Guía de Logros – Divinity II: Ego Draconis

Número de Logros: 41 (1000 G)
Dificultad Estimada: 4/10
Número de Partidas Necesarias: 1
Tiempo Estimado: 30 – 50 horas
Logros Pifiables: ¡Un montón!

Preparativos

Divinity II es un «clásico» RPG donde se combina una «historia principal» lineal con un cierto número de «misiones secundarias» que el protagonista puede decidir o no completar («sandbox»). Además, como es de recibo, cada una de estas misiones secundarias, puede resolverse de dos o más formas diferentes, de acuerdo a los gustos «morales» del protagonista.

Sin embargo, y aunque dichas «misiones secundarias» no son necesarias para completar la «historia principal» del juego, sí que son imprescindibles para conseguir unos valiosísimos «puntos de experiencia», que permitirán a tu personaje subir de nivel para progresar con más facilidad a lo largo del juego. Y, por supuesto, muchos de los logros del juego están relacionados con la resolución (de cierta forma concreta, además) de dichas «misiones secundarias».

Como esto es una guía de logros, te indicaremos únicamente cuáles son las misiones imprescindibles para conseguir dichos logros, aunque próximamente publicaremos una guía completa de misiones del juego, contándote muchos de los secretos que puedes conseguir. Sin embargo, te garantizamos que no tendrás ningún problema aunque juegues sin dicha «guía de misiones», y posiblemente disfrutes mucho más, descubriendo por ti mismo/a los secretos escondidos a lo largo y ancho de Rivellon.

Dado que hay una serie de «puntos de no retorno» en el juego (momentos en los que ya no se puede «volver atrás»), deberás asegurarte de haber completado todo lo necesario antes de alcanzarlos. Aquí tienes una lista de lo que debes tener en cuenta, cronológicamente ordenada.

1) No completes la misión del Campamento de los Bandidos: es decir, localiza el campamento, pero no comuniques su localización hasta que completes todas las misiones que te asignarán «dentro» de dicho campamento. Una de ellas, implica la localización de uno de los 10 criminales buscados. Cuando termines todas esas misiones, ya puedes comunicar la localización del campamento.

2) Cuando hables con el fantasma de Lord Lovis, debes contestar correctamente a las 5 preguntas que te plantea, así que asegúrate de guardar antes. Tienes las «respuestas correctas» en la explicación del logro correspondiente. Ten cuidado, porque se puede avanzar en la historia principal aunque no contestes bien todas las preguntas, con lo que perderías el logro correspondiente.

3) El primer punto de no retorno se produce cuando tomas «posesión» de la Torre de Batalla, y eso ocurre tras desbloquear la cuarta planta y subir a ella para el combate correspondiente. A partir de ese momento, los acontecimientos se precipitarán, y ya no podrás volver ni al «Valle Quebrado» ni a la «Isla del Centinela» (al menos, no en su forma «original»). Asegúrate antes de subir de haber conseguido los logros de «Fuera del cascarón«, «Nunca lo vio venir» y «Entrar en la cueva«. Además, asegúrate de haber matado al menos 25 conejos (luego escasean), y es imprescindible que hayas llevado ante la justicia a los 5 criminales de «Valle Quebrado», y que hayas leído las mentes de George Gremory y de Catherine Gremory. Asegúrate también de haber conseguido la Calavera de Cristal: la necesitas para invocar tu criatura (lo mejor es que completes la misión secundaria del «nigromante», y ya está).

4) No entres en las «fortalezas volantes» hasta que hayas conseguido las 4 «mejoras de nivel 1» de tu Torre de Batalla. Muchas de las «mejoras de nivel 2» implican misiones relacionadas con dichas fortalezas volantes, y si entras en ellas antes de que te asignen la misión correspondiente, luego no podrás completarla.

5) El segundo punto de no retorno se produce cuando entras en la «Sala de los Ecos», puesto que los acontecimientos te llevarán directamente hasta el final del juego. Por tanto, asegúrate de haber conseguido todos los logros de «habilidades» y «misiones secundarias» antes de entrar.

Por último, indicarte que la dificultad no afecta a los logros, así que ajusta el juego al nivel que te permita disfrutar de él. No te pases: el juego es realmente difícil, en sus primeros niveles, al menos hasta que consigues llegar a la Isla del Centinela.

El juego tiene 41 logros (22 de ellos «secretos»), que podemos clasificar en «Logros relacionados con la Historia» (16), «Logros relacionados con Misiones Secundarias» (12) y «Logros relacionados con tus Habilidades» (13).

Logros relacionados con la Historia (16)

Son aquellos logros que conseguirás automáticamente al «avanzar» a lo largo de la historia principal del juego. En principio, la Historia es completamente «lineal», aunque puedes cambiar el orden de las últimas misiones del juego: tienes que conseguir «4 objetos» para poder acceder a la Sala de los Ecos, y es indiferente el orden en que lo hagas. Ninguno de estos logros se puede perder.

SECRETO. Lo conseguirás cuando acabes la primera parte de tu entrenamiento como Matadragones, en Albor Remoto.

SECRETO. Tu primer encuentro con Damian será justo después de «convertirte» en un Caballero Dragón, de camino a reunirte con Rhode en Valle Quebrado, tras haber completado su encargo de confirmar la presencia de un dragón en el Valle.

SECRETO. Conseguirás la llave tras hablar con Lord Lovis, después de haber superado el desafío que supone su torre.

SECRETO. Tras un emotivo encuentro con tus «antiguos compañeros», a los que encontrarás en la entrada del Templo, podrás acceder al interior del mismo.

SECRETO. Encontrarás el libro en el altar, tras derrotar a Amdusias.

SECRETO. Casi inmediatamente después del anterior, cuando uses el teleportador que te lleva a la Isla del Centinela.

SECRETO. Tras el combate en el 4º piso de la Torre de Batalla, los acontecimientos se precipitan y te verás obligado a transformarte en dragón para defender la torre. Conseguirás el logro tras derrotar a todos los enemigos.

SECRETO. Es 1 de los 4 requisitos para acceder a la Sala de los Ecos. Lo encontrarás encima de una mesita, en la Sala del Trono de tu Torre de Batalla (en tu dormitorio, que es la habitación donde está Sassan, a la que se baja por un ascensor).

SECRETO. Conseguido al acceder por primera vez a los Fiordos de Orobas, utilizando un «santuario» para transportarte.

SECRETO. Tendrás que luchar con Charlie para conseguir una de las 3 semillas de árbol (en concreto, la de Yggdragsil).

SECRETO. Es 1 de los 4 requisitos para acceder a la Sala de los Ecos. Lo encontrarás en la «Cueva Primordial» (escondida tras una cascada, en los Fiordos de Orobas), tras conseguir las semillas de los 3 árboles para que las estatuas te dejen pasar.

SECRETO. Es 1 de los 4 requisitos para acceder a la Sala de los Ecos. Lo encontrarás tras regresar al Valle Quebrado desde los Fiordos de Orobas, y acceder a la Mina, tras derrotar a Ba’al.

SECRETO. Necesitarás completar la misión que te asignará Page, en el puerto de los Fiordos: tendrás que encontrar suficientes piezas para reparar un zepelín (hay 9, y están todas en nidos de guivernos, aunque no necesitas las 9 para completar la misión). Luego, podrás hablar con el responsable del zepelín para viajar a Aleroth.

SECRETO. Es 1 de los 4 requisitos para acceder a la Sala de los Ecos. Lo obtendrás tras completar los acontecimientos de Aleroth (ayudar a Zandalor a cerrar los agujeros dimensionales).

SECRETO. Una vez que tengas los «4 objetos» necesarios para acceder a la Sala de los Ecos, encontrarás su entrada «bajo las raíces de Irminsul» (vamos, donde está el árbol, pero «a nivel del mar»). Usa el hechizo desde tu inventario para entrar.

Derrota a todos los enemigos que encontrarás en la Sala de los Ecos, hasta llegar al «combate final». Gánalo para terminar el juego.

Logros relacionados con Misiones Secundarias (12)

Son aquellos logros que requerirán que hables con determinados personajes en un lugar y momento concretos, o que realices cierto tipo de acciones determinadas en un lugar y momento también específicos. No son necesarios para completar la Historia del juego, así que todos ellos los puedes perder. Dado que el juego tiene «puntos de no retorno», es importante que los consigas en el momento adecuado, antes de avanzar a un punto del juego que haga imposible el poder conseguirlos.

SECRETO. Una vez atravieses las defensas de la Torre de Lovis y consigas acceder a la sala del trono, habla con Lord Lovis (hasta ahí, es parte de la «historia principal»). Te hará 5 preguntas que debes responder correctamente si quieres conseguir el logro. Las respuestas correctas (que podrías averiguar por tu cuenta hablando con los NPC’s y leyendo los libros que encuentras durante el juego) son las siguientes:

1) La madre de Lovis fue: Anastas.
2) Lord Lovis servía a: Ouroboros, el Dios Dragón.
3) La mayor victoria de Lord Lovis fue: la Batalla de los 10.000.
4) La caída de Lord Lovis fue propiciada por: Ba’al.
5) El antiguo nombre del Valle Quebrado era: Valle de las Ermitas.

Cuando vayas camino al Templo de Maxos, encontrarás un hombre llamado Casper rodeado de gallinas (está en un «saliente», antes del angosto pasaje que da acceso al área del Templo): al parecer, alguien le embrujó y metió su alma dentro de una gallina, ¡y si alguien la matase, el moriría! Un poco al sur de donde le encuentras hay un «área circular» (fácilmente identificable en el mapa: además, es uno de los sitios donde luchas contra Bellegar). Dirígete allí y encontrarás una gallina ¡blanca!. Mátala, y Casper morirá en el acto, aunque tú conseguirás el logro.

Justo al oeste del mapa de Valle Quebrado, encontrarás a una adivina (típica zíngara, con su carromato y todo). Puedes hablar con ella y pagarle para que te lea el futuro. De entrada, tendrás que hablar hasta 3 veces con ella, y tras cada profecía, hacer que se «cumpla» antes de que te vuelva a leer el futuro.

1) La primera profecía es que «un conejo te conducirá hasta un tesoro». Tras escucharla, dirígete «recto» hacia el noreste, donde encontrarás un par de ciervos: muy cerca de los ciervos, colina arriba, verás una «tumba». Si te mueves cerca de la tumba (da unas vueltas alrededor de ella, alejándote progresivamente), en un momento determinado se activará una «cinemática» y aparecerá un conejo blanco. Síguelo sin hacerle daño, hasta encontrar el cofre, y ábrelo para que se cumpla la profecía. Luego, vuelve donde la adivina. Consejo: Limpia la zona de enemigos antes de hablar con la adivina, para que no te molesten mientras sigues al conejo.

2) La segunda profecía es que «alguien te espera en un puente para pelear». Tras escucharla, vete al sur del mapa (sigue el camino, no hay pérdida), y en el último de los puentes encontrarás un caballero que quiere pelear contigo. Accede para que se cumpla la profecía, y vuelve donde la adivina.

3) La tercera profecía es que «te verás volando por los aires, por encima de Valle Quebrado». Tras escucharla, vete hacia el Templo de Maxos, y según te acercas a la angosta entrada de la zona (¡muy cerca de donde está/estaba Casper!), aparecerá Bellegar que te transportará por los aires, cumpliendo la profecía. Tras el aterrizaje, vuelve donde la adivina.

Pídele por cuarta y última vez que lea tu futuro, ¡y prácticamente huirá aterrorizada por lo que ve!. Logro conseguido, y no te desanimes, chaval, que igual se equivoca.

SECRETO. Si matas 30 conejos durante el juego, ¡aparecerá el «Conejo asesino» para vengarse! Y no pienses en un dulce peluche, no… ¡El bicho tiene nivel 23, así que ándate con ojo! Lo ideal es que mates al menos 25 conejos (si los cuentas bien, mata 29) durante tus viajes por el Valle Quebrado y la Isla del Centinela, porque luego en los Fiordos hay muy pocos conejos. Cuando tengas el nivel adecuado, mata al conejo número 30, y aparecerá el Conejo asesino: derrótalo para conseguir el logro (guarda antes, por si acaso).

Truco: Puedes matar al Conejo asesino en cuanto tengas nivel 14 o 15, con la siguiente técnica: busca un sitio que tenga algunas «cajas» a las que te puedas subir (yo utilicé la pila de cajas en medio del campamento de los bandidos). Luego, mata al conejo número 30 (si llevabas bastantes, en el campamento de los bandidos hay un montón de conejos para completar la cuenta), ¡y súbete a las cajas! El Conejo asesino no podrá ni tocarte, y podrás matarle con tu arco y mucha paciencia (porque le haces muy poco daño, y porque regenera salud).

SECRETO. Durante la «historia principal», en la Isla del Centinela, encontrarás una tumba con 3 velas que debes encender. ¡Pues bien! Si te acercas al precipicio y te tiras al mar, encontrarás la entrada a una «cueva secreta» justo debajo de la tumba. Entra, y el logro es tuyo.

SECRETO. Una vez «conquistada» la Torre de Batalla, sal al exterior de la misma (Isla del Centinela) usando un «santuario». Busca una zona despejada donde te puedas transformar en dragón (escala las rocas, para encontrarla), y vuela hasta el extremo noreste del mapa. ¡Encontrarás una balsa con un cadáver! (el de Michael: si hablaste con todo el mundo, le conocerás de haberle visto antes en la Isla, construyendo su balsa). En cualquier caso, coge su diario, y obtendrás el logro.

SECRETO: Leer la mente de los tres hermanos es el requisito indispensable para poder abrir el cofre dorado que podrás encontrar en el extremo sur de los Fiordos de Orobas. Pero para el logro, basta con leerles la mente, no hace falta abrir el cofre. Los encontrarás en los siguientes lugares:

1) George Gremory está en Valle Quebrado, en la parte sur del mapa, muy cerca del «santuario» sur del valle.
2) Catherine Gremory está en la Isla del Centinela, en la parte noreste, junto al esqueleto de una enorme ballena.
3) Arthur Gremory está prisionero en la Cueva de los Goblins, en los Fiordos de Orobas. ¿Que dónde está la vueva? Veamos: para poder avanzar en los Fiordos, tendrás que entrar en un «búnker» enemigo para activar unas palancas y desactivar unas «barreras». Pues bien, vete volando hacia el noreste por un «cañón», «pegado» a la pared donde está el búnker, y encontrarás la entrada a la cueva justo al final del cañón. Si te pasas «de largo», encontrarás la entrada a la «Tumba Perdida» o incluso el teleportador a la fortaleza volante de Raze: en ese caso, «retrocede» y busca mejor.

Hay 10 criminales que debes «llevar ante la Justicia» para conseguir el logro. En realidad, tendrás que matarlos y llevar una de sus pertenencias como prueba de que los has derrotado. Para empezar, debes activar las misiones correspondientes:

En Valle Quebrado habla con el capitán Rodney (dentro del alcázar, en el pueblo) para recibir la misión: tienes un «tablón de anuncios» donde podrás consultar los datos sobre los 5 criminales buscados en la zona. Debes derrotarlos, y llevar sus «pertenencias» al capitán Rodney, para que la misión quede «completada» y cuente para el logro. ¡Toma nota! No basta con derrotarlos, hay que «completar» las misiones correspondientes. Los criminales son:

1) Hjalmar: está en uno de los campamentos goblin, cerca del pueblo (bueno, está más cerca de los restos de la capilla).
2) Hallorn: lo encontrarás en los túneles que hay bajo Valle Quebrado (hay 3 entradas: al norte -hay un camino que bordea la colina-, al centro -cerca de la Torre de Lovis- y al este -junto al «santuario» del campamento goblin).
3) Yup’ik: en el extremo sureste del mapa, cerca de la entrada de la Mina.
4) Viper: en el extremo sur del mapa, cerca del «santuario» sur de Valle Quebrado.
5) Jagon: en el Templo de la Muerte, dentro del Campamento de los Bandidos.

En los Fiordos de Orobas habla con Sejanus (dentro del almacén, en el puerto) para recibir la misión: tienes un «tablón de anuncios» donde podrás consultar los datos sobre los 5 criminales buscados en la zona. Debes derrotarlos, y llevar sus «pertenencias» a Sejanus, para que la misión quede «completada» y cuente para el logro.

6) Barnabus: está en la Caverna Siniestra. Transfórmate en dragón, y está en la parte alta de una «cascada» (no la que cubre la Cueva Primordial, sino la que está cerca), muy cerca de donde te transportas por primera vez a los Fiordos, en la zona noroeste de los mismos.
7) Ragon: en la Cueva Oscura, que está muy cerca del búnker donde desactivas las barreras que impiden la entrada a los Fiordos. Ve volando. Tendrás que resolver el pequeño «puzle» de las baldosas (písalas en el orden 3, 1, 4, 2).
8) Alutiiq: en la Mina de Oro, que está al comienzo de la ladera norte del cañón más al norte de los 2 por los que se puede acceder a los Fiordos (la verás mejor si vas «andando»).
9) Moor: algo al sur del puerto, en un saliente con un «teleportador». Llega volando.
10) Alrik: en un campamento goblin, justo enfrente de donde está Moor, al otro lado del río. Llega volando.

Si sobrevuelas la zona noroeste de los Fiordos de Orobas (donde te transportas por primera vez), donde están las «cascadas», deberías encontrar un saliente con un teleportador y, a su lado, un hombre sentado en los restos de una columna. Habla con él (Simeon) y te dirá que le gustaría recuperar la vista, pero que para ello necesita dos «Gemas de Malaquita». Cuando llegues a Aldea Alta y resuelvas el problema de los trolls, podrás hablar con Beatrice, que te pedirá que «limpies el pozo». La recompensa por esa misión son 2 Gemas de Malaquita (¡4, si le lees la mente antes de aceptar!). Cuando las tengas, se habrá actualizado la misión de Simeon: vuelve con él y dale las gemas para completar su misión y conseguir el logro.

Nota: Hay más Gemas de Malaquita repartidas por Rivellon, pero son escasas, porque son valiosísimas. Lo que te cuento, es una «posible» solución.

SECRETO. La cueva de Bellegar es en realidad la Cueva Misteriosa, que está en la zona noreste de los fiordos (la encontrarás si sobrevuelas como dragón, camino a Aldea Alta). Una vez dentro, Bellegar te someterá a un «test de personalidad», en el que te enfrentarás a 3 situaciones consecutivas.

Para conseguir el logro, debes elegir las 3 acciones «buenas» o las 3 acciones «malas», ¡pero no alternar buenas con malas! Si quieres mi consejo, ¡sé malo malísimo! Conseguirás una mejor recompensa, además del logro.

SECRETO. Para conseguir el logro, no tienes que «destruir» ninguna fortaleza, sino matar a los comandantes de las mismas. Hay 6 fortalezas en el juego:

1) La fortaleza de Stone: se accede a ella por un «portal teleportador», en la zona central de los Fiordos (extremo noreste de la cordillera que separa los dos «cañones» de entrada).
2) La fortaleza de Raze: se accede a ella por un «portal teleportador», en la zona noreste de los Fiordos, frente al puerto.
3) La fortaleza de Keara: se accede a ella por un «portal teleportador», en la zona este de los Fiordos, al sur del puerto.
4) La fortaleza de Kali: se accede a ella «volando», simplemente llegando al extremo sur de los Fiordos.
5) La fortaleza de Geshniz: se accede a ella por un «teleportador», en la zona noroeste de Valle Quebrado.
6) La fortaleza de Rayhun: se accede a ella por un «teleportador», en la zona noreste de Valle Quebrado.

Cuando los derrotes a todos, obtendrás el logro. Piensa que para acceder a varias de las fortalezas, deberás primero desactivar las «barreras» correspondientes.

Una vez que tomes posesión de tu Torre de Batalla, tendrás 4 plataformas (Entrenador de Habilidades, Alquimista, Taller de Encantamientos y Nigromante). Por supuesto, primero tendrás que haber elegido quiénes quieres que sean tus 4 «empleados». Yo te recomiendo a Hermosa (como entrenadora), a Barbatos (como alquimista), a Wesson (para el taller) y a Jonelath (como nigromante).

Una vez seas amo y señor de la Torre, visita cada una de las «plataformas» y habla con tus operarios. Pregúntales qué necesitan, y cada uno de ellos te encargará una misión. Tras completar cada una de las misiones, deberás volver a hablar con ellos para recibir la recompensa correspondiente, y enseguida, ir a la Sala del Trono para hablar con Sassan y pedirle que «mejore» la plataforma correspondiente.

Hay «2 niveles de mejora» para cada plataforma. Por tanto, una vez mejorada a «nivel 1» cada plataforma, vuelve a hablar con su inquilino y te encargará una nueva misión. Procede como antes: cuando la completes, habla de nuevo con el personaje que te la asignó para recibir la recompensa correspondiente, y enseguida, con Sassan para «mejorar» la plataforma correspondiente.

Tras completar las 8 misiones y conseguir las 8 mejoras, obtendrás el logro correspondiente. Encontrarás información más concreta en la «Guía de Misiones» que publicaremos próximamente, pero no debería costarte mucho cumplir con los requisitos que te piden: simplemente, asegúrate de explorar bien cada rincón de los Fiordos.

Logros relacionados con tus Habilidades (13)

Son aquellos usos relacionados con el uso directo o indirecto de tus habilidades. Por tanto, y dado que dependen de un uso «voluntario» de las mismas, salvo un par de excepciones, puedes perder todos estos logros.

Posiblemente, el primer logro que consigas en el juego. Una vez tengas tus «ojos plateados», habla con el ilusionista en Albor Remoto. No hace falta que cambies tu aspecto, el logro saltará sólo con que intentes hacerlo.

Justo al lado del ilusionista tienes un vendedor: bastará con que compres o vendas cualquier cosa, para obtener el logro. Si no te interesa comprar/vender nada en ese momento, puedes esperar a avanzar en el juego, o simplemente guardar, comerciar, y recuperar la partida.

¡Aprovecha que en Albor Remoto es «baratísimo» leer la mente, y practica un poco 😉

Este logro es imposible que lo pierdas: lo obtendrás cuando consigas suficiente experiencia como para subir de nivel. Va a ser difícil que lo consigas en Albor Remoto, así que seguramente lo obtengas en Valle Quebrado.

A lo largo de tu aventura, encontrarás diferentes objetos que mejorarán tus «estadísticas» si los «insertas» en las ranuras correspondientes de tus armas, armaduras y accesorios. Simplemente, asegúrate de que el arma/armadura/accesorio en cuestión está «desequipado», y desde el menú del juego, selecciona «Inventario», selecciona el arma/armadura/accesorio correspondiente, y elige la opción «encantar» para aplicar el objeto de mejora deseado. ¡Cuidado! Una vez insertado un objeto, ya no podrás eliminarlo del arma/armadura/accesorio en cuestión. Aunque lo han traducido por «encantar» en el menú, esta opción debe llamarse «hechizar».

Puedes esperar a tener tu propio alquimista en la Torre de Batalla, o hacer la misión secundaria del «molinero» en Valle Quebrado (simplemente, léele la mente para activarla). El árbol del sótano, Abanayabar, es un alquimista que te ofrecerá crear pociones. En cualquier caso, crea una poción cualquiera, y obtendrás el logro. Para mejorar las pociones que puedes crear, necesitarás encontrar «recetas», repartidas por todo Rivellon (también puedes comprar algunas).

Puedes esperar a tener tu propio nigromante en la Torre de Batalla, o hacer la misión secundaria del «nigromante» en Valle Quebrado (le encontrarás en la Cueva Vieja, al norte de los restos de la capilla, en los alrededores del pueblo).  En cualquier caso, necesitarás encontrar la «Calavera de Cristal» (está en una vieja mina, al sur de la adivina) para poder invocar a tu criatura y conseguir el logro (y por supuesto, «partes» de cuerpo suficientes para fabricarte una). Invoca a tu criatura por primera vez, y consigue el logro.

Puedes esperar a tener tu propio encantador, o utilizar los servicios de Dreavan, al que encontrarás al norte de la adivina, en Valle Quebrado. Claro, primero tendrás que ayudarle un poco… Para encantar un objeto necesitarás una «receta» de encantamiento y los materiales (gemas) correspondientes a dicha receta. En castellano lo han traducido igual, aunque se supone que el uso de «objetos» es «hechizar», y el uso de «recetas» es «encantar».

Las ranuras de «hechizo» y «encantamiento» son independientes. Por otra parte, ¡sí se pueden retirar los «encantamientos» de un objeto! (sin coste alguno). Es una forma genial de aprender «nuevos encantamientos», además de las «recetas». Una vez «aprendido» un encantamiento, podrás usarlo tantas veces como quieras, con el coste, eso sí, de las gemas necesarias. Encanta un arma/armadura/accesorio cualquiera, y el logro es tuyo.

Consejo: Desencanta cualquier objeto que vayas a vender: te quedarás el encantamiento, y el objeto ¡no perderá valor en la transacción!

Cuando seas propietario de la Torre de Batalla, encontarás en el Salón del Trono a 3 «corredores» a los que puedes enviar en busca de materiales. Envía a uno cualquiera de ellos, y el logro es tuyo. Por cierto, yo de ti les compraría «armas» y «armaduras» (habla con tu Maestro de Habilidades y con tu Encantador). Si hieren a alguno de ellos, habla con tu Alquimista para que le cure.

Una vez conquistada la Torre de Batalla, podrás usar la «Piedra de Dragón» desde tu inventario (asígnala a un botón de «uso rápido», te será muy útil) para desplazarte entre las diferentes plataformas de tu torre. También podrás usar la piedra cuando estés fuera de la Torre para «teletransportarte» inmediatamente a ella, y luego para volver al «exterior», al punto exacto desde donde te teletransportaste a la Torre. Úsala, y el logro es tuyo.

Tendrás que esperar a conquistar la Torre de Batalla. Cuando lo hayas hecho, transpórtate hasta la plataforma correspondiente, y habla con tu Entrenador de Habilidades para mejorar alguna habilidad y conseguir el logro.

En realidad, tu entrenador puede aumentar el «límite» de tus habilidades, pero no mejorarlas. Lo que sí puede hacer es permitirte «borrar» todos los puntos asignados a las mismas, para luego volver a redistribuirlos (también afecta a tus habilidades en forma de dragón). No abuses, porque cada vez cobra más dinero por «borrarlas».

Una vez conquistada la Torre de Batalla, podrás usar la «Piedra de Transformación» desde tu inventario (asígnala a un botón de «uso rápido», te será muy útil) para transformarte en dragón y desplazarte volando por la zona. Tendrás que buscar un lugar «amplio» fuera de la Torre de Batalla. Si quieres transformarte en la Isla del Centinela (lo necesitas para otro logro), transpórtate al exterior de la Torre usando el «santuario» y luego busca un lugar despejado (trepa por las rocas, encontrarás una amplia zona vacía). Transfórmate, y el logro es tuyo.

En realidad, basta con alcanzar nivel 30. No te compliques la vida: es imposible acabar el juego, sin llegar a ese nivel. Partimos de la base de que la experiencia que te dan los enemigos es «variable» según «tu nivel»: cuanto más nivel tienes, menos experiencia dan los enemigos (es una forma excelente de controlar tu nivel, para que no lo puedas subir demasiado, y para que tampoco lo tengas demasiado bajo). En cualquier caso, te daré unos consejos que te permitirán maximizar tu experiencia, y por tanto el nivel alcanzado.

1) Si vas a leer alguna mente, hazlo siempre lo antes posible (como la lectura es una «deuda» de experiencia, tardarás más en subir de nivel, y los enemigos te darán más experiencia mientras tanto). En cualquier caso, guarda primero: sólo son interesantes las mentes que te den habilidades/estado, las que activen misiones, y las que den «contraseñas» para entrar en escondrijos. No valen para nada las que permiten conseguir armas, armaduras, accesorios, o abrir cofres: no merece la pena el gasto de experiencia.
2) Intenta dejar todas las misiones secundarias para «lo más tarde posible». Como la cantidad de experiencia que dan es «fija», aprovecharás mejor la experiencia obtenida de los enemigos. Asegúrate de cobrar siempre en experiencia, mejor que en oro o en objetos (incluido el pozo de los deseos).
3) El número de enemigos del juego es «finito»: procura matarlos a todos.
4) Lucha siempre con los enemigos más «débiles» que queden en la zona: si el enemigo te «saca» muchos niveles, desaprovecharás la experiencia obtenida, aunque seas capaz de derrotarle.
5) Deja las fortalezas volantes para el final, y dentro de ellas, deja los «edificios» (balistas, torres y demás) para el final: ¡la cantidad de experiencia que dan es fija e independiente de tu nivel!
6) Si quieres alcanzar nivel 34 o 35 para facilitarte el combate final, deberías invertir algunos puntos de habilidad en la habilidad «Sabiduría», que aumenta la experiencia obtenida, ¡pero sólo cuando hayas alcanzado nivel 28! Si lo haces antes, subirás demasiado pronto de nivel, y desaprovecharás la experiencia obtenida de los enemigos.

¡Disfruta del juego! 🙂 Y recuerda que tienes nuestros foros a tu disposición para aclarar cualquier duda que tengas, para informar de posibles errores/erratas, o simplemente para compartir tu experiencia con nosotros.

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Written by: Anghlar

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