Rodea la balconada pasando junto a dos cofres bloqueados por barrotes. Al otro lado, hay otros dos recovecos: uno con un interruptor, también bloqueado por barrotes, y otro con un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 3/20 – Nivel 2 Secreto – N N

El muro al final de la balconada es trepable, así que vamos a echar un vistazo. Sube y encontrarás una estatua de esas con linterna, apuntando a un cofre protegido por más barrotes.

Gira la estatua 180º. Juer, pues sí que tiene alcance, la linternita… Viaja rápido otra vez a la entrada de El Buche, y entra por la puerta a tu espalda, que conduce a la Brecha.

Brecha

Si estás siguiendo la guía, ya habrás destruido los cristales amarillos de la plataforma superior, y habrás hecho una primera visita a la azotea.

Vuelve a trepar por las paredes (empieza desde el lado sur, a la derecha de la puerta). Cuando llegues a la plataforma donde estaban los cristales amarillos, agárrate a la cornisa del otro lado, gira la esquina, ¡y sube de nuevo hacia el techo!

Ahora que han bajado los barrotes puedes dar la vuelta a la plataforma, y abrir un segundo cofre.

Además, si miras a la derecha y un poco arriba de este segundo cofre, verás una piedra mágica encima de unas rocas.

Piedra de Resistencia 3/10

Donde las dan las toman: gira la estatua 180º, y desbloquearás el interruptor y los dos cofres de la otra estructura.

Pues nada, vuelve a la otra estructura. Lo más rápido es usar viaje rápido a la Mirada del Centinela, que es la mazmorra que está al lado de la estructura en cuestión.

El Buche

Si has usado viaje rápido, date media vuelta y trepa de nuevo a la balconada para coger los dos cofres. Luego, empuja el interruptor. Era evidente: te llevas otro cofre más…

Ya que estamos, vamos a echar un vistazo a la mazmorra esa de la Mirada del Centinela. Baja de nuevo hasta el suelo, y dirígete a la entrada de la mazmorra. Antes de entrar, avanza hacia la gran estatua, por el lado izquierdo según la miras, y enseguida verás una moneda a tu izquierda, tras una estalagmita puntiaguda de roca.

Moneda del barquero 55/100

Luego, baja las escaleras y abre la puerta de la mazmorra.

Mirada del Centinela

Baja la escalera de caracol. Hay un hueco roto algo largo, pero una viga de muro te ayudará a cruzarlo.

Una vez abajo, abre la puerta. Avanza por el puente, y acaba con el comité de bienvenida.

Enemigos en la zona: Esqueleto / Guerrero esquelético

En la parte izquierda de la sala (lado norte) hay unos cristales amarillos; y si sigues avanzando por ese lado de la sala, verás otra moneda, al noreste de la sala.

Moneda del barquero 56/100

En el otro lado de la sala no hay nada, excepto unos muros trepables que te permitirían subir a una plataforma de la estructura central, ¡donde el camino está bloqueado por más cristales amarillos (vamos, que no vayas aún por ahí)!

Si miras de frente a la puerta con cristales amarillos del nivel del suelo (esquina noroeste de la sala), verás a su derecha una pequeña plataforma trepable: ve por ahí. Arriba verás una flor bomba, ¡y hay una reliquia escondida detrás de uno de los dos braseros humeantes!

Reliquia de Etu-Goth 4/15

Coge una bomba y déjate caer, para usarla con los cristales amarillos y desbloquear el cofre. ¡Y de paso, cuatro armeros bien repletos!

Los cristales amarillos de la plataforma central no puedes romperlos aún, así que de momento, vámonos fuera de la mazmorra.

El Buche

Al sur de la Mirada del Centinela se encuentra tu objetivo, la Sepultura del Fariseo. Pero vamos a explorar un poco la zona, a ver si podemos hacer algo más.

Ve hasta el extremo sur de El Buche. Al llegar, verás una estructura que te impide el paso. Si miras en una de las ventanas, arriba a la izquierda, verás otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 20/34

Pues nada, no hay ningún sitio más donde ir: la Guarida del Rey Derrocado la reservamos para más adelante, ya que es el cuarto de los enemigos que nos encargó liquidar Thane, ¡y queremos estar un poco mejor preparados!

Ve por tanto a la Sepultura del Fariseo. Puedes usar viaje rápido, aunque no está muy lejos.

Completado Objetivo principal: Fariseo / Encuentra la Sepultura del Fariseo
Nuevo Objetivo principal: Fariseo / Revive al Fariseo

Usa tu recién adquirido poder para abrir la puerta y entrar.

Sepultura del Fariseo

Luego, dirígete al montacargas y golpea el cristal para bajar.

  • Activar montacargas: Activa el montacargas pulsando X/Cuadrado para romper el cristal.

Nada más llegar abajo, baja el pequeño tramo de escalones y mira a tu izquierda (entre los escalones y la pared) para conseguir otra moneda.

Moneda del barquero 57/100

Avanza dando buena cuenta de las momias.

Enemigos en la zona: Momia

Abre la puerta y entra. Luego, avanza y abre la siguiente puerta: una placa de presión, muchos cristales amarillos… La placa levanta la gran reja enfrente de ti, pero no da tiempo a pasar.

De momento, ve a tu derecha (sur), donde puedes trepar un plar de plataformas para llegar hasta una flor bomba. Ve cogiendo bombas y practicando tus mejores lanzamientos, destruyendo desde ahí los cristales amarillos de la sala: ¡especialmente los que están junto a la placa de presión, que dejarán al descubierto otra flor bomba!

Baja y trepa la plataforma del otro lado donde está el cofre, que imagino habrás limpiado de cristales, y ábrelo.

Mira ahora la plataforma de la parte izquierda (lado norte) que has desbloqueado: hay un trozo de columna (un pilar), ¡que puedes agarrar!

  • Atraer objetos hacia muerte: Usa el Agarre mortal para atraer objetos hacia Muerte.

Arrástralo y ponlo justo delante de las rejas. Luego, súbete a la placa de presión, coge una bomba de la pared a tu izquierda, y lánzasela al pilar para que haga de «tope de puerta» y puedas pasar. Baja de la placa de presión y observa el resultado.

Avanza y abre la siguiente puerta, al este, para llegar a otro ascensor. Si te sitúas en el centro y miras al sureste, verás otra piedra mágica en la pared, en una hornacina con forma de ventana.

Piedra de Místicos 21/34

De momento, no usaremos el ascensor. Sigue de frente hacia el este, y abre la puerta. Elimina las soso-momias: ¡anda, pues las últimas parece que hayan tomado café! Si es que cuando quieren, también saben moverse rapidito…

Abre el cofre. Luego, sube los escalones para encontrar otra página detrás de la gran estatua.

Página del Libro de los muertos 16/40

Vuelve al ascensor y mira los cristales: ¡están numerados! Son los botones de los pisos… También hay números encima de las puertas. Estás en el Nivel 4, así que baja al Nivel 3: una puerta esqueleto cerrada impide el paso. Mira a ver en el Nivel 2: Aquí no nos quieren… ¡Y encima se ha cargado los soportes y ya no podemos parar en el Nivel 2! Pues hala, habrá que empezar por el Nivel 1.

Al sur, hay una habitación con una reja que impide el paso, y un curioso círculo en el suelo: toma nota, y retrocede hasta el ascensor.

Al este, el camino acaba en un puente cortado, pero podemos coger una página: tal y como miras hacia el este, desde el extremo del puente cortado, mira a tu izquierda y verás un muro trepable. Sube usando tu Agarre y coge la página.

Página del Libro de los muertos 17/40

Retrocede hasta el ascensor, y ve por tanto al norte. Abre la puerta y avanza hasta el borde de la plataforma: ¡no uses aún tu Agarre!: Mira a tu izquierda (oeste) y trepa por el muro. Trepa hasta la primera cornisa, y trepa enseguida a la cornisa de encima. Si te deslizas hacia la derecha, verás brillar una moneda en el aire. Gira la esquina, deslízate hasta el final de la cornisa, hacia tu derecha, y salta de espaldas para coger la moneda que has visto brillar, flotando junto a una jaula.

Moneda del barquero 58/100

Ya que estamos, empuja el interruptor cercano para cambiar la posición de las jaulas (sube una y baja otra, ¡aunque hay unos instantes en que las dos permanecen abajo!). Al final del proceso, el interruptor retrocede automáticamente «hacia afuera», como diciendo «empújame»… Ve hacia el oeste, al borde de la plataforma, y usa tu Agarre con el aro bajo la jaula que acaba de bajar para cruzar al otro lado, y abrir un cofre con el Mapa de la mazmorra. Si miras hacia la jaula con el aro desde este lado, verás una flor bomba en el lateral de la misma.

Agarra una bomba y lánzala al interruptor de antes, ¡pero no la detones aún!. Usa las cornisas a tu izquierda (sur) para volver a la entrada de la sala. Ahora, dispara a la bomba para empujar el interruptor, ¡y usa rápidamente tu Agarre dos veces seguidas aprovechando los instantes en que ambas jaulas están abajo para cruzar al otro lado! Si te caes, podrás subir, pero tendrás que repetir todo el proceso.

Una vez al otro lado, avanza y abre el cofre para conseguir la Llave de esqueleto. Para volver, tírate al foso y simplemente trepa la pared del lado sur. ¿Espectros? ¡Pero si yo no creo en fantasmas! 😉 Bueno, no te fíes, que pegan duro…

Enemigos en la zona: Espectro

De vuelta en el ascensor, sube al Nivel 3. Abre la puerta esqueleto (al sur), y sube las escaleras. Gira la esquina y avanza por el pasillo, hasta la siguiente habitación. ¡Otra peleíta!

Enemigos en la zona: General no muerto

Si rompes los objetos de la sala, encontrarás una moneda (en la esquina sureste) y una reliquia (en la esquina noroeste)

Moneda del barquero 59/100

Reliquia de Etu-Goth 5/15

Sal por el pasillo al norte. Antes de bajar las escaleras, mira en el recoveco de tu izquierda: hay un pergamino detrás de una jaula.

Pergamino del Árbitro de las almas 4/20 – Nivel 3 Secreto – N S E

Ahora sí: baja las escaleras y avanza por el pasillo girando un par de esquinas y subiendo unas escaleras hasta llegar al final. Abre la puerta al este y estarás de vuelta en el hueco del ascensor. Usa las cornisas para atravesar el hueco y llegar al otro lado. Luego, abre la puerta, para seguir hacia el este. Verás unos cristales amarillos a tu izquierda y una estatua en el centro. La estatua tiene una piedra mágica adherida en la cara.

Piedra de Fuerza 8/25

Dispara también a la flor bomba junto a los cristales amarillos para liberar el paso. Corre por la pared hasta la viga de muro y luego baja por ella. Cambia de acera (digo, ¡de viga!) hacia tu izquierda, y al llegar abajo de la segunda viga, verás un cofre a tu izquierda: puedes correr por la pared para llegar hasta él.

Regresa por la misma cornisa hasta la viga, y cambia de nuevo de viga a la derecha. Usa las vigas restantes para llegar hasta las plantas. Una vez en las plantas, ¡ve hacia arriba, no hacia abajo!, y llegarás a una plataforma con una palanca. Empújala y sube el puente. Genial: es (era) el puente cortado del Nivel 1.

Baja hasta el puente y elimina los enemigos. Luego, agarra el pilar que está en la plataforma del extremo este para bajarlo hasta el puente, y arrástralo hasta el otro lado. Tendrás que volver a usar tu Agarre para salvar el desnivel al final del puente.

Arrastra el pilar y colócalo sobre la placa de presión, que ha quedado al descubierto «bajo» el ascensor. ¡Hará de tope y el ascensor no podrá bajar ahora del Nivel 2!

Deshaz el camino por el puente, las plantas y las vigas de madera, y vueve al ascensor en el Nivel 3. Cuando llegues al hueco, déjate caer en la plataforma del ascensor propiamente dicha. Luego, golpea el cristal del Nivel 2: esta vez, nadie te echará de aquí.

Ve por la puerta hacia el oeste: ábrela, avanza un poco y baja las escaleras. Pisa la placa de presión, y pasa corriendo antes de que los barrotes suban de nuevo.

Completado Objetivo principal: Fariseo / Revive al Fariseo
Nuevo Objetivo principal: Fariseo / Vence al Fariseo

Jefe: Fariseo

Es un jefecillo, más que un jefe. Acaba con él luchando con normalidad. Los enemigos que convoca son casi una ventaja, pues los puedes ir derrotando para conseguir más ira y activar tus habilidades especiales.

¡Genial! Ahora puedes invocarle usando Veda, para que te ayude en el combate, para que atraviese rejas, y para que haga de peso en las placas de presión; incluso puede empujar palancas e interruptores.

Completado Objetivo principal: Fariseo / Vence al Fariseo
Completada Misión principal: Fariseo

Gran Juez

Reino de los Muertos

Sepultura del Fariseo

Nueva Misión principal: Gran Juez
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la Sepultura del Gran Juez

Pruébalo para salir de aquí: invócale en el círculo del centro de la sala (Círculo de llamamiento) y luego guíale con RT/R2 hasta la placa de presión. Aprovecha para pasar sin prisas, y sube las escaleras para volver al ascensor.

  • Invocar Señor de los muertos: «Dispara» con Veda apuntando a un Círculo de llamamiento.
  • Convertir Señor de los muertos en piedra: «Dispara» con Veda apuntando a una placa de presión.
  • Desconvertir Señor de los muertos en piedra: «Dispara» con Veda apuntando a un espíritu previamente petrificado.

¿Ves las runas que hay en la puerta que conduce al ascensor? ¡Es una barrera mágica que no puede ser atravesada por ningún espíritu! Así que no puedes llevar los espíritus contigo hasta donde te dé la gana.

  • Límites de zona: Los espíritus no podrán atravesar las barreras mágicas de runas.

¿Te acuerdas de la reja que no podíamos atravesar en el lado sur del Nivel 1? Déjate caer por un lateral del ascensor (lado este) hasta dicho Nivel 1, y luego ve a la puerta del lado sur.

Ábrela y usa el Círculo para invocar al Señor, y guíale a la placa de presión al otro lado de las rejas para poder pasar. Baja las escaleras y abre la puerta, y vamos a empezar a saquear.

Empieza por los armeros, dos a la izquierda y tres a la derecha, cerca de la entrada. El mapa marca 3 cofres, pero están en la planta inferior. Coge una flor bomba del hueco en el lado oeste, y úsala para destruir los cristales amarillos en la pared sur. Luego, déjate caer.

Convoca al espectro en el Círculo (esquina sureste), y mándalo a la placa de presión: eso te permitirá abrir los tres cofres. Aprovecha la marimorena que se monta al coger el primero para dejar que el espectro luche a tu lado (si le apuntas con RT/R2 mientras está en la placa de presión, dejará de ser piedra y luchará a tu lado), y luego, termina de coger los cofres.

Juer, pues si viene esto después del segundo, ¿qué vendrá después del tercero?. En fin, ábrelo y que sea lo que tenga que ser… ¡Ufa!

Tras abrir los cofres, examina bien la esquina noreste: al mirar la pared verás una inscripción que es un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 5/20 – Nivel 6 Secreto – E E E S

Usa el viaje rápido para volver a la entrada de la mazmorra, en el exterior.

El Buche

Luego, ve hacia el extremo sur de la zona (fuimos antes a coger una piedra mágica). Esta vez podrás pasar gracias a tu nueva habilidad de invocación.

Nada más entrar en la estructura verás el Círculo de llamamiento en el suelo: convoca al espectro y haz que empuje la palanca tras los barrotes, en el lado norte: bajarán ambas rejas. La escalera junto a la palanca baja hacia la salida, así que ve primero por el otro lado (lado sur) para explorar un poco. Las runas en el suelo son una barrera mágica que impide que el espectro te acompañe.

  • Usar Señor de los muertos con palancas o interruptores: «Dispara» con Veda apuntando a una palanca o a un interruptor.

Usa la cornisa para trepar al pasillo de encima, ¡y date la vuelta!, para coger otra moneda: usa tu Agarre.

Moneda del barquero 60/100

Avanza por el pasillo y trepa al siguiente tramo. Avanza hasta el final y usa las cornisas para llegar hasta un cofre.

Déjate caer: estás justo en el pasillo del otro lado, el que lleva hacia la salida. Baja y gira la esquina para encontrarte de frente con otro pergamino, en un recoveco al final del tramo de pasillo.

Pergamino del Árbitro de las almas 6/20 – Nivel 3 – O E N N

Luego, sal de la estructura a la siguiente zona.

La Espina

Sal de la estructura y date la vuelta: si miras de frente a la puerta por la que has salido, verás que puedes trepar por la pared izquierda usando tu Agarre. Sigue por las cornisas hasta llegar a un cofre. Si desde el cofre miras hacia la cornisa por donde has llegado, verás una piedra mágica en la parte delantera de la estructura, adosada a un saliente. Dispara y hazte con ella.

Piedra de Fuerza 9/25

Déjate caer y continúa hacia el norte, hasta llegar al Laberinto del Árbitro de las Almas.

Enemigos en la zona: Guerrero esquelético

Una vez en la puerta, ve a tu derecha, hacia el precipicio (lado este) y mira detrás de una gran roca para encontrar otra reliquia.

Reliquia de Etu-Goth 6/15

No vamos a entrar, puesto que esta misión ni siquiera nos la han asignado. Además, ¡aún nos faltan un montón de pergaminos!

Ve de nuevo hacia el sur, hacia tu objetivo: atraviesa la entrada al sureste flanqueada por un par de fuegos, y continúa hacia el puente. En la intersección, acércate a la barandilla del lado este, donde los dos fuegos, para encontrar otra página en una esquina de la balconada.

Página del Libro de los muertos 18/40

Nuestro objetivo está al sur, pero puedes acercarte rápidamente hasta el extremo norte del puente para registrar la Ciudad de los Muertos en tu mapa, y luego volver hacia el sur.

Desde la intersección, ve hacia el sur, y continúa hasta el extremo sureste de la zona, donde encontrarás unas ruinas. ¿Ves el muro que puedes escalar? Pues ponte de espaldas a él y ve hacia el borde del acantilado, para encontrar otra reliquia detrás de otra roca, a tu izquierda tal y como te asomas al borde.

Reliquia de Renagoth 3/10

Escala ahora las ruinas combinando todas tus habilidades para llegar hasta un cofre. Columnas adosadas, cornisas, agarre, plantas…

Si te das la vuelta nada más abrir el cofre verás una piedra mágica justo en la pared de enfrente.

Piedra de Fuerza 10/25

Déjate caer a la plataforma inferior. Vaya, hombre: otro de esos «discos azules» que promete revisita. Luego, déjate caer por el agujero, y verás una moneda en el aire frente a ti, a través de la puerta. ¡No saltes! (no llegas). Usa tu Agarre para cogerla.

Moneda del barquero 61/100

Déjate caer y ve hacia tu objetivo, hacia la puerta de la mazmorra.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la Sepultura del Gran Juez
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Habla con el Gran Juez

No entres aún: sitúate junto a la puerta y date media vuelta. Si miras un poco hacia tu izquierda (noroeste), verás una gran roca (hay un trozo de corrupción que sobresale en forma de columna inclinada y llega hasta la estructura). Dirígete hacia dicha roca y rodéala con cuidado, porque hay otra moneda escondida junto a ella, en su base (justo en el lado oeste).

Moneda del barquero 62/100

Dirígete de nuevo hacia la puerta. Ábrela con Veda y entra en la mazmorra.

Sepultura del Gran Juez

Avanza por la primera estancia y sube los escalones al final hasta la próxima puerta. Ábrela y entra: una palanca aparece encerrada dentro de una gran jaula. Ve a la habitación lateral (al oeste) donde está el Círculo de llamamiento: invoca al espectro, vuelve donde la jaula, y dirígelo hacia la palanca: puerta abierta.

Entra (la puerta al sur que acabas de desbloquear) y sube los escalones: hay un foso en el centro de la habitación. Si miras hacia arriba desde donde estás, verás una piedra mágica colgando de una jaula.

Piedra de Fuerza 11/25

Ve primero por la puerta abierta de la derecha: convoca al espectro para que te ayude a luchar contra los enemigos.

Enemigos en la zona: Merodeador no muerto / Campeón esquelético

Luego, empuja la palanca para hacer subir una columna que te ayudará a cruzar el foso: la puedes empujar tú, o mandar al espectro. ¡Y no te dejes los armeros, que son casi como cofres!

Vuelve a la entrada de la habitación, junto al borde del foso: si miras al otro lado del foso, verás una placa de presión: manda allí al Fariseo para que haga subir la otra columna.

Por último, tirate al foso, y arrastra el pilar que hay a la derecha (oeste) para colocarlo entre las dos columnas: acabas de fabricar una bonita escalera.

Sal del foso trepando por el lado oeste y crúzalo usando la escalera que acabas de fabricarte. A la izquierda, detrás de la columna, hay un cofre; a la derecha, detrás de la columna, hay un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 7/20 – Nivel 4 – E O N S

Ve por la puerta hacia el sur: ahí está el interfecto… Acércate para hablar con él: te propone un trato.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Habla con el Gran Juez
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la primera alma

Se ha desbloqueado la puerta que va al oeste, así que vamos para allá. Cruza el puente colgante y abre la siguiente puerta: ¡enemigos! Acaba con ellos.

Enemigos en la zona: Lich / El Huésped

Abre la siguiente puerta. Sube los escalones y avanza por el pasillo al doblar la esquina subiendo más escalones. Al final, encontrarás un Círculo de llamamiento y una puerta. Convoca al Fariseo y luego abre la puerta: el puente está bajado, pero basta con mandar al Fariseo a la placa de presión del otro lado para subirlo y poder cruzar. Anda, mira: una estatua sin linterna…

Ahora, manda al Fariseo a la placa de presión del lado este (donde los cristales amarillos): vaya, el puente no puede subir del todo… ¡pero puedes acercarte al Fariseo y usar tu Agarre para salir impelido hacia él!

Una vez al otro lado, abre el cofre en el recoveco de la derecha para conseguir el Mapa de la mazmorra. En el otro recoveco hay una flor bomba, que te permitirá destruir los dichosos cristales amarillos para que suba el puente.

Ahora, agarra la linterna que está en el extremo este, y llévala a la estatua en el centro de la habitación. Gira la estatua hacia el sur para bajar unos barrotes y poder abrir un cofre. Luego gírala hacia el norte para seguir avanzando.

Manda al Fariseo a la placa de presión de ese lado para que suba el puente, cruza, y abre la puerta. Cruza el puente de piedra, y abre la puerta al otro lado.

Si te sumerges, podrás encontrar una reliquia, en el lado norte, tras unos pilares verticales, bajo los restos del comienzo de la escalera.

Reliquia de Kaghoth 2/5

Sal del agua. A falta de escaleras, treparemos. Sube por la pared este, y luego salta de espaldas y agárrate. Gira la esquina usando la cornisa, y salta de espaldas ¡sin agarrarte! para caer y coger un cofre. Desde ahí, avanza hacia el norte (sentido horario) pegado a la pared, y salta con cuidado para cruzar a la otra plataforma inferior y coger otro cofre.

Luego vuelve a trepar desde el principio, y al llegar al mismo sitio, salta de espaldas ¡y agárrate! para llegar hasta la última cornisa. Desde ahí, salta de espaldas a la plataforma central, donde espera tu primera alma. Lucha con los enemigos, y luego regresa con el Juez para entregar el alma.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la primera alma
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la primera alma al Gran Juez

También podrías haber cogido los cofres ahora al bajar, dejándote caer por el lado sur de la plataforma. En cualquier caso, baja y sal por la puerta. Atraviesa el puente de piedra y abre la siguiente puerta.

Para cruzar los puentes en esta sala, no hay problema: colócate sobre la placa de presión, y cuando el puente esté arriba, corre/rueda para cruzar al otro lado. Mira el mapa si no recuerdas el camino: la salida en la sala de los puentes es por el oeste.

Enemigos en la zona: Esqueleto

Cuando vuelvas con el Juez, sitúate en el círculo delante de él, y habla con él.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la primera alma al Gran Juez
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la segunda alma

Ahora nos toca ir al este. Abre la puerta, cruza el puente, y abre la siguiente puerta. Enemigos, ¡y un minijefe! El minijefe casi es una perita en dulce, comparada con los enemigos anteriores…

Jefe: Torturador

En fin, examinemos la habitación: la típica puerta esqueleto con candado, y muchos objetos por romper. Si rompes los de la esquina noreste, a la izquierda de la puerta esqueleto, encontrarás una moneda.

Moneda del barquero 63/100

De las 5 minihabitaciones laterales, la de en medio del lado sur contiene un cofre; y la de la esquina sureste, una inscripción que puedes leer y que se convertirá en un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 8/20 – Nivel 6 – S E E N N

Al norte tienes una salida: sube la escaleras y abre la puerta. De momento, convoca al Fariseo, en el Círculo que verás. Luego, entra por la abertura a tu derecha y mándalo a la placa de presión que verás al final, tras las barras.

Empieza a correr por la pared justo detrás del círculo de llamamiento (a la izquierda de por donde has entrado), y salta en la primera esquina. Déjate caer si quieres abrir un cofre. Después de abrirlo, sigue corriendo: al final, ¡salta y agárrate al Fariseo!

Entra por el hueco en la pared tras el Fariseo y mira a tu izquierda: una página te está esperando.

Página del Libro de los muertos 19/40

Date la vuelta y cruza usando tu Agarre. Luego, sube los escalones y empuja la palanca, en el balcón lateral. Ha aparecido un aro en una estancia a tu espalda, y han bajado unos barrotes delante de ti. Vamos primero hacia delante, y ya cogeremos luego algunas cosas a la vuelta.

Sube los escalones hacia el oeste, acaba con los enemigos, y abre la puerta: a la derecha, un cofre normal; a la izquierda, otro cofre que contiene la Llave de esqueleto.

Ahora, tendrás que volver hasta donde la puerta esqueleto. Sal hacia el este, y sigue el pasillo, bajando los escalones; pasa de largo al lado de la palanca y baja el siguiente tramo de escalones, ¡pero no gires la esquina! De todas formas, no puedes volver por donde viniste.

Si miras a tu izquierda tal y como has bajado los escalones, verás que el muro es trepable. Usa las cornisas para ir hasta el final (extremo norte) y abrir un cofre.

Si te dejas caer a la plataforma inferior (¡no por el agujero!), encontrarás una reliquia justo debajo del cofre.

Reliquia de Etu-Goth 7/15

Ya te puedes dejar caer por el agujero: el aro que apareció es simplemente un atajo, por si necesitaras volver a subir aquí. Una vez abajo, sal por la puerta y baja los escalones para llegar donde la puerta esqueleto.

Abre el candado y entra. ¿Qué habrá en el agua esta vez? Toca moneda… La encontrarás detrás de la columna, en el lado este.

Moneda del barquero 64/100

Sal del agua y sube el tramo de escaleras. Desde ahí (lado sur), usa tu agarre para trepar por la columna y llegar a una plataforma intermedia; sigue de frente (norte), y salta y agárrate de nuevo para llegar a una cornisa. ¡No te dejes engañar por la perspectiva! Estando en esa cornisa, salta hacia tu derecha para aterrizar en una plataforma donde hay una página.

Página del Libro de los muertos 20/40

Eso supone tu segundo Capítulo del Libro de los muertos.

Completado Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el segundo capítulo 10/10
Nuevo Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el tercer capítulo 0/10

Vuelve a trepar hasta el mismo sitio y esta vez, desde la cornisa, salta de espaldas y agárrate dos veces seguidas, y según estás subiendo por la pared, salta de espaldas y agárrate otra vez… Se han equivocado con la banda sonora: ¡Agárrate! ¡Y vuélvete a agarrar! Que los agarraditos, no saben trepar…

Rodea la esquina por la cornisa, salta de espaldas, y agárrate (¡como no!), para llegar a la última cornisa; desde ahí, salta de espaldas hasta la plataforma central.

Consigue la segunda alma y lucha con los enemigos.

Enemigos en la zona: Acechador no muerto

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la segunda alma
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la segunda alma

Cuando entre combate y combate llegues al Nivel 16, desbloquearás tu Forma de Segador suprema.

Déjate caer por el lado este (detrás de donde estaba el alma, por cualquiera de los dos lados) con cuidado, para aterrizar en un tramo roto de escaleras y abrir un cofre. Detrás del cofre te puedes dejar caer al tramo donde estaba la página, pero ya la cogiste, supongo.

Ve todo recto hacia el oeste para volver con el Juez, y habla de nuevo con él.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la segunda alma
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la última alma

Tras el juicio, se desbloquea la puerta al sur, así que allá que vamos. Abre la puerta y usa las cornisas a tu derecha para llegar al otro lado del pasillo. Abre la siguiente puerta y usa el Círculo de llamamiento para convocar al Fariseo. Luego, avanza hasta el ascensor… ¡es una trampa!

Enemigos en la zona: General no muerto

Cuando acabes con el enemigo, sube al Nivel 2, ya que estás en el Nivel 1. Bueno, intenta subir, porque unos cristales amarillos te lo impiden.

Manda al Fariseo a la placa de presión al oeste (izquierda de los cristales). Eso te permitirá trepar por una sección de muro, por el lado este. Ve recorriendo las paredes de la habitación usando las cornisas, hasta llegar al otro lado, a una pequeña plataforma encima del Fariseo. Usa Veda y ¡mándalo a la otra placa de presión! (la tienes a la vista enfrente de ti). Eso desbloquea la flor bomba. Continúa por las cornisas hacia arriba y luego a la derecha, para llegar hasta ella. Usa una bomba para eliminar los cristales, et voilá!

Sal por la puerta sur, y tírate al agua para conseguir otra moneda.

Moneda del barquero 65/100

Sal del agua, sube los restos de escalera, y trepa con tu Agarre. Mmm, ¿qué fácil, no? ¡No entres aún en la habitación circular con la última alma! Primero, date la vuelta y rodea la plataforma en la habitación a la que has trepado, para coger una página que está al otro lado.

Página del Libro de los muertos 21/40

Luego, avanza un poco dentro de la habitación circular, y date la vuelta: arriba a tu izquierda verás fácilmente otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 22/34

Recupera el alma. ¿? ¿No va a venir nadie a protestar? Bueno, pues vete…

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Encuentra la última alma
Nuevo Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la última alma

Ya decía yo…

Jefe: El Guardián de huesos

Si matas al jefe los demás caerán con él. Recuerda que puedes usar tu Agarre en lucha, ¡y con este enemigo colgante es más que ideal!

Jefe: Gigante de Hueso

¡Coñe, pues había sorpresa! Dale duro vigilando tu salud, y luego vuelve con el Juez. Déjate caer al agua, abre la puerta, baja usando el ascensor, y estarás al lado. Recorre el pasillo hacia el norte, usando las cornisas, para llegar a tu objetivo. Luego, habla otra vez más con el Juez.

Después del tercer y anodino juicio, el Juez cumple su palabra y ahora se une a ti: ¡puedes invocar dos Señores a la vez! Eso te permitirá llegar a sitios antes inaccesibles.

Completado Objetivo principal: Gran Juez / Devuelve la última alma
Completada Misión principal: Gran Juez

Basileo

Reino de los Muertos

Sepultura del Gran Juez

Nueva Misión principal: Basileo
Nuevo Objetivo principal: Basileo / Encuentra el Psicamerón

Vaya, por lo visto, tu destino vuelve a estar en la Arena. Antes de salir de aquí, puedes probar tu habilidad de invocar dos Señores. Sal por la puerta norte y cruza al otro lado del foso (déjate caer y trepa para salir). Luego, usa el círculo de llamamiento del lado oeste, y después vete escaleras abajo por el lado este. Avanza hasta que no puedas más, y verás una placa de presión a cada lado: manda un espectro a cada placa, para poder coger los dos cofres.

Viaja rápido hasta la entrada de la Arena Dorada.

Trono Eterno

Abre la puerta, avanza por el pasillo, y abre la puerta al final para entrar una vez más en la mazmorra.

Arena Dorada

Baja la escalera de caracol, y entra por la primera puerta que veas (Nivel 1).

¡Menos mal que el puzle se ha «reseteado»!: ¿no lo recuerdas? Dejaste la estatua mirando hacia el otro lado… En realidad, la mazmorra tiene un sistema de reseteo, anti-glitch: si te acercas hasta esta puerta por haber salido usando viaje rápido o algo similar, ¡la estatua girará sola y la puerta se abrirá! ¿Lo tendrán también las otras mazmorras?

Gira la estatua 180º para poder abrir la siguiente puerta y avanzar. Corre por la pared con tu agarre, y sigue hasta llegar al foso de la Arena: tírate al vórtice, ¡y lucha por tu existencia!

Psicamerón

Completado Objetivo principal: Basileo / Encuentra el Psicamerón
Nuevo Objetivo principal: Basileo / Sobrevive al Psicamerón

Te espera una cálida bienvenida, para variar… Sabes que tienes una Forma de Segador, ¿verdad?

Enemigos en la zona: Acechador no muerto / Merodeador no muerto

Sube las escaleras y abre la puerta: un Círculo de llamamiento y dos placas de presión: ¿necesitas instrucciones? ¡Pues a lo mejor sí! Primero trepa por la pared del lado sur para coger un cofre.

Luego, invoca a los espectros. Sitúate en la placa cuadrada del suelo del lado este, y manda un señor a cada placa de presión: ¡La placa sube y tú con ella! En realidad, la placa al norte hace subir la plataforma, y la placa al sur baja los barrotes que protegen la puerta.

Abre la puerta y entra. Elimina los bichejos, para poder explorar con tranquilidad.

Enemigos en la zona: Escarabajo no muerto

Usa el Círculo de llamamiento y manda un espectro a la placa de presión a tu izquierda (al norte) para elevar el puente; acércate a la reja y manda el otro espectro a la placa de presión al otro lado de la reja, para abrirla.

Avanza y sube los escalones para encontrar una puerta esqueleto. Si miras desde ahí hacia el sur, verás un cofre tras unos barrotes. Manda a uno de los espectros a la placa de presión que hay delante de los barrotes, lo que hará bajar dichos barrotes ¡Salta y usa tu Agarre con el espectro! y abre el cofre. Date la vuelta y mira hacia abajo, al otro lado: hay otra placa de presión tras una reja, así que manda para allá al otro espectro.

Salta y usa tu Agarre con el otro espectro. Luego, sigue avanzando: las escaleras a tu izquierda son el camino de vuelta, así que sigue hacia el norte. Déjate caer y abre la puerta. Usa el Círculo de llamamiento. Luego, manda a los Señores hacia los interruptores, en la pared este, ¡en el siguiente orden!: centro, derecha, izquierda. Si te equivocas, tendrás que luchar, ¡y volver a empezar!

Enemigos en la zona: Esqueleto / Guerrero esquelético / Campeón esquelético

Abre el cofre para conseguir la Llave de esqueleto.

¿Te has fijado? Hay otro de esos «discos azules» en la pared debajo de los interruptores.

Deshaz tu camino: abre la puerta y trepa por la viga de muro hasta el pasillo de antes (salta de espaldas al final de la viga). Nada más aterrizar, mira al frente y verás un aro. Úsalo para trepar, y coger una reliquia.

Reliquia de Renagoth 4/10

Déjate caer por donde has venido (¡no hacia la puerta esqueleto!), sube los dos pequeños tramos de escaleras, y empuja el interruptor que está a la derecha para abrir la puerta y facilitar una posible revisita.

Usa la llave y abre la puerta. Hala, qué bicho más feo… Hay un par de puertas cerradas, así que usa el Círculo de llamamiento. A ver: los espectros pueden cruzar rejas y barrotes, ¡pero no pueden andar sobre el abismo! Por tanto, manda a uno de los espectros a la placa de presión que está junto al Círculo: eso levantará un puente. Ahora, manda el otro espectro a la placa de presión al otro lado del precipicio, a tu izquierda (sureste): eso abrirá una de las dos puertas cerradas de tu lado.

Entra por la puerta que se ha abierto, asómate al borde, y manda al primer espectro a la placa de presión que verás abajo, a tu derecha. Cuando llegue y se posicione, bajarán los barrotes. Luego, corre por la pared hasta la cornisa. Al final de la cornisa, ¡salta a la derecha a una minicornisa! De ahí, salta de espaldas a una viga de madera, baja un poco, y de ahí de espaldas para agarrarte al espectro. Avanza un poco por el pasillo para abrir ¡dos cofres!

Luego, sube el primer tramo de escaleras y en el cruce sigue de frente, hacia el sur. Coloca un espectro en la placa de presión para poder seguir (irá el primero, que es el que puede llegar). Cuando bajen los barrotes, pasa junto al espectro y en cuanto avances un poco verás un interruptor a tu izquierda, en un recoveco. Empújalo para levantar el puente que lleva al sur. Crúzalo, y sube por las escaleras hasta arriba del todo (hacen un giro en U), donde pasarás junto al segundo espectro, que sigue obediente sobre su placa. Avanza un poco más hasta llegar la puerta, y ábrela.

En la siguiente habitación, convoca a los espectros para que te ayuden en la lucha. ¡Ostras! Uno grande… ¡Y papá y mamá escarabajo!

Enemigos en la zona: Gigante de Hueso / Escarabajo mole no muerto

Tras la lucha, abre la puerta. Mira a tu izquierda y corre por la pared para llegar al interruptor. Empújalo para levantar el puente y abrir un par de puertas.

El puente te lleva de regreso hacia la salida, así que ve por la puerta que está a la izquierda del interruptor, al este. Avanza por el estrecho pasillo hasta el final, y abre la puerta. Nada más entrar, date la vuelta para ver una piedra mágica encima de la puerta.

Piedra de Místicos 23/34

Luego, baja y cruza el puente. Nada más cruzarlo, a tu derecha unos pocos escalones conducen a otra reliquia.

Reliquia de Etu-Goth 8/15

Sigue luego hacia el sur, y prepárate para el jefe final de la mazmorra.

Completado Objetivo principal: Basileo / Sobrevive al Psicamerón
Nuevo Objetivo principal: Basileo / Vence a Basileo

Jefe: Basileo / Achidna

No hay que esforzarse demasiado en esta batalla. Es un «humanoide», así que atácale con tus mejores combos. Bueno, eso será si consigues darle, ¡porque no veas cómo esquiva! Alcánzale un par de veces (el mejor momento para golpear es tras sus acometidas), y se subirá a su montura. ¡Ahora sí que puedes darle cañita! Cuando descabalgues a Basileo, repite otra vez el proceso: dáñale un poco hasta que se monte, y luego ataca a ambos, para acabar con ellos.

¿Ya usas el Tajo teleportado en tus combates? ¿¡Y el resto de habilidades!?

Tras el combate, obtienes los Colmillos de Achidna.

Colmillos de Achidna
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Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Achidna / Encuentra y mata a Achidna
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata a Achidna / Vuelve con Thane
Completado Objetivo principal: Basileo / Vence a Basileo
Nuevo Objetivo principal: Basileo / Lleva a los Señores Muertos con el Rey Muerto

Achidna era otro de los cuatro enemigos asignados por Thane, así que podrás cobrar la recompensa en cuanto vuelvas al País de las Fraguas y hables con él.

De momento, regresa con viaje rápido al Trono Eterno.

Trono Eterno

Habla con el Señor de los Huesos (tendrás que entrar en la Sala del Trono) para completar tu misión. ¡Vaya genio!

Completado Objetivo principal: Basileo / Lleva a los Señores Muertos con el Rey Muerto
Completada Misión principal: Basileo

La Ciudad de los Muertos

Reino de los Muertos

La Espina

Nueva Misión principal: La Ciudad de los Muertos
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Ve a la Ciudad de los Muertos

Eres transportado hasta la entrada a la Ciudad de los Muertos, donde el Canciller continúa la conversación. Pierdes Veda, pero a cambio consigues Partealmas, una habilidad que te permitirá resolver puzles de lo más interesante.

Equipo: Partealmas
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Hasta-que-la-muerte-nos-separe.png» name=»Hasta que la muerte nos separe» description=»Consigue el Partealmas» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Y es que ahora podrás realizar viajes astrales fuera de tu cuerpo, ¡por partida doble!, y llegar a lugares antes inaccesibles.

Antes de afrontar la siguiente misión principal, vamos a probar tu nueva habilidad revisitando algunos sitios. Comienza por la Mirada del Centinela. Viaja rápido hasta allí.

El Buche

Baja las escaleras y abre la puerta de la mazmorra.

Mirada del Centinela

Entra y baja hasta el final, salvando el tramo roto de escaleras. Abre la puerta y cruza el puente.

¡Partealmas tiene un radio de alcance limitado! Veamos: la idea básica es que tu yo «auténtico» se transforma en una estatua de piedra cuando usas Partealmas, y a su lado aparecen dos «cuerpos astrales». Dichos cuerpos astrales pueden luchar, trepar, accionar objetos… ¡Pero no pueden abrir puertas! Y no pueden alejarse demasiado de la estatua de piedra de tu «yo original». Si se alejan demasiado, el «hechizo» se romperá (verás la pantalla «temblar» cuando estés cerca del alcance máximo). También se romperá el hechizo si alguno de tus cuerpos astrales «muere» durante la exploración o el combate.

Sitúate por tanto al comienzo de la habitación, frente la estructura central, y activa ahí tu Partealmas.

  • Utilizar Partealmas: Utiliza el Partealmas Abajo, Muerte puede dividir su alma en dos, permitiéndole moverse como dos entidades independientes.
  • Cambiar de cuerpo astral: Una vez activado, pulsa y mantén B/Círculo para alternar entre las dos almas.

Llamaremos a tus almas «Primera» y «Segunda» (¡como si fueran personajes!), para que sepas a cuál de ellas nos estamos refiriendo en cada momento. ¿Te has dado cuenta de que una es verde y otra es azul? Si quieres, puedes usar una siempre como «Primera» y otra siempre como «Segunda», si te cuesta seguir alguna explicación.

De momento, dirígete con Primera a la estructura central (la cornisa para empezar a trepar está en el lado derecho de la estructura; luego, sigue rodeando la estructura hasta el lado izquierdo). Una vez en la estructura central, verás unos cristales amarillos que te impiden el paso. Elimina los enemigos si es preciso, y deja a Primera en la plataforma cerca del borde por donde has trepado, mirando hacia la flor bomba. Espera ahí y cambia de alma. Ahora, Segunda tiene que trepar a la plataforma con la flor bomba (hay una plataforma auxiliar para trepar en el lado izquierdo de la sala, ¿recuerdas?).

Pues bien, se trata de que Segunda coja una bomba, ¡y que se la arroje a Primera, que la cogerá al vuelo! No olvides apuntar en «primera persona». Luego, cambia a Primera y destruye los cristales amarillos. Ahora podrás subir ¡para encontrar más cristales amarillos!

Antes de hacer nada, date la vuelta y mira la parte de atrás de la estatua: tiene una piedra mágica adherida en la parte superior de la capa, así que dispara y cógela.

Piedra de Fuerza 12/25

Luego repite la jugada: asómate al borde (lado norte), hasta que veas a tu otra alma. Cambia de nuevo a Segunda, coge otra bomba, y lánzasela a Primera. Cambia a Primera y destruye los cristales amarillos, para liberar el cofre. Posiblemente estarás ya en los límites del «alcance» de Partealmas, pero no te importe si no puedes abrir el cofre: tu «yo auténtico» tendrá que subir enseguida para seguir explorando.

Así que deshaz Partealmas, y trepa con Muerte hasta donde has desbloqueado el cofre, para abrirlo.

Si te dejas caer por el agujero detrás del cofre, ¡habrás descubierto una nueva mazmorra!

Huesorroto

Mira, el portero viene a saludarte…

Enemigos en la zona: Merodeador no muerto / Acechador no muerto

Tras acabar con los enemigos, sitúate sobre la placa de presión. Una puerta se abre leeentamente, así que te dará tiempo a pasar si esperas a que se levante del todo, y luego vas corriendo/rodando hacia ella.

Ten cuidado con tus acrobacias: si haces tres rodadas «seguidas», la última acabará con un salto que pausará la acción, ralentizándote.

Corre por la pared derecha para saltar el hueco, y en la siguiente habitación, acaba de nuevo con los enemigos.

Enemigos en la zona: Esqueleto / Guerrero esquelético

Primero, usa las flores bomba para destruir los dos grupos de cristales amarillos de la zona.

En el primer recoveco de tu izquierda (lado oeste) hay un cofre. En los dos últimos recovecos hay sendas placas de presión (una a cada lado de la puerta), así que usa colócate justo frente a la puerta y activa Partealmas (así, cuando desactives partealmas, estarás situado cerca de la puerta para poder cruzarla con rapidez). Luego, manda Primera a una placa y Segunda a la otra: cuando la puerta esté abierta (espera a que se levaaante), ¡desactiva Partealmas y pasa corriendo!

Continúa avanzando eliminando algunos enemigos más, y avanza por el camino de la derecha (el que baja) hacia un pequeño recoveco a la derecha, para abrir un cofre. No sigas hacia abajo: retrocede un poco y toma el camino que sube, a la izquierda según llegaste, por un estrecho sendero: al final, trepa a una plataforma, para dejarte caer enseguida. Elimina los molestos enemigos. A tu derecha hay un recoveco con una flor bomba. Si desde ahí miras hacia el precipicio, deberías ver una piedra mágica pegada a una roca afilada, al otro lado de la cadena. Dispara y cógela.

Piedra de Místicos 24/34

Coge ahora una bomba y baja por el camino (o déjate caer). Al llegar abajo, destruye los cristales amarillos que verás. ¡Al final, has llegado al mismo sitio que si hubieras seguido el otro camino, el que bajaba!

Entra y abre el cofre para conseguir el Mapa de la mazmorra. Hay una placa de presión aquí dentro, y otra fuera. Vete junto a la puerta y activa Partealmas. Manda a Primera sobre una placa, y a Segunda sobre la otra. Cuando la puerta haya subido, desactiva partealmas y cruza la puerta corriendo. Déjà vu?

Nada más entrar, hay un recoveco a la izquierda con una moneda: a ver si te dejan cogerla.

Moneda del barquero 66/100

Luego, sigue avanzando: la salida está hacia el norte, subiendo ligeramente. Abre el cofre al llegar a la curva, en el extremo norte, y sigue avanzando, eliminando enemigos a tu paso, primero hacia el oeste y luego de vuelta al sur.

Usa tu Agarre para saltar el hueco.

Enemigos en la zona: Escarabajo

La siguiente zona está llena de escarabajos, y de recovecos a ambos lados: en el mapa tiene forma de «columna vertebral». En el tercer recoveco de la derecha hay un pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 9/20 – Nivel 4 Secreto – O E N

Al llegar a la placa de presión, tendrás que seguir por tu derecha, hasta otro pasillo también con forma de «columna vertebral». En el último recodo a la derecha de este pasillo lateral, hay una moneda.

Moneda del barquero 67/100

Continúa hasta llegar a otra placa de presión. Destruye los dos nidos de escarabajos cercanos para que los bichos dejen de molestar.

Enemigos en la zona: Cerro del escarabajo

Abre los dos cofres, uno a cada lado de la zona. Luego, ya sabes: una puerta, dos placas de presión… Colócate junto a la puerta, usa Partealmas, manda Primera a una placa y Segunda a la otra (tendrá que retroceder por el pasillo lateral). Espera a que suba la puerta, desactiva Partealmas, y cruza la puerta.

Sigue avanzando por los túneles: primero al noreste, luego al oeste, y luego al sureste, metido de lleno en tu rol de exterminador de plagas, hasta llegar a la próxima zona abierta, donde la plaga intentará exterminarte a ti. Además de los bichos grandes, tienes tres nidos de escarabajos produciendo insectos a mansalva.

Enemigos en la zona: Escarabajo mole no muerto

Si sobrevives, abre el cofre al sureste de la habitación, y luego ve hacia la salida, al este. Repite por enésima vez el juego de las placas de presión: tienes una a cada lado, en los pequeños recovecos.

El nuevo pasillo es otra columna verebral llena de recovecos. Hay un Talismán intenso en el primer recoveco de la derecha, un cofre en el tercero de la izquierda, y un pergamino en el cuarto de la derecha.

Talismán intenso

Pergamino del Árbitro de las almas 10/20 – Nivel 5 Secreto – O N S

¡Y dos cofres más en los dos últimos recovecos, uno a cada lado!

Avanza un poco más, y otro cofre se materializará ante ti: mazmorra completada.

Viaja rápido a la Guarida del Rey Derrocado, en el Desfiladero del Leviatán.

Desfiladero del Leviatán

No vamos a ir todavía a por el Rey Derrocado: lo reservo para el final de este mundo, junto con la Sepultura de los muertos correspondiente. Pero antes de seguir con la misión principal, hay algunos coleccionables esperando por aquí cerca.

Desde la entrada de la mazmorra, date media vuelta y ve hacia el noroeste, hacia el puente, pero sin llegar a entrar en él: avanza ahora hacia el oeste, pegado a las rocas de tu derecha, para encontrar un muro trepable: usa las cornisas y las vigas de muro para bajar hasta un camino que está bajo el puente.

Nada más aterrizar, avanza hacia el este y sube por unas rocas inclinadas para situarte justo bajo el puente. Sigue avanzando y trepa a una plataforma, ¡para ver el vacío ante ti! Antes de cruzar, mira a los cristales amarillos de tu derecha: bajo ellos, hay una flor bomba. Dispara para detonarla y eliminar dichos cristales.

Ahora usa tu Agarre tres veces y luego una viga para llegar hasta la plataforma que acabas de liberar, donde espera otra flor bomba: aprovecha para destruir los cristales amarillos cercanos del techo. Vuelve a la viga y sigue avanzando por el techo con tu Agarre hasta llegar al otro lado: cuatro saltos con Agarre más una viga. Abre el cofre.

Ahora, usa Partealmas colocado encima de una cualquiera de las dos placas de presión (para que la estatua de tu yo original se quede sobre ella: así que en realidad, ¡juegas con 3 peones!). Coloca a Primera sobre la otra placa de presión y cambia a Segunda para disparar a la flor bomba que hay al otro lado, a la izquierda de la estatua, ahora que al estar presionadas las dos placas se han retraído todos los barrotes.

Usa la viga horizontal (déjate caer despacito desde el borde norte de la plataforma) para cruzar con Segunda donde la estatua y abre el cofre. Aprovecha y usa una bomba para destruir los otros cristales amarillos, en la plataforma donde están las placas de presión (tendrás que disparar a la bomba, ya sabes…). Y ya que tienes la pistola en la mano, ¡mira arriba a tu derecha!, para ver una piedra mágica en una esquina del techo de la zona en la que estás.

Piedra de Resistencia 4/10

Deshaz Partealmas y abre el último cofre. Ahora, viaja rápido a la Ciudad de los Muertos para seguir con la Historia.

La Espina

La entrada está bloqueada. Para desbloquearla, tendrás que arrastrar las dos estatuas al mismo tiempo sin soltarlas, así que usa tu Partealmas y haz que cada alma arrastre una estatua. Deshaz Partealmas y entra.

Ciudad de los Muertos

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Ve a la Ciudad de los Muertos
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Explora la Ciudad de los Muertos

Cruza el puente, y abre la siguiente puerta: encontrarás algunos escarabajos.

Enemigos en la zona: Escarabajo no muerto

Abre el cofre en la esquina noroeste.

Abre la siguiente puerta y acaba con los enemigos que salen a recibirte.

Enemigos en la zona: Campeón esquelético / General no muerto

Luego, no te dejes la página que está en la esquina sureste de la habitación, subiendo unos pequeños escalones.

Página del Libro de los muertos 22/40

La salida está al norte, bloqueada por unas rejas, y hay dos placas de presión, una en la esquina noreste y otra en la noroeste: esta última, rodeada por barrotes. Activa Partealmas sobre la placa de presión del noreste: los barrotes de la otra placa de presión bajarán. Manda Primera a la placa noroeste: ahora hay un interruptor accesible. Manda a Segunda a empujar el interruptor (trepa por la pared oeste para llegar). Deshaz Partealmas y abre la puerta para seguir ahora que está desbloqueada.

Un foso, una puerta esqueleto, una linterna bloqueada… ¡cuántas cosas!

Enemigos en la zona: El Huésped

Ve hacia la puerta norte. Nada más bajar los escalones (por cualquiera de los dos lados), mira a tu derecha y verás una reliquia sobre unas rejas humeantes.

Reliquia de Renagoth 5/10

La salida está por un pasillo al oeste. Avanza atravesando las aberturas en la pared, girando recodos y saltando por la pared hasta llegar al final, a una sala con una estatua sin linterna. De momento, abre la puerta a tu derecha (norte): entra al pasillo y gira la primera esquina a la izquierda, pero no avances. Mira la pared a tu izquierda, y verás que es trepable. Sube, corre hasta la viga de madera, y salta de espaldas a la viga del otro lado del pasillo. Corre por la pared para caer sobre las Espinas de Lich, en el recoveco lateral del pasillo.

Espinas de Lich

Sigue ahora hasta el final del pasillo, y abre la puerta: verás una palanca giratoria, un interruptor fuera de tu alcance, una plataforma flotante tras unas rejas… ¿Ya tienes la solución?

Utiliza Partealmas cerca de la reja del lado este y haz que Primera gire la palanca: habrás bajado la reja. Cambia a Segunda, atraviesa la reja bajada, y coge una bomba del recoveco de la izquierda: úsala para activar el interruptor de la sala anterior. ¡Ahora la plataforma entra en juego! Sácala de su recoveco usando a Segunda y ponla en la sala, cerca de tu «yo original».

Desactiva Partealmas, súbete a la plataforma, y activa de nuevo Partealmas: ¡ahora puedes utilizar a Primera para girar la palanca, y luego a Segunda para que empuje la plataforma con tu «cuerpo» (la estatua de piedra del Segador) a la otra sala! Una vez allí deshaz Partealmas y habrás cruzado la reja.

Usa de nuevo Partealmas colocándote en una de las dos placas de presión, coloca a Primera en la otra, y abre el cofre subiendo los escalones con Segunda.

Deshaz Partealmas y ve al piso superior por las escaleras, en el lado sur de la habitación: tras el primer tramo, sube el siguiente tramo a tu izquierda para llegar hasta un cofre, en el lado derecho de la balconada.

Luego, retrocede, baja el primer tramo de escaleras, y déjate caer por un agujero que verás a tu izquierda, nada más bajar dicho tramo.

Abre el cofre a tu espalda (nada más caer), y luego avanza por el pasillo hasta llegar al cofre con la Llave de esqueleto. Empuja el interruptor para salir y volver a la habitación del foso. Puesto que tienes la llave, abre el candado y abre la puerta.

Comienza a cruzar el puente, y usa Partealmas cuando estés a la mitad, encima de un círculo. Haz que Primera avance hacia el final del puente: si miras a la derecha (sur), verás un aro que puedes usar para trepar. Luego, sigue por las cornisas y déjate caer. En el extremo oeste de esta plataforma lateral (justo enfrente de donde has caído), hay unas letras escritas en la pared: otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 11/20 – Nivel 7 – S O E E E

Ahora, avanza trepando por la pared sur (a la izquierda del hueco). Tras girar la esquina, tendrás que saltar de espaldas y seguir hacia arriba saltando entre paredes, para llegar a una balconada con una palanca giratoria. Ve hacia la derecha de la balconada (¡cuidado con el agujero del suelo!) para coger otra página.

Página del Libro de los muertos 23/40

Haz girar la palanca para girar el puente 90º. Cambia a Segunda y ve hacia el norte para coger una moneda en un recoveco, a tu derecha según sales del puente.

Moneda del barquero 68/100

Si tal y como sales del puente vas a la izquierda, verás una pared con plantas que puedes trepar. Sube y luego usa tu Agarre para cruzar al otro lado y abrir un cofre. Luego, déjate caer.

Nada más cruzar el arco que lleva al norte hay otro cofre en un recoveco, a tu derecha.

Si sigues un poco más al norte y vas por el pasillo lateral a tu izquierda (oeste), llegarás hasta un interruptor: empújalo. Eso libera la linterna en la sala del foso. Deshaz Partealmas y vuelve a la sala del foso circular (ve al oeste).

Agarra la linterna (está ahí al lado, en la esquina noreste), y llévala a la sala de la estatua (por el pasillo oeste). Para cruzar el hueco, deja la linterna, corre al otro lado, y luego agárrala de nuevo. Por fin, coloca la linterna en la estatua. Luego, apunta la estatua al sur y ve por ahí, para coger otra página.

Página del Libro de los muertos 24/40

Ahora gira la estatua hacia el oeste y levantarás un puente para poder cruzar. Una vez al otro lado, abre la puerta. Podrás seguir trepando por las plantas, a tu derecha. Luego, sigue por las cornisas, y haz uno de esos típicos saltos de espalda con agarre. Más plantas, y al final una carrerita por la pared (salto de esquina incluido) hasta una viga de muro. Déjate caer.

Abre el cofre en el recoveco del lado sur y luego abre la puerta. Elimina los enemigos: hasta que no lo hagas, no bajarán los barrotes, y no podrás progresar con el puzle de la habitación. Pasa en muchas habitaciones, que hasta que no eliminas los enemigos, no puedes progresar: tenlo en cuenta.

Enemigos en la zona: Espectro

Desde la puerta de entrada, ve primero hacia la derecha, por la plataforma de piedra (no por la metálica del centro), hasta llegar a una palanca. Al final del todo, muy escondida en una esquina opuesta a la palanca, encontrarás una reliquia.

Reliquia de Etu-Goth 9/15

Si miras hacia arriba, también verás una moneda flotando. ¡Usa tu Agarre para cogerla fácilmente! Si te cuesta encontrar ángulo y prefieres la ruta acrobática, tendrás que esperar un poco más.

Moneda del barquero 69/100

Bien, regresa ahora hacia la entrada, y esta vez avanza por el centro de la habitación, por la pasarela metálica. Al llegar al final, verás un recoveco con una flor bomba a tu izquierda, y unos barrotes que cortan el paso a tu derecha.

Retrocede un poco y sitúate en el centro de la pasarela metálica, justo en la «esquina» y activa Partealmas. Manda una cualquiera de tus almas a la palanca del lado sureste, donde cogiste la reliquia y la moneda, y empújala: la pasarela gira.

Sal de Partealmas y, sin moverte, activa otra vez Partealmas. Haz que Primera se suba en la viga interruptor (la que se ve anaranjada): bajarán unos barrotes, en lo que ahora es el extremo este de la pasarela, permitiendo el paso. Cambia a segunda y avanza por el lado este de la pasarela. Al final, mira a tu izquierda (norte), y verás un interruptor, ¡pero no llegas! Retrocede con Segunda por el otro lado de la pasarela, coge una bomba del recoveco, vuelve y lánzala contra el interruptor para empujarlo: ¡fuera barrotes!

No te vayas todavía: tal y como has lanzado la bomba, date la vuelta y ve hacia el sur: verás a tu derecha una pared con plantas que podrías seguir: ésa es la ruta plataformera para coger la moneda de antes, ¡la que simplemente agarraste! En cualquier caso, es una ruta alternativa para poder llegar a la palanca y girar la plataforma, por si tuvieras que volver hacia atrás por cualquier motivo.

Y enfrente de las plantas trepables, un arco permite el paso al oeste para coger un cofre. ¡Estás en los límites del radio de acción de tu Partealmas!

Mira la pared a la derecha del cofre (lado oeste) y verás otra piedra mágica.

Piedra de Fuerza 13/25

Deshaz Partealmas y abre la puerta que has desbloqueado con todo el jueguecito, que conduce a un pasillo que lleva al este.

Entra en el pasillo y corre por las paredes hasta llegar a un interruptor, entre dos puertas bloqueadas: empújalo. El pasillo al oeste conduce a un agujero por el que volverías al piso de abajo, así que mejor, no vayas por ahí. Abre la puerta del lado este, y estarás en una balconada, en la parte superior de la habitación con el foso redondo.

Rodea la balconada y abre la puerta al otro lado, para encontrar otro interruptor: empújalo también. ¿Te suena? Aquí estuvimos antes… El puente giratorio, cogimos un pergamino, una página… El interruptor ha eliminado unos barrotes dejando comunicadas ambas zonas; y de paso, ha abierto la puerta al otro extremo del puente.

Baja los escalones desde el interruptor, y déjate caer por el agujero en el suelo cerca de la palanca giratoria para bajar. Luego, ve hasta el puente usando las cornisas, y sal por la puerta al este.

¡Eh, que esto no son los encierros de San Fermín…! Acaba con los enemigos.

Enemigos en la zona: Torturador

Luego, coge los dos cofres (uno a cada lado de la puerta de salida), y abre la siguiente puerta.

Sube los escalones y prepara tus reflejos: usa el aro para trepar a la viga interruptor, ¡que activa una trampa! Así que tendrás que llegar arriba antes de que mueras… La parte más difícil es cuando tienes que «bajar» un nivel de cornisas para poder seguir girando por las paredes… El resto, puro plataformeo al más alto nivel 😉 ¡¡No toques el stick cuando saltes hacia arriba!! ¿Cuántas veces tendré que decírtelo?

Una vez arriba, empuja la palanca para desbloquear la puerta y ábrela. Sube los escalones, y mira a tu izquierda (sur): puedes correr por la pared para llegar hasta el cofre con el Mapa de la mazmorra. Vuelve por la pared, y acaba con los enemigos que aparecen.

Enemigos en la zona: Meroedador no muerto / Acechador no muerto

Antes de avanzar subiendo escaleras, mira a la torre que tienes al norte: hay una piedra mágica en un adorno de la ventana superior. Recupérala.

Piedra de Resistencia 5/10

Sube el primer tramo de escaleras y enfréntate a otra encerrona.

Enemigos en la zona: Abominación

Sube el siguiente tramo y más de lo mismo.

Enemigos en la zona: Lich

Por fin, habrás llegado arriba y podrás abrir la puerta. Déjate caer para abrir un cofre, y luego sube a donde estabas usando las plantas en el muro este.

Esta vez, corre por la pared de tu derecha y luego usa las vigas para llegar al otro lado. Allí, abre la puerta, y estarás de nuevo en la habitación del foso circular, una planta más arriba. No hay nada que puedas hacer de momento, así que rodea la sala y sal por el oeste.

Avanza por el pasillo, sube las escaleras, y en la habitación de arriba, trepa por la pared sur. Usa tu habilidad plataformera para atravesar la habitación usando las vigas y una cornisa para seguir avanzando, hasta encontrar una placa de presión. ¡Aquí hay mucho más de lo que parece a simple vista! Vamos a intentar coger todo con un solo uso de Partealmas.

Para maximizar el alcance de Partealmas, sitúate un poco hacia delante de la placa de presión, hacia el este, cerca del borde que verás a tu izquierda: activa Partealmas. Haz que Primera se sitúe sobre la placa de presión: eso volteará un par de secciones en la pared norte para «fabricar un camino» que conduce hasta un interruptor en una plataforma al noreste; y hará bajar también los barrotes que protegen un cofre en un recoveco al sureste, junto a la puerta de salida.

Cambia a Segunda y vete por tu derecha (lado sur) hacia la puerta de salida, usando las cornisas de la pared sur para cruzar el hueco. Abre el cofre, y deshaz el camino con Segunda para volver al principio, cerca de la placa de presión. Ahora vete también con Segunda por el camino que se desbloqueó en la pared norte: usa tu Agarre para llegar hasta una primera cornisa, de ahí a la derecha hasta una segunda cornisa (¡memoriza esta posición!), de ahí a la derecha hasta una viga de muro, y déjate caer. Empuja el interruptor: puerta de salida desbloqueada.

¿Ves el icono de cofre en tu mapa? ¡Hay algo escondido aquí al lado! Vuelve a trepar con Segunda hasta la viga de muro por la que te acabas de dejar caer hace unos instantes, y desde ahí salta a la cornisa de tu izquierda. ¡No te muevas! Estás en una de las secciones de muro que giraron al pisar la placa de presión. Cambia a Primera y bájate de la placa de presión: ¡las secciones de muro girarán de nuevo, y Segunda estará ahora dentro de una «habitacíon secreta».

Cambia a Segunda y déjate caer para explorar esta zona. Sal de la habitación y rompe las cajas para encontrar otra moneda: concretamente, las cajas que están en un recoveco, frente al comienzo de la escalera.

Moneda del barquero 70/100

No te olvides del armero. Luego, baja las escaleras y cruza una pequeña habitación para abrir un cofre, y conseguir un ¡gnomo! Lo verás flotando a la izquierda del pequeño tramo de escaleras que conduce al cofre.

Gnomo de Gnómada 1/4

Eso activará otra misión secundaria.

Nueva Misión secundaria: Gnomos de Gnómada
Nuevo Objetivo secundario: Gnomos de Gnómada / Encuentra los gnomos de Gnómada 1/4

Hala, otra misión secundaria de coleccionables, qué jartá… ¡Si lo sé no vengo! 😉

Sal de Partealmas y ve por las cornisas de la derecha (lado sur) para llegar a la salida que has desbloqueado: abre la puerta y entra. Empuja el interruptor para bajar los barrotes, y asómate con cuidado: usa el aro que cuelga encima de ti desde una columna para llegar a la plataforma con el haz de luz.

Gira el haz de luz 180º para desbloquear una puerta (al oeste) Usa el aro correspondiente (cuelga de la columna de la izquierda) para llegar hasta la puerta desbloqueada. Ábrela y entra: ¡otra trampa!

Enemigos en la zona: Escarabajo mole no muerto

Cuando termines con los chicos malos, coge una bomba de la flor bomba y rompe los cristales amarillos. Ahora, trepa por las plantas hasta la plataforma superior. Sube el tramo de escaleras y verás una moneda flotando, encima de la balconada oeste. Cógela con agarre.

Moneda del barquero 71/100

Desde debajo de la posición de la moneda, puedes usar tu Agarre para cruzar al otro lado (la balconada este), y así abrir un cofre. Luego, regresa por el mismo camino y sal fuera, para abrir el cofre con la Llave de esqueleto.

Deshaz tus pasos hasta la habitación del foso circular (donde el rayo de luz y la puerta esqueleto). Sólo tienes que tirarte al piso de abajo y salir por la puerta, al este. Da igual que saltes de nuevo a la plataforma circular, ¡porque no hay aro para poder llegar a la puerta esqueleto! ¿Y qué hacemos? ¡Para llegar a la puerta esqueleto tendrás que dejarte caer al piso inferior, y trepar por una pared!

Una vez te hayas tirado al piso inferior, examina el muro este, a la derecha de la puerta: verás las columnas adosadas para trepar. Una vez arriba, abre el candado, y entra.

Mira a tu izquierda y rompe los objetos, para conseguir otra página.

Página del Libro de los muertos 25/40

Continúa hacia el sur, usando las cornisas a tu derecha para cruzar al otro lado: no tendrás problemas, es un camino fácil. Una vez allí, exmina el muro noroeste de la zona para seguir trepando. Aquí la cosa requiere más habilidad.

Trepa a la primera cornisa, y desde ahí trepa a la de encima. Salta a tu izquierda, hasta la cornisa que hace esquina. Gira la esquina y desde aquí, salta a tu izquierda, ¡y salta antes de que se acabe el muro para llegar a la cornisa de la esquina opuesta! Tu objetivo está a la derecha, pero si vas a la izquierda y rodeas el muro podrás coger un cofre.

Si has cogido el cofre, vuelve por las cornisas hasta la esquina donde estabas, y esta vez salta a la derecha hasta una viga de muro. Luego, déjate caer.

Una barrera de barrotes impide el paso, así que déjate caer a una plataforma inferior, con dos placas de presión: písalas si quieres para saber lo que hacen. La placa de presión al sur abre la primera barrera, y la placa de presión al norte abre una segunda barrera, al otro lado de la habitación donde está la plataforma flotante.

Súbete a la placa de presión del lado sur (la que tiene «techo») y activa Partealmas. Ahora, Primera puede trepar y entrar en la habitación donde está la plataforma flotante. En la esquina sureste de la habitación donde está la plataforma flotante hay unas letras, que son otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 12/20 – Nivel 8 Secreto – N S S E N

Saca la plataforma flotante fuera de la habitación aprovechando que la barrera está retraída, y deshaz Partealmas.

Luego, trepa hasta donde has dejado la plataforma flotante, súbete, y usa Partealmas estando encima de ella. Manda a Primera a la placa de presión del lado sur (la de antes), para abrir de nuevo la barrera. Cambia a Segunda y empuja la plataforma dentro de la habitación. Cambia a Primera y súbete a la otra placa de presión (la del lado norte), para abrir la otra barrera. Cambia a Segunda y empuja la plataforma colocándola sobre la última placa de presión, para desbloquear la puerta de salida. Deshaz Partealmas y abre la puerta.

Empuja el interruptor para bajar los barrotes. Luego, usa una bomba para destruir los cristales amarillos en el generador del haz luminoso. Después, usa el aro en que cuelga de la columna encima de ti para volver hasta la plataforma del haz, ¡y empuja el interruptor desbloqueado para hacer bajar la plataforma!

Te espera el jefe… Gira la luz hacia el norte y desbloquea la puerta. Luego, entra. Cruza el puente, y abre la siguiente puerta.

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Explora la Ciudad de los Muertos
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Vence al Húesped Plañidero

Jefe: El Huésped Plañidero

Es un bicho grandecito, pero al menos, no se mueve mucho. Atácale por delante, en la cara y las barbas, esquivando sus ataques en la medida de lo posible. Aprovecha cuando le hagas suficiente daño, momento en que su cabeza quedará unos instantes apoyada en la plataforma, para darle con todas tus ganas.

Luego, enviará sus hordas de esqueletos contra ti, así que acaba con ellos.

La segunda vez, tendrás que seguir golpeándole en la cara, ¡mientras sigue mandando esqueletos contra ti! Estáte atento cuando su cabeza vuelva a quedar apoyada en la plataforma para pulsar B/Círculo cuando aparezca el icono QTE, para arrancarle la máscara de la cabeza.

Volverá a mandar más hordas y de paso se pondrá a invocar dragones desde el suelo, y luego reaparecerá de nuevo. Aprovecha que sin máscara seguro que le duele más, y estáte atento de nuevo al QTE, o recuperará algo de vida y el combate se alargará.

¡Marchando una de sushi!
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Partiendo el alma, ¡o el bacalao!, según se mire. De momento, has recibido otro regalo que te espera en el Tomo de la Serpiente, por haber vencido al jefe final del Reino de los Muertos.

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Vence al Húesped Plañidero
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Reúnete con el alma

Sal por la puerta norte y avanza un poco para encontrar un viejo amigo. Mmm… Ángeles y Demonios… ¿Más mundos?

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Reúnete con el alma
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Vuelve al Árbol de la Muerte

Antes de irnos de este mundo, vamos a resolver algunas cosas pendientes.

Empezaremos por visitar a Vulgrim, para cambiarle otro Capítulo del Libro de los muertos por otra Llave de hueso. Viaja rápido al Pico de la Serpiente.

Pico de la Serpiente

Desde ahí, sube la cuesta y ve a la «tienda» de Vulgrim. La tienes marcada en el mapa, no tendrás problemas. Una vez allí, véndele el segundo Capítulo del Libro de los muertos por 20 monedas más y la Llave de hueso (Azul).

¡La Sepultura de los muertos de este mundo está en la Guarida del Rey Derrocado! Así que vamos para allá. Haremos un poco de saqueo, y de paso, completaremos el último de los cuatro encargos que nos hizo Thane.

Viaja rápido a la Guarida del Rey Derrocado.

Desfiladero del Leviatán

Baja las escaleras y abre la puerta de entrada a la mazmorra.

Guarida del Rey Derrocado

Luego, baja por las escaleras de caracol hasta abajo del tooodo (pasa de largo las dos primeras puertas que verás), donde está esperando la Sepultura. Abre la puerta y entra.

Acaba con los enemigos de hielo.

Enemigos en la zona: Esqueleto de hielo

Si miras hacia la puerta de la tumba verás otra piedra mágica, en la cabeza de la gárgola, justo en la frente.

Piedra de Fuerza 14/25

Luego, usa la Llave de hueso para abrir la puerta y disponte a saquear 🙂

Sepultura de los muertos

Abre la puerta de la tumba. Parece algo vacía, pero bueno, no te vas a ir con las manos vacías, te lo prometo. Comienza por los armeros, en la parte central, subiendo los escalones. Luego, mueve la estatua de tu izquierda (oeste) para acceder a dos cofres; y luego la de tu derecha (este), para encontrar dinero y el Talismán de Corazón demoníaco.

Talismán de Corazón demoníaco

¡Y si rompes todos los objetos, aparecerá más dinero y un cofre secreto en el centro! Cuando lo tengas todo, sal de la Sepultura.

Guarida del Rey Derrocado

Es hora de ir a por el Rey Derrocado. Si le hemos dejado vivir tanto, es porque me gusta dejar las Sepulturas de los muertos para el final, por aquello de que el nivel de los objetos de los cofres coincide con el nivel de tu personaje. Así, el premio siempre es mejor para el que sabe esperar un poco 😉

Bien, sube y abre la primera puerta que encuentres (Nivel S3). Désciende por la pared dejándote caer con cuidado hasta una viga horizontal y luego salta y usa tu Agarre para llegar a la viga horizontal del otro lado. Luego, trepa hasta arriba por la otra pared y avanza por el pasillo subiendo las escaleras para llegar hasta el cofre con la Llave de esqueleto.

Tienes una moneda justo encima del cofre, así que trepa por la pared y salta de espaldas para cogerla.

Moneda del barquero 72/100

¡Nada más que hacer aquí! Vuelve hasta la escalera de caracol (tendrás que cruzar de nuevo el precipicio), sube un piso, y entra por la siguiente puerta (Nivel S2).

Baja el tramo de escaleras que va al frente (este), y acaba con los bichejos.

Enemigos en la zona: Escarabajo

Luego, baja por el siguiente tramo de escaleras: como está roto, déjate caer al final.

Enemigos en la zona: Esqueleto

Nada más caer, date la vuelta para conseguir una reliquia: está en el hueco, bajo el tramo de escaleras rotas.

Reliquia de Etu-Goth 10/15

Si miras de frente al hueco donde has cogido la reliquia, verás que la pared de la izquierda es trepable: sube hasta la primera cornisa. Si desde ahí fueras a la derecha, volverías a la parte anterior de la mazmorra; si vas a la izquierda, podrás conseguir otro pergamino. Ve pues por el lado iquierdo y trepa hasta la plataforma que hay arriba, y lo verás sin problemas, al final de dicha plataforma (extremo oeste).

Pergamino del Árbitro de las almas 13/20 – Nivel 1 Secreto – S E

Déjate caer al suelo ahí mismo y verás que estás en la entrada de la mazmorra, así que baja de nuevo las escaleras para volver a donde estabas: donde te dejaste caer al final del tramo de escaleras rotas. Esta vez ve al norte y abre el cofre, al lado derecho de las escaleras. Luego, sube los escalones y abre la puerta.

No tengas tanta prisa por abrir el candado y ve primero hacia el norte, por la otra puerta. Cuando llegues a la habitación del fondo, cruza hasta la plataforma del centro y destruye las cajas para conseguir otra moneda.

Moneda del barquero 73/100

Usa tu Agarre si quieres ir al extremo oeste, para coger otro cofre. Luego, vuelve donde la puerta esqueleto y ábrela. Entra. Sube los escalones y llegarás a un ascensor. Antes de usarlo para bajar, mira el recoveco al sur. Trepa y empuja la palanca que encontrarás (a tu derecha, nada más trepar): ¡ruta de escape activada!

Vuelve al ascensor y golpea el cristal para bajar. Avanza por el pasillo: hay un recoveco helado a cada lado del pasillo. En el recoveco de tu izquierda, lado sur, echa un vistazo detrás de la estatua con una espada para ver unas letras pintadas y conseguir otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 14/20 – Nivel 7 Secreto – S S O N N

Entra en la habitación principal al oeste, ¡y enfréntate al jefe!

Jefe: El Rey Derrocado

El tío es duro, ya que sus ataques mágicos de congelación te pueden quitar una gran cantidad de vida. La estrategia es golpearle sólo cuando su arma quede trabada en el suelo. Si le golpeas en el escudo, te embestirá con él, así que sé rápido para esquivar. Por último, de vez en cuando te atacará en plan  «remolino Demonio de Tasmania», momento en que lo único que puedes hacer es correr.

Eso sí: la estrategia como ves, es fácil. ¿Has oído hablar de las tiendas de pociones? Como premio, conseguirás el Cetro del Rey Derrocado.

Cetro del Rey Derrocado

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata al Rey Derrocado / Encuentra y mata al Rey Derrocado
Nuevo Objetivo secundario: Encuentra y mata al Rey Derrocado / Vuelve con Thane

Abre los dos cofres en el recoveco al oeste, y vamos al siguiente destino. No queda más que hacer de momento en este mundo, así que viaja rápido al Árbol de la Muerte.

Árbol de la Muerte

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Vuelve al Árbol de la Muerte
Nuevo Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Atraviesa el Portal del Ángel

Aproxímate y el Padre Cuervo te dará unas últimas instrucciones.

En el Árbol de la Muerte tienes abierto ahora el Portal del Ángel, que te llevará a Luzperdida. Ve hacia él y atraviésalo, para llegar a otro mundo.

Completado Objetivo principal: La Ciudad de los Muertos / Atraviesa el Portal del Ángel
Completada Misión principal: La Ciudad de los Muertos
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La llave de la redención

Luzperdida

El Árbol de la Vida

Nueva Misión principal: La llave de la redención
Nuevo Objetivo principal: La llave de la redención / Busca la llave en Luzperdida

Ya estás en otro mundo: al menos, el mapeado parece bastante más pequeñito… Ufff…

Bueno, siendo un mundo de Ángeles, es normal que aquí sea un Árbol «de la Vida». El Padre Cuervo te espera para explicarte algunas cosas más sobre este mundo.

De momento, ve hacia el norte: una gran puerta circular marca el comienzo de la siguiente zona.

Luzperdida

Sigue hacia el norte, hasta que ya no puedas avanzar más y el camino gire al oeste. Fíjate en tu mapa, y verás el icono de un cofre, justo al comienzo de un recodo que hace el camino a la derecha. Abre el cofre.

Si avanzas hasta el final del recodo, verás una tienda de Vulgrim.

¡Hay una reliquia escondida justo detrás de un árbol, en la tienda de Vulgrim! Está detrás del árbol derecho, tal y como miras de frente hacia Vulgrim.

Reliquia de Etu-Goth 11/15

Sal del recodo donde está la tienda de Vulgrim, y avanza por el camino principal hacia el noroeste. En cuanto el camino se ensanche, verás otro cofre a tu derecha (¡ve prestando atención de vez en cuando a tu minimapa!). Es justo un poco antes de una estructura que verás a la izquierda (visible en el mapa como una zona circular) y que te resultará familiar: ¡Una Sepultura de los muertos!

Aún no tenemos esta Llave, pero podemos llevarnos un par de cosas: si miras de frente a la puerta de la Sepultura (ya sabes, redonda y con gemas de colores), verás una moneda brillando a su izquierda: está junto a una columna.

Moneda del barquero 74/100

Y justo encima de la puerta, verás una piedra mágica, encima de la «runa» que corona la cabeza de la gárgola.

Piedra de Místicos 25/34

Sigue de nuevo por el camino en dirección noreste, hasta justo antes del puente que lleva a tu objetivo: hay una estructura a cada lado del camino. Y escondida a la derecha de la base de la estructura de la derecha, detrás de una enorme columna, hay otra página.

Página del Libro de los muertos 26/40

Cruza el puente y habrás llegado junto a La Torre de Cristal. Como no podía ser menos, te ofrecerán una calurosa bienvenida.

Completado Objetivo principal: La llave de la redención / Busca la llave en Luzperdida
Nuevo Objetivo principal: La llave de la redención / Destruye a los Ángeles corruptos

Enemigos en la zona: Ángel corrupto

¡Menos mal! Se agradece la ayuda contra estos bicharracos. Tras la batalla, las presentaciones. Tu anfitrión se llama Nathaniel, y por lo visto, ya os conocíais.

Habla con él para progresar en tu misión principal y conseguir otra misión secundaria (opciones azules en la conversación, ¿recuerdas?). Consigues el Pergamino de Nathaniel, como objeto para tu misión secundaria.

Completado Objetivo principal: La llave de la redención / Destruye a los Ángeles corruptos
Nuevo Objetivo principal: La llave de la redención / Encuentra al Arcángel
Nueva Misión secundaria: El alma perdida
Nuevo Objetivo secundario: El alma perdida / Entrega el pergamino al Canciller

Además, Nathaniel también te podrá proveer de equipamiento. Puedes comprar y venderle cosas.

¡Y tienes un Tomo de la Serpiente aquí mismo! Aprovecha para recoger los regalos que tengas pendientes. Aún tienes pendiente el regalo por derrotar al jefe del Reino de los Muertos, El Emperador, otra «carta» que te permitirá afrontar las siguientes 25 oleadas de El Crisol (oleadas 26 a 50).

La misión de Nathaniel supone un par de viajes de ida y vuelta por varios mundos, pero si no tienes prisas, podemos esperar a que las circunstancias nos hagan viajar a ellos, y ya aprovecharemos para ir completando su misión, sin presiones… Total, lleva siglos esperando…

Cuando termines de hablar con el Ángel, verás una moneda justo detrás de él.

Moneda del barquero 75/100

Al oeste del Ángel está la zona circular donde has combatido: mira a ver si ha quedado algún objeto caído por allí… Ahora, vamos a rodear la estructura (la Torre) por camino arbolado que verás. Vete por la derecha (sentido antihorario). El camino acaba cortado abruptamente por una gran roca: allí encontrarás una reliquia, en un pequeño recoveco, al final del todo.

Reliquia de Renagoth 6/10

Si subes las escaleras cercanas que van hacia la Torre, encontrarás un cofre, delante de una puerta cerrada. ¡Aunque algunos no se lo han tomado muy bien!

Enemigos en la zona: Espíritu vengativo

Ahora, rodea el camino en la otra dirección (sentido horario). Justo un poco antes de llegar a la zona circular donde combatiste, verás a la derecha del camino una estatua de un Ángel arrodillado, sobre un pedestal. Hay una piedra mágica en la hoja de la espada.

Piedra de Místicos 26/34

Y justo un después de la zona circular donde combatiste, verás a la derecha del camino otra estatua de un Ángel arrodillado, sobre un pedestal. Hay otra piedra mágica en la hoja de la espada.

Piedra de Místicos 27/34

Ofertas 2×1, lo llaman en mi barrio 😉

Revisa tu equipación, y dirígete al interior de la Torre propiamente dicha (la puerta que está junto a Nathaniel).

La Torre de Cristal

Al final del pasillo, verás una sala circular y una palanca ¿un ascensor, tal vez? Empuja la palanca, y sal de dudas.

Subiendooo… Una vez arriba, sal a la balconada. Tu mapa indica un cofre hacia el oeste, así que vamos a por él (ve andando en sentido horario): está detrás de unos cristales amarillos (hasta aquí ha llegado la Corrupción).

Por aquí no podemos seguir, así que rodearemos la balconada hacia el otro lado (sentido antihorario). En el extremo sur, unos ángeles te atacarán, antes de cruzar un trozo roto del suelo.

Enemigos en la zona: Ángel corrupto

Aprovecha y mira hacia la estructura, al norte, para localizar una piedra mágica sobre la cabeza de una estatua.

Piedra de Fuerza 15/25

Y si en lugar de saltar el hueco te dejas caer en él, encontrarás otra moneda, en la parte del hueco más cercana a la estructura.

Moneda del barquero 76/100

Sal del hueco usando la cornisa (en el lado por donde te has dejado caer), y cruza el hueco utilizando las cornisas que están junto a la estructura central. Una vez al otro lado, elimina los Ángeles restantes.

Mmm… Aquí hay una flor bomba, pero, ¿cómo llevarla hasta los cristales amarillos?

Para llevar una bomba hasta los cristales amarillos tendrás que utilizar Partealmas. Pero como las almas no pueden alejarse mucho de tu yo auténtico, tendrás que activar Partealmas más o menos a medio camino entre la flor bomba y los cristales amarillos. Vuelve por tanto al otro lado del hueco y sitúate más o menos donde combatiste con los primeros Ángeles (el extremo sur del mapa es una buena referencia), y activa Partealmas.

Haz que Primera avance un poco y se quede a este lado del hueco, mirando hacia la flor bomba. Luego, cambia a Segunda, atraviesa el hueco usando las cornisas junto a la estructura central, y agarra una bomba (usando Agarre no hará falta que te acerques del todo); luego, lánzasela a Primera (recuerda «apuntar» en primera persona). Cambia de nuevo a Primera, y ve hacia los cristales amarillos: acércate todo lo que puedas sin salir del radio de acción de Partealmas, y lanza la bomba desde lejos para destruir los dichosos cristales amarillos. Sal de Partealmas y ve donde estaban los cristales amarillos: ahora podrás trepar por ahí.

Una vez arriba, sube las escaleras y habla con el Arcángel. Te propondrá un trato, y dará fin a tu misión principal, proporcionándote otra nueva.

Completado Objetivo principal: La llave de la redención / Encuentra al Arcángel
Completada Misión principal: La llave de la redención

La Vara de Arafel

Luzperdida

La Torre de Cristal

Nueva Misión principal: La Vara de Arafel
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Viaja a la Tierra

Antes de usar el portal que te ha abierto el Arcángel, baja las escaleras del lado contrario a por donde has subido, para coger un cofre.

Tu próximo destino es ¡la Tierra! De momento, no vamos a revisitar los otros mundos: aún necesitamos nuevas habilidades si queremos coger las pocas cosas que nos faltan.

Por tanto, vuelve donde el Arcángel. Habla con él si quieres para que te dé más información, y atraviesa el portal a la Tierra (el estanque, vamos).

Tierra

Aparece como una zona más en el mapamundi (una mazmorra, vamos), y no exactamente como un «mundo nuevo». Eso significa que podrás salir cuando quieras de aquí usando «viaje rápido» para reponer tu inventario, y luego volver al punto de origen.

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Viaja a la Tierra
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Ayuda a Uriel a vencer al Enjambre

Otra peleíta de bienvenida. En una de las esquinas de la zona de combate (al suroeste) encontrarás una Salvación. ¡Date el gustazo! Tiene tres modos de disparo, a ver si nos leemos las instrucciones…

  • Ráfaga aplastante: Pulsa X/Cuadrado para realizar una Ráfaga aplastante.
  • Fuego rápido: RT/R2 para usar el Fuego rápido.
  • Disparo disperso: LT/L2 para usar el Disparo disperso.
  • Coger Salvación: Pulsa B/Círculo junto a ella.
  • Soltar Salvación: Pulsa B/Círculo.

Enemigos en la zona: El Enjambre / Revientacuerpos

Los pequeñitos son débiles, pero pueden ponerte en aprietos si te dejas rodear. Y ten cuidado con los Revientacuerpos: ¡tienen la odiosa costumbre de explotar llevándose por delante todo lo que encuentran!

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Ayuda a Uriel a vencer al Enjambre
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Habla con Uriel

Cuando acabes, habla con Uriel: se actualizará tu misión principal y pondrás en marcha otra misión secundaria (¡opciones azules durante la conversación, insisto!). En cierto modo, ¡son más coleccionables!

Si no cogiste Salvación del suelo (o si la has soltado durante el combate), Uriel te da una durante la conversación. Acéptala, te va a venir muy contra algunos enemigos… De todas formas, te advierto: encontrarás armas tiradas por el suelo a lo largo de todo el mapeado… ¡Sobre todo «antes» de ciertos «momentos especiales»!

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Habla con Uriel
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el primer fragmento de la vara
Nueva Misión secundaria: Luz de los Caídos
Nuevo Objetivo secundario: Luz de los Caídos / Libera a los Guardias Infernales atrapados 0/10

El mapa señala dos cofres, uno al norte y otro al sur: ¡pero hay más cosas, así que no vayas disparado a por ellos!

Vete primero al callejón del extremo noroeste: verás un coche; y si lo rompes, encontrarás otra moneda detrás. En realidad, puedes dar la vuelta y cogerla sin más, ¡pero destruir coches con el Disparo dispero de Salvación, mola!

Moneda del barquero 77/100

Si desde ahí miras al edificio del lado norte de la plaza, verás una piedra mágica en la fachada, justo en la esquina. Dispara para cogerla (lo puedes hacer también con Salvación).

Piedra de Místicos 28/34

Entra en dicho edificio norte, y abre el cofre. Ahora, vete al edificio sur, al otro lado de la plaza, donde está el otro cofre, y ábrelo también. No olvides romper todo el mobiliario, el de oficina y el urbano. Por ejemplo, si vas a la otra habitación del edificio sur y rompes todos los objetos, encontrarás otra moneda, junto a la pared del fondo.

Moneda del barquero 78/100

Ve ahora hacia el noreste, y elimina los enemigos que te salgan al paso. Si vas por la calle hasta el final (extremo este), llegarás a un agujero en el suelo: déjate caer para coger otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 15/20 – Nivel 8 – N O N O E

Sal del agujero por la rampa y ve hacia el norte: tendrás que atajar a través del edificio cercano, porque la calle ha quedado impracticable. Cuando salgas del edificio, mira la fachada del edificio de enfrente, a tu derecha: verás una luz brillante (justo encima de una Salvación que hay abandonada en la acera). ¡Ésos son los Guardias que tienes que liberar! Parece como un Ángel atrapado en una telaraña viscosa… Puaj… Dispara con cualquiera de tus armas de fuego para «liberarle».

Guardia Infernal liberado 1/10

Sigue por la calle hacia el este. Aparecerá un Revientacuerpos, pero si llevas una Salvación contigo, no durará ni dos suspiros… ¡Cuidado con las salpicaduras, eso sí…! Sigue avanzando y saldrán más enemigos: ¡Ése si que es grande!

Enemigos en la zona: Sufrimiento

En fin, el camino al este está cortado, así que ve de nuevo al norte atravesando el ¿parking de la comisaría? Lo digo por la cantidad de coches patrulla presentes… Cuando llegues al otro lado, enfila de nuevo al este: la calle está llena de cristales de corrupción; rojos, eso sí.

No avances muy deprisa: a la derecha, detrás del primer grupo de cristales rojos, hay una página.

Página del Libro de los muertos 27/40

Y a la izquierda, verás un cofre, junto a un coche.

Sigue hasta el final y avanza por el estrecho pasaje al final de la calle: ¡estás en el metro! Las oleadas de enemigos son constantes, así que procura estar alerta todo el rato. No hacen demasiado daño, pero son muchos, y pueden agotar tu salud… Si lo necesitas, usa viaje rápido para ir a comprar pociones.

Baja los dos tramos de escaleras y mira el recoveco de tu derecha (lado oeste) para liberar el segundo Guardia.

Guardia Infernal liberado 2/10

Sigue avanzando por el subterráneo (no hay pérdida) eliminando enemigos hasta que llegues a las próximas escaleras, que también bajan. Cuando las hayas bajado, ve hacia tu izquierda (este), y encontrarás otro Guardia en el segundo recoveco de tu derecha.

Guardia Infernal liberado 3/10

Ve ahora hacia el oeste: una Salvación en el suelo siempre es señal de que algo gordo se acerca… Acaba con el bicharraco y sigue hacia el oeste: la sala se «bifurca». En realidad, es una especie de «canal» que divide la sala en dos mitades, aunque hay unos restos metálicos que hacen de pasarela. Colócate encima de dicha pasarela, y según miras hacia el objeto verde brillante del fondo (al oeste), mira arriba y a tu izquierda, para ver otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 29/34

Dirígete ahora hacia el oeste por la derecha del canal (lado norte de la sala), y al llegar a la esquina, gira hacia el norte para acceder a una pequeña habitación auxiliar y abrir dos cofres.

Al salir de la habitación auxiliar verás un objeto brillando, al otro lado: retrocede un poco hacia el sur, cruza la pasarela metálica, y vuelve al norte por el otro lado de la sala para conseguir una reliquia, detrás de unos cristales rojos.

Reliquia de Renagoth 7/10

El pasaje que queda sin visitar al sur son en realidad unas escaleras, para que puedas subir si te caes al canal, así que no hay nada interesante en esa dirección. Por tanto, para seguir avanzando, tendrás que destruir el objeto verde brillante (una encarnación de la Corrupción), ¡consiguiendo de paso un Fragmento de la Vara de Arafel!

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el primer fragmento de la vara
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve con Uriel y lleva la primera pieza

Gira a tu derecha, y verás un objeto brillando en el aire, al final del primer tramo de escaleras. Es otra página: cógela con tu Agarre.

Página del Libro de los muertos 28/40

Sube las escaleras para salir a la calle: ¡Ahí va, si estamos al principio! Ve donde Uriel (la zona donde llegaste), para hablar con ella. Ve al suroeste de la zona (donde están reunidos todos los Ángeles), y habla con Uriel. Al final de la conversación, te despejará el paso a una nueva zona. Dirígete pues hacia el sur.

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve con Uriel y lleva la primera pieza
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el segundo fragmento de la vara

Después de recorrer el primer tramo excavado en la roca, llegarás a un tramo de alcantarillas. Nada más entrar, mira a tu izquierda, para coger otra página, en el extremo este de dicho tramo de alcantarillas.

Página del Libro de los muertos 29/40

Sigue ahora hacia el oeste por el tramo de alcantarillas, y enseguida por otro pasaje excavado en la roca, hacia el sur, para acabar de nuevo en las calles. Por cierto, en el suelo, a la salida del túnel, hay lo que parece ser un ¿lanzagranadas demoníaco? El juego no menciona su nombre, pero lo podemos llamar Maldición, por hacer un juego de palabras 😉

  • Lanzar granada: Apunta y dispara con RT/R2, para lanzar una granada que quedará adherida al objetivo. Estallará al cabo de un par de segundos.
  • Detonar granada: Pulsa LT/L2 para detonar las granadas manualmente antes de tiempo.

No sé si te has fijado, ¡pero ni Salvación ni Maldición ocasionan «fuego amigo»!, así que puedes disparar a bocajarro sin sufrir daños. Maldición es un arma excelente si aprendes a combinar el uso de los dos gatillos. Sobre todo, porque puedes disparar a tus pies llenándolo todo de granadas, y detonarlas en cuanto se acerquen lo enemigos. Además, una granada a tiempo frena estupendamente a los enemigos más grandes.

Sin embargo, yo prefiero Salvación: su Disparo disperso es fenomenal, ¡si esperas unos instantes a «fijar blanco» antes de darle al gatillo! Y definitivamente, hace más daño a los enemigos más grandes.

Avanza un poco y estarás en un trozo de calle que cruza «a nivel» sobre una calle inferior. Si te caes, hay unas escaleras al este para subir. De momento, date la vuelta desde ahí mirando al túnel de donde has salido (norte). En la fachada del edificio de tu izquierda verás otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 30/34

Sigamos avanzando por la calle. Ignora de momento las escaleras que bajan a tu izquierda (luego ya iremos por ahí), y ve de frente, hacia el sur. A tu izquierda, en un edificio, verás un cofre: ábrelo. El camino al sur está bloqueado, así que ve por la calle lateral hacia el oeste.

Enemigos en la zona: Aguijón

No avances demasiado, a ver si vas a olvidar mirar en el edificio de tu derecha, subiendo unos escalones y detrás de una columna, para abrir un cofre y conseguir el Mapa de la mazmorra.

Sigue avanzando, y en la esquina, no entres aún en el edificio abierto que lleva al sur; en vez de eso avanza hacia el norte, por la siguiente calle, para conseguir otra reliquia: la verás a la derecha, al final de la calle.

Reliquia de Renagoth 8/10

Tras coger la reliquia, date la vuelta y mira por donde has venido (al sur). En la fachada del edificio a la derecha verás otro Guardia que debes liberar.

Guardia Infernal liberado 4/10

Vuelve ahora a la esquina y entra en el edificio, para seguir hacia el sur. Cruza el edificio para volver a salir a las calles. En cuanto salgas, cruza al otro lado de la calle (ve al oeste), y encontrarás otra página en los bajos del edificio de ese lado de la calle, lo que completa otro Capítulo del Libro de los muertos.

Página del Libro de los muertos 30/40

Completado Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el tercer capítulo 10/10
Nuevo Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el cuarto capítulo 0/10

Sal de nuevo a la calle y en la intersección ve hacia el oeste, el único camino posible. No avances demasiado, y date la vuelta (mirando hacia el este). En el edificio de enfrente, arriba a la derecha, verás otro Guardia que liberar.

Guardia Infernal liberado 5/10

Avanza por la calle hacia el oeste hasta que llegues a una plaza, ¡pero no te tires aún! Si estás cerca del borde, mira a tu derecha (lado norte) y verás otra piedra mágica en la fachada del edificio, junto a ti.

Piedra de Resistencia 6/10

Luego, déjate caer para luchar contra un minijefe. No te dará muchos problemas, si estás usando armamento pesado.

Jefe: El Noss

Si rompes los coches de la esquina suroeste de la plaza, encontrarás otra moneda.

Moneda del barquero 79/100

Avanza ahora hacia el sur, hasta llegar a un túnel. Sigue por el túnel, que avanza haciendo curva, hasta girar al este. Poco después de girar al este, llegarás a una zona abierta con muchos coches, donde unos grandes cristales de corrupción parece que bloquean el paso. Si vas un poco hacia el sur, a tu derecha, y te das la vuelta, verás un recoveco donde encontrarás un cofre.

Y si tal como miras de frente al cofre levantas la vista, verás otra piedra mágica en el techo.

Piedra de Fuerza 16/25

Dame media vuelta y vuelve de nuevo la vista al este. Si te has fijado, los enemigos venían de tu derecha, bajando una rampa. Así que sube por ahí para poder avanzar. Cuando llegues al trozo de pasarela rota, ¡no bajes! Avanza hasta el final de la pasarela (hay una Salvación en el suelo), para encontrar un Guardia muy escondido, en la esquina.

Guardia Infernal liberado 6/10

Luego, baja la rampa y cruza la puerta, para entrar en otra sección de túnel. Avanza hacia el este eliminando enemigos. Hay dos recovecos en el lado norte del túnel, y en el segundo de ellos hay un cofre.

Sigue avanzando y sal por la puerta al sur, para llegar a otra sección de túnel que gira en curva hacia el norte. No te despistes, y mira tu mapa: hay un pequeño túnel auxiliar al sur, así que entra y explora esta sección: encontrarás otro Guardia, en el suelo de la habitación. Libéralo…

Guardia Infernal liberado 7/10

Sal del túnel auxiliar por el otro lado y sigue avanzando por el túnel principal hacia el norte, y enseguida volverás bajo tierra, a las alcantarillas. Hay una reja que corta el paso, pero hay un túnel auxiliar al oeste: entra en el túnel auxiliar al oeste, avanza hacia el norte hasta el final, y entra de nuevo en el túnel principal hacia el este.

Nada más volver al túnel principal, verás una moneda a tu derecha.

Moneda del barquero 80/100

Sigue avanzando y volverás al nivel de la calle. A tu derecha, más adelante, verás otro de esos objetos verdes brillantes (encarnación de la Corrupción); y a tu izquierda, una pequeña puerta que lleva a una habitación lateral ¡que no se ve en el mapa! Entra en dicha habitación lateral y mira las letras de la pared para conseguir otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 16/20 – Nivel 10 Secreto – N S E O

Rompe la encarnación de la Corrupción que te impide el paso y consigue como premio El Ojo de Arafel: otro fragmento para la vara.

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el segundo fragmento de la vara
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve con Uriel y lleva la segunda pieza

Sigue avanzando hasta llegar a la zona donde espera Uriel. ¡Estás en el cruce aquel a dos niveles de antes!

Rompe los coches del lado izquierdo de la calle (casi al final), para encontrar otra página.

Página del Libro de los muertos 31/40

Luego, habla con Uriel, que espera junto a otra «barrera mágica», al final de la calle.

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve con Uriel y lleva la segunda pieza
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el último fragmento de la vara

Tras la conversación, desbloqueará tu paso a una nueva zona.

No te olvides de mirar en la esquina detrás de donde estaba Uriel, en el extremo noroeste de la calle, a la derecha de la barrera, para coger otra moneda.

Moneda del barquero 81/100

Avanza por el estrecho pasaje y los siguientes pasillos con tranquilidad (no hay nada que te puedas dejar, ¡salvo la vida!). Cuando salgas de nuevo a la calle, tendrás otro Noss con el que jugar. Nuevamente, encontrarás armamento a tu disposición a la salida del túnel, así que elige el que más te guste.

Si rompes los cuatro buzones de la calle (hay uno en cada una de las cuatro esquinas), harás aparecer un cofre secreto, en el extremo oeste. Precisamente, si te asomas a dicho extremo, verás otro Guardia abajo, en el trozo roto de calle. Libéralo.

Guardia Infernal liberado 8/10

Ve ahora por el puente, hacia el norte. Según avanzas eliminando enemigos (con algo de «sufrimiento» 😉 ), llegarás a una sección de puente donde falta un gran trozo de suelo a tu izquierda (hay una Maldición en el suelo). Asómate al borde, y mira en el lado derecho y abajo de la columna que tienes enfrente, para recuperar otra piedra mágica.

Piedra de Místicos 31/34

Sigue avanzando hasta que llegues a una sección de puente donde falta un gran trozo de suelo a tu derecha, ocupado por unos enormes cristales rojos de corrupción. Enfrente de los cristales hay una pequeña habitación lateral, a tu izquierda (¡de ahí salen los joíos bichos!): entra para coger otra moneda.

Moneda del barquero 82/100

Al llegar al extremo norte del puente, date media vuelta y sube por la rampa del lado derecho: ¡Guay! Ahora toca recorrer la parte superior del puente en sentido sur. Un Noss intentará impedírtelo, pero tú le convencerás con obras, que no buenas razones…

Cuando atravieses el enorme arco del puente (el punto más alto de los cables colgantes), date la vuelta: verás otro Guardia en la columna de la derecha, arriba. Libéralo.

Guardia Infernal liberado 9/10

¡Por fin! Al final del puente, se ve la luz… O lo que es lo mismo: al final a la izquierda, hay un pasaje que sube hacia el este, con una de esas cosas verdes pegajosas al final. Destrúyela y consigue La Vara de Arafel, al reunir las tres piezas.

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Encuentra el último fragmento de la vara
Nuevo Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve a la Torre de Cristal

No hagas caso del objetivo de tu misión: ¡no vamos a irnos sin despedirnos! 😉 Además, quedan cosas por coger.

Entra y avanza por los pasillos del edificio. Párate en la antesala de la habitación cuadrada que verás al final de los pasillos, en el mapa. Por un lado, puedes abrir un cofre que verás. Por otra parte, si te das media vuelta desde el cofre, verás una reliquia enfrente, en el hueco de un trozo roto de pared.

Reliquia de Etu-Goth 12/15

Entra en la siguiente habitación (la cuadrada) y baja la rampa. Si miras a la esquina noroeste verás otra piedra mágica, en el piso superior.

Piedra de Fuerza 17/25

Y si te das la vuelta y miras hacia la pared sur, verás un brillo en un hueco, en el piso superior. Sube de nuevo la rampa y salta al hueco para conseguir los Puños de Eleazar.

Puños de Eleazar

Sal por fin por la puerta que lleva al este, y en cuanto dobles la esquina, avanza un poco y mira a tu izquierda, para coger otra moneda en el hueco de un trozo roto de pared.

Moneda del barquero 83/100

Y al final de ese mismo pasillo, verás tirado en el suelo en una esquina el último Guardia. Libéralo.

Guardia Infernal liberado 10/10

Completado Objetivo secundario: Luz de los Caídos / Libera a los Guardias Infernales atrapados 10/10
Nuevo Objetivo secundario: Luz de los Caídos / Vuelve con Uriel

Avanza hasta el final y déjate caer para hablar con Uriel, y completar tu misión secundaria. Como premio, consigues Escisión.

Escisión

Completado Objetivo secundario: Luz de los Caídos / Vuelve con Uriel
Completada Misión secundaria: Luz de los Caídos

Luego, usa el portal en el edificio cercano (lado este) para volver a la Torre de Cristal. O usa viaje rápido, tanto da…

La Torre de Cristal

Espectacular, todo hay que decirlo…

Completado Objetivo principal: La Vara de Arafel / Vuelve a la Torre de Cristal
Completada Misión principal: La Vara de Arafel
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Tintes de herejía

Luzperdida

La Torre de Cristal

Nueva Misión principal: Tintes de herejía
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Llega a la Ciudadela

Tras la cinemática, saldrás volando ¡literalmente!

Luzperdida

La montura lleva puesto el piloto automático (es una lástima), así que relájate y disfruta: ¡No saquen las manos por las ventanillas durante el viaje! Próximo destino: La Ciudadela de Marfil.

La Ciudadela de Marfil

Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Llega a la Ciudadela
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Busca al Escriba

Si lo necesitas, puedes usar viaje rápido para comprar y/o vender.

Vaya sangría de Ángeles… Avanza y abre la puerta. ¡No pises la corrupción o sufrirás las inmediatas consecuencias! Avanza por las piedras y trepa la pared, al noroeste. Cuando llegues a la última cornisa de la pared, bastará un simple salto de espaldas. Luego, haz girar la palanca giratoria para hacer bajar el orbe dorado cargado de energía: ¡el orbe transmite parte de su energía al otro orbe descargado, y el resultado es que la corrupción es eliminada gracias a las oleadas de «energía angélica» producidas!

Déjate caer y abre la puerta. Sube las escaleras, avanza un poco, y verás un camino lateral a tu derecha. Síguelo (apenas es una plataforma, más que un camino) para coger otra moneda.

Moneda del barquero 84/100

Enemigos en la zona: Espíritu vengativo

Vuelve al camino principal, y avanza hacia el norte subiendo más escaleras. Luego, usa tu Agarre para seguir. Abre la puerta, recorre el pasillo hasta el final, y abre la siguiente puerta.

Qué bonito… Ríos de corrupción cayendo a tu alrededor… La única puerta disponible es la que va al este, así que ábrela y ve por ahí. Entra, sube las escaleras, y abre la puerta al final del pasillo: ¡estas en el exterior! Cristales amarillos, enemigos, discos azules, orbes dorados… La cosa promete ser interesante. ¿Has visto desaparecer un enemigo en el aire con un chisporroteo, o ha sido cosa mía? ¿?

Si vas a tu derecha sin subir la escaleras (hacia el sur), podrás encontrar y abrir un cofre, detrás de un árbol. Luego, retrocede un poco y sube las escaleras. Entra por la abertura en la pared y recorre el pasaje. Al final del pasaje, trepa la pared usando las cornisas, para subir al pasillo superior.

¡No avances aún por el pasillo! En vez de eso date la vuelta y mira hacia el final del pasillo (noroeste): corre por la pared de tu izquierda para saltar el hueco. Así podrás abrir un cofre. Y si miras enfrente del cofre, verás una piedra mágica en la ventana.

Piedra de Místicos 32/34

Cruza de nuevo el hueco para volver al pasillo y avanza hasta el final, donde verás una estatua: la salida está a tu izquierda, ¡y el panorama pinta complejo! De momento, usa tu Agarre para cruzar a la plataforma de enfrente. Cómo no, elimina los enemigos que aparecen…

Enemigos en la zona: Ángel corrupto

A la izquierda de los cristales amarillos según los miras, hay otra moneda, al otro lado del trozo de pared, cerca del borde del precipicio, junto a una columna caída en el suelo.

Moneda del barquero 85/100

Si miras la pared a la derecha de los cristales amarillos, verás marcas de rozaduras, ¡pero no te pongas a correr aún! Si te acercas despacito al borde, verás que puedes dejarte caer a una plataforma inferior para abrir un cofre, que contiene el Mapa de la mazmorra.

Sube trepando de nuevo hasta arriba, y corre ahora por la pared a la derecha de los cristales amarillos (¿aún te acuerdas de cómo saltar entre paredes?), para llegar a una nueva plataforma. Rodea la fuente para encontrar otra moneda, en un recoveco en el extremo suroeste de dicha plataforma.

Moneda del barquero 86/100

Examina la plataforma y verás un gran círculo dorado en el suelo. Usa Partealmas estando en él. Luego, manda a Primera a placa de presión al otro lado del pequeño canal (¡es redonda!). Pasa con Segunda por la compuerta que se acaba de abrir en el canal y trepa por el muro a tu izquierda (lado norte) ¡No te caigas por el agujero! Hay unos cristales amarillos a la derecha y una placa de presión a la izquierda. Sitúa a Segunda sobre la otra placa de presión, ¡y tragaluz abierto!

Sal de Partealmas y escala la pared al final del pasillo: ¡genial! Estás al otro lado de la compuerta. Trepa ahora el muro al este para pasar al otro lado. Si te acercas al borde del precipicio, al este, verás una flor bomba. Agarra una bomba y destruye los cristales amarillos del lado sur. Luego, agarra otra y destruye los cristales amarillos a tu espalda, detrás del árbol (son los que estaban cerca de la segunda placa de presión que has usado hace un momento).

Trepa por tanto el pequeño muro hacia el oeste para pasar de nuevo al otro lado y trepa luego el muro al norte: ¡al quitar los cristales ha aparecido un palanca! Empújala para abrir todas las compuertas del canal. No sólo puedes regresar rápidamente, sino que puedes conseguir un arma especial.

Baja, y en vez de saltar el muro, ve por la compuerta del canal hacia el este, para descubrir una nueva zona donde encontrarás Robaoro detrás de una roca.

Robaoro

Vuelve atrás por la compuerta, y salta una vez más el muro hacia el este. Ahora sí: con cuidado de no pisar la corrupción, ve hacia el sur saltando y usando tu Agarre. Si te caes abajo, ¡estarás en el pasillo de entrada de la mazmorra!

Sube los escalones y abre la puerta. Déjate caer abajo, y libera el objeto aprisionado por la piedra encadenada para obtener Andador del vacío: ¡ahora podrás jugar al «Portal» atravesando esos «discos azules» que habrás visto a lo largo de tus viajes, y especialmente en esta mazmorra!

Equipo: Andador del vacío
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Puedo-tomar-postre.png» name=»¿Puedo tomar postre?» description=»Consigue el Andador del vacío» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Vamos a probar tu nueva habilidad para salir de aquí. Apunta al disco azul de la planta superior y dispara para abrir el portal y crear un vórtice. Luego dispara al disco azul de la planta inferior, ¡y atraviesa el portal de abajo para aparecer arriba! Si quieres desactivar un portal, puedes hacerlo con LT/L2.

  • Crear un vacío (portal): apuntar a una superficie de vacío (disco azul) y pulsar RT/R2 con el Andador del vacío equipado.
  • Desactivar un vacío (portal): apuntar al vacío y pulsar LT/L2 con el Andador del vacío equipado.
  • Atravesar vacíos (portales): Pulsa RT/R2 para lanzar un vacío a una superficie de vacío. Crea dos vacíos para conectarlos y usarlos como puntos de desplazamiento rápido.

Sal de la estancia, y regresa a la plataforma al norte usando de nuevo tu Agarre. Elimina los enemigos. Ahora, vamos a hacer una «prueba de campo» con tu nueva habilidad. Ve al extremo norte de la plataforma y activa el portal que verás al noroeste (está justo encima de unos cristales amarillos, aunque desde aquí no se ven). Ahora, activa el portal que tienes aquí mismo, en el lado oeste de la plataforma: ¿ves ahora los cristales amarillos del «otro lado»?

Pues agarra una bomba de la flor bomba cercana y destruye los cristales. Puedes arrojar la bomba por el portal (recomendado), o cruzar con ella en la mano y usarla después. En cualquier caso, cruza el portal para abrir el cofre. Luego, vuelve plataformeando (es fácil, las compuertas del canal están ahora abiertas). Al final, antes de la última compuerta, trepa el muro al este, como ya has hecho antes un par de veces.

Nota: Sólo puedes abrir dos portales al mismo tiempo. Si creas un tercer portal sin haber desactivado ninguno de los dos anteriores, se desactivará automáticamente el más antiguo de esos dos: tenlo en cuenta, porque puede ser de utilidad para algunos puzles.

Pruébalo: activa el portal que verás al este, ¡en una nueva plataforma! Se desactiva el portal sobre el cofre (fue el primero que abriste), y ahora quedan conectados el portal de tu plataforma con el portal de la nueva plataforma. ¡Si te vas a liar, mejor desactivas primero todos los portales, y luego activas los dos que necesites! 😉 Pero en algunos puzles, tendrás que proceder así, ya te lo he advertido.

Cruza el portal en tu lado y estarás en la nueva plataforma. Una vez allí, rodea el trozo roto de compuerta, para encontrar otro tragaluz y una palanca. Empuja la palanca para abrir el tragaluz, y tírate por él. En la intersección, abre el cofre en el recoveco de tu derecha (sureste).

  • Crea un vacío (portal) cargado: Mantén pulsado RT/R2 para crear un vacío cargado. La velocidad de Muerte aumenta sobre un vacío cargado.

Ve ahora al final del pasillo noreste y crea un portal «cargado» en el círculo (superficie de vacío) del suelo: para ello, mantén pulsado RT/R2 unos instantes antes de «disparar». El portal así creado genera un vórtice remolino que lanzará a Muerte disparado cuando salga por ese lado.

Luego, ve hacia el final del pasillo noroeste, y crea un portal en el círculo (superficie de vacío) de la pared: ¿has visto cómo se abría el tragaluz? Entra por portal de la pared, ¡para salir despedido a toda velocidad hacia arriba por el portal del suelo!

El tragaluz se cierra a tiempo para que aterrices en él. Usa tu Agarre para avanzar a la siguiente plataforma, hacia el norte, donde te espera una trampa con más enemigos.

Enemigos en la zona: Ayfid

Una vez derrotados, avanza al norte. Verás enseguida dos círculos de portal: uno a tu derecha, al final de la plataforma donde estás, y otro en la plataforma de enfrente. Abre un portal en cada uno, y atraviesa el de tu lado para llegar a la otra plataforma.

Elimina los enemigos y avanza por la pasarela hasta la plataforma donde está el orbe dorado descargado, junto a un círculo de portal. Si vas detrás del muro donde está el círculo y rompes las cuatro vasijas, aparecerá un cofre secreto.

Aprovecha y coge la moneda que está aquí al lado, detrás del árbol, en la esquina norte de la plataforma.

Moneda del barquero 87/100

Bien, sitúate cerca del orbe dorado. Si miras al sur, verás otro orbe dorado (¡cargado!), pero está muy lejos para hacer «contacto» con el de aquí: ¡eso tiene fácil solución! ¿Has visto el círculo de portal que está detrás del orbe dorado al sur? Pues activa el portal que está detrás del orbe dorado al sur, activa el portal que está detrás del orbe dorado en tu plataforma, ¡y destruye toda la corrupción cercana!

Avanza por la pasarela desbloqueada, hacia el sureste. Luego, rodea la estructura: en el lado oeste verás  una abertura. Déjate caer y activa los dos portales: el del suelo, normal; y el de la pared, cargado. Si pruebas a entrar por el del suelo, llegarás hasta los barrotes de la salida, ¡pero claro, no puedes atravesarlos! Así que deja los portales activados de esa guisa, y trepa para salir de aquí.

Ahora, sigue rodeando la estructura, porque en el siguiente recoveco a tu izquierda, después de la abertura y antes de las escaleras, hay otra moneda.

Moneda del barquero 88/100

Y si desde ahí miras hacia las escaleras, verás otra piedra mágica en la parte superior de un arco.

Piedra de Místicos 33/34

Sube las escaleras y abre la puerta. Acaba con los enemigos. ¡Qué bonito!: suelo traslúcido… Colócate en el centro y usa Partealmas. Manda Primera y Segunda, cada una a una viga interruptor (las anaranjadas) ¡Bonita forma de cruzar la barrera de barrotes!

Una vez al otro lado de los barrotes, trepa por el muro de la estructura hasta llegar arriba: una piscina llena de corrupción, y un orbe descargado. Si rodeas la plataforma y miras hacia el norte, verás el orbe de antes, ¡que ahora está cargado! (una vez cargados, los orbes permanecen en ese estado). Abre el portal que está tras él. Luego, abre el portal cercano en la torre que está al este, y conecta los dos orbes para limpiar la corrupción. ¡Genial! Agua límpida que corre a través de los canales…

Avanza por el canal hacia el norte (ahora que puedes pisarlo sin «quemarte») y déjate caer un nivel; avanza un poco más y déjate caer un segundo nivel. ¡Date media vuelta y coge la reliquia, disimulada por la cascada de agua!

Reliquia de Renagoth 9/10

Déjate caer un par de veces más hasta otra «piscina» redonda, y sigue por el canal hasta el final. Una vez allí, usa una flor bomba para destruir los cristales amarillos. ¡No te dejes caer!: Ésa de ahí abajo es la plataforma del principio; aunque si te caes, puedes trepar aquí de nuevo sin problemas, ahora que has destruido los cristales amarillos.

En cualquier caso, escala la pared que estaba tras los cristales amarillos usando las plantas ¿Has visto desaparecer otra vez algo con un chisporroteo? Bueno: tú, ni caso. Avanza por la plataforma y abre la puerta al final, para volver a entrar en la estructura. Al final del pasillo, abre la siguiente puerta. ¿Te suena el sitio? Hemos limpiado una de las fuentes de agua… ¡Quedan dos!

Rodea la plataforma hasta el otro lado y abre la puerta. Al final del pasillo, abre la siguiente puerta: estás de nuevo en el exterior, pero en el otro lado de la estructura principal. A la derecha, cristales amarillos; enfrente, una puerta esqueleto…

Ve por tu izquierda y déjate caer al nivel inferior. Lucha con los enemigos.

Enemigos en la zona: Campeón corrupto

Luego, avanza por el único camino posible hacia el oeste, por la pasarela central, bajo las escaleras que conducen a la puerta esqueleto. Al entrar en la torre, verás la estatua de un ángel y un agujero en el suelo. Deja el agujero por el momento y continúa por tu izquierda (hacia el sur), y rodea la estructura (nada más salir ve a tu izquierda) para encontrar otra página al final de la plataforma, detrás de unas telarañas de corrupción.

Página del Libro de los muertos 32/40

Vuelve al interior de la torre y déjate caer por el agujero del suelo: encontrarás un orbe cargado y un portal. Sal al exterior y derrota más enemigos. Luego, usa la columna que ha descendido con un aro en su parte inferior para avanzar por la pared, hacia el norte: primero ve hacia la izquierda corriendo entre paredes, y luego trepa hacia arriba.

Una vez en la nueva plataforma, verás dos palancas giratorias. Si miras hacia la estructura, verás una pared transparente, y dos portales: cada palanca hace bajar el muro del portal correspondiente a su lado.

Si rodeas la plataforma verás otro círculo de portal, un interruptor, y una reliquia, al otro lado de la estructura, en el extremo noreste de la plataforma.

Reliquia de Renagoth 10/10

Completado Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Renagoth 10/10

Empieza por empujar el interruptor para abrir la reja cercana: es un atajo de vuelta a la torre, donde la estatua y el agujero en el suelo.

Ahora, vamos a por el puzle: éste me costó un poco. Empieza activando el portal del lado sur (¡es el único accesible de momento!). Luego, ve donde las dos palancas giratorias. Colócate entre las dos para no estorbar, y activa Partealmas.

Haz que Primera gire la palanca más al sur (la más cercana al portal activado): como te dije, ha bajado el muro correspondiente a ese lado. Cambia a Segunda, rodea la estructura, y activa el portal que ha quedado al descubierto. Cambia a Primera y suelta la palanca. Luego, cambia otra vez a Segunda: la pared ha subido delante de ti, pero si te das media vuelta y miras a través del portal del lado sur, ¡verás el otro círculo de portal interno de la estructura! Actívalo (se puede activar un portal a través de otro), ¡pero asegúrate de hacerlo cargado! Cambia de nuevo a Primera: ahora están activados los dos portales dentro de la estructura (se lo ve a través del cristal, en la zona de las palancas). Y el de la derecha según miras, está cargado (es fundamental, para poder saltar dentro de un momentito).

Haz que Primera gire la otra palanca, la de más al norte: eso bajará el muro de ese lado. Cambia a Segunda y activa el portal del lado sur (el primero de todos, que es el único accesible ahora mismo). Atraviesa el portal con Segunda y saldrás disparado por el otro lado de la estructura. Empuja la palanca cercana para abrir la puerta (está un poco a tu espalda, según caes del portal), y desactiva Partealmas. Ufff…

Entra por la puerta, avanza un poco, y usa la pared para llegar al otro lado. Acaba con los enemigos y abre el cofre para conseguir la Llave de esqueleto.

Trepa el muro cercano (al este) y usa la flor bomba para destruir los cristales amarillos. Ahora, ya puedes pasar por ahí para volver con rapidez al comienzo de la zona. Sigue hasta las escaleras que llevan a la puerta esqueleto, y sube sólo el primer tramo de escalones. Déjate caer a tu derecha según subes (lado norte) para coger un cofre: está en un pequeño recoveco, en el lado oeste de la plataforma a la que caes. Luego, trepa el muro para volver a las escaleras. Sube arriba del todo, y abre la puerta esqueleto: otra piscina corrupta, un orbe descargado, un disco de portal detrás del orbe…

Si miras a tu derecha tal y como entras, verás otra piedra mágica encima del arco.

Piedra de Resistencia 7/10

Hay que eliminar la corrupción, así que activa el portal tras el orbe descargado y sal de aquí por donde has venido. ¿Recuerdas dónde estaba el orbe cargado? Baja el primer tramo de escaleras y, en la plataforma intermedia, déjate caer al nivel inferior por la derecha según bajas (lado sur) y recorre el camino de nuevo hasta la torre, hacia el oeste, donde la estatua del ángel. Déjate caer por el agujero en el suelo y activa el portal para conectar los orbes y limpiar la corrupción.

No pierdas el tiempo: ¡usa el portal para volver rápidamente a la habitación de arriba (donde la piscina de agua)!. Ahora que ya no hay corrupción, métete en el agua y avanza por el canal hacia el norte. Déjate caer sólo un nivel: ¡date la vuelta y coge otra reliquia, también disimulada por la cascada de agua!

Reliquia de Etu-Goth 13/15

Luego, déjate caer otro nivel hasta la piscina de agua, y sigue por el canal hasta el final. ¿Otra vez el bicho eléctrico?. Una vez al final del canal, déjate caer donde la flor bomba (ya hemos estado aquí antes), ¡y déjate caer otro nivel más! (hasta donde abriste el cofre de la Llave de esqueleto).

La abertura en la pared (al norte) está ahora limpia de corrupción. Entra para conseguir tu segundo gnomo.

Gnomo de Gnómada 2/4

La cueva conduce simplemente a la otra plataforma, así que mejor retrocede, trepa donde la flor bomba, regresa hacia la entrada de la zona ¡y vuelve a subir las escaleras que conducen a la parte alta de la torre, donde está la piscina desde la que mana el agua!

Vuelve a meterte en el canal, pero esta vez ve hacia el sur. Usa los dos aros para cruzar al otro lado, y abre el cofre en la piscina vacía. Luego sigue por el canal vacío hasta llegar a la estructura principal. Trepa el muro (norte) y estarás frente a una puerta: conduce de vuelta a la estructura principal, pero una planta más arriba.

También se llega aquí desde el otro canal, pero claro, ¡nos hemos desviado a coger algunas cosillas! ;). Entra, avanza por el pasillo subiendo los escalones, y abre la puerta al final. Dos fuentes limpias, pero aún queda algo de corrupción.

Mira la estatua: en su pecho hay una piedra mágica (¡qué mal se ve por el brillo de la luz!); y desde este piso, tienes ángulo para disparar.

Piedra de Fuerza 18/25

Acaba con los enemigos y sal por el lado este. Baja los escalones y abre la siguiente puerta: de nuevo en el exterior. Es la primera zona, pero estamos bastante más arriba. Avanza por la plataforma hacia el norte (me empieza a fastidiar el bicho eléctrico ése de las narices), y abre la siguiente puerta: hala, otra vez al interior. Luego, baja suavemente usando las cornisas de la pared. Con la maniobra cogerás otra moneda, que está justo bajo la superficie del agua, junto a la pared.

Moneda del barquero 89/100

Si te dejaste caer al agua, coge la moneda simplemente nadando hacia ella.

Sal del agua, y luego continúa por la única puerta posible (noroeste) de nuevo al exterior: ¡pero esta zona sí es nueva! Sigue hacia el noreste ahora que has salido y baja un tramo de escaleras; ve hasta el final de la plataforma para abrir un cofre (¡el bicho! ahí está otra vez…) Date la vuelta y baja el siguiente tramo de escaleras: ¡Esto ya es demasiado! ¿se está cachondeando de ti?

Una vez al final de la plataforma, junto al borde, mira el panorama: desde este ángulo, el puzle es fácil: activa primero el portal que tienes frente a ti, y luego el que está un poco más abajo, a tu derecha. Una vez abiertos los dos portales, usa los aros con tu Agarre para saltar hasta el portal que tienes enfrente, y acabar en la plataforma del otro portal.

Una vez en la nueva plataforma, avanza hasta el final de la misma (lado norte). ¿¡Y ahora qué!? Date la vuelta y mira hacia arriba (hacia el sur). ¿Ves el nuevo disco de portal? Actívalo cargado y, si es preciso, reactiva el portal de la plataforma en la que estás (si seguiste el orden aconsejado, no te hará falta: aún seguirá activado). Entra por el portal de la plataforma, ¡y saldrás disparado contra la pared, corriendo por ella!

Nada más aterrizar, coge la moneda que está en la esquina, detrás de las telarañas de corrupción.

Moneda del barquero 90/100

Si te asomas al borde, hacia el noreste, verás dos portales: uno en la pared, justo a tu izquierda, y otro abajo enfrente de ti, en la base de una estatua. Activa el portal de la pared, y activa también el de la estatua, ¡pero este último hazlo cargado! Luego, corre por la pared hasta el portal cercano y saldrás disparado por el otro. Termina de trepar para llegar a una nueva plataforma.

Avanza por la plataforma y entra a tu izquierda en una estancia circular. ¡Emboscada!

Enemigos en la zona: Sicofante

El tío es rápido… Se teleporta, y encima echa chispas… Utiliza tus mejores habilidades (El Tajo teleportado es casi imprescindible) y acaba con él, ¡y con sus hermanitos!

Baja por la rampa hacia el oeste hasta llegar a una plataforma con otro orbe dorado cargado, y el consabido portal detrás de él. Acércate hasta el borde del lado oeste, y mira a tu derecha (pasado el arco) para coger otra página.

Página del Libro de los muertos 33/40

Vuelve donde el orbe y sube la rampa que va al sur, para encontrar una palanca giratoria. Usa Partealmas fuera de la «plataforma» donde está la palanca (para no estorbar) y haz que Primera gire la palanca, para abrir la puerta. Cambia a Segunda y arrastra el bloque de piedra para sacarlo fuera de la habitación circular.

Deshaz Partealmas, súbete al bloque de piedra, y activa Partealmas de nuevo. Haz que Primera gire la palanca de nuevo, y que Segunda arrastre el bloque de piedra (¡esta vez contigo encima!) otra vez dentro de la habitación circular. Desactiva Partealmas ¡y estás dentro de la habitación circular! Un orbe descargado, un portal ¡cubierto de corrupción!…

Sal por la abertura al sur: al frente verás otra habitación circular con otro orbe desacargado, ¡pero no puedes llegar hasta ella! Así que avanza hasta encontrar otra palanca giratoria. Si desde la palanca miras hacia el sur, verás una piedra mágica enfrente de ti, sobre una plataforma.

Piedra de Fuerza 19/25

Y si te dejas caer a la plataforma inferior junto a la palanca (hay un disco de portal en ella), encontrarás otro pergamino junto al borde.

Pergamino del Árbitro de las almas 17/20 – Nivel 9 Secreto – S O E E N

Vamos a empezar con el puzle, y de paso, vamos a intentar cogerlo todo, ¡con un solo uso de Partealmas! 🙂 Trepa de nuevo junto a la palanca. Retrocede un poco y colócate más o menos en medio de las dos habitaciones circulares con orbes (justo a la salida de la primera habitación circular, es un buen sitio), y usa Partealmas.

Haz que Primera gire la palanca, lo que girará la pared de la segunda habitación circular. Cambia a Segunda y activa el portal que acaba de moverse con la pared de la segunda habitación circular, y que ahora está junto a la palanca. Ahora haz que Segunda se deje caer a la plataforma bajo la palanca y que active también el portal aquí. Cambia a primera y suelta la palanca: la pared gira de nuevo, ¡y el portal activado gira con ella!

Cambia a Segunda: ¡a través del portal de la plataforma estás viendo un tercer disco de portal!, que está en la pared de roca, frente a la habitación circular del segundo orbe. Haz que Segunda lo active cargado. Cambia de nuevo a Primera y gira otra vez la palanca. Cambia a Segunda: ahora Segunda ve el interior de la habitación circular del segundo orbe: atraviesa el portal, y abre el cofre que verás, en un recoveco al oeste. ¿Todo esto sólo para coger el cofre? ¡¡Friki!!

Tranqui, que no es cierto 😉 El único paso que hemos hecho para abrir el cofre, ha sido activar el último portal «cargado», pero necesitábamos activar dicho portal de la pared de roca de todas maneras para resolver el puzle. Sigamos con el juego: cambia a Primera y suelta la palanca. Ahora Primera debe ir hasta donde estaba la primera palanca giratoria. Para ello, ve hacia la salida de la primera habitación circular (¡donde has dejado tu «yo original» si me has hecho caso!) y mira al oeste y un poco abajo: verás una plataforma a la que te puedes dejar caer, para enseguida trepar por un muro y llegar donde la primera palanca. Desde ahí, mira al norte y verás el orbe dorado cargado con el portal detrás: ¡activa el portal!

Ya están conectados los dos portales necesarios para resolver el rompecabezas. Desactiva Partealmas y termina el trabajo tú mismo: Haz girar la segunda palanca giratoria (la que tienes ahí al lado, la que has estado usando durante todo el puzle), ¡y habrás conseguido cargar el orbe de esta segunda habitación circular! Espera que se cargue del todo, suelta la palanca, ¡y activarás el otro orbe, el de la primera habitación circular!, eliminando la corrupción que tapaba el portal.

Regresa a la primera habitación circular y activa el portal recién desbloqueado. Luego, ve hacia el portal (¡no entres!) y continúa por la abertura de la pared, a la izquierda de dicho portal recién activado, hacia el este: llegas a otra habitación circular con una piscina llega de corrupción y otro orbe descargado. Mira al techo, encima del orbe: activa el portal del techo, para conectar los orbes y limpiar definitivamente la zona.

No te vayas a dejar la reliquia que hay al noreste, detrás de una telaraña de corrupción

Reliquia de Kaghoth 3/5

Como de costumbre, mete tus pies en el canal (¿te los habrás limpiado, al menos?) y avanza por él, hacia el sur. Nada más salir de la habitación circular, salta a tu derecha para abrir un cofre. Luego, vuelve al canal y sigue avanzando. Esta vez una reja impide el paso, así que salta fuera del canal a la plataforma. Corre por la pared para llegar a la plataforma de enfrente donde hay un disco de portal. Desde ahí verás un agujero en la pared, ¡y otro disco de portal dentro! Activa ambos portales, y úsalos para cruzar al otro lado del muro. Luego, déjate caer por el agujero en el suelo.

A tu derecha, antes de subir la rampa, hay una zona de agua. ¿Habrá truchas? ¿salmonetes? ¡Pues no! Hay una moneda, si te tiras y buceas: tendrás que avanzar hacia el sur por un pasillo subacuático hasta una zona relativamente circular, y verás la moneda por allí.

Moneda del barquero 91/100

Luego, regresa por donde viniste (bucea hacia el norte), ya que si emerges en la zona circular, no hay salida.

Sube la rampa esta vez y continúa por el pasillo que va al este hasta llegar a una puerta cerrada. A la izquierda de la misma está la palanca que la desbloquea: ¿a qué esperas para empujarla?

Por fin, todo limpito y con olor a amoniaco, que es lo que mejor quita la corrupción… Tírate al agua y abre la puerta al norte. Entra y mira a la izquierda, pasadas las estatuas, antes de subir las escaleras, para coger otra reliquia: está junto a la estatua de la izquierda.

Reliquia de Etu-Goth 14/15

Hay dos portales en el muro norte. Activa primero el de arriba cargado, y activa luego el de abajo. Entra por el de abajo y saldrás disparado por el de arriba para caer en un canal. Tal como has caído, mira hacia arriba (al sur), y activa cargado el portal que verás. Déjate caer al suelo, y entra de nuevo por el portal de abajo, para salir disparado por el otro, a una plataforma de un nivel superior. Aquí está la salida, pero también hay un cofre y algo más.

Activa el portal en el techo del recoveco donde está el cofre (al oeste), y luego corre por la pared este en dirección hacia el sur (no olvides saltar en la esquina) para entrar por el portal aún activo del lado sur y caer donde está el cofre. Ábrelo, date la vuelta, ¡y mira el techo encima de ti! Tienes una piedra mágica justo aquí.

Piedra de Resistencia 8/10

Puedes salir fácilmente de aquí corriendo hacia arriba por la pared norte, y saltando al final para «caer» por el portal del techo. De nuevo en la plataforma de antes, corre esta vez por la pared este en dirección hacia el norte, para llegar a la puerta y abrirla.

Luego, avanza subiendo las largas escaleras y abre la puerta al final. Te espera el jefe.

Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Busca al Escriba
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Vence al Escriba

Jefe: Jamaerah el Escriba

Asegúrate de llevar equipado tu Andador del vacío: lo vas a necesitar en la lucha con el jefe. La idea básica es interconectar dos portales cualesquiera de la planta baja. Luego, ponte delante de uno de ellos, de tal forma que cuando vaya a atacarte, te apartes ¡y se ataque a sí mismo! Si consigues esquivar un tiro «de los gordos», y le impacta, caerá noqueado y podrás aprovechar para darle caña. Dispara bolas rápidas, así que lo mejor será «fijar el blanco», y esquivar con RB/R1 en cuanto veas que lanza la bola de libros.

Cuando esté casi muerto, golpeará el suelo dejando al descubierto un nuevo portal. La idea ahora es conectar el portal del suelo con uno cualquiera de la planta superior, para que cuando dispare su láser, se dé a sí mismo… El láser «te buscará», así que colócate al otro lado del portal del suelo (¡tres en raya!), para asegurarte de que la trayectoria pasa por dicho portal del suelo.

Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Vence al Escriba
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Enfréntate al Arcángel

Cuando acabes con él y te confiese la verdad, regresa a la Torre de Cristal. Si lo crees necesario, pasa primero por Luzperdida para reaprovisionarte antes de luchar con el Arcángel. Cuando estés listo, usa viaje rápido a La Torre de Cristal.

La Torre de Cristal

Aquí tendrás que luchar contra Archon.

Jefe: El Arcángel

No hay ninguna estrategia en especial, salvo que uses Agarre para cogerle en el aire, y que su escudo dorado antigolpes es un coñazo.

No intentes atacarle mientras tenga el escudo activado: ¡es una pérdida de tiempo! Mientras tenga el escudo, limítate a esquivarle (lanzará ataques «menores») y, en cuanto baje el escudo para lanzar su potente ataque mágico contra ti, ¡usa Agarre rápidamente y pégale fuerte sin darle tiempo a reaccionar!

Si estás jugando en dificultad alta, mantén un ojo en tu barra de salud y usa pociones si es preciso. Atento al QTE para cortarle las alas cuando le hagas suficiente daño.

Una vez en el suelo será mucho más fácil, porque aunque bloquee tus golpes, puedes usar Tajo teleportado para golpearle por detrás. Y atento al segundo QTE para acabar con él.

Le ha costado, pero al fin te ha dado la Llave del Ángel.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Cortando-las-alas.png» name=»Cortando las alas» description=»Vence al Arcángel» gamerscore=»20″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Enfréntate al Arcángel
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Vuelve con el Padre Cuervo

Dirígete pues a El Árbol de la Vida usando viaje rápido.

El Árbol de la Vida

Tras la conversación, el Padre Cuervo abrirá un nuevo portal para ti: ¡esperemos que sea el último mundo!

Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Vuelve con el Padre Cuervo
Nuevo Objetivo principal: Tintes de herejía / Ve a Lindesombría

Pero no tenemos tanta prisa, ¿verdad? Ahora que dispones del Andador del vacío, ¡podemos regresar a los otros mundos y terminar de recoger algunas cosillas! Algunos objetos sólo requerirán de la habilidad Partealmas, pero hemos esperado a que tuvieras también la habilidad de abrir portales para minimizar el número de revisitas.

La primera parada la haremos en el Reino de los Muertos, ya que la misión pendiente de Nathaniel nos lleva hacia allí. Usa el portal correspondiente (mira tu mapa para saber cuál es).

Reino de los Muertos

Árbol de la Muerte

Empieza por dirigirte, con viaje rápido, al Trono Eterno.

Trono Eterno

Habla con el Canciller. Actualizarás la misión de Nathaniel, y conseguirás una nueva, relacionada con los pergaminos que llevas recogiendo durante gran parte del juego.

Completado Objetivo secundario: El alma perdida / Entrega el pergamino al Canciller
Nuevo Objetivo secundario: El alma perdida / Vuelve con Nathaniel
Nueva Misión secundaria: La presa del Canciller
Nuevo Objetivo secundario: La presa del Canciller / Ve al Laberinto del Árbitro de las almas

Hablaremos con Nathaniel cuando le veamos de nuevo; en cuanto al Laberinto, aún nos faltan tres pergaminos, ¡pero ya llevamos diecisiete!

Hay cuatro lugares en este mundo donde podemos utilizar Partealmas y/o el Andador del vacío para crear portales y coger unos cofres: ¡pero no conseguirás nada más! Así que todo esto es opcional. Si no quieres los cofres, simplemente sáltate esta parte, y vuelve al Árbol de la Muerte para regresar a Luzperdida.

En orden de dificultad creciente (de fácil a difícil), empieza por hacer un viaje rápido a La Espina (utiliza como destino la Sepultura del Gran Juez)

La Espina

Desde la puerta de la mazmorra, dirígete al extremo sureste de la zona, donde hay unas ruinas (ya cogimos algunas cosillas por allí). Trepa hasta arriba, hasta una pequeña plataforma donde abrimos un cofre y cogimos una piedra mágica. Déjate caer a la plataforma inferior (¡no por el agujero en el suelo!).

En la pared este verás un disco de portal; y si te acercas y miras por el agujero del techo, verás el otro. Crea un portal en el disco de abajo, y un portal cargado en el disco de arriba. Entra por el portal de abajo, y aterriza más allá del agujero en la habitación de arriba. Abre el cofre.

Tu siguiente destino es el Psicamerón, así que viaja rápido hasta allí.

Psicamerón

Sube las escaleras de piedra y abre la puerta. No tienes Veda para invocar a los Señores Muertos, pero te bastará con tu Partealmas.

Sitúate en la plataforma cuadrada junto a la pared este, activa Partealmas, y manda a Primera a la placa de presión del lado norte, lo que hará subir la plataforma. No me preguntes por qué, pero ya no están los barrotes que impedían el paso: de todas formas, bastaría con mandar a Segunda a la otra placa de presión; pero ya ves que es innecesario.

Desactiva Partealmas y avanza deprisa, pues la plataforma comenzará a bajar de nuevo en un par de segundos. Abre la puerta y entra.

Desde el Círculo de llamamiento ve hacia el norte, pasa por encima del puente que ya quedó extendido al terminar la mazmorra, y al llegar a la esquina ve hacia el norte, subiendo unos pocos escalones: nada más subir los escalones, ve por la puerta a tu izquierda, ¡que debería estar abierta si seguiste nuestras indicaciones! Siempre te hemos ayudado a activar las «rutas rápidas», por si tenías que regresar a una mazmorra.

Baja las escaleras, sigue hacia el norte, y déjate caer hasta el piso de abajo. Abre la puerta: aquí es donde jugamos con los tres interruptores para conseguir en su momento la Llave de esqueleto.

Mira hacia los interruptores (hacia el este), y verás un disco de portal en la pared, debajo de ellos. El otro disco de portal está arriba a la derecha de los interruptores, en una pared lateral. Crea un portal en el disco de abajo, y crea un portal cargado en el disco de arriba. Luego, salta hasta el portal de abajo (ten fe), y saldrás despedido por el otro para pasar por encima de una reja. Una vez al otro lado, abre los dos cofres.

El próximo destino son las ruinas de El Buche, así que viaja rápido a El Buche.

El Buche

Ve hacia el sur, hasta la intersección de los tres puentes; y desde ahí, ve hasta el extremo oeste de la zona (¡seguro que en el mapa se ve el icono del cofre que queremos!). Cuando llegues al extremo oeste, déjate caer un par de plataformas hacia el norte, para entrar en unas ruinas en las que ya estuviste antes, ¡cuando ni tenías Partealmas ni Andador del vacío!

Verás dos discos de portal a nivel del suelo (uno de ellos «inclinado», apuntando cual sugerente mortero), y dos placas de presión, una a cada lado del disco de portal inclinado.

Abre un portal en el disco de la pared oeste (el que no está inclinado), y abre un portal cargado en el disco inclinado. Luego, colócate en una cualquiera de las placas de presión y activa Partealmas. Manda a Primera a la otra placa de presión: eso bajará los barrotes que protegen el cofre que está más arriba, aunque no lo veas desde aquí. Cambia a Segunda y entra por el portal del lado oeste, para salir despedido por el portal inclinado: ¡usa tu Agarre mientras estás en el aire para llegar hasta la plataforma superior! Una vez allí, abre el cofre. Bonito puzle.

Desactiva Partealmas y viaja rápido hasta la Brecha, donde nos esperan hasta 3 minipuzles.

Nota: no podrás usar viaje rápido si te has dejado algún enemigo en modo «persecución». Vamos, que si fuera de las ruinas espera algún enemigo «cabreado» intentando matarte, porque pasaste cerca de él, tendrás que dar buena cuenta del mismo, o no podrás usar viaje rápido.

Desfiladero del Leviatán

Abre la puerta de la mazmorra y entra.

Brecha

Utiliza el atajo de la última vez para llegar rápidamente a la parte superior: corre por la pared izquierda hasta que llegues a la zona de plantas, ¡y salta de espaldas usando Agarre para subir hasta el techo! (en realidad, hay que agarrarse dos veces seguidas, y saltar de espaldas otra vez al final) 😉

Ponte sobre la placa de presión y atraviesa la primera barrera corriendo/rodando para que te de tiempo.

Justo delante de ti verás un cofre, en un recoveco al este, bloqueado por una barrera doble, así que necesitarás dos placas de presión: ¡y las dos están aquí mismo!

Ponte sobre la placa de presión que hay justo delante de la doble barrera, y activa Partealmas. Haz que Primera gire la esquina y se sitúe sobre la segunda placa de presión. Ahora cambia a Segunda y abre el cofre.

Desactiva Partealmas y déjate caer por el hueco al sur; déjate caer dos plataformas más hasta llegar al suelo, abajo del todo.

Al sur tienes otro cofre protegido por una triple barrera, ¡así que te harán falta tres placas de presión para acceder a él!

¿Recuerdas que tus almas no pueden abrir puertas? ¡Pues es algo importantísimo para solucionar este puzle!

Sitúate sobre la placa de presión que abre el «pasillo de barreras» que conduce hacia el este (es decir: no la placa de presión junto a la triple barrera, sino la otra). Esta placa de presión no sólo abre el «pasillo de barreras», sino que también hace bajar una de las tres barreras que protege el cofre. Sin embargo, nuestro objetivo inmediato es correr entre paredes por el susodicho pasillo para llegar al otro lado.

Una vez allí abre la puerta que lleva al norte (¡un alma de Partealmas no podría hacerlo!), y luego abre la puerta que regresa al oeste (idem).

Al final del pasillo hay una placa de presión que abre la puerta, ¡y también hace bajar otra de las tres barreras que protege el cofre!

Sitúate sobre dicha placa de presión (lo más cerca posible de la puerta), y activa Partealmas: una barrera del cofre bajada.

Manda a Primera a la placa de presión enfrente del pasillo de barreras: otra barrera del cofre bajada.

Cambia a Segunda y ponte sobre la placa de presión junto a las barreras que protegen el cofre, al sur: ¡tercera barrera bajada!

Pasa corriendo/rodando y abre el cofre.

Aún nos queda un puzle de portal en esta mazmorra. Deshaz Partealmas, sitúate de nuevo sobre la placa de presión frente al «pasillo de barreras», y cruza de nuevo al otro lado del ya famoso pasillo.

Vuelve a abrir la puerta que lleva al norte, y esta vez, abre la puerta que lleva al este.

Si el puente frente a ti está bajado (que es como lo dejamos), tira del interruptor a tu izquierda para levantarlo y poder cruzar.

Cruza el puente y mira a tu derecha (sur): usa la viga de madera para trepar hasta arriba del todo. ¿Recuerdas el camino? Desde la viga a la cornisa de la pared, ¡y enseguida hacia arriba!

En la pared sur verás el primer disco de portal: actívalo. Si te acercas al borde de la plataforma, al noreste, verás a lo lejos el otro disco de portal: actívalo cargado. Entra por el disco de la plataforma para salir disparado por el otro y quedar agarrado a una viga. Desde la viga salta a la plataforma de enfrente, y abre el cofre.

De momento, hemos terminado nuestro paseo matutino por el Reino de los Muertos. Viaja rápido al Árbol de la Muerte.

Árbol de la Muerte

Y desde aquí, usa el portal a Luzperdida, para decirle a Nathaniel que no hemos tenido suerte con su petición.

Luzperdida

El Árbol de la Vida

Viaja rápido a Luzperdida.

Luzperdida

Cruza el puente y habla con Nathaniel: el tío no se rinde…

Completado Objetivo secundario: El alma perdida / Vuelve con Nathaniel
Nuevo Objetivo secundario: El alma perdida / Entrega el pergamino a Muria

Bueno: pues aprovechando la coyuntura, viajaremos al País de las Fraguas y ataremos también algunos flecos por allí. De momento, toca otra vez viaje rápido hasta El Árbol de la Vida.

El Árbol de la Vida

Esta vez usa el portal que lleva al País de las Fraguas.

País de las Fraguas

El Árbol de la Vida

Y desde aquí, usa viaje rápido a Tripetra.

Tripetra

Ya que estás aquí, habla con Thane para completar las dos misiones secundarias que tienes pendientes (¡hay que informarle de que cumpliste sus encargos!), y conseguir de paso un logro/trofeo por el esfuerzo.

Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata a Achidna / Vuelve con Thane
Completada Misión secundaria: Encuentra y mata a Achidna
Completado Objetivo secundario: Encuentra y mata al Rey Derrocado / Vuelve con Thane
Completada Misión secundaria: Encuentra y mata al Rey Derrocado
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Como-un-Noss.png» name=»Como un Noss» description=»Vence a las cuatro criaturas nombradas por Thane» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Luego, habla con Muria para actualizar la misión de Nathaniel.

Completado Objetivo secundario: El alma perdida / Entrega el pergamino a Muria
Nuevo Objetivo secundario: El alma perdida / Vuelve con Nathaniel

Aquí también hay algunas cosas por coger, pero a excepción de los cofres de El Rincón, en las otras dos ubicaciones sí hay coleccionables que necesitarás si quieres conseguir todos los logros/trofeos del juego.

Empieza por tanto por un viaje rápido a El Rincón; o sáltate esta parte si no quieres los cofres y ve directamente a El Peñasco Llorón.

Bosquerruín

Abre la puerta de la mazmorra y entra.

El Rincón

Es tu tercera visita, ya debería resultarte familiar… Sube los escalones y ve por la puerta al este; luego, baja las escaleras hasta el jardín.

En la esquina noroeste del jardín hay un muro trepable (ya subimos en su momento a por un cofre, pero tuvimos que dejar otro). Escala hasta arriba y verás el cofre, encerrado por barrotes, ¡y dos placas de presión cercanas!

Sitúate sobre una de las placas de presión, activa Partealmas, haz que Primera se coloque sobre la otra placa de presión, y que Segunda abra el cofre.

Desactiva Partealmas y tírate abajo, de nuevo al jardín. Ve por el extremo sur, por el pasaje a la izquierda de la palanca: las escaleras de caracol que conducen a la zona donde luchaste con Bheithir. Cuando veas los aros que usaste para llegar donde Beithir, sigue avanzando por la plataforma, como hiciste en tu primera visita.

Al llegar a la puerta, verás un disco de portal a su derecha: actívalo. Luego, abre la puerta y entra. Nada más entrar, trepa por el muro a tu izquierda para llegar a la plataforma superior. Colócate junto a la bola de energía que dejamos encajada en el suelo, y si miras hacia una balconada enfrente de ti (oeste), ¡verás un «cachito» del otro disco de portal! Suficiente para activarlo. Tírate abajo, abre la puerta, y entra por el portal de abajo para aparecer en la balconada. Abre los dos cofres.

Siguiente destino: El Peñasco Llorón. Viaja rápido a cualquiera de las dos entradas (yo suelo usar siempre la del lado oeste, la que está junto al Valle del Padre de Piedra).

Valle del Padre de Piedra

En cualquier caso, cruza la gran puerta circular para dirigirte hacia la mazmorra.

El Peñasco Llorón

Ve por el camino hasta llegar a la mazmorra. Recuerda que el primer muro trepable está un poco al oeste del puente. Trepa por el muro que hay al oeste del puente, y sube las escaleras. No nos interesa esa puerta, así que corre por la pared a la derecha de la puerta y usa vigas de muro y cornisas hasta llegar a la plataforma superior.

Como ya completamos parte de la mazmorra, podemos atajar: abre la puerta al norte. Déjate caer abajo, y trepa un par de plataformas al otro lado para seguir hacia el norte: ¡como te salga algún enemigo te vas a reir, del bajo nivel que tienen!

Sube el primer tramo de escaleras y párate: si miras hacia arriba (al norte), verás un disco de portal en el techo: actívalo. Gira a tu izquierda y sube el siguiente tramo de escaleras, para darte de bruces con el otro disco de portal: actívalo, y entra por él para caer desde el techo delante de una puerta que conduce a una zona inexplorada de esta mazmorra.

Ábre la puerta y entra. Según avances verás hasta tres cofres en el mapa, que podrás coger sin ninguna dificultad. El primero sobre una plataforma circular, junto a un gran brasero ardiendo; el segundo en un lateral de la plataforma principal, a la izquierda según avanzas; y el tercero al final de la plataforma principal, en el extremo norte, tras subir unos escaloncitos.

Luego tírate al agua desde el último cofre (el que está más al norte) para encontrar una zona secreta buceando hacia el sur. Cuando hayas buceado todo lo que puedas hacia el sur, emerge, y encontrarás otro gnomo, escondido bajo la plataforma principal.

Gnomo de Gnómada 3/4

Desde el gnomo, déjate caer y estarás otra zona de agua cercana a la plataforma central, que no está directamente conectada con la zona trasera donde te tiraste. Nada hacia la esquina noroeste de esta zona (a la derecha según saltaste desde el gnomo), y allí en un recoveco verás otra moneda. Corre hacia arriba por la pared para cogerla.

Moneda del barquero 92/100

Ya hemos terminado por aquí, así que usa viaje rápido a El Fiordo.

El Fiordo

Una vez en el Fiordo, viaja hacia el extremo este de la zona, para llegar a la estructura que había al final de un serpenteante camino. Entra, sube los pequeños escalones, y colócate en la placa cuadrada que verás en el suelo frente a ti, mirando hacia la pared. Usa Partealmas y manda un alma a cada una de las dos placas de presión (hay una a cada lado, subiendo unas pequeñas escaleras): eso hará subir la plataforma en la que estás. Deshaz Partealmas, ¡y salta enseguida para quedarte en la plataforma superior!

Rompe los cuatro jarrones aquí para que aparezca un cofre secreto, y ábrelo.

El puzle es muy sencillo: colócate sobre la placa de presión accesible y usa Partealmas: la barrera que protege la página en el recoveco ha bajado un poco. Manda a Primera trepar por la pared noreste, y haz que corra por la pared hacia su izquierda para caer al otro lado de los barrotes y poder colocarse sobre la otra placa de presión: los barrotes bajarán del todo, y ahora Segunda podrá coger la página.

Página del Libro de los muertos 34/40

Desactiva Partealmas si pretendes usar viaje rápido. Ahora queremos ir a donde Vulgrim, en la parte sur de El Fiordo. Ve andando/cabalgando desde aquí, o si lo prefieres usa de nuevo viaje rápido a El Fiordo. En cualquier caso, nada por el agua hacia el sur, hasta llegar a la tienda de Vulgrim.

De entrada, habla con él y canjea tu tercer Capítulo del Libro de los muertos por 20 monedas y la Llave de hueso (Roja). ¡Cuando volvamos a Luzperdida abriremos otra Sepultura para saquearla!

Ve a la parte de atrás de la estancia y verás un disco de portal, en la parte de atrás de la pared que hay tras Vulgrim, enfrente de unos cristales amarillos: activa el portal. Ahora, trepa hasta el piso de arriba. Súbete en el montículo de tierra (¡como si fueras un lanzador de baseball!) y mira por la abertura rota de la pared y verás otro disco de portal: actívalo. Déjate caer abajo y atraviesa el portal, para llegar al otro lado de la pared rota de arriba.

Tal como aterrizas mira hacia arriba, y verás una piedra mágica encima de la abertura en la pared.

Piedra de Resistencia 9/10

Usa una flor bomba con los cristales amarillos al otro lado del portal para liberar un cofre; y usa una flor bomba con los cristales amarillos al otro lado de la abertura de la pared para liberar una página.

Sal por el portal, abre el cofre, trepa a la planta de arriba, y coge la página.

Página del Libro de los muertos 35/40

Ya hemos terminado en el País de las Fraguas. Viaja rápido a El Árbol de la Vida.

El Árbol de la Vida

Y desde aquí, usa el portal a Luzperdida, que habrá que contarle a Nathaniel cómo va lo suyo.

Luzperdida

El Árbol de la Vida

Viaja rápido a Luzperdida.

Luzperdida

El Árbol de la Vida

Viaja rápido a Luzperdida.

Luzperdida

Cruza el puente y habla con Nathaniel para completar su misión.

Completado Objetivo secundario: El alma perdida / Vuelve con Nathaniel
Completada Misión secundaria: El alma perdida

Bueno, pues aprovechando que ya tienes la Llave de hueso, vamos a visitar la Sepultura de este mundo. Vuelve a cruzar el puente en dirección oeste: tu objetivo está en el extremo oeste de la zona, y aparece en el mapa como un «recinto circular» claramente visible.

Una vez allí, abre la puerta y entra.

Sepultura de los muertos

Sube las escaleras y abre la siguiente puerta. Entra y sube el primer tramo de escalones: date la vuelta y coge dos monedas con tu Agarre, una a cada lado, junto a unos soportes.

Moneda del barquero 93/100

Moneda del barquero 94/100

Sube las escaleras para conseguir el Talismán buscador de tesoros. Rompe los 4 jarrones (2 arriba y 2 abajo) para hacer aparecer una buena cantidad extra de oro en el centro de la sala. Y por supuesto, ¡abre los tres cofres!

Talismán de buscador de tesoros

Hemos acabado también en este mundo. Vuelve rápido a El Árbol de la Vida.

El Árbol de la Vida

Y atraviesa el portal a Lindesombría.

Completado Objetivo principal: Tintes de herejía / Ve a Lindesombría
Completada Misión principal: Tintes de herejía
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Tintes-de-herejia.png» name=»Tintes de herejía» description=»Completa Tintes de herejía» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

La Reina Loca

Lindesombría

Arbol de la Muerte

Nueva Misión principal: La Reina Loca
Nuevo Objetivo principal: La Reina Loca / Explora Lindesombría

Acércate al Padre Cuervo para que te ponga al día.

Luego, avanza hacia el norte hasta llegar a una estructura. Abre la puerta y entra.

Lindesombría

Verás un Tomo de la Serpiente. El camino de tu derecha parece cortado, así que baja por los escalones de tu izquierda, y avanza por la gruta. Justo un poco antes de la salida, verás que el muro a tu derecha es trepable. Sube hasta arriba y verás una placa de presión.

A la izquierda de la placa, en un recoveco, hay otra página.

Página del Libro de los muertos 36/40

Colócate sobre la placa de presión y activa Partealmas. Manda a Primera a la puerta por donde has entrado, donde el Tomo de la Serpiente. Haz que vaya por la derecha (los escalones que suben): ¡ahora la reja está abierta! Avanza, y a la derecha, al final del pasillo, encontrarás otra reliquia.

Reliquia de Kaghoth 4/5

Desactiva Partealmas, baja, y sigue avanzando. Al salir de la gruta, encontrarás a Ostegoth, que actualizará tu misión principal.

Completado Objetivo principal: La Reina Loca / Explora Lindesombría
Nuevo Objetivo principal: La Reina Loca / Encuentra a la Reina Loca

Nada más avanzar un poco más al norte, verás a la derecha del camino la cuarta y última Sepultura de los muertos, aunque aún no tenemos la Llave.

Y al final del todo, abre la puerta para entrar en Rocanegra: ¡la última mazmorra!

Rocanegra

Nada más entrar, rodea los cristales negros de corrupción de tu izquierda para coger otra moneda: Está muy, muy escondida, detrás de los cristales, junto al borde de la plataforma.

Moneda del barquero 95/100

Abre la puerta de tu derecha (al este). Sube las escaleras de caracol, y abre la siguiente puerta. Anda, así que ésta es Lilith… Disfruta de tu reunión familiar.

Completado Objetivo principal: La Reina Loca / Encuentra a la Reina Loca
Completada Misión principal: La Reina Loca
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El Señor de Rocanegra

Lindesombría

Rocanegra

Nueva Misión principal: El Señor de Rocanegra
Nuevo Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Encuentra a Samael

Consigues Pasaépocas, que es una actualización del Andador del vacío que te permite crear portales entre el presente y el pasado.

Equipo: Pasaépocas
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Sin-barreras-en-el-tiempo.png» name=»Sin barreras en el tiempo» description=»Consigue el Pasaépocas» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Como ya te he dicho, es una versión mejorada del Andador del vacío: cuando veas un «disco verde», podrás crear un portal de la manera habitual: ¡sólo que si atraviesas dicho portal, volverás al mismo lugar en otra época! Si estás en el presente volverás al pasado, y si estás en el pasado, volverás al presente.

No te vayas aún de aquí: ve hacia el este subiendo unos escalones, a un pequeño recinto circular en el extremo de la habitación, para coger otra página: la verás detrás de lo que parece ser el «trono» de la reina, sobre el borde de la plataforma.

Página del Libro de los muertos 37/40

Sal de la habitación por la puerta oeste, baja las escaleras hasta la habitación anterior, y una vez allí ve hacia el norte: sube los escalones y abre la puerta, para acceder al interior de la mazmorra.

Enemigos en la zona: Escarabajo no muerto

¿Camino equivocado? ¡Qué va! A la izquierda de la puerta según entras, verás un portal «verde» en la pared. Usa tu nueva habilidad para crear un portal temporal, atravesarlo, y retroceder en el tiempo.

  • Crear un portal temporal: Puedes usar el Pasaépocas para viajar en el tiempo. Crear un portal disparando puertas temporales específicas.

Por si no la has visto en la cinemática, te lo digo yo: hay una moneda detrás de la estatua de Demonio, al otro lado de la plataforma donde estás, antes de que bajes los escalones (lado este).

Moneda del barquero 96/100

Ahora baja los escalones, avanza hasta la plataforma circular y lucha con los Demonios que aparecerán. Ten cuidado, que no se andan con chiquitas…

Enemigos en la zona: Soldado de la legión / Campeón de la legión

Hay varias puertas abiertas en la sala, ¡pero las del lado norte están bloqueadas por barrotes! De momento, vamos hacia la salida sureste. Entra y avanza por el lado izquierdo, por la parte superior, para abrir un cofre. Luego, retrocede hasta la puerta y esta vez baja las escaleras: qué bonito decorado…

A tu derecha no puedes ir, pero puedes avanzar por la izquierda (norte) corriendo por las paredes: concretamente, la pared de tu derecha según miras al norte. Corre una vez hasta la primera plataforma intermedia. Y luego corre entre paredes para llegar hasta unas cornisas que te permitirán trepar hasta arriba del todo.

Entra por el pasillo (olvida el cofre por el momento). Gira la esquina, baja los escalones, gira la siguiente esquina… Al final, verás a tu izquierda (sur) un foso circular y un aro: no te emociones y empieces a trepar como un loco: ¡queremos ir hacia abajo! Así que usa tu Agarre para trepar hasta una cornisa en la pared de enfrente, ¡y luego desciende dejándote caer! Ten fe: abajo hay otra cornisa donde podrás asirte. Ve a la derecha por la cornisa, y trepa al final para salir a un pasillo.

Avanza por el pasillo, ¡pero no hasta el final! Mira la pared de tu derecha, y verás un aro: úsalo para trepar por ahí. Tendrás que combinar tu Agarre con salto de espaldas, y usar algunas cornisas, para llegar al pasillo superior. Cuando estés arriba, mata al enemigo.

Si te fijas bien, verás una moneda a tu espalda, junto a la pared, a la derecha del hueco por donde acabas de trepar, en el extremo oeste del pasillo.

Moneda del barquero 97/100

Y al otro lado del pasillo (este) tras subir unos pequeños escalones, tu otro premio: los Prendedores de llama demoníaca.

Prendedores de llama demoníaca

No te vayas todavía, ¡aún hay más! 😉 Si te colocas en el centro del pasillo y miras hacia el sur, deberías ver una piedra mágica en el techo, en el centro de un «rombo» de los que adornan el techo.

Piedra de Resistencia 10/10

Completado Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca de resistencia 10/10

¡Venga, que se le empieza a ver el fin, a esto de los coleccionables!

Baja de nuevo al pasillo inferior, y esta vez, escala usando el aro del extremo este: trepa entre paredes para no caerte. Cuando llegues arriba del todo, ¡te sonará el sitio! Abre el cofre para conseguir el Mapa de la mazmorra y sal de ahí corriendo por la pared del lado oeste, para llegar a la misma plataforma de hace un rato.

Pues nada, recorre de nuevo el pasillo girando esquinas y bajando escaleras hasta llegar otra vez al foso circular: esta vez, trepa hacia arriba. Nada más llegar arriba, verás una página a tu derecha, junto al borde del foso.

Página del Libro de los muertos 38/40

Abre la puerta y verás una palanca: Hemos vuelto a la sala original. Si desde la palanca miras a la gran estatua que hay a tu derecha, encima de la puerta, verás una piedra mágica en su ombligo.

Piedra de Fuerza 20/25

Empuja la palanca: eso baja los barrotes y nos permitiría volver hacia el centro de la sala, aunque no es nuestro objetivo. Acaba con el molesto Demonio…

Aunque la palanca te permite volver, no lo hagas: mira a la derecha de la puerta por la que has salido, y verás otro portal temporal y unas cornisas en el muro norte. Déjate caer al pasillo inferior por un hueco en la barandilla, junto al muro norte, para abrir un cofre, al final del pasillo (extremo este).

Luego, trepa por las cornisas para volver al portal temporal. Actívalo y atraviésalo: de nuevo en el presente, ¡todo en ruinas! Nada más salir del portal, mira a tu derecha para coger otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 18/20 – Nivel 9 – E N E N S

Y al otro lado de la plataforma, podrás abrir un cofre.

Ahora que lo tienes todo, déjate caer al piso de abajo por el trozo roto de barandilla al oeste. Avanza hasta la plataforma circular, acaba con los bichejos, y trepa al oeste usando tu Agarre. Sube las escaleras, y abre la puerta que hay al final.

Hala, qué grandeee… ¡y qué de cosas! Una puerta esqueleto inaccesible, cristales de corrupción, portales espaciales, portales temporales… Aunque en este estado ruinoso, poco vamos a hacer. ¿He dicho ya portales temporales? 😉

Baja los escalones y avanza hacia tu izquierda (sur), por el pasillo lateral; gira la esquina hacia el oeste y baja los escalones. Nada más bajar los escalones, en cuanto veas la zona agrietada del suelo, mira a tu derecha y a tu espalda para ver otro portal temporal: actívalo y crúzalo para regresar al pasado.

Abre el cofre y rompe todos los objetos para hacer aparecer otro cofre secreto.

Hacia el este regresarías donde la puerta esqueleto (¡ahora sí es accesible!) pero no tenemos la Llave. Y el camino hacia el oeste está cerrado en esta época. Así que atraviesa de nuevo el portal temporal para regresar al presente.

Sigue hacia el oeste por el pasillo agrietado, baja un tramo de escaleras, gira la esquina, y baja el siguiente tramo: estás en el lado oeste de la habitación. Justo en la pared oeste hay otro portal temporal, pero primero queremos explorar un poco.

Sube el tramo de escaleras a tu derecha (conduce al este, hacia el centro de la sala), para ver un cofre encerrado por unos cristales negros de corrupción. Mira la pared de tu izquierda: verás una piedra mágica, a media altura.

Piedra de Fuerza 21/25

La pasarela se bifurca. Según miras al cofre, hay unas escaleras a la derecha que suben, y otras a la izquierda que bajan. Ve a la derecha, subiendo las escaleras, para llegar hasta otra moneda, al final de la pasarela.

Moneda del barquero 98/100

Nada más que coger por el momento. Vuelve al extremo oeste de la habitación y activa el portal temporal: crúzalo para volver al pasado. Vaya, éste chico malo es nuevo… Acaba con los enemigos.

Enemigos en la zona: Vorágine

Tal y como sales del portal, ve por el pasillo a tu derecha, al sur (es por donde llegaste, en la otra época), para coger la moneda que antes viste y no pudiste coger. ¡Ahora estamos al otro lado de la puerta cerrada y podemos llegar hasta ella!

Moneda del barquero 99/100

Vuelve hacia el portal y sube el tramo de escaleras a tu derecha, hacia el este, hacia el centro de la sala: en esta época hay unos cristales amarillos de corrupción, sobre una plataforma elevada. Y según miras hacia ellos, si miras a tu derecha, verás otra piedra mágica en la pared, a media altura, haciendo «pareja» con la de antes 😉

Piedra de Fuerza 22/25

Esta vez vamos por el otro lado de la pasarela: ve por tu izquierda según miras los cristales amarillos y colócate encima de la placa de presión: eso abre unos barrotes que bloqueaban la puerta que hay al noroeste. Activa Partealmas estando sobre la placa de presión, y haz que Primera se dirija a dicha puerta (baja los escalones hacia el oeste, como si fueras hacia el portal temporal, y ve luego a la derecha).

Corre por las paredes para trepar, y elimina los enemigos al llegar a la habitación lateral. Hay una reliquia escondida al fondo de la habitación, detrás de la estatua del cuerno derecho (esquina sureste)

Reliquia de Etu-Goth 15/15

Completado Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Etu-Goth 15/15

¡Dispara a la bomba para eliminar los cristales que la rodean! Lo entenderás más adelante: simplemente piensa que lo que hagas en el pasado, afectará luego al presente. Luego, activa el portal espacial: el disco azul, vamos.

Cambia a Segunda y baja las escaleras de la pasarela, hacia el este: mira a tu izquierda y verás otro portal espacial (otro disco azul), en un recoveco: actívalo. Cambia a Primera, coge una bomba, ¡y lánzasela a Segunda a través del portal! (manda huevos…)

Cambia a Segunda, vete hasta el otro lado de la pasarela (la parte elevada) para para tener un mejor ángulo, y elimina los cristales amarillos sobre la plataforma redonda. Desactiva Partealmas, vuelve al portal temporal que está al oeste, actívalo de nuevo, y cruza para volver al presente: ¡ya no están los cristales que bloqueaban el cofre! Ábrelo para conseguir la Llave de esqueleto.

No te vayas todavía: retrocede un poco hasta la bifurcación en la pasarela, y mira hacia la pared norte: activa el portal espacial, en la habitación lateral. Ahora, baja las escaleras por ese lado de la pasarela (como hiciste en el pasado hace apenas un momento), y activa el otro portal espacial. Salta y usa tu Agarre para cruzar el portal y llegar a la habitación lateral.

Nada más salir, mira el hueco a tu izquierda, donde antes estaba la flor bomba. Si rompiste los cristales en el pasado, podrás asomarte al recoveco y leer unas letras, que son otro pergamino.

Pergamino del Árbitro de las almas 19/20 – Nivel 10 – O E N S O

Y donde en el pasado había una reliquia (tras el cuerno derecho), ¡ahora hay una página!

Página del Libro de los muertos 39/40

Puedes saltar y plataformear un poco por el muro en el lado oeste de la sala (usa las cornisas y corre por la pared), para llegar hasta un cofre. Luego, salta (¡sólo saltar, no correr por la pared!) para llegar de nuevo al lado oeste de la sala, junto al portal temporal.

¿Recuerdas cómo llegar hasta la puerta esqueleto? Avanza hacia el sur y ve por el pasillo lateral: sube los dos tramos de escaleras, y activa el portal temporal, en el trozo agrietado de pasillo. Luego, atraviesa el portal: ahora que estás de nuevo en el pasado, sigue por el pasillo hacia el este y luego al norte hasta llegar donde la puerta esqueleto: ¡emboscada!

Sobrevive, y abre la puerta esqueleto. Entra, sigue por el pasillo, gira la esquina, sube los escalones y abre la siguiente puerta: de nuevo en la sala principal. Empuja la palanca para bajar la barrera cercana y franquear el paso: ahora podríamos volver al centro de la sala, ¡pero tampoco queremos esta vez!

El propio juego te muestra el camino a seguir, utilizando las cornisas del lado norte. Úsalas para bajar ¡o déjate caer!. En el extremo oeste, al final del pasillo, hay un cofre. Y en el centro del pasillo, bien escondidito en un lateral, ¡otro portal temporal! Actívalo y crúzalo para volver al presente.

Tal como sales del portal, mira a tu derecha (lado este) y verás una página al otro lado del hueco. Si te pegas a tu izquierda, justo en el borde roto del pasillo, verás un portal espacial cerca de la página, en un lateral del pasillo, y podrás activarlo, «de refilón». Date media vuelta, y verás el otro portal espacial enfrente de ti, al final del pasillo, en el lado oeste. Actívalo y cruza para coger la última página y completar el último Capítulo del Libro de los Muertos.

Página del Libro de los muertos 40/40

Completado Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Completa el cuarto capítulo 10/10
Nuevo Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Habla con Vulgrim

Cruza de nuevo el portal para volver al otro lado del pasillo: avanza sólo un poco, y en cuantro cruces la puerta del recoveco, mira a tu izquierda: el muro sur es trepable (¡no te confundas con el muro este, que conduce hacia el jefe!). Sube hasta arriba, avanza un poco hacia el sur por la plataforma, y gira a tu derecha para entrar por una puerta, al oeste. Entra, baja los escalones, y gira a la izquierda para coger tu último gnomo.

Gnomo de Gnómada 4/4

Completado Objetivo secundario: Gnomos de Gnómada / Encuentra los gnomos de Gnómada 4/4
Nuevo Objetivo secundario: Gnomos de Gnómada / Ve al Tomo de la Serpiente

Obtienes un regalo, que deberás abrir en un Tomo de la Serpiente.

Ahora sí: vuelve a la sala principal, ve a tu izquierda (hacia el norte), y déjate caer en el pasillo lateral. Luego, trepa el muro que verás delante de ti nada más dejarte caer (lado este). Una vez arriba, abre la puerta con dos círculos amarillos brillantes (uno a cada lado) que va hacia el norte: ¡vamos a por el jefe!

Entra, sube los escalones, y… ¿enfréntate a Samael? Cu-cú… ¿dónde está? Ve al otro lado de la sala cruzando el puente de losetas mágicas, sube las escaleras, activa el portal temporal, y retrocede a una época anterior para encontrarle.

Completado Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Encuentra a Samael
Nuevo Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Vence a Samael

Jefe: Samael

La estrategia básica es esquivar y contraatacar: espera a que impacte en el suelo, y golpéale en esos breves instantes. De vez en cuando, si le haces bastante daño, te lanzará unas bonitas bolas explosivas desde su trono, así que procura esquivarlas.

¡A la tercera va la vencida!: reaparecerá el puente mágico que conduce a su trono, así que acércate para tener un intercambio de palabras de tú a tú (¡que le pegues, vamos! ¡que le pegues!), y estáte atento al inminente QTE.

Si todo va bien, ahora el puente ya no será necesario. Sigue luchando con Samael, con una técnica similar a la anterior (¡aunque ahora quema!) Esta vez, cuando se siente en su trono, no te lanzará bolas, ¡sino que las invocará desde el subsuelo!, así que corre todo lo que puedas durante esos instantes.

Tu Tajo teleportado sigue siendo invaluable, sobre todo con su capacidad regeneradora de vida. Así que no olvides gastar también pociones de ira para utilizar esta habilidad todo lo que puedas.

Sigue hasta que acabes con él. O al menos, con el combate. Tu premio, cómo no, la Llave del Demonio. Y un par de regalos extra: la Maza de la llama eterna si estás jugando en tu segunda partida, y otro regalo por haber vencido al jefe de este mundo (habrá que recogerlo en el Tomo de la Serpiente).

Maza de la llama eterna

Completado Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Vence a Samael
Nuevo Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Vuelve con el Padre Cuervo
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Esto-aun-no-ha-acabado.png» name=»Esto aún no ha acabado» description=»Vence a Samael» gamerscore=»20″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Abre el cofre que acaba de aparecer delante del trono y luego viaja rápido al Árbol de la Muerte.

Árbol de la Muerte

Antes de hablar con el Padre Cuervo, vamos a visitar el Tomo de la Serpiente: retrocede por el camino hacia el norte, hasta la estructura y entra.

Lindesombría

Coge tus regalos del Tomo de la Serpiente: ¡obtienes las Guadañas de Gnómada, con las que completarás la misión secundaria correspondiente! Esta misión además tiene un logro/trofeo asociado.

Completado Objetivo secundario: Gnomos de Gnómada / Ve al Tomo de la Serpiente
Completada Misión secundaria: Gnomos de Gnómada

Guadañas de Gnómada
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Gnomada.png» name=»Gnómada» description=»Completa Gnómada» gamerscore=»40″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
El otro regalo es La Fuerza, la «carta» que te permite acceder a la tercera ronda de desafíos de El Crisol (oleadas 51 a 75), como premio por derrotar al jefe de Lindesombría.

Vuelve al Árbol de la Muerte.

Árbol de la Muerte

Habla con el Padre Cuervo: la acción se desencadena automáticamente, y se abre el portal al Pozo de las Almas.

Completado Objetivo principal: El Señor de Rocanegra / Vuelve con el Padre Cuervo
Completada Misión principal: El Señor de Rocanegra
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-Senor-de-Rocanegra.png» name=»El Señor de Rocanegra» description=»Completa El Señor de Rocanegra» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]

El Pozo de las Almas

Lindesombría

Árbol de la Muerte

Nueva Misión principal: El Pozo de las Almas
Nuevo Objetivo principal: El Pozo de las Almas / Entra en el Pozo de las Almas

Aviso: «Si tomas ese camino, no habrá retorno posible»

Si entras en el Pozo de las Almas, te enfrentarás al Jefe Final del juego y finalizará la partida. No deberías hacerlo hasta que no termines de hacer todo lo demás. No obstante, incluso si entras en el Pozo y derrotas al Jefe Final (consiguiendo los logros correspondientes por haber completado el juego), ¡podrás volver a cargar tu último archivo de guardado y continuar justo donde estabas! Pero como se te ocurra utilizar la opción de Nueva Partida+, ¡tu archivo de guardado será sobreescrito y lo perderás todo!

¡Lo mejor es que no entres hasta que hayas completado todo lo demás!

Pena no tener una tienda de Vulgrim por aquí, ahora que tenemos todas las páginas. Pero bueno, no importa: nos quedan cosas pendiente y ya pasaremos cerca de alguna. Además, ya sabes que me gusta dejar las Sepulturas para el final, como «premio» a una labor bien hecha.

De momento, usa el portal al Reino de los Muertos: ¡Ya es hora de resolver el dichoso Laberinto!

Reino de los Muertos

Árbol de la Muerte

Viaja rápido al Laberinto del Árbitro de las almas, en el extremo norte de La Espina

La Espina

Una vez allí, abre la puerta y entra. Nada más entrar, ve a tu derecha (este), y rompe las cajas, para coger ¡la última moneda!

Moneda del barquero 100/100

Luego, ve al muro norte y trepa por ahí, usando salto de espaldas y tu Agarre 3 veces seguidas para llegar a una plataforma con un interruptor. Desde la plataforma del interruptor mira al oeste para ver una piedra mágica encima de una ventana.

Piedra de Fuerza 23/25

Empuja el interruptor, y ahora es el muro oeste el que se ha convertido en trepable. Vas contrarreloj, así que déjate caer y trepa el muro, usando de nuevo salto de espaldas y tu Agarre 3 veces seguidas para llegar hasta otra plataforma con una palanca. Empuja la palanca: ahora el muro trepable del oeste queda «fijo», para que puedas volver a usarlo siempre que quieras.

Abre el cofre que hay en el lado sur de la plataforma, y luego ve al lado norte y abre la puerta.

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras, gira la esquina, gira la siguiente esquina, baja el último tramo de escaleras y abre la puerta. Cruza el puente y abre la siguiente puerta.

Completado Objetivo secundario: La presa del Canciller / Ve al Laberinto del Árbitro de las almas
Nuevo Objetivo secundario: La presa del Canciller / Lee el Libro Misterioso

Antes de leer el libro (que está sobre la mesa), sube los escalones y consigue tu último pergamino, en la pequeña zona circular. ¡En realidad, es el primero!

Pergamino del Árbitro de las almas 20/20 – Nivel 1 – N O

Ahora sí: Lee el Libro Misterioso, sobre la mesa, que te confirmará que tienes acceso al Nivel 1 del Laberinto. Si ves además la palabra «Secreto», es que cogiste el pergamino correspondiente que te permitirá visitar la «zona secreta» del Nivel 1.

Completado Objetivo secundario: La presa del Canciller / Lee el Libro Misterioso
Nuevo Objetivo secundario: La presa del Canciller / Encuentra al Árbitro de las almas

Una vez leído el Libro, avanza hasta el portal que se ha abierto en la plataforma central (donde has cogido el último Pergamino), y entra por él.

La idea es muy sencilla: aparecerás en una habitación y tendrás que derrotar la oleada correspondiente de enemigos para poder seguir. Una vez derrotados los enemigos de una habitación, se activarán 4 portales, ¡uno en cada punto cardinal! Tendrás que seguir las direcciones correctas (¡las que estaban apuntadas en los 20 pergaminos que has ido recogiendo por varios mundos!) para poder salir. Si decides visitar la zona secreta, encontrarás simplemente un cofre, salvo en la zona secreta del Nivel 5 que hay un arma especial. En general, por tanto, es una pérdida de tiempo visitarlas, ¡puesto que una vez visitada la zona secreta tendrás que teleportarte de nuevo al Laberinto y seguir otra vez todas las direcciones de la «salida normal» para poder pasar al siguiente Nivel.

Puedes comprobar las direcciones adecuadas consultando el Pergamino del Árbitro de las almas en tu inventario, o simplemente, ¡leyendo esta guía! 😉

Nota: te pongo la W de «oeste» en inglés (west), porque es lo que verás dibujado en el portal correspondiente.

Cada vez que eliminas los enemigos de una habitación, podrás elegir entre continuar por alguno de los 4 portales «cardinales» o salir del Laberinto por el portal del suelo por donde llegaste. Si sales del Laberinto (a reaprovisionarte, por ejemplo), podrás volver en cualquier momento y continuar desde el principio del Nivel donde estabas. En realidad, el Libro Misterioso te permite elegir qué Nivel quieres visitar, de los que ya tengas completados, por si te dejaste algo importante o simplemente por si saliste antes del final.

Si completas las direcciones correctas para la salida de un Nivel, saldrás del Laberinto temporalmente: podrás bajar unas escaleras y utilizar el correspondiente portal para acceder a un nuevo Nivel del Laberinto.

¡Hay una piedra mágica en la salida del Nivel 7! No te la vayas a dejar…

Nivel 1 – Declinación

Enemigos en la zona: Esqueleto

Área secreta: S, E

Contiene un cofre.

Salida: N, W

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 2 – Aprensión

Enemigos en la zona: Guerrero esquelético / Arquero esquelético

Área secreta: N ,N

Contiene un cofre.

Salida: E, S, N

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 3  – Oposición

Enemigos en la zona: Lich / El Huésped / Campeón esquelético

Área secreta: N, S, E

Contiene un cofre.

Salida: W, E, N, N

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 4 – Separación

Enemigos en la zona: Escarabajo / Escarabajo mole

Área secreta: W, E, N

Contiene un cofre.

Salida: E, W, N, S

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 5 – Decepción

Enemigos en la zona: General no muerto

Área secreta: W, N, S

Encuentras el arma Óbito negro.

Óbito negro

Salida: W, W, N, E

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 6 – Soledad

Enemigos en la zona: Espectro / Abominación / Espíritu vengativo

Área secreta: E, E, E, S

Contiene un cofre.

Salida: S, E, E, N, N

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 7 – Repulsión

Enemigos en la zona: Merodeador no muerto / Acechador no muerto / Gigante de Hueso

Área secreta: S, S, W, N, N

Contiene un cofre.

Salida: S, W, E, E, E

Laberinto del Árbitro de las almas

Esta vez, baja las escaleras, avanza hasta la habitación del fondo, ¡y no atravieses el portal hacia el Nivel 8! Si tal como has bajado miras en la pared de enfrente, verás una piedra mágica en la pared, sobre una mancha negra de forma cuadrada.

Piedra de Místicos 34/34

Completado Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca místicas 34/34

Nivel 8 – Inversión

Enemigos en la zona: Torturador

Área secreta: N, S ,S, E, N

Contiene un cofre.

Salida: N, W, N, W, E

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 9 – Bendición

Escarabajo muerto / Escarabajo mole no muerto

Área secreta: S, W, E, E, N

Contiene un cofre.

Salida: E, N, E, N, S

Laberinto del Árbitro de las almas

Baja las escaleras y entra en el portal.

Nivel 10 – Ascensión

Área secreta: N, S, E, W

Contiene un cofre.

Salida: W, E, N, S, W

Laberinto del Árbitro de las almas

Parece que aún queda un nivel más abajo. Baja las escaleras y entra en el portal si estás listo para luchar contra el jefe.

Completado Objetivo secundario: La presa del Canciller / Encuentra al Árbitro de las almas
Nuevo Objetivo secundario: La presa del Canciller / Vence al Árbitro de las almas

Jefe: El Árbitro de las almas

Tipo humanoide… No debería dar muchos problemas. Sus ataques quitan bastante vida, así que procura esquivar y contraatacar adecuadamente. Tajo teleportado sigue siendo tu mejor opción. Cuando le hagas un poco de daño, se protegerá con un escudo, y lanzará otros enemigos menores contra ti. Mátalos para que le baje de nuevo el escudo, y aprovecha para recargar ira y vida, si tienes el equipamiento adecuado ¡más te vale!

Repetirá con una segunda oleada de enemigos algo más fuertes, y a la tercera, te enviará un General no muerto. Ten cuidado mientras luchas con el General no muerto, porque aprovechará para atacarte con magia a traición.

Acaba con él y obtén los Ganchos de ejecutor y también La Corona de los Muertos.

Ganchos de ejecutor

Corona de los Muertos

Completado Objetivo secundario: La presa del Canciller / Vence al Árbitro de las almas
Nuevo Objetivo secundario: La presa del Canciller / Vuelve con el Canciller
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Te-traigo-un-presente.png» name=»Te traigo un presente» description=»Vence al Árbitro de las almas» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Viaja rápido al Trono Eterno: vamos a completar la misión. Si te dice que el viaje rápido no está disponible, simplemente sal fuera de la habitación donde está el Libro Mágico.

Trono Eterno

Habla con el Canciller.

Completado Objetivo secundario: La presa del Canciller / Vuelve con el Canciller
Completada Misión secundaria: La presa del Canciller

Le está bien empleado, por tonto…

Necesitamos cambiar el último capítulo por una Llave de hueso, así que usa viaje rápido al Pico de la Serpiente.

Pico de la Serpiente

Sube la cuesta hasta llegar a la tienda de Vulgrim, y habla con él para completar su misión secundaria.

Completado Objetivo secundario: El Libro de los Muertos / Habla con Vulgrim
Completada Misión secundaria: El Libro de los Muertos
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-Libro-de-los-Muertos.png» name=»El Libro de los Muertos» description=»Completa El Libro de los Muertos» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Aunque en la conversación te diga «toma la llave», ¡debes venderle el capítulo por las consabidas 20 monedas para que te la dé de verdad! Así conseguirás la Llave de hueso (Amarilla).

Hay dos logros/trofeos que ya deberías haber obtenido a estas alturas del juego. Vamos a repasarlos, para cerciorarnos.

Uno de los logros/trofeos consiste en desbloquear la última habilidad de cualquiera de los dos árboles de habilidades de Muerte. Para conseguirlo, bastará con que llegues a Nivel 20 (¡a estas alturas del juego ya habrás hecho «tope» en 22!), y que gastes un Punto de habilidad para desbloquear una cualquiera de dichas «habilidades finales».

Si no lo has hecho todavía, aprovecha que estás en una tienda de Vulgrim: ¡compra una Metapoción para «resetear» tus Puntos de habilidad, y repártelos de nuevo activando una cualquiera de las dos habilidades necesarias para el logro/trofeo. Son habilidades «independientes»: no hace falta activar ninguna otra para «llegar» hasta ellas. Tan sólo haber alcanzado el Nivel 20 de personaje.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Hasta-el-final.png» name=»Hasta el final» description=»Desbloquea la última habilidad en cualquier árbol de habilidades» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
El otro logro/trofeo consiste en llevar «equipamiento de élite» (el de color violeta) en todas tus «ranuras»: el arma principal, la secundaria, las cuatro partes de la armadura y el amuleto. Ya te avisé para que guardaras al menos una pieza «violeta» de cada una de las categorías; aunque como es el mejor equipamiento, supongo que tendrás incluso más de una de cada categoría, a estas alturas del juego.

Si aun así te faltase una pieza «violeta» de alguna categoría, puedes ir a una tienda (los personajes comerciantes) para comprarla. O gastar algunas Monedas del barquero con Vulgrim y comprarle a él el «equipamiento de élite». Eso sí: ¡las piezas que vende Vulgrim son completamente aleatorias! Claro que puedes guardar primero, probar a comprar algunas piezas para obtener el logro, y luego salir sin guardar y volver a cargar la partida para no gastar nada…

Cuando tengas las 7 piezas de élite, equípatelas todas juntas para obtener el logro/trofeo.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Trifulca-masiva.png» name=»Trifulca masiva» description=»Llena todos los espacios con objetos de élite» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Luego, ponte de nuevo el equipo que suelas llevar habitualmente, y sigue jugando.

Ahora, volveremos a Lindesombría, ¡puesto que dentro de la Sepultura están la última reliquia y las últimas dos piedras mágicas!

Viaja al Árbol de la Muerte

Árbol de la Muerte

Y desde aquí, ve por el portal a Lindesombría.

Lindesombría

Árbol de la Muerte

Ve al norte atravesando la estructura, o viaja rápido hasta la entrada de Rocanegra y luego ve hacia el sur (que será lo más rápido).

<h3<Lindesombría

En cualquier caso, encontrarás la tumba en el lado este del camino, cerca de la posición de Ostegoth.

Usa la Llave de hueso y abre la última Sepultura de los muertos.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Abracadabra.png» name=»Abracadabra» description=»Abre todas las Sepulturas de los muertos» gamerscore=»30″ tropy=»silver» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]

Sepultura de los muertos

Ahí va… ¿Quién habrá dejado esta reliquia tirada en mitad del pasillo?

Reliquia de Kaghoth 5/5

Completado Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Encuentra reliquias de Khagoth 5/5
Nuevo Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Vuelve con Ostegoth

Tal y como coges la reliquia, mira hacia el interior de la tumba, y hacia arriba: verás una piedra mágica en el «techo», colgando de lo que parece ser una «uña de piedra».

Piedra de Fuerza 24/25

Y si te das la vuelta y miras hacia la puerta de entrada verás la última piedra mágica encima de la cabeza de la gárgola, ¡esta vez por el lado de dentro!

Piedra de Fuerza 25/25

Completado Objetivo secundario: Más da una piedra / Encuentra delicias de roca de potencia 25/25
Nuevo Objetivo secundario: Más da una piedra / Vuelve con Raíznegra

Avanza un poco para conseguir la Lanza de las tormentas. Tienes cuatro cofres para saquear. Y si rompes todos los objetos, aparecerá otro cofre secreto que contiene la Placa abisal.

Lanza de las tormentas

Placa abisal

Nota: La equipación abisal es de lo mejor que puede conseguir Muerte. Puede no parecer una gran pieza, ¡pero su nivel aumenta cuando el nivel de Muerte aumenta!, mejorando sus estadísticas. Además, vestir al mismo tiempo las 4 piezas de la «Armadura abisal» proporciona una bonificación por «conjunto».

Cuando termines, sal de la tumba: Ostegoth está esperando fuera para terminar otra misión secundaria.

Lindesombría

Habla con Ostegoth y dile que tienes sus reliquias: obtienes como regalo, ¡los Guanteletes abisales!

Guanteletes abisales

Completado Objetivo secundario: Reliquias perdidas / Vuelve con Ostegoth
Completada Misión secundaria: Reliquias perdidas
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Anticuario.png» name=»Anticuario» description=»Completa Reliquias perdidas» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Véndele las reliquias (ya las tienes todas), a cambio de dinero, puntos de habilidad, y aumentos permanentes de tu salud y de tu ira. ¡Genial! Y espérate que completemos la misión de las piedras mágicas…

Etu-Goth: Dinero.
Renagoth: 350 de Vida y 100 de Ira.
Khagoth: 5 Puntos de habilidad.

Hablando de las piedras mágicas, habrá que ir a El Fiordo para completar tu última misión secundaria.

Vuelve al Árbol de la Muerte.

Árbol de la Muerte

Usa el portal al País de las Fraguas.

País de las Fraguas

El Árbol de la Vida

Y viaja rápido a El Fiordo.

El Fiordo

Tras el viaje rápido tienes a Raíznegra justo a tu espalda, subiendo una pendiente, señalado en el mapa.

Habla con él para completar la última misión secundaria y conseguir tus recompensas: de entrada, obtienes Guillotina.

Guillotina

Completado Objetivo secundario: Más da una piedra / Vuelve con Raíznegra
Completada Misión secundaria: Más da una piedra
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Buffet-libre.png» name=»Buffet libre» description=»Completa Más da una piedra» gamerscore=»30″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
¡Han sido 17 misiones secundarias! 273 coleccionables, incluyendo las 100 monedas.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/La-aventura-secundaria.png» name=»La aventura secundaria» description=»Completa todas las misiones secundarias» gamerscore=»50″ tropy=»silver» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Ahora, puedes hablar con Raíznegra y combinar las piedras mágicas de 3 en 3 para obtener aumentos permanentes de tus estadísticas:

Místicos x3: 5 de Arcano
Místicos x2 + Fuerza x1: 2% de Probabilidad de arcano crítico
Místicos x2 + Resistencia x1: 10% de Daño de arcano crítico
Místicos x1 + Fuerza x2: 2% de Probabilidad crítica
Místicos x1 + Fuerza x1 + Resistencia x1: 30 de Salud
Místicos x1 + Resistencia x2: 20 de Ira
Fuerza x3: 5 de Fuerza
Fuerza x2 + Resistencia x1: 10% de Daño crítico
Fuerza x1 + Resistencia x1: 20 de Defensa
Resistencia x3: 20 de Resistencia

Tus estadísticas base son Fuerza, Defensa, Arcano y Resistencia. Dado que un buen equipamiento debería potenciar el Daño crítico y su Probabilidad, además de la Defensa, yo invertiría en 11 x (5 de Arcano), 8 x (5 de Fuerza) y 3 x (20 de Resistencia); y con las piedras sobrantes, 1 x (30 de Salud).

Aunque me tienta la posibilidad de poder conseguir hasta 10 x (10% de Daño crítico), pero en fin… ¡Tú sabrás cómo las combinas!

Nota: si juegas la partida dos veces y completas todas las misiones las dos veces, puedes conseguir los aumentos de Ostegoth y Raíznegra, ¡las dos veces!

¡Sólo quede acabar el juego! Bueno, y repetir la partida, y El Crisol… Pero mejor no te agobies ahora.

Dirígete a El Árbol de la Vida

El Árbol de la Vida

Avanza hasta el interior del Árbol, para entrar en el Pozo de las Almas.

Pozo de las Almas

[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Las-raices-de-la-Corrupcion.png» name=»Las raíces de la Corrupción» description=»Abre el Pozo de las Almas» gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Lo último que te queda es derrotar a Absalom, para terminar el juego. Avanza hasta el final para iniciar la lucha.

Completado Objetivo principal: El Pozo de las Almas / Entra en el Pozo de las Almas
Nuevo Objetivo principal: El Pozo de las Almas / Vence al Avatar del Caos

Jefe: Avatar del Caos

Es mucho más fácil que otros combates que has tenido. Dale fuerte, y estáte atento al QTE cuando caiga de rodillas. Repite un par de veces y dile adiós a Absalom.

Como premio, obtienes «Absolución».

Absolución

Completado Objetivo principal: El Pozo de las Almas / Vence al Avatar del Caos
Completada Misión principal: El Pozo de las Almas
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/El-Gran-Jefe.png» name=»El Gran Jefe» description=»Vence a Absalom» gamerscore=»20″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»yes»]
Y según el nivel de dificultad en que hayas jugado, obtendrás uno o varios logros/trofeos.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Paseo-por-el-Parque-del-Demonio.png» name=»Paseo por el Parque del Demonio» description=»Completa el juego con cualquier nivel de dificultad» gamerscore=»30″ tropy=»silver» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Por-mi-hermano.png» name=»Por mi hermano» description=»Completa el juego en NORMAL» gamerscore=»90″ tropy=»gold» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Un-autentico-Jinete.png» name=»Un auténtico Jinete» description=»Completa el juego en APOCALÍPTICO» gamerscore=»90″ tropy=»gold» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Disfruta del final… ¡Te lo has ganado!

Tras los créditos, tienes dos opciones:

1) Si te queda algo por hacer, puedes simplemente «cargar la partida» y aparecerás de nuevo a la entrada del Pozo de las Almas, con lo que podrás recorrer cualquiera de los Mundos y conseguir objetos pendientes, completar misiones secundarias, etc.

2) Si lo has conseguido todo (has completado todas las misiones secundarias), elige la opción de Nueva Partida+. Eso sobreescribirá tu archivo de guardado. Conservarás el nivel, las estadísticas y el equipamiento. ¡Pero partirás de cero en todas las misiones secundarias! No te olvides de ajustar el nivel de dificultad cuando aparezca la pantalla de «Ajustar el nivel de Gamma», para obtener los logros/trofeos asociados al nuevo nivel de dificultad. Concretamente, ajustar la dificultad a Apocalíptico si jugaste en Fácil o Normal.

Supondremos que has seguido la guía, y elegirás por tanto la opción 2. Durante tu segunda partida, obtendrás algunas cosas nuevas:

Al alcanzar el nivel 25 obtendrás otro «regalo», que deberás recoger en el Tomo de la Serpiente. Se trata de El Diablo, la «carta» que te permite acceder a las últimas 25 oleadas de El Crisol (oleadas 76 a 100).

Y cuando avances lo suficiente en la partida y encuentres enemigos de nivel alto, podrás conseguir la experiencia necesaria para llegar a Nivel 30, ¡tu nivel máximo!
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Epico.png» name=»¡Épico!» description=»Muerte alcanza el nivel 30″ gamerscore=»10″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Cuando hayas terminado tu segunda partida, o simplemente si ya tienes nivel 30 y no quieres seguir jugando más porque ya conseguiste los logros asociados a la dificultad en tu primera partida, carga la partida, vete al Mapamundi, y viaja rápido a El Crisol, para conseguir los logros restantes.

El Crisol

Cualquier Mundo

El Crisol

Sube las escaleras para contemplar la animación de entrada. ¿Ya recogiste tus 4 pases para El Crisol del Tomo de la Serpiente? Aunque claro, puedes visitar El Crisol durante cualquier momento durante la partida, ¡no hace falta esperar a terminar el juego!

Cruza el puente y habla con el Maestro de ceremonias para oir las reglas.

No malinterpretes las explicaciones: cada 5 oleadas te ofrecerán la opción de salir (por si ves que te sientes superado y prefieres subir de Nivel -si aún no lo has maximizado- o conseguir mejor equipo). Cada 25 oleadas obtendrás además una o varias recompensas, automáticamente.

Sin embargo, para conseguir uno de los logros/trofeos, hay que hacer las 100 oleadas «de una sentada». Juer, qué mal…

Consejo: si no tienes un arma poseída que haya aprendido la habilidad «Robo de vida», ¡ni lo intentes! Si quieres ayuda concreta o consejos para fabricar una buena arma poseída, no dudes en dejar un comentario o pasar por el foro correspondiente para que podamos atenderte.

En fin, dile que quieres luchar y vamos p’allá.

Nota: el número de enemigos en cada oleada es una aproximación: ¡a ver si te crees que se estaban quietecitos para que te los fuera contando! 🙂 Sin embargo, he tenido mucho cuidado al anotar el Nivel y el Tipo de enemigo.

Oleada 1

Constructo guerrero (N15) x3

Oleada 2

Constructo guerrero (N15) x5

Oleada 3

Constructo guerrero (N15) x2 / Constructo adjunto (N15) x4

Oleada 4

Constructo adjunto (N15) x2 / Constructo campeón (N16) x1

Oleada 5

Constructo campeón (N16) x2

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Pero si lo haces, tendrás que volver a empezar por la Oleada 1.

Oleada 6

Aguijón (N16) x20

Oleada 7

Meroedador (N16) x4

Oleada 8

Meroedador (N16) x4

Oleada 9

Aguijón (N16) x10 / Acechador (N17) x1

Oleada 10

Meroedador (N16) x4 / Acechador (N17) x2

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Pero si lo haces, tendrás que volver a empezar por la Oleada 1.

Oleada 11

Constructo adjunto mancillado (N17) x5

Oleada 12

Constructo guerrero mancillado (N17) x3 / Constructo centinela (N17) x1

Oleada 13

Constructo guerrero mancillado (N18) x5 / Constructo campeón mancillado (N18) x1

Oleada 14

Constructo campeón (N18) x2 / Constructo centinela (N18) x2

Oleada 15

Constructo guerrero mancillado (N18) x4 / Gharn (N18) x1

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Pero si lo haces, tendrás que volver a empezar por la Oleada 1.

Oleada 16

Aguijón (N18) x35

Oleada 17

Constructo adjunto mancillado (N18) x4 / Merodeador salvaje (N18) x2

Oleada 18

Aguijón (N18) x5 / Acechador salvaje (N19) x1

Oleada 19

Constructo campeón mancillado(N19) x1 / Acechador salvaje (N19) x1

Oleada 20

Constructo campeón mancillado(N19) x1 / Acechador salvaje (N19) x2

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Pero si lo haces, tendrás que volver a empezar por la Oleada 1.

Oleada 21

Constructo campeón mancillado(N19) x3

Oleada 22

Protector corrupto (N20) x1

Oleada 23

Gorewood (N20) x1

Oleada 24

Gharn (N20) x1 / Ghorn (N20) x1

Oleada 25

Constructo campeón mancillado(N20) x2 / Gorewood (N20) x2

Obtienes el Talismán de Corazón de piedra.

Talismán de Corazón de piedra

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1 o desde la Oleada 26. ¡Pero para desbloquear el Jefe Final (y conseguir el logro/trofeo asociado) debes jugar las primeras 100 oleadas seguidas, «de un tirón»! Avisado quedas, que no voy a repetir esto todo el rato.

Oleada 26

Esqueleto (N35) x3 – Debe ser un fallo: marcaba 35, pero desde luego, no eran nada resistentes…

Oleada 27

Arquero esquelético (N20) x5

Oleada 28

Arquero esquelético (N20) x2 / Guerrero esquelético (N20) x4

Oleada 29

Guerrero esquelético (N20) x5 / Campeón esquelético (N21) x2

Oleada 30

Campeón esquelético (N21) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1 o desde la Oleada 26.

Oleada 31

Merodeador pesadilla (N21) x5

Oleada 32

Merodeador pesadilla (N21) x4 / Acechador pesadilla (N21) x2

Oleada 33

Merodeador pesadilla (N22) x4 / Campeón esquelético (N22) x1

Oleada 34

Campeón esquelético (N22) x2 / Acechador pesadilla (N22) x1

Oleada 35

General no muerto (N22) x2

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1 o desde la Oleada 26.

Oleada 36

Espectro (N22) x5

Oleada 37

Espectro (N22) x3 / Lich (N22) x1

Oleada 38

Escarabajo (N22) x20

Oleada 39

Lich (N23) x3

Oleada 40

Escarabajo (N23) x8 / Escarabajo mole (N23) x2

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1 o desde la Oleada 26.

Oleada 41

Campeón esquelético (N23) x4

Oleada 42

Espectro (N23) X3 / Abominación (N23) x1

Oleada 43

Abominación (N23) x3

Oleada 44

Escarabajo mole (N24) x2

Oleada 45

Gigante de Hueso (N24) x1

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1 o desde la Oleada 26.

Oleada 46

Campeón esquelético (N24) x2 / General no muerto (N24) x1

Oleada 47

Torturador (N24) x1

Oleada 48

Campeón esquelético (N24) x2 / Gigante de Hueso (N24) x1

Oleada 49

General no muerto (N25) x1 / Torturador (N25) x1

Oleada 50

Torturador (N25) x1 / Gigante de Hueso (N25) x1

Obtienes las Botas abisales.

Botas abisales

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26 o desde la Oleada 51.

Oleada 51

Ángel corrupto (N25) x3

Oleada 52

Ayfid (N25) x2

Oleada 53

Ángel corrupto (N25) x3 / Ayfid (N25) x1

Oleada 54

Ángel corrupto (N26) x4 / Campeón corrupto (N26) x1

Oleada 55

Campeón corrupto (N26) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26 o desde la Oleada 51.

Oleada 56

Constructo guerrero corrupto (N26) x8

Oleada 57

Constructo adjunto corrupto (N26) x3 / Sicofante (N26) x2

Oleada 58

Ángel corrupto (N26) x4 / Campeón corrupto (N26) x2

Oleada 59

Ángel corrupto (N27) x10

Oleada 60

Sicofante (N27) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26 o desde la Oleada 51.

Oleada 61

Escarabajo no muerto (N27) x20

Oleada 62

Escarabajo no muerto (N27) x8 / Merodeador no muerto (N27) x5

Oleada 63

Merodeador no muerto (N28) x3 / Escarabajo mole no muerto (N28) x1

Oleada 64

Acechador no muerto (N28) x3

Oleada 65

Escarabajo mole no muerto (N28) x2

Oleada 66

Soldado de la legión (N28) x3

Oleada 67

Soldado de la legión (N28) x1 / Campeón de la legión (N28 ) x1

Oleada 68

Soldado de la legión (N28) x5

Oleada 69

Soldado de la legión (N29) x2 / Vorágine (N29) x1

Oleada 70

Soldado de la legión (N29) x2 / Campeón de la legión (N29) x1 / Vorágine (N29) x1

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26 o desde la Oleada 51.

Oleada 71

Esqueleto de hielo (N29) x16

Oleada 72

Esqueleto de hielo (N29) x5 / Merodeador pesadilla (N29) x5

Oleada 73

Merodeador pesadilla (N29) x3 / Vorágine (N29) x1

Oleada 74

Acechador pesadilla (N30) x2 / Vorágine (N30) x1

Oleada 75

El Rey Derrocado (N30) x1

Obtienes los Mancilladores punzantes.

Mancilladores punzantes

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26, desde la Oleada 51 o desde la Oleada 76.

Oleada 76

Guerrero esquelético (N40) x3 – ¿Otro error? ¿?

Oleada 77

Guerrero esquelético (N31) x5 / Merodeador no muerto (N31) x5

Oleada 78

Campeón esquelético (N31) x8

Oleada 79

Campeón esquelético (N31) x5 / Merodeador no muerto (N31) x6

Oleada 80

Arquero esquelético (N31) x5 / Acechador no muerto (N31) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26, desde la Oleada 51 o desde la Oleada 76.

Oleada 81

Espectro (N31) x4

Oleada 82

Espectro (N31) x4 / Abominación (N31) x1

Oleada 83

Campeón esquelético (N31) x3 / Sicofante (N31) x1

Oleada 84

Sicofante (N31) x2 / Abominación (N31) x1

Oleada 85

Torturador (N31) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26, desde la Oleada 51 o desde la Oleada 76.

Oleada 86

Ángel corrupto (N31) x3 / Campeón corrupto (N31) x3

Oleada 87

Revientacuerpos (N31) x5

Oleada 88

Campeón corrupto (N31) x2

Oleada 89

Revientacuerpos (N31) x10

Oleada 90

Ayfid (N31) x3

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26, desde la Oleada 51 o desde la Oleada 76.

Oleada 91

Ángel corrupto (N31) x8

Oleada 92

Vorágine (N31) x2

Oleada 93

Soldado de la legión (N31) x2 / Campeón de la legión (N31) x1

Oleada 94

Vorágine (N31) x1 / Campeón corrupto (N31) x1

Oleada 95

Vorágine (N31) x1 / Campeón de la legión (N31) x1

Puedes parar y abandonar el combate. Como premio de consolación, te ofrecerán un cofre. Si lo haces, podrás elegir empezar desde la Oleada 1, desde la Oleada 26, desde la Oleada 51 o desde la Oleada 76.

Oleada 96

Protector corrupto (N31) x1

Oleada 97

Gorewood (N31) x1

Oleada 98

Gigante de Hueso (N31) x2

Oleada 99

Sufrimiento (N31) x1

Oleada 100

Avatar del Caos (N33) x1

Y también obtienes los Guardahombros abisales y el Talismán de sicario. ¡Ya tienes la armadura abisal completa!

Guardahombros abisales

Talismán de sicario

Si has superado las 100 oleadas «de una sentada» también obtienes la «carta» de La Muerte, que te permite luchar contra el Jefe Final de El Crisol.

Y Secuela, ¡vaya pe’azo de arma secundaria! ¡¡¡767 de ira «por cada golpe»!!! Con eso, puedes estar usando habilidades especiales sin parar.

Secuela
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Hay-alguien-mas.png» name=»¿Hay alguien más?» description=»Completa El Crisol» gamerscore=»30″ tropy=»silver» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
Y sin tiempo ni a tomar un piscolabis, o a hacer pis, empieza el combate con el Jefe Final… ¡Que no, que es broma…! Simplemente se ha abierto un agujero enorme en el suelo. Si te asomas, se ve un vórtice… ¿Nos tiramos? ¡¡¡Ni se te ocurra!!!

The End

La plataforma de combate es la que está «arriba», ¡así que trepa como un campeón! Cornisas, ¡salto hacia arriba! y salto de espaldas con Agarre; más cornisas, y salto de espaldas a la viga. Subir por la viga, girar de espaldas a las plantas, y salto de espaldas a las plantas. Avanza por las plantas rodeando la estructura, y utiliza una última vez tu Agarre para llegar hasta arriba.

¡Sorpresa! Mira quién está aquí… Ya le echabas de menos del primer Darksiders, ¿eh?

Jefe: Malvado K.

Como le des de lleno con el Tajo teleportado y/o Cosecha, ¡lo lleva crudo!

Obtienes la «carta» de El Mundo, que demuestra hasta donde has sido capaz de llegar.
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Bravo-colega.png» name=»Bravo, colega» description=»Vence al Malvado K» gamerscore=»20″ tropy=»bronce» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
[gn_card img_url=»http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2012/10/Cum-Laude.png» name=»Cum Laude» description=»Desbloquea todo» gamerscore=»10″ tropy=»platinum» bg_color=»#a0a0a0″ txt_color=»#000000″ secret=»no»]
¡Y no te vayas a dejar ahora el último cofre del juego!

Contiene un Talismán básico, entre otros excelentes objetos.

Talismán básico

¡¡¡Puedes «farmear» ese último cofre tantas veces como quieras, cada vez que vuelvas y derrotes a K.!!! Y contiene objetos de primera 🙂

Written by: Anghlar

21 Comentarios Added

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  1. La virgen!! Pedazo de guia! . El juego tiene pinta de ser largo de narices. Lamenablemente la primera parte se me atraganto y lo deje al principio, espero retomarlo ya que su calidad es indiscutible.

  2. Esta guía es la única razón que tengo para comprar el juego. Estoy harto de juegos que te obligan a jugarlos dos veces y me he prometido no comprar ninguno de estos a menos que realmente me gusten.

    Lo de las 100 oleadas seguidas otra razón para mandarlo al infierno. Lamentablemente el primer Darksiders me encantó y ahí estoy debatiendome entre comprarlo y poner a prueba la guía de anghlar o buscar pastos más verdes… aah… decisiones, decisiones…

  3. Bah: ya habrás visto que son pocos «bichos» por oleada 😉 Concretamente, no tardas ni una hora en pasártelas, ¡siempre que lleves tu personaje bien tuneado! 😛

    A mí me ha encantado: la mezcla de géneros está bastante bien equilibrada, y la curva de dificultad muy bien ajustada.

    • Amigo sabes la solución al pasaepocas??? Me lo dieron pero no aparece en el inventario!! Y no abre el portal!! Ayúdame!!

  4. Anghlar said

    …. la curva de dificultad muy bien ajustada.

    Conociéndote, esto me acaba de dar mucho, mucho miedo.

  5. pregunta:

    estoy metido en un bug en el trono eterno, con el tema del canciller que no aparece..

    saben de alguna solucion a este problema..??

    saludos

    • Había leído en Internet sobre algunos bugs parecidos, y tengo recopilada algo de información.

      Necesito que me digas cuál es la Misión principal y el Objetivo correspondiente que te aparece en el menú, para ver si hay solución conocida.

  6. Hola eh pasado el juego ya y la guía es la mejor hasta me ah resultado más fácil que por video pero me faltaron unas reliquias y muchas páginas del libro y estoy por pasarlo de nuevo pero ya en busca de conseguir la armadura abismal solo que eh leído que se necesita completar el crisol para 2 de las 4 partes y como leí en tu guía necesito un arma poseída con la habilidad de robar vida y no se cómo conseguirla ni como conseguir robo de ira o probabilidad critica espero que me puedan ayudar

  7. Ángel Pérez Jimenez said
    Hola eh pasado el juego ya y la guía es la mejor hasta me ah resultado más fácil que por video pero me faltaron unas reliquias y muchas páginas del libro y estoy por pasarlo de nuevo pero ya en busca de conseguir la armadura abismal solo que eh leído que se necesita completar el crisol para 2 de las 4 partes y como leí en tu guía necesito un arma poseída con la habilidad de robar vida y no se cómo conseguirla ni como conseguir robo de ira o probabilidad critica espero que me puedan ayudar

    Hola, Ángel:

    Siento no haberte respondido antes.

    Verás, no es que «necesites obligatoriamente» un arma con la habilidad de robar vida. ¡Es simplemente que te será muy útil si quieres pasar el Crisol de «una sentada»! Pero si tú crees que tienes buenas armas, puedes intentar pasar el Crisol con ellas.

    Para conseguir un «arma poseída con la habilidad de robar vida», primero necesitas tener «suerte» y encontrarte en el juego un arma normal que tenga esa habilidad. Luego, usa esa arma y algunas otras cosas para «dar de comer» a tu arma poseída y, cuando suba de nivel, ¡elige la habilidad robar vida!

    Cualquier habilidad se consigue así: se localiza un arma «normal» que la tenga (es cosa de suerte), y luego la usas para alimentar a tu arma poseída. Eso sí: ¡no le des de comer «dos armas buenas» a la vez, porque sólo puedes elegir una habilidad cada vez que subes de nivel tu arma poseída! Le das de comer «un arma buena», y el resto morralla: armaduras que no quieras, talismanes (eso la sube mucho), etc. Y cuando suba de nivel, eliges la habilidad «del arma buena».

    Las habilidades más raras son «robar vida» y «robar ira». ¡Valen su peso en oro!

    Hagamos una cosa: ahora que he pasado el Crisol, hay un cofre que se puede abrir todas las veces que quieras que da muy buenas armas.

    Intenta hacer el Crisol para conseguir tu Armadura Abisal. Y si ves que «te atascas», ¡dímelo y te envío un arma con la habilidad de robar vida! ;)

    Tengo unas cuantas que las he ido guardando para regalar a los amigos que juguéis el juego :P Un par de ellas ya tienen nombre, ¡pero aún me quedan varias más! ;)

     

  8. Muchas gracias enserio lo intentare en la semana espero poder terminarlo ya que por segunda vez pase el juego y ni un arma con robo de vida solo una legendarias y con muy poco en la semana te aviso como me fue vale? Muchas gracias y enserio esta guía es perfecta me ah servido de mucho

  9. hola, la guia es una maravilla, pero me ha pasado algo raro, ya tengo los 4 gnomos y no me ha llegado nada en el tomo de la serpiente, tengo k estar conectado a live o algo? por que hacen falta las guadañas para conseguir el logro y me fastidiaria bastante no poder hacerme con el.
    un saludo

  10. Unos detalles y una pregunta…pero antes he dar las gracias por esta excelente guía. Mil gracias.

    Si tras entrar al «Pozo de las Almas» mueres en la pelea, o te dejas matar si que se puede volver a continuar con el resto de lo que te falta por buscar, ya que reapareces fuera, en «El Árbol de la vida».

    Sila primera pasada se hace con dificultad Apocalíptica (mi caso) al ganar la pelea de «El Árbol de la Vida» se obtiene los trofeos de esa dificultad y los de dificultades inferiores a la vez, evitando tener que hacer una segunda pasada entera.

    Me gustaría saber qué pasa con las «Monedas del Barquero» no gastadas al acabar la primera pasada y comenzar la segunda pasada… pongo un ejemplo:

    En la primera pasada o bien no las gastas todas o bien no coges todas sea por el motivo que sea, en mi caso haberla hecho a «ciegas» es decir sin leer guías (me gusta hacer los juegos sin leer guías y luego para lo que me falte leer guías, aunque esto me complica mucho la vida).

    Al empezar esa segunda pasada qué ocurre: se pierden las que tengas o se conservan las que se tengan.

    Dicho de otro modo, el contador de monedas se vuelve a cero y hay que volverlas a coger todas o el contador se mantiene y en ese caso… se buscan las que no se cogieron o se han de buscar todas otra vez…

    Tras leer esta estupenda guía parece que es la única duda que me surge… qué pasa con las «Monedas del Varquero» no obtenidas en la primera pasada y con las no gastadas.

    Mil gracias por una guía tan buena.

    P.D.: Si no me falla la memoria ví una marca html de tipo título (esas h1, h2, etc) que tiene mal puesto el cierre… voy a comenzar la segunda pasada y seguiré la guía, así cuando la lea seguro la localizo…

  11. Respecto de la monedas del barquero ya he averiguado la respuesta:

    En la segunda pasada reaparecen todas, por lo que entre las dos pasadas se pueden acumular hasta 200 si no se gasta ninguna…

    Así pues he recargado la copia del BackUp para ir a por las que me faltaron, unas doce… a esto me refería al decir que por preferir no seguir una guía me complicaba la vida… ahora me toca repasar una a una las cien… para intentar localizar doce ce ellas que ni logré por mí mismo, je je… pero eso me divierte con lo que no me disgusta demasiado… y al menos puedo decir que localizé 88 de las 100 por mí mismo sin ayudas de guías, vídeos, etc…

    Para los amantes de los coleccionables… en la primera pasada id a por las cien monedas, ya que el contador se mantiene para la segunda pasada… y las monedas reaparecen y se pueden volver a coger todas de nuevo, incrementando el contador por encima de cien, hasta 200 en la segunda pasada. Obviamente si no se gasta ninguna en las dos pasadas… y yo personalmente no veo el motivo para gastar ninguna… para el trofeo no hace falta y la primera pasada la he podido hacer en la mas alta dificultad, Apocalíptico sin demasiados problemas.

    Por tanto, resumiendo:

    -Las monedas que se cogen en la primera pasada se conservan para la segunda, el contador no se resetea a cero, se mantiene con el valor que tenía al acabar la primera pasada.
    -En la segunda pasada, el contador aparece con ese valor, pero las monedas reaparecen todas, con lo que la misma moneda se puede volver a coger y por tanto el contador sube por encima de cien.
    -Las monedas que no se cogieran en la primera pasada se dan por perdidas, ya que en cada pasada hay 100 monedas, independientemente de cuantas se cojan en las pasadas anteriores.

    Por ejemplo si en la primera pasada coges solo 88 monedas, al acabar la segunda pasada podrás temer como máximo 188, pero si en la primera pasada coges las 100, en la segunda podrás llegar a las 200.

    Espero quede claro.

  12. Alguien sabe como repetir dos zonas en «La Fundición», mucho me temo que es imposible (hablo de repetirlas justo tras abrir la puerta al «Pozo de las Almas»):

    1- En la parte derecha del mapa en el Nivel 1 hay un Portón, que da acceso a una zona con un lago subterraneo en el que hay una moneda del barquero, el portón no se abre y ya no está el que te lanzaba por encima de la pared.. Cómo se entra en esa zona de nuevo?

    2- En la parte izquierda del mapa en el Nivel 1 hay un ascensor redondo que baja al Sótano 1, dando acceso en esa zona al Sótano 2, pero ahora hay lava bajo el ascensor y ya no baja.

    Mucho me temo que son zonas que se quedan bloqueadas e inaccesibles, si localizo alguna más os preguntaré cuando la localize.

    Gracias de antemano por la ayuda.

    P.D.: Si realmente no hay forma de entrar sería bueno incluir (si no lo está ya) en la guía al inicio de la misma una nota con estas zonas y el comentario de que los coleccionables de esas zonas pueden perderse por pasar a ser imposible llegar de nuevo a ellos (a mí me afecta pues tengo un cofre sin abrir en la zona del ascensor de la izquierda y no se si la moneda del barquero del lago subterraneo de la derecha la cogí o no, aún me faltan ocho monedas)

  13. z666zz666z said

    Espero quede claro.

    Je, je… ¡Me encanta ver que te lo has pasado en grande, jugando y coleccionando! :)

    Voy a ver si puedo encontrar respuesta a tu otro post, el de las zonas de la «Fundición», y te contesto. Si no hubiera solución, añadiremos una nota a la Guía, ¡faltaría más!

    El Cofre que te falta no importa, ¡salvo por amor propio, evidentemente! Pero es una «putada» no poder volver a coger una moneda faltante.

    Por cierto: aún tengo las 200 monedas de mis dos partidas. Tampoco gasté ninguna…

  14. Hola anghlar buenisima guía en verdad!!! Pues lo de las armas con robo de vida es muy fácil. Ya cuando éstas en el mundo de los muertos Alyia la del mundo de los hacedores te las empieza a vender. Yo es así q las he conseguido ya q en el juego solo una me ha aparecido con robo de vida. Y tmb te vende las de robo de ira pero solo aparecen un par de veces. Bueno espero q tengan suerte

  15. Sabbat said
    La virgen!! Pedazo de guia! . El juego tiene pinta de ser largo de narices. Lamenablemente la primera parte se me atraganto y lo deje al principio, espero retomarlo ya que su calidad es indiscutible.

    Hola, por favor podrias ayudarme si lo sabes? a lo mejor es una tonteria pero estoy jugando a este juego en mi PC y he llegado a un sitio en el cual tengo que sacar la pistola y no tengo ni idea de como hacerlo, te agradeceria si lo sabes, que me lo dijeras, muchas gracias.

     

  16. hola,me a ocurrido algo jodido un bug en la fundicion donde el segundo corazon el constructo se me a quedado atrapado entre una pared y una colunma al lado de donde consigues la llave y no hay manera de sacarlo e echo el viaje rapido y demas y nada no quisiera tener que empezar por que voy bastante bien en el juego y no quiero perderlo todo y hacerlo de nuevo si sabeis una solucion para salir de hay os lo agradeceria mucho.

  17. Alguien que me pueda ayudar, Termine el juego en normal y comencé con la partida + en apocaliptico, pero al terminar el juego no me dio el trofeo, al!guien sabe por que sucedió esto?
    ( todo el juego lo pase en ese nivel) es lo unico que me falta.

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