Guía de Juego – Final Fantasy XIII (1ª Parte)

Introducción

Lo cierto es que Final Fantasy XIII es un juego claramente dividido en 2 partes: por un lado, una «historia principal«, dividida en ¡13! capítulos, bastante lineal en cuanto a su desarrollo y sin apenas posibilidades reales de «exploración» hasta llegar al capítulo 11; por otro lado, una serie de «misiones secundarias» conocidas como misiones de caza, que aunque pueden empezarse en el mencionado capítulo 11, es mejor dejar para «después» de «terminarlo».

Sin embargo, como es habitual en este tipo de juegos, el mapeado está lleno de «tesoros» (en lugar en cofres esta vez tenemos «cápsulas», más acorde con la tecnología avanzada de los escenarios), y aunque no es necesario cogerlos para poder avanzar en la historia ni representan ningún logro/trofeo por sí mismos, algunos de ellos contienen accesorios «únicos» que no pueden comprarse en ninguna tienda, y que son necesarios para conseguir el logro/trofeo de haber tenido en el inventario todos los objetos del juego. De cualquier forma, te va a salir mucho más barato conseguir todos los objetos que puedas (armas y accesorios) explorando el mapeado y abriendo todas las cápsulas; el resto de armas y accesorios que no encuentres en las cápsulas, los podrás comprar en las «tiendas».

Por eso, en faseßeta.net te vamos a presentar dos guías para el juego: una primera, esta «guía de juego«, que te permitirá jugar tranquilamente centrándote en la historia principal, y terminar el juego sin dejarte ninguna cápsula por el camino. Creo que todos los accesorios «únicos» (las armas siempre las podrías comprar, en cualquier caso) están en cápsulas de localizaciones que podrás «revisitar». ¡Y es que conforme avances por tu aventura, habrá un montón de lugares que quedarán «atrás» y que ya no podrás volver a visitar! Por tanto, utiliza fundamentalmente esta guía como una «checklist» (lista de comprobación), para asegurarte de que no te dejas nada atrás.

Por supuesto, también intentaremos darte algún consejo sobre cómo enfrentarte a ciertos enemigos (estrategia de formaciones), y te avisaremos de aquellos lugares que puedan ser interesantes: por ejemplo, lugares donde sea fácil «subir de nivel«.

Una vez terminada tu partida, podrás seguir jugando, para descubrir varias «localizaciones secretas» y para poder completar las «misiones de caza» (misiones secundarias), que además te proporcionarán la mayor parte de los logros/trofeos del juego. Haznos caso: es mucho mejor que termines el juego primero, y luego te dediques tranquilamente a completar dichas misiones secundarias y a conseguir dichos logros/trofeos.

ADVERTENCIA: ¡No vendas ningún accesorio, y tampoco se te ocurra «desmontarlo»! En cuanto a materiales, vende únicamente aquellos que en el menú tengan claramente puesto en la descripción «puede venderse por un buen precio…» Si vendes/desmontar algún accesorio único, perderás el logro/trofeo correspondiente a tener todos los objetos en el inventario.

Y no te preocupes: en breve publicaremos la segunda guía, una «guía de logros/trofeos y misiones secundarias«, para ayudarte en tus tareas. ¡Y no va a ser fácil! En Final Fantasy XIII es mucho más difícil el «post-juego» que la «historia principal» en sí misma.

Conceptos Previos

Roles y Formaciones

Según vayas avanzando en tu aventura, tus personajes podrán «especializarse» en ciertos roles (guerrero, mago de ataque, mago de apoyo…). Aunque al principio las posibilidades estarán limitadas por el propio juego, más adelante podrás tener hasta 3 «roles principales» por personaje; y cuando estés casi al final del juego, podrás desbloquear otros 3 «roles secundarios», con lo que cualquiera de tus personajes podrá utilizar cualquiera de los 6 roles disponibles en el juego:

  • Castigador: Guerrero que utiliza su fuerza física para golpear sin piedad a sus enemigos.
  • Fulminador: Mago de ataque que utiliza su magia para dañar a sus enemigos con hechizos «elementales».
  • Sanador: Mago que utiliza su magia para curar a sus compañeros: reponer su salud, curar sus estados alterados, resucitarlos llegado el caso…
  • Obstructor: Mago de apoyo que utiliza su magia para provocar estados alterados perjudiciales en los enemigos.
  • Inspirador: Mago de apoyo que utiliza su magia para provecar estados alterados beneficiosos en los compañeros: puede utilizarse para curar estados perjudiciales.
  • Protector: Guerrero «tanque» que utiliza su gran cantidad de puntos de vida para provocar al enemigo y centrar en él sus ataques, dando tiempo a sus compañeros para realizar otras acciones.

Para desarrollar cada uno de estos roles, podrás utilizar los PC (Puntos de Cristal) obtenidos tras cada combate (los obtienen tanto los personajes en el equipo «activo» como los de «reserva». A partir del Capítulo 3 tendrás disponible el «Cristarium«, que es un sistema «ramificado» de «esferas interconectadas» que te permitirá desarrollar nuevas habilidades y mejorar las estadísticas de tus personajes (bastante lineal, por cierto).

Por supuesto, es mucho mejor que tus personajes desarrollen sus roles principales, puesto que sacarán mayor provecho de ellos que de los secundarios. Mi consejo es que revisites un poco las zonas y consigas suficientes puntos en el Cristarium como para tener siempre «al máximo» los 3 roles principales de cada personaje. En cualquier caso, mis recomendaciones son:

  • Castigador: Fang. También es buena protectora.
  • Fulminador: Lightning. También es buena castigadora.
  • Sanador: Hope. También es buen inspirador.
  • Obstructor: Vanille. También es buena sanadora.
  • Inspirador: Sahz. También es buen fulminador.
  • Protector: Snow. Tambien es buen castigador.

Sin embargo, no te servirá de nada desarrollar las habilidades de tus personajes si no las combinas adecuadamente entre ellas: para eso, FF XIII incorpora un novedoso y eficiente sistema de formaciones de combate, que permitirá que cada uno de tus 3 personajes en batalla (en ocasiones sólo 2) desarrolle has habilidades propias de un rol, en perfecta sincronización con sus compañeros. Existen 56 formaciones de 3 personajes y 21 formaciones de 2 personajes, así que la variedad está garantizada 😉

Es primordial que pruebes diferentes combinaciones hasta dar con las más adecuadas según tu estilo de juego (puedes preparar hasta 6 para luego cambiar rápidamente entre ellas durante el combate, algo que también es fundamental para superar a ciertos enemigos, incluidos por supuesto los «jefes»). Algunas de las más importantes durante la historia principal (las misiones secundarias requieren formaciones más «específicas») son:

  • Ataque implacable: Fulminador, Fulminador, Castigador. Ideal para llenar rápidamente la barra de cadena de tus enemigos y aturdirlos. Una vez aturdidos, es mejor que cambies a alguna otra formación con dos castigadores. Puedes sustituir uno de los Fulminadores por un Obstructor (Trío despiadado) para provocar estados alterados al enemigo y aprovecharte de ello en cuanto entre en aturdimiento.
  • Avalancha: Castigador, Castigador, Fulminador. Una variante de Ataque implacable cambiando un Fulminador por un Castigador: ideal para hacer el máximo de daño a enemigos aturdidos; sin embargo, no la uses para llenar la barra de cadena, puesto que es poco eficaz.
  • Tántalus: Fulminador, Castigador, Sanador. La idea es curarte sin dejar de llenar la barra de cadena del enemigo. De hecho, es una otra variante de Ataque Implacable, sustituyendo un Fulminador por un Sanador; deberías probar también a utilizar un Protector (Ataque delta), si necesitas desviar la atención del enemigo de tus atacantes.
  • Perseveración: Inspirador, Obstructor, Sanador. Refuerza a tus personajes mientras debilitas al enemigo, manteniendo a raya tu salud. También podrías cambiar el Sanador por un Protector (Premeditación), como en Tántalus. O cambiar al Obstructor por un Protector (Denuedo) si el enemigo golpea muy duro, y prefieres centrarte en reforzar a tus personajes. Si el que cambias es el Inspirador por un Protector (Búhos del bosque) te centrarás en debilitar al enemigo.
  • Lakshmi: Protector, Sanador, Sanador. Es ideal para recupearte rápidamente sin que el enemigo te borre del campo de batalla.

En fin, lo mejor es que vayas probando, porque salvo con los monstros de las «misiones secundarias», para el resto del juego tendrás bastante con escoger la formación más adecuada en cada momento, siempre que tus personajes tengan el nivel adecuado y hayas desarrollado convenientemente sus roles.

Nivel de Personaje

No existe como tal, siendo sustituido el concepto por el desarrollo de habilidades y estadísticas en el Cristarium. Ten en cuenta que las mejoras adquiridas en cualquier rama (rol) del Cristarium son «permanentes», y afectarán a las estadísticas generales de tu personaje, independientemente del rol desempeñado en cada momento.

Además de subir los Puntos de Vida para hacer que tu personaje tenga «más aguante», ten en cuenta que aumentar su Fuerza mejorará su defensa contra ataques físicos, y aumentar su Magia mejorará su defensa contra ataques mágicos.

Como ya te he dicho, yo procuraría revisitar algunas zonas y luchar con más enemigos para conseguir más Puntos de Cristal, e intentar llevar siempre tu Cristarium desarrollado al máximo en las 3 ramas principales de cada personaje. Si avanzas demasiado deprisa, es seguro que tendrás problemas serios al enfrentarte a algunos «jefes».

Armas y Accesorios

Las armas (8 básicas diferentes para cada personaje) son aproximadamente iguales en cuanto a atributos de ataque (físico y mágico), así que elígelas en función del rol del personaje, y de la «habilidad especial» proporcionada por el arma (cada una tiene una habilidad diferente). Para teminar la partida, no necesitarás nada más que las armas «básicas»: sin embargo, para enfrentarte al «post-juego», tendrás que pasar por el «taller» y mejorarlas.

En cuanto a los accesorios, sí que proporcionan notables mejoras, sobre todo en los primeros capítulos. Prueba a combinarlos entre ellos, puesto que si pertenecen a la misma «familia» de accesorios, conseguirás habilidades extra al equiparlos juntos (2 o más de la misma «familia»). Experimenta, las combinaciones son interminables… Igual que con las armas, no te molestes en sintetizar ni mejorar nada hasta «terminar» el juego.

Eidolones y Habilidades PT

Los Eidolones son puramente decorativos. Son un «combate especial» más (deberás derrotarlos para que se unan a ti), pero su utilidad es más que dudosa según avanzamos en el juego. Sin embargo, debes tener en cuenta lo siguiente:

  • Al invocar un Eidolón te vuelves «invulnerable» (durante la invocación), pudiendo utilizar esto para escapar de una muerte segura si el enemigo va a realizar determinado ataque especial (los enemigos siempre muestran en pantalla el nombre del ataque que van a ejecutar, mientras lo preparan).
  • Una vez que el Eidolón se retire, todos tus personajes se reincorporarán al combate con su vitalidad al máximo: así pues, invocar un Eidolón es una forma alternativa de «sanar al grupo».
  • Por contra, cuando el Eidolón se retire el enemigo no seguirá aturdido si lo estaba, y en cualquier caso, tendrá su barra de cadena ¡a cero!
  • Una ventaja importante: La invocación de un Eidolón debilita automáticamente las piernas de cualquier quelónido, lo que es interesantísimo para luchar con Adamantaimais y similares en el post-juego.

Por eso, es mejor utilizar los valiosos Puntos Tácticos (PT) que consigas acumular tras tus combates en activar «Habilidades PT», que irás desbloqueando en el Cristarium. Hay 6 en total: algunas como Libra son sencillas y simplemente te permitirán obtener información sobre tus enemigos para que tus personajes utilicen los ataques adecuados, y otras como Ultracura serán imprescindibles para enfrentarse a los monstruos más duros del juego. De hecho, la propia Invocación se considera una Habilidad PT más de la lista.

Un detalle más: cada Eidolón tiene su «punto débil«, que deberás explotar cuando combatas contra él para derrotarlo dentro del tiempo límite y conseguir que se una a tu grupo.

Datos de Enemigos y Libra

La primera vez que luches con un enemigo podrás consultar sus «datos» pulsando el botón correspondiente del mando (RB/R1): ¡sin embargo, casi todos los campos mostrarán ???! Para «desbloquear» toda la información sobre un enemigo (hay un logro/trofeo asociado que requiere hacerlo con 100 diferentes), tendrás que luchar varias veces con el mismo tipo de enemigo.

Pero si el enemigo es «único» (jefes y minijefes), no tendrás oportunidad de luchar más de una vez con él 🙁 No te preocupes, hay enemigos suficientes para el logro/trofeo. De todas formas, puedes utilizar la habilidad PT Libra para acelerar el proceso, si bien necesitarás lanzarla al menos un par de veces para conseguir todos los datos de un enemigo. También puedes usar el objeto Lente Libra, que es similar a la habilidad Libra, pero que ayuda a revelar los datos de «todos los enemigos» del grupo con el que estés combatiendo.

No olvides pulsar el botón que muestra la información sobre los enemigos tras utilizar Libra o Lente Libra, para comprobar si has desbloqueado todos sus datos o si aún te falta alguno.

Puntos de Guardado y Reiniciar Combate

Los puntos de guardado son útiles cuando vayas a irte a dormir, o si quieres utilizar una tienda o el taller. ¡Porque en FF XIII no puedes morir! Bueno, en realidad sí que puedes, pero siempre se te ofrecerá la posibilidad de volver al momento anterior al comienzo del último combate. Y por si fuera poco, hay puntos de guardado por todas partes: es raro estar jugando mas de 10 minutos sin encontrar alguno 🙂

De hecho, también puedes pausar el combate en cualquier momento, y reiniciarlo voluntariamente, si crees que no estás progresando adecuadamente en él. Volverás al instante anterior, con lo que podrás decidir evitar el combate (caso de monstruos «normales» que superen tus posibilidades), o comenzarlo de nuevo utilizando una estrategia diferente. ¡Genial! Esto es parte de lo que hace tan atractivo el sistema de «formaciones»: que si no te funciona bien, puedes seguir probando hasta encontrar una combinación adecuada.

Tiendas y Taller

Según progreses en el juego, tendrás disponibles «tiendas» en los Puntos de Guardado, donde podrás comprar y vender armas/accesorios, y también materiales. Sin embargo, no necesitarás comprar nada hasta terminar la parte de la «historia principal». ¡Sobre todo, no vendas nada!, excepto los materiales anteriormente indicados. Te informaremos con más detalle en la próxima guía.

De igual forma, también tendrás disponible un «taller» en determinado momento del juego, donde podrás mejorar armas y accesorios, o bien «desmontarlos» para conseguir materiales. ¡Nuevamente no desmontes nada hasta terminar la «historia principal»! Total, no necesitas ninguna mejora para terminarla…

Aturdir Enemigos, Estados Alterados, Ataques Sorpresa y Vapores

Es imprescindible que aprendas a «aturdir» a tus enemigos, puesto que es la única forma de derrotar a algunos de ellos. Asimismo, es importante que aprendas a potenciar a tus personajes con estados alterados positivos (especialmente Prisa, Bravura y Fe) y a debilitar a tus enemigos con estados alterados negativos (especialmente Antiescudo y Anticoraza).

Para aturdir a un enemigo, deberás escoger una formación adecuada y «rellenar» su barra de cadena, hasta llegar al porcentaje de daño extra requerido. A partir de ese momento, tus golpes disfrutarán de una «bonificación de cadena», y además seguirá subiendo el porcentaje de daño extra causado, que podría llegar al 999,99%, con lo que será mucho más fácil derrotarlo.

De la misma forma, hay enemigos contra los que no podrás hacer gran cosa si no los debilitas primero con estados perjudiciales, y/o fortaleces a tu grupo con estados beneficiosos.

Para conseguir todo esto, necesitarás cambiar frecuentemente de formación durante el combate, siempre que hayas preparado previamente las (hasta 6) formaciones que vayas a necesitar. Es más: no te molestes en lanzar habilidades «manualmente», salvo que controles a un Sanador, Inspirador u Obstructor. Concéntrate en cambiar de formación en los momentos oportunos: para llenar la barra de cadena del enemigo, al aturdirlo, cuando salga del aturdimiento, cuando vaya a lanzar un ataque especial, cuando te quede poca vitalidad…

Podrás conseguir llenar la barra de cadena de todos tus enemigos casi al máximo si te acercas «por detrás» y consigues un «ataque sorpresa» (también tendrás la barra BTC llena al comenzar el combate). Así, nada más empezar el combate, aturdirás directamente a aquél/aquellos que golpees (¡utiliza la Habilidad PT Seísmo y atúrdelos a todos!), lo que es una ventaja increíble. Si se te hace difícil acercarte sin que te detecte (depende del tipo de enemigo), puedes utilizar un «Vapor evasivo«, para hacerte indetectable y conseguir el «ataque sorpresa». Aviso: no todos los enemigos pueden ser sorprendidos (especialmente los «jefes», y los enemigos más duros del «post-juego»). En cualquier caso, no los gastes todos de golpe: son difíciles de conseguir (¡valen carísimos si tuvieras que comprar alguno!). Resérvalos para enemigos muy duros, y déjate unos cuantos para el «post-juego».

Para usar un vapor antes de un combate, utiliza el botón correspondiente (LB/L1), selecciona y aplica el vapor/vapores deseados/s y comienza el combate antes de que pase su efecto. También dispones de Vapor égida y Vapor tónico, que proporcionan estados alterados beneficiosos antes de comenzar el combate. Por cierto, si reinicias el combate o te derrotan, ¡recuperarás cualquier tipo de vapor utilizado antes del mismo! Por último, el Vapor de éter repondría tus PT, si crees que los vas a necesitar al máximo en tu próximo combate.

Mapas

Queremos agradecer a la gente de twobrothersandasister.com la amabilidad demostrada al permitirnos enlazar sus mapas. Dada la dificultad de capturar los mapas directamente desde el juego (no se muestran enteros, y además resulta complejo cuando hay varias «alturas») y la imposibilidad legal de capturarlos de alguna guía impresa, se los han «currado» y los han dibujado ellos mismos. En dichos mapas se muestran (salvo error u omisión) todas las cápsulas de tesoro, con lo que podréis utilizarlos como complemento a esta guía para orientaros adecuadamente y saber que estáis progresando correctamente.

Nota: las cápsulas mostradas en «rojo» creo que son aquellas «protegidas» por algún enemigo, pero no estoy 100% seguro. Y es que para abrir una cápsula que esté cerca de algún enemigo, primero habrá que derrotar a éste.

Capítulo 1

El Despeñadero

Paso elevado nº 13 Este

Nota: Podrás consultar tu ubicación actual y el nombre de la misma en el mapa del juego.

Tras las cinemáticas del comienzo del juego, te enfrentarás a tu primer enemigo, ¡y se trata nada menos de un «minijefe»!

Combate Especial: Manasvin. Bah, no te preocupes: es básicamente un tutorial para que te familiarices con el sistema de Batalla en Tiempo Continuo. Bastará con utilizar la habilidad predeterminada «Ofensiva» para que tu personaje llene la barra de BTC con los ataques adecuados.

Sigue avanzando y encontrarás el «terminal de servicio» (Punto de Guardado), así que aprovecha para guardar y familiarizarte con su uso. Justo un poco después encontrarás un par de Rastreadores SICOM, que no supondrán ningún problema. Tras derrotarlos, presta atención a los «círculos de color» que marcan en el suelo las posiciones de los «saltos» que tus personajes pueden efectuar. Un par de combates más y llegarás por fin a tu primera «cápsula de tesoro»: es algo así como una esfera metálica flotando en el aire (me recuerda una pokéball, que queréis que os diga…). Acércate y ábrela.

Cápsula 1: Poción. La verás a tu izquierda, según avanzas por el paso elevado.

El resto de la fase es literalmente «lineal».

Paso elevado nº 12 Este

Cápsula 2: Poción x2. A tu derecha según avanzas, en una pequeña plataforma.

Cápsula 3: Aro de hierro. A tu izquierda, en otra plataforma.

Paso elevado nº 11 Este

Cápsula 4: 50 guiles. Justo al comienzo del paso elevado.

Aquí te encontrarás con tu primer «combate difícil»: un Rastreador PSICOM acompañado de 3 Huargos asesinos. Si ves que la vida de Lightning baja demasiado (zona amarilla, no dejes que entre en zona roja), utiliza la opción «Objetos» del menú de combate para usar una Poción.

Consejo: Puedes interrumpir tus acciones tanto si la barra BTC está llenándose como si el personaje ha empezado ya a ejecutar algunas acciones. ¡Es fundamental si quieres llegar a tiempo con una acción de emergencia como usar una Poción o alguna habilidad PT más adelante en el juego! Basta con utilizar el botón B/Círculo.

Tras el combate, activa el panel que encontrarás para poder seguir. Luego, tendrás un tutorial sobre la «barra de cadena» y el «aturdir enemigos».

Paso elevado nº 5 Oeste

Ahora controlas a Snow.

Cápsula 5: 50 guiles. A tu espalda, en cuanto tomas el control del personaje, al comienzo del paso elevado.

Guarda si quieres, y avanza hasta encontrarte con el grupo de refugiados. Luego, sigue avanzando («Tó p’alante, como los de Alicante…»).

Paso elevado nº 6 Oeste

Cápsula 6: Aro de hierro. A tu derecha, poco después del comienzo del paso elevado nº 6.

Tendrás que luchar contra un Bégimo X, pero cuentas con un «sanador» en tu grupo que te ayudará. Luego, la acción vuelve con Lightning y Sazh. Tras unos cuantos combates «normales», tendrás otro combate «especial».

Combate Especial: Mirmidón. No tendrás ningrún problema si te dedicas a atacar sin pausa, y utilizas una Poción para curarte cuando tu nivel de vitalidad lo requiera.

Paso elevado nº 3 Norte

La acción vuelve al grupo de Snow. Combate cuando sea necesario, y avanza hacia la «señal de ruta», abriendo las cápsulas por el camino.

Nota: por si no te has fijado, el mapa del juego te muestra habitualmente un símbolo de (!) para indicarte cuál es tu próximo objetivo. Los conocemos como «señales – o puntos- de ruta», y suele ocurrir algún tipo de evento (cinemática incluida) al llegar a ellos. También se muestran los «puntos de interés», en forma de pequeños círculos concéntricos, señalando lugares donde hay paneles, interruptores, conmutadores… Obviamente, se muestran también los «puntos de guardado» (terminales de servicio). Por último, también se muestra la localización de las cápsulas de tesoro una vez abiertas. Y cuando llegues al Capítulo 11, también se mostrarán las efigies para activar misiones.

Cápsula 7: Círculo de Poder. Un poco antes del punto de guardado.

Cápsula 8: 100 guiles. No te la dejes atrás: está disimulada en la parte central del paso elevado, donde utilizas unas plataformas laterales para avanzar, antes de llegar a la señal de ruta (nada más pasar por la plataforma de la izquierda).

Cuando llegues a la señal de ruta, examina el vehículo. La acción pasará a Hope y Vanille.

Puente de conexión nº 103

Sigue hasta la próxima señal de ruta y, de nuevo, examina el vehículo para terminar el capítulo.

Capítulo 2

Vestigio de Paals

Oratori

Sigues con Hope y Vanille, pero ahora Vanille es la líder.

Cápsula 9: 30 guiles. La encontrarás a tu espalda tras tomar el control, en una esquina de la zona.

Tras eliminar al Huargo asesino, puedes practicar tus «ataques sorpresa» con los Gnomos exploradores de la zona. En cualquier caso, ningún enemigo supone un problema serio para tus personajes.

Cápsula 10: Poción x4. En la parte superior de la zona, tras subir las escaleras, en otra esquina.

Cápsula 11: Aro de hierro. Baja de nuevo las escaleras pero esta vez ve al otro lado del Oratori: la verás en otra esquina.

Bóveda

Volvemos con Snow.

Cápsula 12: Poción x2. A tu espalda, nada más tomar el control.

Avanza hasta la señal de ruta, y activa el dispositivo para seguir con la historia.

Galerías

Es el turno de Lightning y Sazh. Elimina a los enemigos secundarios, y ten cuidado de nuevo con el Mirmidón.

Cápsula 13: Cola de Fénix. En una esquina en la primera sala grande que atraviesas.

Cápsula 14: Gladius. En otra esquina, en la segunda sala que atraviesas.

En la señal de ruta te esperan un Mirmidón y un Huargo asesino, así que sería interesante conseguir un «ataque sorpresa». ¿tal vez usando un vapor? 😉 Cuando acabes con ellos, activa el dispositivo.

Bóveda

De nuevo con Snow.

Cápsula 15: Poción x2. ¡De nuevo a tu espalda, nada más tomar el control!

Derrota a los enemigos y activa el dispositivo.

Oratori

Vanille y Hope pueden acceder ahora al resto de la zona.

Cápsula 16: Vapor tónico. En el centro de la zona, que ahora es accesible.

Cuando termines, cruza la puerta hacia el Sagrario.

Nota: Si regresas del Sagrario hasta el Oratori, los enemigos reaparecerán, y podrás luchar contra ellos para conseguir valiosos vapores. Repítelo cuantas veces quieras.

Sagrario

Cápsula 17: 100 guiles. Justo después del punto de guardado, al avanzar por el pasillo.

Snow se une a Vanille y Hope. Tras llegar a la señal de ruta, la historia vuelve a centrarse en Lightning y Sazh.

Galerías

Cápsula 18: Brazal de poder. A tu izquierda, en un recoveco sin salida.

Conocerás nuevos tipos de enemigos. Aunque los Gules no te supondrán problemas, los Udugs te pueden hacer mucho daño con sus ataques de fuego

Nave

En el combate contra 2 Udugs, intenta forzar un «ataque sorpresa» como sea, para inclinar la balanza a tu favor.

Dominios del fal’Cie Ánima

Sigue avanzando y limpia la zona de Etemmus y demás enemigos.

Cápsula 19: Poción x5. Al otro lado del punto de guardado, antes de enfrentarte al fal’Cie.

Guarda, y avanza para enfrentarte a tu destino.

Combate Especial: Fal’Cie Ánima. Necesitarás una estrategia específica para poder derrotarlo. Primero, elimina sus pedipalpos (¿ya sabes «cambiar» de blanco»? te recomiendo que ajustes las opciones del juego para elegir al enemigo en el «menú de combate», y no directamente en la pantalla). Luego, dedícate a aporrearle de lo lindo. Tras unos segundos, volverán a aparecerle los pedipalpos, así que frena tu ofensiva y vuelve a eliminarlos. Cúrate cuando sea necesario, y prosigue con esta estrategia tan sencilla, hasta que le derrotes.

Capítulo 3

Lago Bresha

Aguas inmóviles

¡Por fin! A partir de ahora ya puedes crear y utilizar formaciones de combate, y ganar Puntos de Cristal para desarrollar tus habilidades y estadísticas en el Cristarium. Aunque eso sí, de momento no están disponibles nada más que unos pocos roles, pero todo se andará…

De momento, ve avanzando por la zona hasta el próximo punto de guardado.

Cápsula 20: Vara perlada. Al final del camino, en la bifurcación que baja a la izquierda del punto de guardado.

Luego, sigue avanzando por la zona para abrir dos cápsulas más, antes de llegar a la señal de ruta.

Cápsula 21: Colmillo mellado x7. En un pequeño repecho a tu derecha, a mitad de recorrido de la zona.

Cápsula 22: 200 guiles. En un pequeño recoveco a tu derecha, en una zona algo más amplia poco antes de llegar a la señal de ruta y avanzar a la siguiente zona.

Olas sin tiempo

Ten cuidado con las Carpas de Bresha: sus golpes hacen bastante daño. Se acabó el gastar pociones: asegúrate de preparar alguna formación tipo Tántalus para poder curarte mientras sigues atacando. Recoge las cápsulas de camino a la próxima señal de ruta.

Cápsula 23: Lágrima cristalizada x5. En un pequeño recoveco a tu derecha, justo al comienzo de la zona.

Cápsula 24: Aro de plata. En otro recoveco, esta vez a la izquierda, según avanzas por la zona, antes de llegar al punto de guardado.

Cápsula 25: Cola de Fénix. A la izquierda del camino.

Cápsula 26: 50 guiles. Enfrente de la cápsula anterior, a la derecha del camino.

Cápsula 27: Fluido curioso x8. Un poco más adelante, en el lado izquierdo.

Cápsula 28: Divisa de mago. Un poco más adelante, al final de un pequeño revoveco también a la izquierda.

Maelstrom silente

Consejo: Los enemigos reaparecerán cada vez que cambies de zona (tiene que haber «transición» en pantalla, no se aplica a zonas «abiertas»), o cuando te alejes mucho de una zona y vuelvas a ella, o cuando recuperes la partida después de haberla guardado. Utiliza estas tácticas para volver a luchar contra ellos, y conseguir más Puntos de Cristal que permitan mejorar a tus personajes, a fin de avanzar más fácilmente por la historia principal.

Al llegar a la señal de ruta te enfrentarás con un viejo conocido.

Combate Especial: Manasvin. Esta vez tiene más de 30.000 puntos de vida, y cuenta con ataques especiales que te pueden hacer bastante daño. Es posible que sea tu primera derrota… La estrategia es muy sencilla: crea formaciones ofensivas (como Ataque implacable) y defensivas (como Tántalus) y cambia a ellas durante el combate según sea preciso (cuando tu salud esté en amarillo).

Maelstrom silente

Tras derrotar al Manasvin y seguir avanzando, llegarás a esta zona del lago (atento al «punto de interés» mostrado en el mapa). Pero antes, hay cápsulas por recoger.

Cápsula 29: Fluido curioso x6. En la primera bifurcación, pasando por el lado derecho.

Cápsula 30: 240 guiles. En una pequeña plataforma bajando por el «puente» del lado izquierdo.

Cápsula 31: Deneb. En la misma plataforma, junto a la anterior cápsula.

Esta vez baja por el «puente» del lado derecho, y luego encontrarás un tercer «puente» que retrocede un poco hasta otra plataforma.

Cápsula 32: Fluido extraño x6. En la plataforma a la que llegas retrocediendo por el tercer «puente».

Cápsula 33: Colmillo maldito x7. Junto al «punto de interés», en un pequeño recoveco.

Examina el vehículo para activar un evento y seguir con la historia.

Te enfrentarás a un numeroso grupo de Carpas de Bresha y Colmillos sangrientos en el puente, así que no te confíes: por separado son asequibles, pero en conjunto, pueden resultar mortales.

Sigue avanzando, y tu próxima sorpresa será un Bégimo tronador, poco después del punto de guardado.

Combate Especial: Bégimo tronador. La estrategia es muy sencilla. Una vez identificadas sus debilidades mediante el uso de la técnica Libra, tu formación Ataque implacable podrá llenar rápidamente su «barra de cadena» para aturdirlo, y permitirte acabar con él. Si no lo consigues, tendrás la oportunidad de disfrutrar de su maravilloso ataque especial «Exterminio»…

Cápsula 34: Lente Libra. En un pequeño recoveco a la derecha, tras derrotar al Bégimo.

Desfiladero cristalino

Nada que reseñar. Avanza y abre la cápsula de la zona.

Cápsula 35: Circuito digital x2. En un pequeño recoveco a la derecha, antes de pasar a la siguiente zona.

Cascada estática

Ve por el lado derecho en la bifurcación, para no dejarte ninguna cápsula.

Cápsula 36: Aceite de parafina x2. En la bifurcación de la derecha.

Cápsula 37: 50 guiles. Donde se vuelven a unir las dos bifurcaciones.

Cápsula 38: Cable aislado x3. Al retroceder a un pequeño recoveco, a la derecha del camino.

En la cima tendrás que derrotar a un Cibervigía y a un Turbocicónido. Empieza por el Cibervigía, y luego aturde al Turbocicónido para poder hacerle daño «de verdad».

Sedimentos de cristal

Simplemente avanza hasta la señal de ruta, recogiendo las dos cápsulas.

Cápsula 39: 30 guiles. En mitad del camino, no tiene pérdida.

Cápsula 40: Uña sucia x6. En mitad del camino, no tiene pérdida.

Entrada de la ciudad perdida

Te dará la bienvenida otro Bégimo tronador, pero si le pillas por sorpresa, será pan comido. No olvides que no debes «abusar» de los vapores evasivos (necesitas guardarlos para el post-juego), así que aprende a acercarte y sorprender adecuadamente a los enemigos «normales».

En cualquier caso, derrota al Bégimo y cualquier otro enemigo que te salga al paso, y recoge las dos cápsulas antes de seguir avanzando.

Cápsula 41: 600 guiles. En un pequeño recoveco a la derecha, nada más pasar el punto de guardado.

Cápsula 42: Circuito digital x2. Sube por el lado derecho, y verás la cápsula en una esquina de la zona a la que accedes.

Plaza rehuida

Cápsula 43: Uña sucia x7. Ve al lado derecho de la zona y retrocede hasta un pequeño recoveco.

Cápsula 44: Anillo del Rayo. En una esquina, al otro extremo de la «plaza».

Urbe abandonada

Cápsula 45: Poción x3. La verás enfrente de ti, en un pequeño recoveco, según avanzas.

En lugar de cruzar por el «camino más corto» (mira el punto de interés en el mapa), da un rodeo para no dejarte una cápsula.

Cápsula 46: Millerita. En una esquina, según rodeas las ruinas para llegar al otro lado del «puente» (lado «corto» de la «U», en el mapa).

Cuando llegues al otro lado del puente, tras dar el rodeo, ve por el lateral derecho.

Cápsula 47: Placa ferroeléctrica. En la esquina, al avanzar por el pasillo lateral derecho.

Ruinas ancestrales

Te espera un combate importante, así que guarda si quieres.

Cápsula 48: Cola de Fénix. Junto al punto de guardado.

Cápsula 49: Lente Libra x2. Al otro lado del punto de guardado.

Combate Especial: Garuda. Es un combate en dos partes. En la primera fase, atácale sin preocuparte demasiado por curarte, hasta que salte una animación (te curarás automáticamente al empezar la segunda fase). En la segunda fase, verás que apenas le haces daño, pero ya tienes experiencias similares: hasta que no le aturdas, no conseguirás nada. Nada más, no necesitas ninguna estrategia específica, sólo el correcto uso de las formaciones de combate.

Como recompensas, un Aro de plata, una nueva tienda desbloqueada, un par de roles nuevos, ¡y tu primera «ampliación» del Cristarium!

Nota: sabrás que vas bien de «nivel» si antes de recibir una ampliación del Cristarium ya tenías desbloqueadas todas las posibles habilidades de tus personajes. Si no es así, te recomiendo revisitar un poco las zonas, y conseguir más Puntos de Cristal. «Perderás» algo de tiempo, que luego ganarás, puesto que al tener mejores personajes, tardarás menos en derrotar los siguientes enemigos.

Luego, la historia cambia a Snow, que tras la animación se verá forzado a combatir automáticamente.

Consejo: cuando la historia cambie a un personaje que hace tiempo que no utilizabas, y comience «automáticamente» un combate, ¡pausa el juego y reinicia el combate! Conseguirás que el juego te muestre el menú principal para poder utilizar el Cristarium (¡tus personajes ganan PC incluso cuando no combaten junto a ti!) y ajustar sus armas/accesorios.

De entrada, tendrás que luchar con una serie de soldados PSICOM que irán agregándose al combate uno tras otro. Atácales tan pronto como puedas, y usa Pociones si es preciso para curarte.

Consejo: en ocasiones, puede ser útil ejecutar las acciones de la barra BTC antes de que se llene del todo. Para ello, pulsa Y/Triángulo. De esta forma, Snow podrá ejecutar un ataque potente tan pronto se hayan llenado 2 segmentos de la barra, eliminando posiblemente a un soldado de un solo golpe, impidiendo que se te «acumulen» y que te ataquen «en grupo».

Tras los soldados, disfrutarás de tu primer «combate de Eidolón». Tendrás un «tiempo límite» para llenar la «barra de empatía» y pulsar X/Cuadrado para hacer que el Eidolón se te una.

Combate de Eidolón: Shiva. La estrategia es relativamente sencilla. En lugar de intentar atacar a Nix (no te iba a dar tiempo de llenar la barra antes de que se terminase el tiempo), ¡elige la opción «Defensa» del menú de combate. Esto hará que, tras provocar a Nix, Snow utilice la habilidad «Guardia férrea». ¡Si consigues que Nix te golpee durante tu Guardia férrea, la barra de empatía subirá a toda velocidad! Para sincronizarte con Nix, adelanta la acción si es preciso con Y/Triángulo, o cancélala y lánzala de nuevo con B/Círculo.

Como recompensa, la misticita de Shiva (que permite a Snow invocarla), y un segmento más para la barra BTC.

Capítulo 4

Cumbres Infames

Colina impía

Te toca controlar a Sazh, pero en cuanto pases el puente corriendo, Lightning formará grupo con Hope siendo ella la líder. No olvides revisar el Cristarium cada vez que cambies de grupo, para aplicar los PC obtenidos.

Pico de los despojos

Tendrás que ser muy cuidadoso al elegir tus formaciones, puesto que sólo contarás con 2 miembros. En cualquier caso, no deberías tener mucho problema con los Huargos, en tu camino hacia la señal de ruta.

Cápsula 50: Lente Libra. Al final de una pequeña bifurcación hacia la derecha, desde el punto de guardado.

Al llegar a tu destino, la acción pasa ahora al grupo de Sazh y Vanille, que explorarán el otro lado de la zona.

Valle de escombros

¡Encontrarás tus primeros «combates a 3 bandos«! Es genial pillar a los enemigos despistados mientras luchan entre ellos, y empezar con ataques sorpresa. Además, ningún enemigo luchará contigo hasta que derrotes completamente a uno de los bandos, así que procura «dejarte 1» de cada bando para el final, para facilitarte las cosas.

Atento a los «puntos de interés» del mapa: recuerda que marcan la posición de ciertos «interruptores» que deberás activar para poder seguir avanzando. No queremos ser más «específicos» para no spoilearte más de la cuenta.

Cápsula 51: Cinto negro. Después de tu segundo combate a tres bandos, antes de llegar al segundo punto de interés.

Recoge a Hope que se ha quedado rezagado por el camino, y podrás volver a crear formaciones de 3 miembros.

Cápsula 52: Ninurta. Tras recoger a Hope, un poco antes del punto de guardado.

Avanza y sigue a la siguiente zona.

Cementerio de armas

De momento, avanza sin problemas hasta el punto de guardado, eliminado los enemigos a tu paso.

Cápsula 53: Pulsera metálica. Junto al punto de guardado.

Cápsula 54: Cola de Fénix. Junto a la cápsula anterior.

Luego, sigue hasta la próxima zona.

Vieja zona de desensamblaje

Encontrarás un punto de guardado al comienzo de la zona. Continúa hacia el punto de interés, justo antes del próximo punto de guardado. Después de activarlo, sigue hasta el tercer punto de guardado de la zona.

Cápsula 55: Lente Libra. En un pequeño recoveco a la derecha, inmediatamente después del segundo punto de guardado.

Cápsula 56: Anillo del Fuego. En la bifurcación, ve por el lado derecho.

Tras el tercer punto de guardado, te espera un nuevo enemigo.

Combate Especial: Dreadnought. Otro combate en 2 partes: de entrada, este enemigo reduce a la mitad tus ataques físicos y mágicos, así que asegúrate de usar alguna formación que incluya un obstructor para provocarle Anticoraza y Antiescudo, y que tus ataques surtan algún efecto apreciable. Si se «cura» con «Sauna», vuelve a aplicárselos. En todo caso, cuando le quites suficiente vitalidad, ¡empezará el combate de verdad! En la segunda parte (apareces curado, como con el Garuda), necesitarás aplicar efectos beneficiosos a tu grupo (Bravura y Fe) además de provocar efectos negativos al enemigo (Anticoraza y Antiescudo). Utiliza una formación que tenga Inspirador y Obstructor, o hazlo con 2 formaciones sucesivas (primero poténciate, y luego debilita al enemigo). En fin, utiliza Ataque Imparable o similar para aturdirle, cambiando a Tántalus cuando necesites curarte. ¡Si se cura los estados alterados, vuelve a aplicárselos! Una vez aturdido, te durará poco, sobre todo si aún conserva los estados alterados…

Como recompensa, una expansión del Cristarium, algunos nuevos roles, otra tienda, ¡y el acceso al taller! Recuerda que te aconsejamos dejar todo eso para el post-juego, pero eres libre de tomar la decisión que consideres más acertada, sobre todo si no estás interesado en conseguir todos los logros/trofeos.

Paso de la chatarra

Otro punto de guardado, y otra vez que el grupo se divide. De entrada, te verás manejando a Lightning y a Hope en una lucha contra 4 Pistoleros y un Centinela PSICOM. Si te ves muy apurado, puedes crear una formación Sanador, Sanador, para recuperarte deprisa (no puedes utilizar Lakshmi con sólo 2 personajes).

Si tienes suficientes PC, podrías conseguir un nuevo «slot» (ranura) para accesorios en la rama de Sanadora de Lightning, en el Cristarium. Así podrás llevar hasta 3 al mismo tiempo.

Vía de transporte

Tras pasar por un punto de guardado, abre un par de cápsulas antes de llegar al próximo punto de guardado y a la señal de ruta.

Cápsula 57: Cable de fibra óptica x3. En un camino lateral, a la izquierda del camino principal.

Cápsula 58: Lente Libra. En un camino lateral, a la derecha del camino principal.

Tras derrotar los 2 Centinelas PSICOM, ¡podrás activar un divertido minijuego en el que manejarás la «Máquina de guerra»! Tu objetivo es destruir la mayor cantidad posible de enemigos utilizando un ataque de «barrido» pulsando A/X. Tienes la posibilidad de realizar hasta 3 barridos, que podrás «recargar» al derribar la próxima barricada. Si queda algún enemigo vivo tras los barridos, puedes andar y «pisotearlo». Hay 45 enemigos en total, en 3 tandas de 10, 9 y 16, respectivamente. Cuantos más elimines, mejor será tu recompensa.

Cápsula 59: 999 guiles si has matado 40 o más enemigos con «barridos», 300 guiles si has matado entre 25 y 39, y 100 guiles si has matado 24 o menos enemigos con dicha técnica. A la derecha del camino, tras finalizar el minijuego.

Cápsula 60: Anillo del Rayo si has matado 35 o más enemigos en total (no importa con qué técnica), Cuero resistente x20 si has matado entre 25 y 34, y Hueso macizo x10 si has matado 24 o menos.  A la derecha del camino, tras finalizar el minijuego.

Cápsula 61: Condensador electrolítico x2. Junto al punto de guardado.

Cápsula 62: Anillo del Rayo. En la bifurcación, ve por la derecha, y derrota al Ulano mecánico.

Cápsula 63: Cola de Fénix. En la próxima bifurcación, también por la derecha.

Tras el punto de guardado, te espera otro Eidolón.

Combate de Eidolón: Odín. Como de costumbre, necesitarás encontrar la forma de aumentar la barra de empatía de Odín, no bastará con atacar. ¡La barra de empatía de Odín sube cuando tus personajes se protegen y curan entre ellos! Pero no será suficiente… Utiliza una formación de Sanador, Inspirador para añadir Coraza y Escudo al grupo. Luego, usa un Fulminador apoyado por un Sanador para atacar a Odín. Si te ves con ánimos, usa Fulminador, Fulminador para hacerle más daño, y si te ves en problemas, Sanador, Sanador para curarte enseguida. Debería ser suficiente.

Como recompensa, la misticita de Odín y un segmento extra para la barra BTC.

Sigue hasta el final del camino para activar una animación: esta vez, un tutorial te explicará cómo usar a tu Eidolón, así que síguelo atentamente para entender las 2 fases del ataque de tu aliado: una primera fase donde combate junto a ti, y donde aumentas su «barra de empatía», y una segunda fase donde libera toda la energía acumulada previamente en la primera fase. Si no cambias «a tiempo» al modo empatía, ¡perderás su activación!

Zona de procesamiento

Volvemos con Sazh y Vanille. Ten cuidado con los clásicos Boms, que pueden utilizar Kamikaze y terminar contigo en un santiamén.

En esta zona hay una serie de plataformas «secretas» que podrás activar cuando llegues al final de la misma, antes de avanzar a la siguiente.

Cápsula 64: Cola de Fénix. Retrocede, ¡cómo no!, hasta el comienzo de la zona, a tus espaldas según tomas el control.

Luego, sigue avanzando, y supera el primer punto de guardado. Sigue avanzando por la zona, abriéndote camino cuando sea necesario. Verás varios paneles, que de momento, están desactivados: haz caso omiso de ellos.

Cápsula 65: Amuleto espiritual. En un desvío a la derecha, antes de llegar al segundo punto de guardado.

Cápsula 66: Anillo del Fuego. En un pequeño ensanchamiento, antes de llegar a la amplia estructura del final de la zona.

Cuando llegues a la amplia área rectangular del final, verás que está compuesta por un «anillo rectangular exterior» y por un «anillo hexagonal interior»: activa los cuatro paneles (uno en cada «esquina» de la zona rectangular «exterior», para eliminar el obstáculo y poder acceder a la zona hexagonal «interior».

Cápsula 67: Cola de Fénix. A tu derecha nada más llegar a la amplia zona rectangular.

Cápsula 68: Vapor tónico. En el lateral derecho de la zona hexagonal «interior».

Al haber activado los cuatro paneles del área, ¡se habrán activado también los 4 paneles de la primera parte de la zona! Vamos a volver para recoger más cápsulas.

El primer panel (el más cercano al comienzo del área) te permitirá acceder a una plataforma protegida por 3 Boms y un Bárbaro. Podrías utilizar un Vapor evasivo, para conseguir un ataque sorpresa, ¡o un Vapor tónico!, para que la combinación de Prisa, Bravura y Fe te permita terminar con los Boms antes de que exploten.

Cápsula 69: Carcasa de hierro x8. En la plataforma, tras derrotar a los enemigos.

El siguiente panel te permitirá llegar a otra plataforma donde te esperan 3 Bárbaros. Aquí, casi mejor un Vapor evasivo, para conseguir aturdirlos cuanto antes, puesto que te habrás dado cuenta de que son prácticamente invulnerables hasta que los aturdes.

Cápsula 70: Gelatina colorida x6. En la plataforma, tras derrotar a los enemigos.

El tercer panel activa un ascensor que te permite subir a una plataforma donde hay 2 Bárbaros y 3 Gremlins. No hay ninguna cápsula, así que tu verás si te apetece derrotarlos. Si lo haces, podrás activar un cuarto y último panel, que conecta esta zona «elevada» con el pasillo principal: aunque también podrías volver a bajar por el ascensor, claro… 😉

Vuelve hasta la gran área rectangular, y al llegar a la puerta de salida te enfrentarás a 2 Boms y 2 Bárbaros. Céntrate en eliminar a los Boms antes de que exploten (no creo que sea preciso el uso de ningún vapor) y luego encárgate de los Bárbaros.

Cápsula 71: 300 guiles. Tras derrotar a los enemigos, antes de pasar a la siguiente zona.

Cuando llegues al final de la zona, prepárate para un sueñecito… No creo que tengas dificultad, pero si te quedas sin saber qué hacer, ve primero al interior de la tienda (¿es una licorería?) y habla con la chica (la conoces muy bien, igual que ella a ti) y luego ve al embarcadero.

Capítulo 5

Bosque de Gapra

Zona de regulación

¡Cambio de equipo! Vete acostumbrando, va a ser la tónica general durante los primeros capítulos del juego. Como de costumbre, gasta los PC acumulados en el Cristarium, y evalúa si progresas adecuadamente, o si necesitar dedicar más tiempo a «subir de nivel».

Avanza hasta el primer punto de interés y activa el ascensor para subir a la siguiente zona. Conocerás nuevos monstruos, así que dedica un rato a eliminarlos. ¿Ya estás usando Libra de vez en cuando, para completar sus datos? ¡No lo dejes todo para el post-juego!

Área de vigilancia

Procura enfrentarte a los Bégimos «por sorpresa». El resto de enemigos de la zona no deberían plantearte grandes problemas.

Cápsula 72: Antídoto x3. En una sección de camino sin salida, a tu izquierda, antes de llegar al siguiente ascensor y cambiar de zona.

Área de operaciones

Te encontrarás con un grupo de Babosas molotov que te dárán 156 PC (nada despreciables a estas alturas del juego). Si subes y bajas por el ascensor del comienzo de la zona, reaparecerán, y podrás conseguir otros 156 PC. Dedícate un rato a ello y te verás recompensado con varios miles de PC en un tiempo razonable. También puedes «guardar y recuperar», si lo prefieres.

Cápsula 73: Ojo de halcón. A la derecha del camino, según avanzas, poco después del comienzo de la zona.

Aunque no lo parezca, hay un cambio de zona según sigues avanzando por el camino.

Fal’Cie supervisor

Avanza hasta el final de la zona, donde te aguarda otro punto de guardado, antes de pasar a la siguiente.

Campo de pruebas D

Ahora tendrás que derrotar a todos los monstruos de cada área antes de que se abran las barreras que te impiden el paso. Huargos y Bégimos serán algunos de tus objetivos a tener en cuenta, porque las orugas no representarán ningún problema.

Cápsula 74: Antídoto x6. En el lado derecho de la tercera área (tras abrir la segunda barrera), según avanzas por la zona.

Campo de pruebas K

Las orugas no son peligrosas, ¡pero en grupos de 10 pueden hacerte pupa!

Campo de maniobras S

No olvides derrotar los Huargos para abrir la barrera y abrir la cápsula del tesoro.

Cápsula 75: Colgante estelar. Tras la barrera, en un recoveco en el lado derecho de la zona.

Campo de maniobras N

¿Te gustan las avispas? El Vispardón te dejará como recompensa un pase para acceder a una nueva tienda en los Puntos de Guardado.

Cápsula 76: Carabina feérica. A tu izquierda, según avanzas por la zona.

Zona de control ambiental

Tras pasar el punto de guardado, puedes pasar entre la pared y la barrera para abrir una cápsula. ¿El Bégimo que la guarda? ¡Eso no es problema para ti!

Cápsula 77: 1.500 guiles. A la izquierda de la zona, entre la pared y la barrera, protegida por un Bégimo.

Cápsula 78: Aceite aromático x8. En un recoveco a la derecha de la zona, protegida por un Bégimo y unas Orugas.

Participa en la batalla a 3 bandos entre un Bégimo y 2 Huargos.

Cápsula 79: Amuleto defensor. En el extremo final de la zona, pasando de largo de momento la salida a la próxima zona, protegida por un Bégimo y un Vispardón.

Llega hasta la señal de ruta, y luego avanza hasta el siguiente punto de interés para cambiar de zona.

Complejo armamentístico

Unos huargos, unos soldados, y al final… ¡un turbomilano! Asegúrate de aturdirlo con rapidez antes de que lance sus ataques especiales.

Cápsula 80: Vapor de éter. Justo antes del punto de guardado de la zona.

Ahora, otro enemigo especial.

Combate especial: Yu Jin Xiang. Asegúrate de aplicar estados beneficiosos con tu Inspirador mientras curas al grupo con un Sanador, ¡y usa Libra! Tu enemigo es capaz de cambiar sus «debilidades elementales» durante el combate, y si no has desbloqueado sus características, tu Fulminador/es atacará en vano, ¡e incluso le curará si lanza hechizos del elemento que en ese momento esté absorbiendo! Una vez preparado tu grupo adecuadamente, la idea es la de siempre: aturdirle y aprovechar su estado de aturdimiento para golpearle sin piedad; curarse cuando sea necesario, y seguir hasta derrotarlo.

Las recompensas habituales: una expansión del Cristarium, otro pase para una nueva tienda y, esta vez, un accesorio: un Aro de carbono.

Capítulo 6

Floresta de Sunleth

Bosque centenario

Mismo consejo de siempre: ¡gasta los puntos acumulados en el Cristarium!

Avanza por la zona para conocer nuevos enemigos.

Cápsula 81: Fluido misterioso x8. Al final de un camino sin salida, en la primera bifurcación, a la izquierda.

El cambio de zona se producirá tranquilamente mientras sigues avanzando.

Camino de la luz danzante

Cápsula 82: Belladona. Justo antes del punto de guardado. ¡La mejor arma para Vanille, si quieres usarla como Obstructor!

Cápsula 83: Proción. A la derecha, en una zona algo más amplia con un obstáculo en el centro.

Cápsula 84: Diploma médico. En un camino sin salida, a la izquierda en la próxima bifurcación.

Nuevo cambio de zona «tranquilo».

Cresta del pie del arco iris

Sabrás que has cambiado de zona porque encontrarás otro punto de guardado. En esta zona te puedes enfrentar a unas Gárgolas, pero te va a costar mucho acabar con ellas a estas alturas del juego. Intenta aturdirlas con rapidez, puesto que son prácticamente invulnerables mientras conservan el caparazón, aunque necesitarás 2 o 3 aturdimientos para terminar con tu rival. Si quieres, mata sólo a la que protege la cápsula del tesoro, y esquiva a las otras (son muy lentas).

Cápsula 85: Carcasa de hierro x15. En la bifurcación, a la izquierda, protegida por una Gárgola.

Cápsula 86: Lente Libra. Nada más unirse de nuevo las dos bifurcaciones.

Cápsula 87: Ala escamosa x10. Un poco más adelante, en un recodo del camino.

Nuevo cambio de zona, para llegar a…

Lago Suleena

Aquí te espera la señal de ruta. Disfruta de las escenas, y prepárate para proseguir. Hay un punto de guardado justo antes de cambiar de zona.

Riscos de la lluvia bendita

¡Vaya! Ahora resulta que es posible cambiar el tiempo simplemente accionando un dispositivo… A ver si me prestan uno para los fines de semana.

Veamos: el tiempo influye en el «tipo de enemigos» que aparecen en la zona, así que puedes usarlo a tu favor para evitar enfrentarte a los más duros.

Cuando llegues al primer dispositivo, pruébalo si quieres, pero es mejor que dejes «lluvia». Luego, avanza hasta el segundo dispositivo y cambia a «sol». Ve por la derecha en la bifurcación.

Cápsula 88: Pulsera metálica. En la bifurcación de la derecha.

En el tercer dispositivo (donde se unen las dos bifurcaciones), vuelve a poner «lluvia», y luego en la próxima bifurcación vete por la izquierda.

Usa el dispositivo de ese lado de la bifurcación (hay uno en cada bifurcación) para cambiar a «seco», y cambiar las Gárgolas por Flanes guindillita, a fin de abrir sin problemas la cápsula del tesoro.

Cápsula 89: Anillo del Agua. En la bifurcación de la izquierda, junto al dispositivo de cambio climático.

Cuando abras la cápsula vuelve a poner «lluvia» con el mismo dispositivo, y avanza hasta donde se unen las dos bifurcaciones, donde te espera el último dispositivo. Pon tiempo «seco», te enfrentarás con rivales más asequibles, hasta llegar a la próxima zona.

Desfiladero del peñasco

Sabrás que has cambiado de zona por el punto de guardado. Prepárate para un combate contra 2 jefes ¡a la vez!

Combate especial: Enki y Enlil. Más te vale tener preparada una o dos formaciones que incluyan al menos un Sanador (mejor dos), para ir curando al grupo según sea necesario. Una idea interesante sería empezar con Inspirador más Obstructor, para potenciar tus estados mientras aplicas Antiescudo y Anticoraza a Enlil. Luego, dedícate a subir su barra de cadena hasta lograr aturdirle. En algún momento del combate usará su habilidad Rugido, eliminando todos sus estados alterados y autopotenciándose. Si utiliza Pisotón, te dejará al mínimo de vida, así que cambia de formación y cúrate enseguida. Una vez que termines con Enlil, utiliza la misma estrategia para acabar con Enki: será mucho más fácil, pues sólo tendrás que resistir los ataques de un enemigo, en vez de 2.

Como premio, un Anillo voltaico, un Anillo húmedo y otra expansión para el Cristarium.

Avanza hasta la señal de ruta para finalizar el capítulo.

Capítulo 7

Palumpolum

Puerta de la ciudad

Usa el punto de guardado si quieres guardar o acceder a alguna tienda, y asigna los PC disponibles en el Cristarium.

Tendrás que eliminar a algunos enemigos para cruzar la zona, pero así podrás abrir las cápsulas de tesoro sin problemas.

Cápsula 90: Cable de fibra óptica x3. En una esquina de la zona, escondida tras unos vehículos.

Cápsula 91: Agua bendita x3. En un pequeño desvío a la izquierda, cuanda avanzas por el conducto.

Sigue avanzando hasta salir del conducto.

Cápsula 92: Lente Libra. En un extremo del área abierta, al salir del conducto, a tu derecha.

Tras abrir las cápsulas de la zona, avanza a la siguiente. ¡Ten cuidado con el Turbohalcón! Si luchas contra él, asegúrate de aturdirlo cuanto antes.

Planta alimenticia

Encontrarás un punto de guardado a la entrada. Luego, un sistema de plataformas flotantes te permitirá avanzar por la zona, ¡y acceder a un par de plataformas «secretas»!

De entrada, acciona el interruptor, y usa la plataforma para cruzar al otro lado (¿señor gallo?). ¡Pero no sigas avanzando! En vez de eso, acciona el interruptor del lado izquierdo, y la plataforma retrocederá hacia una nueva zona, antes inaccesible.

Cápsula 93: Agua bendita x4. En la primera plataforma «secreta».

Cápsula 94: Cola de Fénix. En la misma plataforma «secreta».

Luego, vuelve a utilizar la plataforma flotante para volver a donde estabas, y seguir avanzando por la zona.

Pasarás por un par de plataformas fijas que deberás limpiar de enemigos para poder seguir avanzando, hasta llegar a la segunda plataforma flotante. Esta vez, encontrarás dos interruptores, así que activa directamente el de la izquierda para ir a la segunda plataforma «secreta».

Cápsula 95: Bobina Moebius x2. En la segunda plataforma «secreta».

Cápsula 97: Anillo del Agua. En la misma plataforma «secreta».

Luego, vuelve a utilizar la plataforma flotante para volver a donde estabas, y esta vez activa el interruptor de la derecha para seguir avanzando por la zona.

Cruza una nueva plataforma fija, y sigue avanzando hacia la señal de ruta.

Cápsula 98: Estampa bendita. En una esquina, tras cruzar la plataforma fija, antes de llegar a la señal de ruta.

Plaza del centro

Tras la cinemática, te verás acompañado por Snow luchando con Shiva, directamenten en modo empatía. Te recomiendo que reinicies el combate para pasar primero por el menú y ajustar a tu personaje.

Cuando termine el combate, se formará un nuevo grupo de combate. Explora la zona para abrir las cápsulas.

Sube por el camino de hielo para pasar a la siguiente zona.

Paseo de las terrazas

Recorre el pasillo hasta el final, antes de tomar la bifurcación que lleva al centro de la zona.

Cápsula 99: Vapor tónico. Al final del pasillo.

Luego, continúa por el camino helado para ir hasta una plataforma en el centro de la zona.

Cápsula 100: El Caballero. En una plataforma en el centro de la zona. Ten cuidado, está bien protegida.

Sigue avanzando por la zona, y salta por un hueco hasta el pasillo inferior. El hueco está también bien defendido, así que ve con cuidado.

Cápsula 101: Cable aislado x4. A tu izquierda, en el extremo del pasillo, nada más saltar a él.

¡Por fin podrás conocer al último miembro del futuro grupo! Fang y Lightning serán las protagonistas de un pequeño episodio de la historia.

Una vez gastados los PC en el Cristarium, elimina a los guardias sin problemas. Ten cuidado con el Represor, al que puedes causar estados alterados.

Bulevar Oeste

De vuelta con Snow y Hope. Antes de avanzar, hay un par de cápsulas por abrir.

Cápsula 102: Agua bendita x4. A tu derecha, en una esquina de la zona, fácilmente accesible.

Para llegar a la próxima cápsula, tendrás que examinar la zona muy cuidadosamente. Justo a la izquierda de por donde has entrado en la zona, hay un pequeño saliente al que puedes encaramarte para acceder a un pasillo lateral que avanza «elevado» y paralelo al camino principal.

Cápsula 103: Chip de bonificación x2. Al final del pasillo paralelo «elevado».

Retrocede, y avanza por la zona por el camino principal. Sigue hasta cambiar de zona.

Zona de ocio

Encontrarás un punto de guardado al comienzo de la zona.

Cápsula 104: Amuleto físico. Junto al punto de guardado.

Sigue avanzando, y llegarás a una nueva zona, al girar la esquina.

Bulevar Este

Sigue avanzando eliminando enemigos y disfruta con las cinemáticas que ayudan a desarrollar la historia. Tras un paseo por los tejados, volverás al nivel del suelo.

Barrio de La Ribera

Cápsula 105: Divisa de chamán. A tu espalda, tras volver al nivel del suelo.

Ten cuidado con los Turbohalcones de la zona… Si no consigues aturdirlos deprisa y eliminarlos antes de que se recuperen, prepara alguna formación que incluya un Protector para poder sobrevivir a su ataque especial Ráfaga.

Continúa hasta llegar a una zona donde deberás cruzar al otro lado, por un par de «pasos elevados».

Cápsula 106: Cojinete axial x3. En mitad del «paso elevado» de tu izquierda.

Cápsula 107: Vidofnir. A la derecha, en el extremo de un camino sin salida, tras cruzar al otro lado.

Cápsula 108: Vapor evasivo. En una esquina, antes de subir a las «vías».

Cápsula 109: 2.000 guiles. Sigue por las vías hasta el extremo final de las mismas, hacia tu derecha.

Continúa por la zona (no hay pérdida) hasta llegar al final. Ten cuidado, porque al subir a las últimas plataformas te esperan dos francotiradores PSICOM y un Turbohalcón. Si no puedes con ellos, utiliza algún vapor.

Tras alcanzar el punto de guardado, te enfrentarás al próximo «jefe».

Combate Especial: Ushmugal. La única estrategia válida es que uses a un Inspirador para mejorar el grupo mientras su compañero le protege, y pases directamente al ataque. Cura cuando sea necesario, y derrótalo.

Consejo: si te cuesta mucho llenar la barra de cadena de algunos enemigos usando un solo Fulminador, puedes cambiar a una formación con 2 Fulminadores, ¡pero no antes de que la barra de cadena esté aproximadamente llena hasta la mitad, o se descargará del todo antes de que tus personajes lancen el próximo ataque!

Bulevar Oeste

Ahora recorrerás la zona con Lightning y Fang como protagonistas. Los enemigos más peligrosos serán los Bégimos, que pondrán «a cero» su barra de cadena cuando se pongan de pie sobre sus patas traseras para lanzar sus mejores ataques.

Nada más tomar el control, vuelve sobre tus pasos para abrir una cápsula en el extremo de la zona.

Cápsula 110: Uña de fiera x15. En el comienzo de la zona.

Pasa junto al punto de guardado, y avanza eliminando enemigos hacia la siguiente zona.

Cápsula 111: Gae Bolg. En mitad de la zona, según avanzas por ella.

Zona de ocio

Nada relevante: avanza hacia la señal de ruta.

Cápsula 112: Aceleradora. En una esquina al final de la zona, a tu derecha, poco antes de llegar a la señal de ruta.

Paseo Félix

Es donde recuperas el control de Hope. Tienes un punto de guardado delante de ti, al comienzo de la zona, y una plaza a tu izquierda.

Cápsula 113: Aro de carbono. En una esquina de la plaza, de frente tal y como avanzas desde el punto de guardado.

Cápsula 114: Cinto negro. En una esquina, en el pasillo lateral, antes de abandonar la plaza.

Llegarás a otro punto de guardado, que es la señal de que algo importante se avecina: ¡Hope deberá enfrentarse solo a Ushmugal!

Combate Especial: Ushmugal. De entrada, no podrás hacer nada hasta que Fang y Lightning se unan a ti, cuando baje tu vitalidad, así que no te resistas demasiado. Luego, entre tres, lo cierto es que no debería darte ningún problema. No te olvides de curarte cuando sea preciso, y la victoria es tuya.

Conseguirán un Talismán físico por derrotarlo. Ahora, dirígete a la casa de Hope.

Casa de los Estheim

Antes de entrar en el edificio, recoge la cápsula que hay fuera: luego será tarde, porque te verás empujado por los acontecimientos.

Cápsula 115: Cola de Fénix. En un lateral del jardín, antes de entrar en la casa.

Una vez dentro de la casa, enciende el televisor para seguir con la historia. ¡Te verás envuelto en una batalla campal contra oleadas sin fin de soldados PSICOM! Aprovecha si quieres para conseguir algunos PC, aunque tendrás un mejor sitio en el próximo capítulo. No te vayas sin abrir las 2 cápsulas.

Cápsula 116: Vapor de éter. En una esquina de la planta baja.

Cápsula 117: Brazal de lucha. En la otra esquina de la planta baja.

Cuando te canses de luchar con los soldados (ya te dije que son oleadas «sin fin»), activa el punto de interés para salir al exterior de la casa.

Combate Especial: Grifo acorazado. ¡Mamma mia! Vaya pedazo de bicho… Protege a todos con Escudo y Coraza (necesitarás un Inspirador), y ve eliminando las distintas partes una a una: cañón izquierdo, cañón derecho, babor y estribor. Luego, dedícate a la parte «central». Una vez eliminados los sistemas de apoyo alternando formaciones ofensivas con curaciones, el resto es pan comido. Sabrás que le queda poco cuando active su Cañón principal. Atúrdelo en cuanto puedas, y dale fuerte. ¡No te despistes y cúrate siempre que estés en zona amarilla!

Como premio, otra ampliación del Cristarium y un pase para una nueva tienda.

Capítulo 8

Nautilus

Estación Nautilus

Esta vez, cuando vayas a gastar tus PC en el Cristarium, descubrirás que los precios están «empezando a subir», así que tendrás que encontrar enemigos que den más PC si quieres seguir desarrollando habilidades.

Sigue los eventos de la historia (oriéntate con las señales de ruta si es preciso) y te verás transportado a la siguiente zona.

Calle del festival

Avanza disfrutando del panorama (y de las cinemáticas) hasta llegar a la siguiente zona.

Terminal de nautiascensores

El ascensor más lejano (junto al punto de guardado) te llevaría de vuelta a la Estación Nautilus. Toma el otro, marcado con la señal de ruta, para llegar a la «Entrada».

Entrada

Cápsula 118: Cola de Fénix. En el extremo de una de las ramificaciones de la zona, a tu derecha.

Avanza hasta la siguiente zona para activar más eventos. ¡Vaya con el chocobito! Se ha puesto juguetón y tendrás que encontrarlo. Estáte atento y le verás revolotear, pero por si le pierdes de vista, revisa las siguientes ubicaciones:

  • Entre el grupo de ovejas que está a un lado de la fuente.
  • En el establo.
  • Junto a la fuente.
  • Junto al grupo de chocobos.

Cápsula 119: Colgante estelar. Podrás acceder a esta cápsula tras encontrar al chocobito.

Ahora, avanza hacia la siguiente zona, para precipitar los acontecimientos.

Paseo marítimo

Fíjate que los Gnomos urbanos dan una buena cantidad de PC (128 cada uno). Avanza por la zona eliminando enemigos para abrir las cápsulas.

Cápsula 120: Spica. En una de las «plazoletas», a tu izquierda, según subes el camino en zig-zag.

Cápsula 121: Amuleto físico. En la penúltima plazoleta, según subes a tu derecha.

¡No vayas todavía más allá del punto de guardado, o avanzarás en la historia sin posibilidad de vuelta atrás! De hecho, guarda, por si acaso.

Cápsula 122: Báculo curativo. En la última plazoleta, a la izquierda del punto de guardado. Está protegida por 5 Gnomos urbanos.

Consejo: ¡640 PC en un solo combate! Retrocede hasta la posición de la cápsula 120, y harás que reaparezcan, consiguendo sumar PC de 640 en 640 (un poco más, si matas también los Gnomos que protegen la cápsula 120). No lo dudes y dedica un rato a aumentar tus PC, alternando entre las posiciones de las 2 cápsulas. Luego habrá más buenas oportunidades, pero esta es una de las mejores, a estas alturas del juego. Lo importante es que procures completar tu Cristarium todo lo que puedas, antes de seguir avanzando en el juego. ¡Recuerda desarrollar los 3 roles principales de cada personaje al mismo tiempo, y no sólo uno!

Cuando hayas terminado de mejorar tu Cristarium (o simplemente te sientas preparado), avanza a la siguiente zona.

Torre del reloj

¿Qué se puede esperar después de un punto de guradado?

Combate Especial: Cañón de Leve. Aplica estados beneficiosos a tu grupo, y perjudiciales al cañón. Eso empezará a llenar su barra de cadena: recuerda que puedes completarla muy deprisa usando 2 Fulminadores una vez que esté al menos a medias. Empleate a fondo en el primer aturdimiento, y al recuperarse, «desbloqueará» sus armas. Asegúrate de estar al máximo de salud si ves el mensaje que anuncia «Preparando cañón». Sigue aturdiéndolo las veces que sea preciso, reponiendo los estados alterados cuando pase su efecto.

Torreón del Diablo

Combate de Eidolón: Brunilda. Utiliza un Inspirador y un Obstructor: es esencial que mejores tu grupo con prisa si quieres tener opciones de llenar la barra de empatía antes del tiempo límite. Cúrate intentando mantener un Fulminador en activo (si es preciso cambia a 2 Sanadores), y usa 2 Fulminadores para subir la barra de empatía.

Al terminar, recibirás la misticita de Bunilda y un segmento más para la barra BTC de Sazh.

Capítulo 9

El Palamecia

Cubierta de desembarque

Hora de hacer un rescate en condiciones. Habla si quieres con los miembros de tu grupo pero, sobre todo, asegúrate de utilizar todos tus PC disponibles. Aprovecha también para reorganizar los accesorios de tus personajes.

Consejo: A partir de este capítulo, notarás que los enemigos proporcionan muchos más PC, así que un rato extra luchando representará una buena cantidad de habilidades desbloqueadas en el Cristarium.

Una vez que hables (opcionalmente) con los compañeros de tu grupo, ve a la señal de ruta y habla con Rygdea para continuar la historia. Empezarás en la Cubierta de desembarque: derrota a los enemigos en el combate forzado; si te cuesta mucho, deberías pensar en conseguir algunos PC extra durante el capítulo… ¡se avecina un «jefe» de los serios!

En cualquier caso, encontrarás un montón de nuevos enemigos: guerreros PSICOM de todas clases, Cibernavegantes, Vikingos…

Consejo: ¿Sabías que el número y calidad de los objetos dejados por los enemigos tras el combate dependen del número de estrellas obtenidas? Por tanto, deberías utilizar el número de estrellas obtenidas como indicador de que tienes un buen nivel en el Cristarium. Si te cuesta demasiado conseguir calificaciones de 5 estrellas, ¡dedícate a conseguir PC extra sin dudarlo! Por cierto, si te dedicas a conseguir calificaciones de 0 estrellas a propósito, los enemigos empezarán a soltar «vapores»…

Cápsula 123: Circuito digital x4. Según empieces a subir, en el extremo del pasillo, en dirección contraria al objetivo.

Atracadero exterior

Cápsula 124: Millerita. Nada más entrar en la zona, en el extremo del pasillo, en dirección contraria al objetivo.

Ve cruzando por las plataformas hasta llegar al otro lado del Atracadero.

Cápsula 125: Chip de bonificación x3. Al otro lado del Atracadero, en el extremo del pasillo, en dirección contraria al objetivo.

Continúa avanzando por las plataformas y, cuando llegues al final, vuelve a cruzar al otro lado, hacia la puerta que conduce a la siguiente zona.

Cápsula 126: Aceite de silicona x3. A tu izquierda en una de las plataformas, según avanzas hacia la puerta de cambio de zona.

Pasillos interiores

¡Es un sitio genial para coneguir PC! Si entras en esta zona y vuelves al Atracadero exterior, reaparecerán todos los enemigos, y podrás luchar otra vez contra ellos: proporcionan una cantidad nada despreciable de PC’s por combate, y además, sueltan objetos importantes, incluidos Chips de bonificación que pueden venderse para conseguir dinero contante y sontante.

Los vikingos son más aparentes que otra cosa: si los aturdes, un Castigador puede derrotarlos fácilmente utilizando la habilidad «Lance vertical» (es automática, sólo tienes que tenerla desbloqueada en el Cristarium, y la usará al atacar un enemigo aturdido, lanzándolo por los aires y manteniéndolo allí durante unos segundos, en los cuales recibirá daño extra; si tienes 2 Castigadores, es posible mantenerlo en el aire sin que «caiga»).

Las Guardianas no son demasiado fuertes, pero sus estados alterados las hacen muy resistentes: recuerda que un estado alterado perjudicial contrarresta un estado alterado beneficioso (y viceversa).

Ten cuidado de no tomar el pasillo que «vuelve» a la Cubierta de desembarque, y a pesar de los giros en el pasillo, llegarás «linealmente» a la próxima zona. Ve con cuidado: los combates se complican conforme te acercas al final de la zona.

Cápsula 127: Revitalizador. En el pasillo, justo tras el primer recodo.

Cápsula 128: Anillo del Fuego. En una esquina, según avanzas por la zona.

Cápsula 129: Pandora. Al final de la zona.

Asegúrate de no olvidar la última cápsula: cuando hay cápsulas cerca del final de una zona, es habitual que actives una animación al acercarte, y podrías olvidar recogerlas con la emoción del momento.

Área de almacenamiento

Parece que los «prisioneros» no están dispuestos a permanecer retenidos mucho tiempo… Reparte los PC y ponte en marcha: tendrás que activar «interruptores» para abrir las puertas y poder avanzar. Derrota rápidamente a los Flanes ordenanza, o avisarán refuerzos y podrían complicarte el combate. No intentes «limpiar» la zona, puesto que los enemigos reaparecen constantemente, en cuanto usas cualquier puerta.

No olvides las dos cápsulas de la zona.

Cápsula 130: Lazo real. Como de costumbre, en dirección contraria a tu objetivo, en una habitación «sin salida».

Cápsula 131: Gelatina turbia x12. Junto a la última puerta, antes de pasar a la siguiente zona.

Conducto terminal

De vuelta con el grupo de rescatadores. La zona está formada por 3 circunferencias concéntricas interconectadas entre ellas, repletas de monstruos peligrosos, así que ve con cuidado al recorrerla para recoger las cápsulas.

Cápsula 132: Capa blanca. En el extremo este (derecha según entras) de la circunferencia exterior.

Cápsula 133: Funda antidolor. En el extremo oeste (izquierda según entras) de la circunferencia exterior.

Cápsula 134: Rodocrosita. En el extremo sur (lado de la entrada) de la circunferencia interior.

Cápsula 135: Conductor perfecto. En el extremo norte (lado contrario a la entrada) de la circunferencia interior.

Sala de máquinas principal

Otra vez con Sahz y Vanille, en una zona también circular. Ve con cuidado: los enemigos de la zona también son duros, ¡y sólo tienes un grupo de dos personajes! Si no quieres complicaciones, empieza a recorrer la zona hacia la izquierda, hasta la primera cápsula.

Cápsula 136: Caparazón roto x8. En el extremo oeste (lado izquierdo) de la zona.

Luego, ve por el «radio» hacia el centro de la zona.

Cápsula 137: Cola de Fénix. En el centro de la zona.

Cuando tengas las dos cápsulas, avanza hacia la siguiente zona. Tendrás que luchar con un par de Careys rojos: recuerda que son prácticamente invulnerables hasta que los aturdes.

Ala mayor de estribor

Cápsula 138: Paño tempranero. A tus espaldas, al comienzo de la zona.

¡Es el accesorio ideal para Lightning! Cuando tengas dos, equípalos juntos a ver qué pasa… Si además equipas su arma Aceleradora, conseguirás un ritmo genial que ayudará a rellenar rápidamente la barra de cadena de los enemigos.

Avanza con cuidado: si te metes en un combate con 4 o más Cibernavegantes, te atacarán todos a la vez con Patada tornado y posiblemente terminarán con tu grupo. Asegúrate de crear al menos una formación con un Protector para que reciba los ataques en dicho caso, y tu grupo pueda sobrevivir.

Cápsula 139: Conductor perfecto. En el lado derecho de la zona, al final de un estrecho pasillo, según avanzas por la misma.

Cápsula 140: Cola espinosa x13. En el lado derecho de la zona, al final de otro pasillo, tras llegar al punto de guardado.

Cápsula 141: 300 guiles. Tendrás que esperar el momento adecuado para subirte a la última «rampa móvil».

Cápsula 142: Anillo del Rayo. En el lado derecho de la zona, en la explanada donde están las rampas móviles.

Combate Especial. Kalavinka. Otro típico combate en «2 fases». En la primera, tardarás menos de 2 minutos en acabar con tu enemigo. En la segunda, tardarás un poco más, pero tampoco supondrá ninguna dificultad. Simplemente, cúrate cuando su Descarga infernal reduzca tus barras de Vitalidad. Si le infliges el estado alterado Freno, será más fácil terminar con él.

Acceso al puente

Es una zona formada por tres «pasillos lineales» (uno central, donde empiezas, y dos laterales) interconectados por un montón de escaleras «plegables» que deberás activar para poder ir avanzando por la zona. ¡Hay hasta 23 de ellas! 15 que permiten avanzar por los pasillos (5 por pasillo), y 8 que conectan el pasillo central con los laterales (4 a cada lado).

Los monstruos reaparecen constantemente en cuanto avanzas o retrocedes un poco, así que céntrate en recoger las cápsulas de tesoros, y no te entretengas demasiado (salvo que necesites recolectar PC’s). Comienza avanzando hasta la siguiente plataforma del pasillo central y, en cuanto puedas, vete al pasillo lateral izquierdo.

Cápsula 143: Lente Libra. En la primera plataforma del pasillo lateral izquierdo a la que puedes acceder desde el pasillo central.

Luego, retrocede (dirección contraria al objetivo) por el pasillo lateral izquierdo.

Cápsula 144: Funda antidolor. Primera plataforma del pasillo lateral izquierdo.

Vuelve hasta el pasillo central, y esta vez cruza al pasillo lateral derecho. Luego, retrocede (dirección contraria al objetivo) por el pasillo lateral derecho.

Cápsula 145: Banda rúnica x2. Primera plataforma del pasillo lateral derecho.

Sigue avanzando por el pasillo lateral derecho.

Cápsula 146: Umbra. En la tercera plataforma del pasillo lateral derecho.

Ahora, cambia al pasillo lateral izquierdo y sigue avanzando por él.

Cápsula 147: 3.600 guiles. En la cuarta plataforma del pasillo lateral izquierdo.

Avanza hasta el final del pasillo.

Cápsula 148: Aro de oro. Al final del pasillo lateral izquierdo.

Ahora, retrocede un poco, cambia al pasillo lateral izquierdo y avanza hasta el final del pasillo.

Cápsula 149: Conductor perfecto. Al final del pasillo lateral derecho.

Ahora, retrocede un poco, cambia al pasillo central y avanza hasta el punto de guardado.

Cápsula 150: Vapor de éter. Junto al punto de guardado.

Se aproxima un combate importante, así que revisa tus formaciones y tu equipación, guarda, y avanza a la siguiente zona.

Puente de mando

Esta vez el juego te va a poner a prueba. Estás a punto de llegar al «intermedio» del juego, y no podrás derrotar al próximo jefe si tus habilidades del Cristarium no están suficientemente desarrolladas. Si no puedes vencerle, retrocede, consigue más PC’s, y luego vuelve a intentarlo.

Combate Especial: Baldanders. La primera parte del combate recuerda la lucha contra el Grifo acorazado. Asegúrate de utilizar Libra, puesto que cada uno de los 4 Costados tiene su propia debilidad elemental, y podrías incluso curarlo si utilizas el hechizo equivocado. Una vez destruidos los 4 Costados (izquierdo y derecho, interior y exterior), potencia a tu grupo con estados defensivos (Escudo y Coraza) y ataca sin piedad para intentar aturdir a tu enemigo. ¡Ahora viene lo peligroso! Una vez aturdido, tu enemigo lanzará el ataque Pulsión de muerte, que puede terminar rápidamente con todo tu grupo. Notarás un sonido muy característico cuando vaya a activarlo, y tendrás unos 20 segundos para asegurarte de rellenar a tope tus barras de Vitalidad. Mantente en una formación sandora para reponer tu salud tras el ataque, y luego prosigue atacando, hasta terminar con él. No te asustes si te lanza Condena: eso es que está en las últimas, y terminarás con él antes de que se agote tu tiempo.

Consejo: Ya te lo hemos comentado a lo largo de la guía, pero recuerda que si invocas un Eidolón en el momento adecuado, podrás evitar cualquier tipo de ataque. Además, a estas alturas ya deberían tener la habilidad PT Ultracura y Lázaro algunos de los miembros de tu grupo.

¡FELICIDADES! Has conseguido reunir a tu grupo, y a partir de ahora, ya no volverán a separarse. Es hora de emprender camino hacia el Gran Paals.

Comenta esta entrada en el foro

Written by: Anghlar

fasebeta.net

faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.