L.A. Noire (Guía de recorrido – Parte 1)

2. Recorrido

En esta sección te explicaremos cómo ir resolviendo los diferentes casos de la “historia principal”, para que puedas conseguir una calificación de 5 estrellas en todos ellos. Por tanto, te indicaremos cómo conseguir cada pista, cómo interrogar a cada sospechoso, y cómo evaluar las respuestas de dichos interrogatorios. También te avisaremos de los periódicos que irás encontrando, de los logros/trofeos “específicos” que puedas ir consiguiendo, y de aquellas armas o vehículos que sean importantes o difíciles de conseguir. Aviso: Peligro de “spoilers”. Dado que esta es una guía de “Recorrido”, es evidente que hablamos de algunos acontecimientos que ocurrirán durante el transcurso del juego. No obstante, hemos intentado desvelarte lo mínimo posible, omitiendo en la mayoría de los casos la relevancia de determinadas personas y hechos hasta que tú mismo la averigües, para que puedas disfrutar al máximo de la experiencia del juego.

2.1. Departamento de Patrulla

Tu trayectoria profesional en la Policía de L.A. empieza como debe: como un agente que patrulla las calles, encargado de mantener la Ley y el Orden.

2.1.1 Reflexión

Reflexión Nº de Pistas: 4 Nº de Preguntas: 0 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Como te indicábamos en el apartado 1.2.3 Los Vehículos, puedes aprovechar este caso para subirte a todos los vehículos que vayas encontrando, o para hacer el “truco del parking”. De esta forma, podrás conseguir hasta 3 logros/trofeos:

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/Anghlar/2011/11/Aficionado-a-los-coches.jpg” name=”Aficionado a los coches” description=”Conduce 5 vehículos diferentes” gamerscore=”15″ tropy=”bronce” bg_color=”#e7e7e7″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Lo obtendrás en cuanto te subas a 5 vehículos diferentes: un logro de lo más fácil.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/Anghlar/2011/11/Pisar-a-fondo.jpg” name=”Pisar a fondo” description=”Mantente por encima de 80 mph durante más de diez segundos al volante” gamerscore=”15″ tropy=”bronce” bg_color=”#e7e7e7″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Para conseguir este logro necesitarás algún vehículo “deportivo”, y una calle recta y larga.

Imagen del logro Coleccionista de coches Conduce 40 vehículos diferentes. 15 G

Similar al de “Aficionado a los coches”, pero tendrás que subirte en alguno más… Si lo haces, no olvides “progresar en la historia” para forzar un “autoguardado” y no perder los vehículos conseguidos. Para ello, bastará con desplazarte a cualquier localización del caso. De hecho, para comenzar el caso propiamente dicho, deberás desplazarte hasta el punto de destino, señalado por una “bandera amarilla” en el minimapa.

Escenario del crimen en el callejón

Avanza por el callejón. A tu derecha, nada más ensancharse el callejón, encontrarás tu primer periódico. La botella no vale para nada.

Imagen del periódico Periódico 1/13: Shrink Says: “The Mind Is The Final Frontier” Encima de una caja, cerca de las escaleras metálicas.

Sigue hasta el fondo del callejón, donde tu compañero espera junto a un puerta ensangrentada. Allí encontrarás tu primera pista.

Imagen de la pista Pista 1/4: Manchas de sangre Al examinar la puerta.

Examina ahora la ventana abierta que está a la izquierda, encima de la puerta (una bombilla parpadea para llamar tu atención). Interesante reflejo… Dobla la siguiente esquina, y trepa por el desagüe (está bien iluminado, no hay pérdida). Por último, camina junto al borde de la azotea para recoger el arma.

Imagen de la pista Pista 2/4: Revólver Smith & Wesson Al recoger el revólver y girarlo para ver su número de serie.

Sigue examinando el revólver para verificar que se dispararon dos tiros. Ahora, deshaz el camino: baja de la azotea por el desagüe. Vuelve sobre tus pasos por el callejón, y dirígete a la armería.

Armería

Tras hablar con el dueño, abre el libro de órdenes y busca el modelo correspondiente: se corresponde con el nombre de Errol Schroeder.

Imagen de la pista Pista 3/4: Registro de la armería Obtenida automáticamente al examinar el libro de órdenes y localizar el registro correspondiente.

Dirígete ahora al apartamento de Schroeder.

Apartamento de Schroeder

Entra al apartamento y examina los buzones para averiguar dónde vive el sospechoso. Entra y dirígete al apartamento número 2. Tras la escena con Schroeder, redúcele. Luego, registra el cajón abierto donde se supone que estaba el arma.

Imagen de la pista Pista 4/4: Libreta de Schroeder Dentro del cajón: hay que pasar las páginas.

¡Enhorabuena! Has terminado tu primer caso… Y aunque los casos del Departamento de Patrulla no se “califican”, ¡lo has hecho a la perfección!

2.1.2 Armado y peligroso

Armado y peligroso Nº de Pistas: 0 Nº de Preguntas: 0 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Aquí podrás conseguir fácilmente las armas “Colt M1917l (Police Revolver)” y “Ithaca 37 (Pump Action Shotgun)”. Más que de un auténtico “caso”, se trata de un “crimen callejero”. Dirígete al banco y termina con los atracadores. Comienzas con una escopeta Ithaca 37 en las manos: asegúrate de matar al menos un atracador con ella, a fin de que te cuente para el logro/trofeo correspondiente. Luego, “suelta” la escopeta (bastará con pulsar LB), y quedarás equipado con el revólver Colt M1917l (tu arma “por defecto”, pero sólo mientras estés en los casos de Patrulla). Asegúrate de matar también al menos un atracador con él. Caso cerrado: como te decíamos, es más bien un “entrenamiento” para los futuros “crímenes callejeros”.

2.1.3 Órdenes pendientes

Órdenes pendientes Nº de Pistas: 0 Nº de Preguntas: 0 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Otro “entrenamiento”: atrapa al sospechoso y aprovecha para practicar tu cuerpo a cuerpo. Un caso más, ¡y se está rifando un ascenso!

2.1.4 Sin garantía

Sin garantía Nº de Pistas: 7 Nº de Preguntas: 5 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Éste ya es un “auténtico” caso. Y además de encontrar pistas, vas a aprender a “interrogar” sospechosos.

Calzados Nunn Bush

Imagen de la pista Pista 1/7: Tiroteo Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

Comienza por examinar y registrar el cadáver.

Imagen de la pista Pista 2/7: Resguardo de plazos Al examinar el documento encontrado en el bolsillo interior izquierdo.

Una vez hayas terminado con el cadáver, mira a su alrededor y verás un “brillo” cerca de él, en la acera.

Imagen de la pista Pista 3/7: Casquillos del 32 Al examinar el brillo en la acera.

Luego, dirígete a la papelera cercana y examínala.

Imagen de la pista Pista 4/7: Pistola FN Browning Al recoger la pistola y girarla para leer su número de serie.

¡Ahora habla con el testigo! Es la única forma de que luego puedas corroborar si los sospechosos te mienten o no: contrastando sus respuestas con tus averiguaciones. Por fin, entra en la zapatería, y dirige tu primer interrogatorio.

Imagen de la persona Clovis Galletta Pregunta 1/5: Relato de la testigo Mentira: Resguardo de plazosPregunta 2/5: Posible sospechoso DudaPregunta 3/5: Datos del tiroteo Verdad
Imagen de la pista Pista 5/7: Sospechoso identificado Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 6/7: Posible móvil religioso Como resultado del interrogatorio.

Como ves, los interrogatorios también aportan experiencia, además de permitir obtener pruebas adicionales. Ahora, sal de la zapatería y dirígete a la armería.

Armería Eagleson

Entra y habla con el dueño.

Imagen de la pista Pista 7/7: Arma homicida revisada Tras hablar con el dueño.

Es hora de ir a por Kalou. Dirígete a la joyería donde trabaja.

Joyería Hartfields

Entra y habla con el empleado: ¡Es Kalou! Corre tras él: lo importante es que no le pierdas… Puedes intentar derribarle, disparar al aire para advertirle, o correr tras él hasta atraparle. Tras la detención, procede con el interrogatorio.

Imagen de la persona Edgar Kalou Pregunta 4/5: Discusión con Gage Mentira: Sospechoso identificadoPregunta 5/5: Posible móvil religioso Duda

Caso cerrado, y logro/trofeo al canto.

Imagen del logro Academia de policía Completa todos los casos de Patrulla. 15 G

2.2. Departamento de Tráfico

Vistas tus aptitudes detectivescas, recibes un ascenso y pasas directamente al Departamento de Tráfico.

2.2.1 Al volante

Al volante Nº de Pistas: 14 Nº de Preguntas: 12 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Tras las presentaciones, sal de la comisaría y dirígete al escenario del crimen.

Imagen de la pista Pista 1/14: Coche abandonado Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

A partir de ahora, puedes atender “crímenes callejeros” si lo deseas cuando oigas el aviso correspondiente por radio: es una forma práctica de conseguir experiencia para aumentar tu nivel (rango). No causes muchos daños durante la resolución de los mismos, o perjudicarás tu “calificacion final”. ¡Y es que a partir de ahora tus casos serán evaluados tras ser cerrados! Si lo prefieres, puedes dejar los crímenes callejeros por ahora, y atenderlos más tarde, jugando en el “modo libre”. Es tu decisión, aunque a mí se me hace más entretenido alternar “casos” con “crímenes callejeros”, para ir variando un poco. Consejo: Hay un logro/trofeo que consiste en matar delincuentes con “tiros a la cabeza”. Tenlo en cuenta cuando atiendas “crímenes callejeros”, puesto que habrá muchos tiroteos…

Estación de P.E.

Avanza hacia el escenario y un poli te pondrá al corriente de los hechos.

Imagen de la pista Pista 2/14: Manchas de sangre Obtenida durante la conversación.

Acércate al coche y habla con el forense, que está junto a la puerta derecha. Luego, abre el maletero, a ver si hay alguna sorpresita…

Imagen de la pista Pista 3/14: Recibo de un cerdo vivo Dentro del maletero.

De paso, obtendrás otro logro/trofeo.

Imagen del logro Archivo a archivo Encuentra y examina una pista como detective de la policía o investigador. 15 G

La llave de ruedas no aporta nada. Examina el punto C, junto al coche, para obtener una panorámica del interior del mismo. Nota: En ocasiones, las “etiquetas” de las pruebas (A, B, C…) se colocan de forma diferente (en ocasiones verás incluso al técnico que las va colocando). Así que si la “letra” de la etiqueta no coincide “literalmente” con lo expuesto en la guía, céntrate en la explicación. Un poco delante del coche está el punto A, junto a unas gafas y una cartera.

Imagen de la pista Pista 4/14: Cartera Al examinar el permiso de conducir, en la parte izquierda de la cartera.
Imagen de la pista Pista 5/14: Gafas Al recoger las gafas y girarlas para ver la marca.

Al otro lado de la vía, a la izquierda del coche, está el punto B, junto a una tubería.

Imagen de la pista Pista 6/14: Tubería ensangrentada Al recoger la tubería y girarla para ver la marca.

Es tiempo de enfrentarte al testigo. Si tienes 4 “puntos de intuición” (por haber resuelto crímenes callejeros y haber subido de rango), puedes conseguir el logro/trofeo “Corazonada”, que consiste precisamente en “gastar” 4 puntos de intuición en 1 solo interrogatorio. Si aún no los tienes, no pasa nada: habrá nuevas oportunidades más adelante. Pero tenlo en cuenta y procura “ahorrar” dichos “puntos de intuición”. Consejo: si utilizas tus puntos de intuición para conseguir el logro, puedes volver a cargar la partida

Imagen de la persona Nate Wilkey Pregunta 1/12: Motivo en escenario VerdadPregunta 2/12: Conocimiento de Adrian Black VerdadPregunta 3/12: Contenido de la cartera DudaPregunta 4/12: Tubería ensangrentada encontrada Verdad

Es hora de ir a casa del desaparecido señor Black, a ver qué averiguamos.

Residencia de los Black

Hay un montón de pistas por encontrar. De momento, entremos en la casa y hablemos con la mujer. Luego, busca pistas en la habitación del Sr. Black. Sobre la mesita de noche hay una carterita de cerillas.

Imagen de la pista Pista 7/14: Cerillas del Cavanagh Al abrir la carterita de cerillas para comprobar su procedencia.

Sobre la cómoda encontrarás un retrato y una funda de gafas.

Imagen de la pista Pista 8/14: Funda de gafas Al abrir la funda de gafas para ver la marca.
Imagen de la pista Pista 9/14: Mensaje oculto Al examinar la parte trasera de la fotografía.

Dentro del armario, no hay ropa ni maletas, pero sí hay un resguardo de un billete de tren.

Imagen de la pista Pista 10/14: Billete de tren Al examinar el resguardo.

Ahora puedes pasar a la cocina (en la habitación de la Sra. Black no hay nada de interés). Nada más entrar, hay otra carterita de cerillas en la encimera. Pero es una prueba “redundante”: si ya cogiste la primera no aporta nada. Sobre la mesa de la cocina encontrarás un folleto y un albarán.

Imagen de la pista Pista 11/14: Albarán de InstaHeat Al examinar el albarán.
Imagen de la pista Pista 12/14: Folleto de InstaHeat Al abrir y examinar el folleto.

Puedes salir al patio trasero por la puerta de la izquierda. En el lado derecho de la casa, encontrarás los “restos” del calentador. El resto de objetos que puedas encontrar fuera de la casa, no aportan nada. Monta los trozos de tubería para conseguir una pista y un logro/trofeo. Si tienes dificultades, examina el folleto para ver cómo van colocadas las piezas.

Imagen de la pista Pista 13/14: Calentador Al montar el calentador y comprobar que falta una pieza.
Imagen del logro Más interesante Encuentra y resuelve un puzle de inspección. 15 G

Vuelve a entrar en la cocina. La otra puerta lleva al cuarto de la plancha, donde no hay nada interesante. Dirígete por tanto hacia el comedor. Anda, mira: hay un periódico sobre la mesa.

Imagen del periódico Periódico 2/13: Alienist Fontaine. Provides Help To Troubled Vets Encima de la mesa.

En el hall de entrada tienes un teléfono: úsalo para averiguar la dirección del Cavanagh. Si has hecho todo lo indicado, ya estás listo para enfrentarte a la sospechosa. Nota: Ten en cuenta que el orden de recogida de las pruebas puede afectar al orden en que aparecen las preguntas en tu diario, así que no sigas “ciegamente” la guía basándote en la “posición” de las preguntas en la lista: ¡asegúrate de leerlas antes de hacerlas!

Imagen de la persona Margaret Black Pregunta 5/12: Recibo del matadero VerdadPregunta 6/12: Cerillas del bar Cavanagh VerdadPregunta 7/12: Paradero de Adrian Black VerdadPregunta 8/12: Funda de gafas Stenzel Verdad Pregunta 9/12: Foto con la firma “Nicole” Mentira: Mensaje oculto Pregunta 10/12: Coartada de la Sra. Black Verdad

Si has llevado bien el interrogatorio, habrás obtenido un logro/trofeo durante el mismo.

Imagen del logro Toda la verdad Usa pruebas para destapar una mentira como detective de la policía o investigador. 15 G

Vamos a conocer las amistades del Sr. Black: pon rumbo al Bar Cavanagh.

Bar Cavanagh

Habla con el camarero: te indicará dónde se encuentra el amigo y empleado del Sr. Black. Ve al fondo e interrógale.

Imagen de la persona Frank Morgan Pregunta 11/12: Vínculo con el coche abandonado Mentira: Recibo de un cerdo vivoPregunta 12/12: Paradero de Adrian Black Duda

Detén a Morgan o déjalo libre: es tu elección personal, y no afectará al resultado del caso. Luego, dirígete a su apartamento, a ver qué encontramos.

Apartamento de Morgan

Imagen de la pista Pista 14/14: Sangre de cerdo La recibes por radio de camino al apartamento de Morgan.

Entra al edificio y examina los buzones. Luego, sube y dirígete al apartamento 2. Tras la conversación, ¡corre y atrapa a Black! El resto del caso transcurre en automático. Si lo has hecho bien, obtendrás 3 logros/trofeos.

Imagen del logro El chico de oro Resuelve un caso encontrando todas las pistas como detective de la policía o investigador. 15 G
Imagen del logro El tercer grado Desgrana correctamente cada pregunta en todos los interrogatorios de un caso. 30 G
Imagen del logro Cada vez mejor Completa un caso con una puntuación de cinco estrellas. 30 G

2.2.2 El coche del cónsul (DLC)

Nº de Pistas: 15 Nº de Preguntas: 13 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Éste es un caso de DLC. Sin embargo, originalmente era exclusivo para la PS3 y sólo estaba disponible en EE.UU. En la actualidad, ya está disponible en el Store español de la PS3, y también en la versión para PC, pero de momento no ha aparecido como DLC para la Xbox 360. Así que no he podido jugarlo con mi perfil personal, por lo que no puedo poner imágenes de las pistas y las personas en este caso 🙁 Nota: Este DLC no aporta ningún logro/trofeo. Tras la presentación, dirígete al lugar donde está el doche abandonado. ¿Un coche abandonado? Bueno, no todo van a ser asesinatos, claro… Pista 1/15: Coche abandonadoObtenida automáticamente al comienzo del caso.

Patio de Jacobs

Al llegar, un poli te indica dónde está el coche y te pone al corriente: por lo visto, se trata de un coche diplomático. Empecemos revisando el lugar. Por lo visto, el técnico ya ha colocado los marcadores correspondientes. Examina el marcador A, junto a la puerta abierta del conductor, para echar un vistazo al interior del coche. Pista 2/15: Documentación Al examinarla, colgada en una carterita del eje del volante. Luego, echa un vistazo al capó, en la parte delantera del coche. Pista 3/15: Bandera argentina desaparecida Al examinar las banderas, en la parte delantera del vehículo. El marcador B está delante del coche, junto al soporte de la matrícula. Pista 4/15: Matrículas desaparecidas Al examinar el marcador. El marcador C está junto a la rueda delantera derecha. Pista 5/15: Rueda desaparecida Al examinar el marcador. El marcador D está algo más alejado, junto a un objeto que brilla en el suelo. Pista 6/15: Llave de Dewey Bros Al coger la llave y girarla para leer la inscripción. Usa el teléfono, en un poste, para averiguar la dirección de Dewey Bros: es un concesionario. Ya es hora de hablar con Jacobs. Lo encontrarás sentado junto a la puerta de la casa. Pista 7/15: Packard robado Obtenida durante la conversación con Jacobs. Actualización de la pista “Coche abandonado”. Hablemos un poco más a fondo con él. Interrogatorio a Oswald Jacobs Pregunta 1/13: Informe del testigo Verdad Pregunta 2/13: Sospechosos hispanos Duda Pregunta 3/13: Posible coche sospechoso Verdad Pregunta 4/13: Partes robadas del vehículo Duda Pista 8/15: Ford viejo Obtenida durante el interrogatorio. Vamos a ver la libreta a la que hace mención Jacobs. Pista 9/15: Libreta de ValdezAl cogerla y abrirla para echarle un vistazo, en la silla, junto a la puerta de la casa. Asegúrate de pasar todas las páginas. ¡Vaya anotaciones más curiosas! Sólo una parece un asunto “de negocios”. Dirígete al teléfono, en el poste, para llamar a John Madsen (el primer contacto de la lista). ¿16 años? ¡Pero vaya cerdo, el tal Valdez…! En fin, también te enteras de que han denunciado la desaparición del vehículo: el dueño (¡Valdez!) está esperando, en comisaría. Iremos primero a comisaría, no queremos conflictos diplomáticos… ¿o sí?

Comisaría central

Habla con el sargento de guardia: te espera en la sala 2. Interrogatorio a Juan Francisco Valdez Pregunta 5/13: Ficha de ventas del Packard Duda Pregunta 6/13: Robo del vehículo consular Duda Pregunta 7/13: Relación con “Gabriel” Mentira: Libreta de Valdez Pista 10/15: Presunto sobornoObtenida durante el interrogatorio. Vámonos al concesionario, a ver cómo acaba todo esto…

Concesionario Dewey Bros

No tienes ni que entrar, ya se encargan de salir a intentar venderte un coche. Tras el primer intercambio de palabras, acompaña al dueño hasta el taller del concesionario. Te lleva hasta un tablero donde están colocadas las herramientas, aunque hay algunas encima de una mesa. Es un puzzle: coloca las herramientas en su sitio, para ver si falta alguna. Simplemente ten en cuenta el tamaño y el color. ¡Falta la llave de 3/4 de Gabriel Del Gado! Pista 11/15: Llave robada Obtenida al resolver el puzzle y colocar todas las llaves en su sitio. Actualización de la pista “Llave de Dewey Bros”. Echa un vistazo a las placas de matrícula, en la pared, a la izquierda del tablero de herramientas: no son diplomáticas… Sal del taller y dirígete a la puerta del concesionario, para hacer unas preguntas al dueño. Interrogatorio a William Dewey Pregunta 8/13: Relación con Valdez Mentira: Presunto soborno Pregunta 9/13: Paradero de Del Gado Duda Pregunta 10/13: Llave del robo del cocheDuda Pues nada, iremos a vistar a Del Gado, a ver qué se cuenta.

Residencia Del Gado

Películas en 3D… Vaya conversacion… Entra en el edificio: verás unas cartas tiradas en el suelo, junto a una mesita con una planta. Echa un vistazo a los sobres: buscas el apartamento 3. Es la primera puerta a la derecha, nada más subir. Llama a la puerta: te abren, pero Gabriel no está en casa. Vamos a echar un vistazo. Empieza por la mesa redonda que está en un lado del salón. Pista 12/15: Bandera argentina robada Al cogerla y examinarla, encima de la mesa. Actualización de la pista “Bandera argentina desaparecida”. Luego, dirígete a la cocina, al final del pasillo. Pista 13/15: Platos de desayuno Al echar un vistazo a la mesa de la cocina. Abre la puerta de la cocina para salir a la parte de atrás del edificio. Baja las escaleras, y entra en el cobertizo que hay en el patio. Nada más entrar, verás unas cajas apiladas: una de ellas está llena de placas de matrícula. Pista 14/15: Matrículas robadas: PR 706 Al coger la placa de matrícula negra (PR 706) y examinarla. Actualización de la pista “Matrículas desaparecidas”. También hay unas ruedas apoyadas junto a una estantería, al otro lado del cobertizo. Pista 15/15: Ruedas robadas: PR 706 Al coger la placa de matrícula negra (PR 706) y examinarla. Actualización de la pista “Rueda desaparecida”. Regresa a la vivienda e interroga a la chica, que es la pareja de Gabriel. Interrogatorio a Ana Rodríguez Pregunta 11/13: Móvil del robo de coches Verdad Pregunta 12/13: Último contacto con Gabriel Mentira: Platos de desayuno Pregunta 13/13: Matrículas diplomáticas recuperadasDuda ¿Una carrera callejera? ¡Mola!

Carrera ilegal

Sigue al Ford rojo, aunque los otros coches no te lo pondrán nada fácil… Embístelo hasta frenarlo, o deja que la carrera siga un poco hasta el espectacular salto en la estación de trenes. ¡No dejes que Del Gado huya! Un delincuente atrapado, y un jefe contento… Nota: Aunque durante el caso sólo encuentras 15 pistas, las estadísticas finales contabilizan 17, y la página web de Rockstar menciona 16: nada que afecte a tu progreso en el juego.

2.2.3 La pareja perfecta

Al volante Nº de Pistas: 9 Nº de Preguntas: 10 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Tras la presentación del caso, dirígete al lugar de los hechos.

Imagen de la pista Pista 1/9: Vehículo del atropello Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

Café Ray

Como de costumbre, un agente te pondrá al corriente de la situación. Ahora, toca buscar pruebas. Acércate al cadáver y examínalo (el sombrero no aporta nada).

Imagen de la pista Pista 2/9: Cartera En el bolsillo interior derecho, tras examinar su permiso de conducir.
Imagen de la pista Pista 3/9: Carta del seguro En el bolsillo interior izquierdo, tras cogerla y examinarla.

Cruza unas palabras con el forense antes de seguir buscando.

Imagen de la pista Pista 4/9: Informe del forense Obtenida durante la conversación con el mismo.

Examina el marcador C para calcular la fuerza del impacto. Luego, examina otra mancha de sangre en el marcador B. Por último, examina las marcas de frenada en el marcador A. No te vayas todavía ¡Queda algo más! Entra en el callejón y encontrarás algo “rojo” en el cubo de basura que está de pie, a tu derecha.

Imagen de la pista Pista 5/9: Cuchillo ensangrentado Al cogerlo y girarlo para ver la marca.

Este último descubrimiento te supondrá la obtención de un logro/trofeo, siempre que encuentres el cuchillo en tu primera visita al escenario del crimen. Pero el juego no te dará dicho logro/trofeo hasta un punto más adelantado del caso. Habla ahora con la testigo que está junto a la ventana.

Imagen de la persona Shannon Perry Pregunta 1/10: Informe de la testigo VerdadPregunta 2/10: Descripción del coche sospechoso VerdadPregunta 3/10: Discusión oída Duda
Imagen de la pista Pista 6/9: Discusión oída Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 7/9: Lincoln Continental rojo Como resultado del interrogatorio. Actualización de la pista “Vehículo del atropello”.

Nota: Una “actualización de pista” ocurre cuando tus averiguaciones aportan algún dato nuevo a algo que ya sabías en parte. En ese caso, una de las pistas de tu diario “cambia de nombre” (se actualiza). Sin embargo, cuenta como “una pista más” a la hora de contabilizarlas en tus estadísticas. Una vez dentro del bar, hay algo que deberías mirar antes de hablar con el camarero.

Imagen del periódico Periódico 3/13: Shrink To The Stars. Promises Mental Breakthrough Encima de la barra, cerca del camarero.

Ahora, interroga al camarero.

Imagen de la persona Dudley Lynch Pregunta 4/10: Atropello con fuga DudaPregunta 5/10: Relación con la víctima VerdadPregunta 6/10: Discusión oída en el bar DudaPregunta 7/10: Proyecto conjunto Duda
Imagen de la pista Pista 8/9: Declaración de Lynch Como resultado del interrogatorio.

Usa el teléfono para pedir datos a Tráfico (consulta siempre tu lista de objetivos si tienes dudas sobre qué hacer). Ahora tienes dos sitios donde podrías ir. Empecemos por el conductor del coche.

Residencia de Shelton

Tras las escenas de introducción, ¡toca persecución en coche! No rompas muchas cosas, o perderás estrellas en tu calificación final… En otras persecuciones, tu compañero disparará a las ruedas mientras conduces… En este caso, limítate a seguir a Shelton hasta el final de su recorrido. O, si eres hábil, embístelo con tu propio coche y detenlo. Escucha la declaración, y dirígete ahora a casa de la viuda.

Residencia de los Pattison

Entra e informa a la Sra. Pattison… que no está sola. Luego, hazle algunas preguntas.

Imagen de la persona Lorna Pattison Pregunta 8/10: Atropello con fuga DudaPregunta 9/10: Motivo de discusión DudaPregunta 10/10: Sociedad con Leroy Sabo Mentira: Carta del seguro

Puedes echar un vistazo por la casa, pero no hay nada relevante para el caso. En cualquier caso, usa el teléfono de casa de Lorna, o el que hay en la calle, junto al semáforo: ¡ya tienes un nuevo objetivo!

Depósito central

Entra en la morgue y habla con el forense, en la habitación de la derecha.

Imagen de la pista Pista 9/9: Pattison apuñalado Como resultado de la conversación. Actualización de la pista “Informe del forense”.

Ahora es cuando obtienes el logro/trofeo si encontraste el cuchillo en tu primera visita al escenario del crimen.

Imagen del logro Apuñalamiento ritual En el café Ray, encuentra el cuchillo ensangrentado la primera vez que peines el escenario. 15 G

Puedes husmear por la morgue, pero no hay nada relevante para el caso. ¡Vamos a por los culpables!

Residencia de los Pattison

Habla con la viuda. Tras el evidente desenlace, persigue a Leroy. Intenta atraparlo antes de que coja rehenes: es una buena ocasión para hacerlo realizando un tiro de advertencia al aire. Para ello, deberás mantener presionado LTy apuntar al sospechoso hasta que el círculo que aparece en pantalla “se llene”. Si lo haces bien, dispararás automáticamente al aire y de paso conseguirás un logro/trofeo. Si no lo consigues, tendrás muchas otras persecuciones para intentarlo de nuevo.

Imagen del logro No tan rápido Detén a un sospechoso en fuga con un disparo de aviso como detective de la policía. 15 G

Buen final, recibiendo las felicitaciones del jefe.

2.2.4 El lapsus (DLC)

Nº de Pistas: 18 Nº de Preguntas: 21 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. El jefe os pone al día en su despacho.

Imagen de la pista Pista 1/18: Vehículo robado Recibida automáticamente al comienzo del caso.

Aviso de vehículo robado (6 de West Second Street)

Si quieres un logro/trofeo, ¡corre y date prisa!: embístele varias veces (¡de lado!) para pararle.

Imagen del logro Nada de prisas Atrapa a Cliff Harrison antes de que lo detengan los refuerzos uniformados. 20 G
Imagen de la pista Pista 2/18: Factura Te la da el sospechoso tras hablar con él.

Vamos a interrogarle un poco más a fondo.

Imagen de la persona Cliff Harrison Pregunta 1/21: Coche denunciado como robado VerdadPregunta 2/21: Motivo de la huída. DudaPregunta 3/21: Datos de compra de vehículo Verdad
Imagen de la pista Pista 3/18: Documentación de Harrison Como resultado del interrogatorio.

Vamos a preguntar en la tienda de coches.

Automóviles Coombs

¡El tío intenta venderte un coche! En fin, habla con él y pasa a su despacho. Siéntate para seguir hablando.

Imagen de la pista Pista 4/18: Documentación de Archer Al cogerla de la mesa. No olvides mirar el otro lado de la documentación.
Imagen de la pista Pista 5/18: Factura de venta Al cogerla de la mesa.

Hablemos un poco más a fondo con Richard Coombs.

Imagen de la persona Richard Coombs Pregunta 4/21: Detalles de la transacción VerdadPregunta 5/21: Descripción de la sospechosa VerdadPregunta 6/21: Relación con Marquee VerdadPregunta 7/21: Detalles del pago con cheque Duda Pregunta 8/21: Transacción sospechosa Duda
Imagen de la pista Pista 6/18: Cheque Como resultado del interrogatorio.

Usa un teléfono (en la calle) para emitir una orden y recibir de paso más información. Antes de hablar con Belasco, vamos a comprobar la dirección que figura en la documentación.

146 de North Fremont Avenue

Bonito solar…

Imagen de la pista Pista 7/18: Dirección falsa Al desplazarse para comprobar la dirección.

Pues nada, vamos a Comisaría, a ver qué tiene que contar el otro sospechoso.

Comisaría central

El sargento de guardia te informa que está en la sala 2. Entra y lo primero que hace es enseñarte los papeles.

Imagen de la pista Pista 8/18: Documentación de Belasco Al iniciar la conversación, tras coger los papeles.

Vamos a interrogar al sospechoso.

Imagen de la persona James Belasco Pregunta 9/21: Vehículo robado DudaPregunta 10/21: Relación con Archer Mentira: Documentación de ArcherPregunta 11/21: Red de robo de coches DudaPregunta 12/21: Coches robados almacenados Duda
Imagen de la pista Pista 9/18: Conductor de vehículo robado Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 10/18: Red de robo de coches Como resultado del interrogatorio.

Tras el interrogatorio, aparece Ray Pinker (el técnico), para darte algunos datos más.

Imagen de la pista Pista 11/18: Nota de Ray Pinker Obtenida tras la conversación.
Imagen de la pista Pista 12/18: Documentos Obtenida tras la conversación.

Vamos a visitar la imprenta. ¡Vaya! Cambio urgente de planes. La ubicación te la han seleccionado automáticamente, así que vamos allá.

Oficina de Western Union

Hemos llegado a tiempo. Pues sí que parece un poco tonta… Interroga a la sospechosa.

Imagen de la persona Jean Archer Pregunta 13/21: Kaiser Frazer robado DudaPregunta 14/21: Relación con Belasco Mentira: Documentación de BelascoPregunta 15/21: Conductor del vehículo robado Duda
Imagen de la pista Pista 13/18: Conocidos de Archer Como resultado del interrogatorio.

Otra que se va para el trullo… Aunque al menos te deja un logro/trofeo.

Imagen del logro Femme Imbécile Desgrana correctamente cada pregunta en el interrogatorio a Jean Archer. 20 G

Antes de ir a ver al proveedor de coches, haremos una vista a la imprenta.

Imprenta Marquee

Entra y habla con el dependiente. Insiste y vuelve a hablar con él: hagamos una preguntitas a Gordon Leitvol.

Imagen de la persona Gordon Leitvol Pregunta 16/21: Conocimiento de red de robos DudaPregunta 17/21: Suministro de documentos DudaPregunta 18/21: Entregas a automóviles Coombs Duda

Ahora, consulta el registro. ¿Te suena “Bigelow”?

Imagen de la pista Pista 14/18: Libro de entregas Al señalar “Bigelow” en el registro.

Vamos ahora a por el proveedor de coches.

58 de Industrial Street

No te reciben con los brazos abiertos, precisamente… Si eres hábil, conseguirás un logro/trofeo. Será más fácil si al comenzar el tiroteo te desplazas a la otra puerta, a tu derecha: verás un motor claramente colgando desde el techo. Si fallas, tendrás que volver a cargar la partida para conseguir el logro/trofeo.

Imagen del logro El taller Durante la redada en Industrial Street, mata a un secuaz disparándole al motor que cuelga del techo. 20 G

Tras acabar con los malos, registra el lugar.

Imagen de la pista Pista 15/18: Nota de entrega Al cogerla, sobre la mesa, a tu izquierda.
Imagen de la pista Pista 16/18: Boletos Al cogerlos, sobre la mesa, a tu izquierda.
Imagen de la pista Pista 17/18: Caja de documentos Sobre la mesa, detrás de Bigelow.

Tus esfuerzos serán premiados con otro logro/trofeo.

Imagen del logro A por los documentos Encuentra y examina todos los documentos impresos por Marquee. 20 G

El interrogatorio comienza automáticamente al recoger todas las pruebas.

Imagen de la persona Steven Bigelow Pregunta 19/21: Suministro de documentos DudaPregunta 20/21: Relación con Leitvol Mentira: Libro de entregas o Nota de entrega

Otro que se va para chirona. Volvamos a la imprenta, a por el pez gordo.

Imprenta Marquee

Aún te queda una pregunta por hacer, antes de detenerle.

Imagen de la persona Gordon Leitvol Pregunta 21/21: Entregas a Industrial Street Mentira: Boletos o Deudas de juego

Caso cerrado: tu jefe está que se sale… Y como premio para ti, otro logro/trofeo por completar este DLC.

Imagen del logro Aprendiz de impresor Completa “El Lapsus”. 20 G

2.2.5 El ídolo caído

El ídolo caído Nº de Pistas: 18 Nº de Preguntas: 16 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Tras la presentación del caso, dirígete al cercano lugar del crimen.

Imagen de la pista Pista 1/18: Chevy Styleline Obtenida automáticamente al comienzo del caso.
Imagen de la pista Pista 2/18: Víctimas drogadas Obtenida automáticamente al comienzo del caso.

No es preciso que uses el coche para llegar: si te fijas bien, verás que hay unas escaleras de piedra, junto al túnel, que suben la montaña. Una vez arriba, ve por un sendero, a tu izquierda.

Accidente

Al llegar, tras una escena de presentación, un poli te cuenta los hechos. Dirígete al vehículo para examinarlo (¡no te tires!: hay un sendero que baja). El forense te ha dejado algunos objetos sobre el maletero.

Imagen de la pista Pista 3/18 Ropa interior Sobre el maletero.
Imagen de la pista Pista 4/18: Carta de su madre Dentro del bolso que está sobre el maletero.

Examina el interior del coche (la matrícula no aporta nada). Y termina hablando con el forense.

Imagen de la pista Pista 5/18: Cabeza reducida Obtenida durante la conversación con el forense.

Sube e interroga a la víctima. En este caso tienes 4 interrogatorios de 4 preguntas cada uno, así que voy a suponer que ya tienes el logro/trofeo “Corazonada”, o que vas a aprovechar para conseguirlo ahora. Simplemente, tienes que usar un “punto de intuición” en cada una de las preguntas del interrogatorio, y a estas alturas de tu carrera, seguro que ya has ganado suficientes puntos subiendo de rango.

Imagen de la persona June Ballard Pregunta 1/16: Acusación de haber sido drogada DudaPregunta 2/16: Pasajera herida Mentira: Ropa interiorPregunta 3/16: Cabeza reducida falsa DudaPregunta 4/16: Sospechoso Mark Bishop Duda

Si gastaste un punto de intuición en cada pregunta, habrás obtenido el logro/trofeo. Puedes volver a cargar la partida y repetir el interrogatorio, si no quieres “dar por perdidos” dichos puntos de intuición.

Imagen del logro Corazonada Usa cuatro puntos de intuición en una conversación con un sospechoso, ramificando cada pregunta. 30 G

Dirígete ahora al hospital, para interrogar a la otra víctima. Un aviso por radio te confirma que ya está consciente.

Hospital Central

Entra en el hostpital y habla con la recepcionista. Antes de entrar e interrogar a la víctima, habla con el médico, al que verás haciendo unas anotaciones.

Imagen de la pista Pista 6/18: Pruebas de abuso sexual Obtenida durante la conversación con el médico.

Entra en la habitación: el único objeto relevante es el gráfico, a los pies de la cama, que confirma las pruebas de abuso sexual. Interroga a la víctima.

Imagen de la persona Jessica Hamilton Pregunta 5/16: Informe del accidente Mentira: Ropa interiorPregunta 6/16: Conctacto con padres Mentira: Carta de su madrePregunta 7/16: Relación con Bishop DudaPregunta 8/16: Pruebas de abuso sexual Verdad
Imagen de la pista Pista 7/18: Sirena Como resultado del interrogatorio.

Sal de la habitación para ver cómo June se marcha del hospital. ¡Síguela sin que te vea! (te juegas un logro/trofeo). No actives la sirena, mantén las distancias, y cuando entres, siéntate rápidamente en la mesa con el periódico para disimular. Si no se ha percatado de tu presencia, obtendrás un logro/trofeo. En caso contrario, puedes volver a cargar la partida, o esperar a otro seguimiento en otro caso.

Imagen del logro La sombra Sigue a un sospechoso sin que te vea en un caso. 15 G

Después de poner la oreja, ya tienes la dirección de tu próximo destino. De camino, un aviso por radio te informa de que la situación se está poniendo calentita.

Apartamento de Bishop

Entra y el conserje te indicará que uses el ascensor. Sube y dirígete al 803. Te recibe la señora Bishop. Antes de interrogarla, examina el apartamento. ¡Hay decenas de objetos! Vamos a indicarte sólo los imprescindibles para el caso. Empieza por la habitación a tu izquierda, que tiene la puerta abierta.

Imagen de la pista Pista 8/18: Cheque de 20.000 $ Está tirado en el suelo, frente al armario.

Sal de nuevo al recibidor. Antes de registrar la siguiente habitación , fíjate en la silla de montar que hay junto a la puerta cerrada.

Imagen de la pista Pista 9/18: Silla de montar Junto a la puerta de la siguiente habitación, que está cerrada.

Entra en la siguiente habitación abierta, a la derecha de la silla de montar.

Imagen de la pista Pista 10/18: Réplica de decorado Encima de la cómoda, en el lado derecho de la habitación.
Imagen de la pista Pista 11/18: Foto de decorado Encima de la cómoda, en el lado derecho de la habitación; a la izquierda de la Réplica de decorado.

Sal y avanza hasta la sala de estar.

Imagen de la pista Pista 12/18: Foto del taller de atrezo Encima de la cómoda. Actualización de la pista “Sirena”.

Si te asomas al balcón, podrás ver al fondo los decorados de la película. Ya estás listo para hablar con la señora Bishop.

Imagen de la persona Gloria Bishop Pregunta 9/16: Altercado doméstico DudaPregunta 10/16: Paradero de Bishop VerdadPregunta 11/16: Cheque de 20.000 $ Mentira: Cheque de 20.000 $Pregunta 12/16: Abuso sexual de Jessica Hamilton Duda
Imagen de la pista Pista 13/18: Chantaje Como resultado del interrogatorio.

Usa el teléfono, en el pasillo, para averiguar la dirección del taller de atrezo: tu próximo objetivo. Baja por el ascensor, y usa el coche para llegar a tu destino.

Atrezo Silver Screen

Entra y habla con el recepcionista. Acompáñale para registrar el plató. Una vez allí, examina el espejo a tu izquierda, para comprobar que es un cristal tintado que esconde una cámara detrás. Sigue registrando el plató.

Imagen de la pista Pista 14/18 Hidrato de cloral En las estanterías, en el lado contrario a donde está el espejo.

El resto de objetos son intrascendentes. Deja el plató y vuelve sobre tus pasos para salir al patio (no hay nada de interés en la habitación que hay tras el sospechoso, pero puedes echar un vistazo para tener una perspectiva completa del lugar). Una vez en el patio, registra un poco el lugar.

Imagen del periódico Periódico 4/13: Dope Floods Streets. Cops Chase War Surplus Contraband Sobre un banco de trabajo, frente a los contenedores de basura.
Imagen de la pista Pista 15/18 Moldes de la cabeza reducida Sobre el otro banco de trabajo (es blanco: no lo confundas con las cabezas).

Ahora, examina el muro pintado entre el banco de trabajo y los contenedores de basura. ¡Ahí está la entrada a la habitación secreta donde estaba la cámara! Patea el decorado para quitarlo de enmedio, entra en la habitación y regístrala.

Sala de la cámara secreta

Imagen de la pista Pista 16/18: Paradero de Bishop Al recoger y examinar el rollo naranja, en las estanterías.
Imagen de la pista Pista 17/18: Rollo Al recoger y examinar el rollo naranja, en las estanterías.
Imagen de la pista Pista 18/18: Lata vacía Al recoger y examinar la lata gris encima de la cómoda.

Examina la cámara si quieres para observar la panorámica. Ah, por cierto: ¡hay otro agujero para fisgonear el baño! Mira que son viciosillos aquí en L.A…. Vuelve al plató para interrogar al sospechoso.

Atrezo Silver Screen

A ver lo que sabe Marlon Hopgood.

Imagen de la persona Marlon Hopgood Pregunta 13/16: Relación con Bishop Mentira: Hidrato de cloral o Lata vacíaPregunta 14/16: Paradero de Bishop VerdadPregunta 15/16: Relacción con Ballard Mentira: Lata vacíaPregunta 16/16: Prueba de chantaje Mentira: Cheque de 20.000 $ o Chantaje

Por fin empiezas a enterarte de cómo funcionan las cosas en esta ciudad… ¡Persecución! Ponte al lado izquierdo del coche para que tu compañero dispare a las ruedas, y luego detenlo colocándote delante. Si lo haces bien conseguirás otro logro/trofeo; si no, tendrás que volver a cargar la partida o esperar a más adelante, a otra persecución.

Imagen del logro Control de tráfico Inutiliza un vehículo sospechoso con la ayuda de tu compañero. 15 G

Tras detener el vehículo, termina con el resto de los gangsters. Ya es hora de dirigirte hacia el estudio.

Plató de “Tambores de la selva” (Decorado de Intolerancia)

Esto es lo que se llama un “final de película”. ¡Buena caza! Y ten cuidado por donde pisas… Tras la escena, ahora tu objetivo es mantener a salvo al sospechoso. Por cierto: cuando llegues de nuevo abajo del todo, ¡no te enfrentes directamente a los chicos malos! Si te fijas bien, hay un ángulo desde donde puedes ver unos barriles rojos explosivos (los deberías haber visto mientras bajabas por la escalerilla). Dispárales, y termina con todos a la vez. Caso terminado, felicitaciones y ascenso. Pero antes, unas cuantas escenas: ¿has hecho nuevos amigos? Y no olvidemos el logro/trofeo correspondiente.

Imagen del logro Circular con buenas intenciones Completa todos los casos de Tráfico. 15 G

Qué malas son las “traducciones” de los logros en este juego… En el original inglés, el logro/trofeo se llama “Paved With Good Intentions” (Empedrado con buenas intenciones), haciendo referencia a la famosa cita de San Agustín. Hablando de logros/trofeos… Ahora que has terminado todos los casos del Departamente de Tráfico, ya tendrás disponible en el menú principal la opción “Calles de L.A.” (en la sección correspondiente a dicho Departamento), lo que te permitirá completar los crímenes callejeros que tengas pendientes y conseguir unos cuantos logros/trofeos más.

Imagen del logro Un poli en cada esquina Completa un caso de crimen callejero. 15 G

Es probable que éste ya lo tengas si jugaste algún crímen callejero durante la historia principal.

Imagen del logro Perder la cabeza Vuélales la cabeza a 30 delincuentes. 30 G

Recuerda el consejo que te dimos, sobre disparar a la cabeza de los “chicos malos”. Si aún no tienes el logro/trofeo, no te preocupes: te acabará saltando con “naturalidad”. Y repasa también el “truco” que te explicamos en el apartado 1.1.2. Los Crímenes Callejeros para completar rápidamente todos los crímenes callejeros de un Departamento.

2.3. Departamento de Homicidios

¡Qué carrerón, chaval! Otro ascenso y pasas esta vez al Departamento de Homicidios.

2.3.1 El caso del pintalabios

El caso del pintalabios Nº de Pistas: 17 Nº de Preguntas: 10 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Tras conocer a tus nuevos compañeros, y escuchar la presentación del caso, dirígete al lugar del crimen. Se habrán desbloqueado nuevos crímenes callejeros, correspondientes al Departamento de Homicidios. Ten en cuenta que cada Departamento tiene sus propios crímenes callejeros, independientes entre ellos. Si necesitas completar alguno que te falte, utiliza la sección “Calles de L.A.” del Departamento correspondiente (cada Departamento tendrá su propia sección “Calles de L.A.”, una vez completados todos los casos de dicho Departamento).

Escenario del crimen

Tras una realmente desagradable escena introductoria, acércate a buscar pruebas. Un agente te pondrá al día como es habitual. Luego, habla con el forense y, al terminar, examina el cadáver.

Imagen de la pista Pista 1/17: Textos en cadáver Obtenida automáticamente al examinar el cadáver.

Puedes examinar más de cerca el torso si quieres ver los textos con detalle. En cualquier caso, examina las otras partes del cuerpo.

Imagen de la pista Pista 2/17: Traumatismo Al examinar la cabeza del cadáver.
Imagen de la pista Pista 3/17: Joya desaparecida Al examinar la mano izquierda del cadáver.

Examina el marcador A. Te espera un puzzle.

Imagen de la pista Pista 4/17: Mechero del club Bamba Al recoger el mechero y resolver el puzzle: se trata de girar las 3 secciones superiores para conformar un globo terráqueo. Será muy fácil si vas de abajo a arriba.

Examina el marcador B. Sólo el bolso es interesante.

Imagen de la pista Pista 5/17: Pintalabios Al recoger el bolso y abrirlo: hay que examinarlo.

Examina por último el marcador C. Aquí no hay objetos, pero sí huellas.

Imagen de la pista Pista 6/17: Huellas del 41 Obtenida al examinar el marcador.

No queda nada más de interés en la zona, así que dirígete al club Bamba.

El club Bamba

Entra y el camarero te dará indicaciones. No hay nada de interés en el club, así que puedes proceder a interrogar a McColl.

Imagen de la persona Dick McColl Pregunta 1/10: Sospechoso visto con la víctima VerdadPregunta 2/10: Anillo robado a la víctima DudaPregunta 3/10: Conocimiento del marido Duda
Imagen de la pista Pista 7/17: Matrícula 2B8899 Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 8/17: Coartada del marido Como resultado del interrogatorio.

Y de paso, habrás obtenido otro logro/trofeo.

Imagen del logro Chico fácil En el club Bamba, consigue que Dick McColl revele la matrícula del compañero de Celine Henry. 15 G

Antes de irte, usa el teléfono, a ver si consigues averiguar algo sobre la matrícula. Luego, dirígete a casa de Celine.

Residencia de los Henry

Acércate a la puerta principal, que está algo disimulada: nadie te abre. Pero no te preocupes: tu compañero sabe lo que hay que hacer. Una vez dentro, procede a registrar la casa.

Imagen del periódico Periódico 5/13: Family Burnt To Death. Cops Say House Fire Deaths Are Suspicious En el suelo, nada más entrar, frente a la puerta, junto a una cómoda.

Nada más entrar en la casa, date la vuelta, atraviesa la sala de estar, y dirígete al salón.

Imagen de la pista Pista 9/17: Zapato de mujer Al examinarlo, en el suelo, en una esquina, junto a la alacena que hay entre las dos ventanas.

Ahora, dirígete a la cocina.

Imagen de la pista Pista 10/17: Allanamiento Al examinar la ventana forzada.

Examina la nota pegada a la nevera para poder progresar en el caso. Antes de irte, dirígete al dormitorio.

Imagen de la pista Pista 11/17: Joya desaparecida Al examinar la caja de un anillo, sobre la cómoda. Actualización de la pista “Joya desaparecida”.

Te sugiero examinar también la fotografía junto a la caja del anillo: aunque no sea una pista “directa”, te vendrá bien para un interrogatorio posterior. Luego, sal de la casa y habla con la vecina, que llega casualmente en su coche en ese momento (es la casa de la izquierda).

Imagen de la pista Pista 12/17: Problemas maritales Obtenida tras la conversación.

Ahora, vamos al apartamento, para hablar con el marido y seguir con la investigación.

Apartamento de Jacob Henry

Tras la “discreta” entrada, registra el apartamento. Comienza por el hall de entrada.

Imagen de la pista Pista 13/17: Nota de amenaza de muerte Tras sombrear con lápiz el cuaderno de notas que hay junto al teléfono, encima de un aparador, frente a la puerta de entrada.

Luego, dirígete al dormitorio: tendrás que abrir la puerta, con un pomo “dorado”.

Imagen de la pista Pista 14/17: Zapatos del 46 En una maleta, sobre la cama, al examinarlos.

Hora de interrogar al marido.

Imagen de la persona Jacob Henry Pregunta 4/10: Movimientos de la víctima Mentira: Coartada del maridoPregunta 5/10: Último contacto con la víctima VerdadPregunta 6/10: Móvil del asesinato Mentira: Nota de amenaza de muerte

Tras el interrogatorio, una peleíta: ¡no pierdas el sombrero y conseguirás un logro/trofeo! si pierdes el sombrero, tendrás que volver a cargar la partida o intentarlo en alguna otra pelea, más adelante.

Imagen del logro El sombrero Gana una pelea como detective de la policía o investigador sin perder el sombrero. 15 G

Usa el teléfono para llamar una patrulla, y obtén de paso un nuevo destino; sin embargo, dirígete primero a la Comisaría, para terminar el interrogatorio del sospechoso.

Comisaría central

Aprovecha para ir conociendo el tipo de jefe que tienes… Tras la escena, entra en la sala e interroga -de nuevo- a Jacob Henry.

Imagen de la persona Jacob Henry Pregunta 7/10: Acceso al arma homicida Mentira: Coartada del maridoPregunta 8/10: Marcas de pintalabios VerdadPregunta 9/10: Deterioro del matrimonio Mentira: Problemas maritalesPregunta 10/10: Joya desaparecida Verdad

Regañina del jefe. Vamos a ver que se cuenta Méndez.

Apartamento de Méndez

Examina los buzones. Luego, dirígete al apartamento 16. Al pie de las escaleras, hay un letrero que puedes examinar, y que te informará de que el apartamento 16 está en la 4ª planta. Parece que no hay nadie: vamos a examinar el apartamento. Dirígete al dormitorio, al fondo del pasillo a la izquierda. ¡Deja la llave de tubo para el final o precipitarás los acontecimientos!

Imagen de la pista Pista 15/17: Zapatos del 41 En el suelo, junto a la cama, al examinarlos.
Imagen de la pista Pista 16/17: Pintalabios usado En el suelo, dentro de una caja ensangrentada, al examinarlo.
Imagen de la pista Pista 17/17: Llave de tubo En el suelo, dentro de una caja ensangrentada, al examinarla.

¡Otra persecución! Esta vez toca combinar carrera a pie con carrera con coche. Todo termina con un arresto, y ¿felicitaciones? del jefe. Nota: Aunque durante el caso sólo encuentras 17 pistas, las estadísticas finales contabilizan 19; y para redondearlo, la página web de Rockstar menciona 18. Pero vamos, es una curiosidad, nada que afecte a tu progreso en el juego.

2.3.2 La mariposa de oro

La mariposa de oro Nº de Pistas: 12 Nº de Preguntas: 15 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Esta vez no hay “meeting”. Una llamada por teléfono os pone al tanto de la situación. Dirígete al lugar del crimen.

Escenario del crimen

Tras el discursito para la prensa, podrás empezar tu trabajo. Habla con el agente para que te ponga al día. Síguele, y habla con el forense. Luego, como es habitual, comencemos por el cuerpo: ¡Examina bien todas las partes! Algunas dan “pistas indirectas” (no se anotan como “pistas” en tu diario ni cuentan para las estadísticas, pero ayudan a plantear los interrogatorios).

Imagen de la pista Pista 1/12: Huellas pequeñas de varón Al examinar el torso.
Imagen de la pista Pista 2/12: Marca de la cuerda Al examinar la cabeza.
Imagen de la pista Pista 3/12: Joyas desaparecidas Al examinar la mano izquierda.

Vamos ahora con los marcadores. El punto A es la propia víctima. Junto a ella, está su bolso, en el punto B. Examina a fondo su contenido. La cosa se complica: ahora, además de las “pistas directas”, necesitarás activar ciertos “eventos” (normalmente objetos examinados) para progresar en el caso. Consejo: ¡Revisa todo a fondo! (como si hiciera falta decirlo…). El marcador C permite obtener una panorámica de las huellas de pisadas. Quedan algunos otros objetos en el escenario, pero no son esenciales para la investigación. Has obtenido una dirección: ¿a qué esperas para ir e investigar?

Residencia de los Moller

Llama a la puerta. Abrirá la hija, puesto que “Papá ha ido a buscar a mamá…” Aprovecha para registrar la casa. Lo más jugoso está en el dormitorio de los padres.

Imagen de la pista Pista 4/12: Botas del 41 En el suelo, junto a la ventana, al examinarlas.
Imagen de la pista Pista 5/12: Reloj y anillos desaparecidos Al examinar las cajas vacías, sobre la cómoda. Actualización de la pista “Joyas desaparecidas”.

El resto de objetos en la casa no son importantes. Habla pues con la hija.

Imagen de la persona Michelle Moller Pregunta 1/15: Reloj y anillos desaparecidos VerdadPregunta 2/15: Último contacto con la víctima DudaPregunta 3/15: Situación matrimonial de los padres Duda
Imagen de la pista Pista 6/12: Coartada del marido Como resultado del interrogatorio.
Imagen de la pista Pista 7/12: Broche de mariposa Como resultado del interrogatorio.

De repente, entra el padre, que se pone hecho un basilisco… Cálmale, y continúa el interrogatorio con él.

Imagen de la persona Hugo Moller Pregunta 4/15: Huellas en el escenario Mentira: Botas del 41Pregunta 5/15: Informe de personas desaparecidas DudaPregunta 6/15: Coartada de Hugo Moller Mentira: Coartada del maridoPregunta 7/15: Antecedentes de violencia Mentira: Broche de mariposa

Al salir de la casa, una vecina llama tu atención: habla con ella, en la acera de enfrente. ¡Otra carrerita! Esta vez intenta acercarte al sospechoso y placarlo, para conseguir un logro/trofeo. Para ello, asegúrate de mantener pulsado RT (para mantenerle en tu línea de visión) y luego pulsa Arepetidamente cuando aparezca el aviso correspondiente en pantalla. Si no lo consigues, vuelve a cargar la partida o espera a otra persecución más adelante en el juego.

Imagen del logro Jungla de asfalto Persigue y placa a un sospechoso que huya a pie como detective de la policía. 15 G

Vamos a ver qué esconde el incinerador.

Imagen de la pista Pista 8/12: Zapatos ensangrentados Al cogerlos del incinerador y examinarlos.

Tras detener al padre y hablar con la hija, usa un teléfono para actualizar tu situación. Tienes uno dentro de la casa, y otro en la calle. Luego, cuando te acerques al coche, tu compañero hablará por radio, y se actualizará el objetivo: antes de ir al instituto, pásate por la morgue.

Depósito central

Parece que los acontecimientos se están precipitando en el instituto, así que termina rápido en la morgue. Habla con el forense y luego examina las muestras de cuerda, encima del mostrador: es un puzzle. Ve probando con cada una, a ver cuál encaja mejor. A la derecha de las muestras de cuerda, tienes unos moldes de las huellas de pisadas.

Imagen de la pista Pista 9/12: Huellas del 41 Al examinar los moldes de huellas y fijarse en el número. Actualización de la pista “Huellas pequeñas de varón”.

Antes de irte, llama por teléfono desde la oficina para recibir tus mensajes. ¡Todo se centra ahora en el instituto!

Instituto Belmont

Habla con el conserje, que te pondrá al tanto de la situación. ¡Otra carrera! Así no hay quien eche barriga cervecera… Lo puedes derribar, o puedes esperar a que termine la carrera, y pelear con él. Aprovecha para conseguir algún logro/trofeo de persecución o pelea, si aún no los tienes. Una vez atrapado, habla con el sospechoso.

Imagen de la pista Pista 0/12: Broche de mariposa Durante la conversación con el testigo: lo llevaba encima. Actualización de prueba.

Nota: En ocasiones, las pistas actualizadas no cuentan como nuevas pistas (suele pasar cuando “se mantiene” el nombre de la pista). Te lo indicaremos con una numeración tipo 0/N. Tras hablar con el sospechoso, registra el coche para encontrar más pruebas.

Imagen de la pista Pista 10/12: Cuerda En el maletero del coche.
Imagen de la pista Pista 11/12: Desmontador ensangrentado En el maletero del coche.
Imagen de la pista Pista 12/12: Mono En el maletero del coche.

Usa el teléfono de la policía señalado en el minimapa (Gamewell) para llamar a Comisaría. Ya está todo listo para los interrogatorios.

Comisaría central

Entra y habla con el sargento de guardia. Luego, dirígete a la sala de interrogatorios 1 (izquierda), donde espera el capitán, y habla también con él. AVISO DE GLITCH: No empieces el interrogatorio por Rooney, puesto que aunque no le declares culpable, tras hablar con Moller, aunque vuelvas y digas que ha sido Rooney, encarcelarán a Moller y perderás tu calificación de 5 estrellas. El glitch afecta con seguridad a la versión de Xbox 360: no sé si afecta a las otras versiones. Ve por tanto a la sala de interrogatorios 2, e interroga primero a Hugo Moller.

Imagen de la persona Hugo Moller Pregunta 8/15: Eliminación de pruebas VerdadPregunta 9/15: Acceso a cuerda trenzada DudaPregunta 10/15: Vehículo de la víctima recuperado Mentira: MonoPregunta 11/15: Acceso a desmontador Mentira: Desmontador ensangrentado

No le acuses todavía: espera a hablar con el otro sospechoso. Ve a la sala de interrogatorios 1, entra e interroga a Eli Rooney.

Imagen de la persona Eli Rooney Pregunta 12/15: Huellas en el escenario del crimen DudaPregunta 13/15: Lugar de trabajo DudaPregunta 14/15: Acceso a cuerda trenzada VerdadPregunta 15/15: Móvil del asesinato de Moller Duda

Lo cierto es que ambos encajan bastante bien, pero si quieres las 5 estrellas… ¡Acusa a Rooney! Así, de paso, tendrás a tu capitán más contento que unas castañuelas.

2.3.3 El caso de la media de seda

El caso de la media de seda Nº de Pistas: 17 Nº de Preguntas: 13 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Nada relevante. Esta vez la reunión es un bar. El capitán os informa del asesinato ¡de otra mujer! Una vez más, pon rumbo al escenario del crimen.

Escenario del crimen

Esta vez comienzas la conversación con el forense automáticamente. Luego, como es habitual, comencemos por el cuerpo. Recuerda: ¡examina bien todas las partes! La conversación continúa tras el examen del cadáver. Ahora, vamos a recoger pistas por los alrededores. El marcador B es el cadáver, así que dirígete al marcador A.

Imagen de la pista Pista 1/17: Media ensangrentada Al recogerla del suelo.

Ahora vete al marcador C.

Imagen de la pista Pista 2/17: Rastro de sangre Al examinarlo.

Tu objetivo ahora es ir siguiendo el larguíiisimo rastro de sangre, y recoger diversas pruebas por el camino.

Imagen de la pista Pista 3/17: Sombrero de señora Al recogerlo y examinarlo. Junto a unas cajas de cartón.
Imagen de la pista Pista 4/17: Efectos personales Al recoger y examinar un zapato en un cubo de basura.

Puedes examinar el rastro de sangre un poco más adelante y tener una panorámica del mismo: continúa por el callejón.

Imagen de la pista Pista 5/17: Llave Al recogerla y examinarla. Colgada de una tubería, junto a la pared.
Imagen de la pista Pista 6/17: Nota con diagrama de puntos Al recogerla. Tirada en el suelo, cerca de unos tablones.

Puedes examinar el rastro de sangre un poco más adelante y tener otra panorámica del mismo: continúa por las escaleras de incendios. Sube y recoge el sobre del palomar (es una pista indirecta). Tras saltar, encontrarás una polvera de oro (otra pista indirecta). Puedes examinar el rastro de sangre un poco más adelante y tener una nueva panorámica del mismo: continúa por el tubo de desagüe. Sube y encontrarás la alianza colgada de una torre de ventilación (otra pista indirecta). Sube a la siguiente azotea.

Imagen de la pista Pista 0/17: Rastro de sangre Al recoger y examinar la brocha, junto al cubo. Actualización de pista.
Imagen de la pista Pista 7/17: Carné de biblioteca Al recoger el bolso y abrirlo.

Tras conseguir todas las pruebas, te trasladas automáticamente hasta el coche. Huevo de Pascua: Antes de entrar en el coche, date media vuelta. Encontrarás el sombrero de vaquero de John Marston (Red Dead Redemption) sobre un cubo de basura. Tu única opción por el momento es dirigirte a casa de Antonia, para seguir haciendo averiguaciones.

Residencia de Antonia

Te recibe la dueña de la pensión. Ponla al tanto y luego registra la habitación (arriba a la izquierda, la 5). Nada más entrar, verás una ventana rota a tu derecha.

Imagen de la pista Pista 8/17: Barra de hierro Al examinar la ventana rota.
Imagen de la pista Pista 9/17 Ventana rota Al examinar la ventana rota.

Sal por la ventana y examina la barra más de cerca. Luego, vuelve a entrar.

Imagen de la pista Pista 10/17: Carta del abogado Al abrir un sobre que está en una maleta, sobre la cama.
Imagen de la pista Pista 11/17: Fotografía de la pulsera Al recogerla, del primer cajón de la cómoda.

Baja e interroga ahora a la casera.

Imagen de la persona Barbara Lapenti Pregunta 1/13: Sospechosos VerdadPregunta 2/13: Movimientos de la víctima DudaPregunta 3/13: Prueba de allanamiento Mentira: Ventana rotaPregunta 4/13: Ruptura matrimonial Mentira: Fotografía de la pulsera
Imagen de la pista Pista 12/17: Collar religioso Como resultado del interrogatorio.

Tienes dos posibles destinos, pero si vas a la residencia, tendrás que hacer un viaje precipitado a la Central. Empecemos por tanto por el bar.

Bar El Dorado

Se inicia una conversación automática con el barman, que te cuenta lo ocurrido.

Imagen de la pista Pista 13/17: Papeles del divorcio Al examinarlos, durante la conversación. Actualización de la prueba “Carta del abogado”.

Ahora, hagámosle algunas preguntas más concretas.

Imagen de la persona Diego Aguilar Pregunta 5/13: Joyas desaparecidas DudaPregunta 6/13: Movimientos de la víctima Verdad

Puedes examinar el teléfono, al fondo del local, para comprobar que está averiado, tal y como ha dicho Diego. Si sales por la puerta trasera, te encontrarás con un repartidor de la frutería “Just Picked”, que está enfrente del bar. De momento, si te acercas a mirar, la frutería está cerrada. En todo caso, es hora de ir a casa de los Maldonado.

Residencia de los Maldonado

Examina los buzones: los Maldonado viven en el 304. Sube, y entra “por sorpresa”: ¡procura no perder el sombrero! Una vez que se lleven a los hermanos Maldonado, aprovecha y registra el apartamento, antes de hablar con los vecinos. El sitio más interesante es la cocina.

Imagen de la pista Pista 14/17: Camisa ensangrentada Al examinar sus manchas de sangre. Está colgada de una percha.

Hay una carterita de cerillas de El Dorado en la encimera, junto a un cenicero. Y un curioso pedido de “fruta” en una caja de la frutería “Just Picked”, en el suelo, cerca de la encimera. ¡Es muy importante recoger estas pistas indirectas para progresar adecuadamente en el caso! Ahora, habla con los vecinos. Puedes hablar con los de los apartamentos 301, 302 y 305.

Imagen de la pista Pista 15/17: Coartada del marido Al hablar con la vecina del 302.

Una llamada de teléfono te permitirá fijar tu próximo objetivo.

Comisaría central

Esta vez te esperan “abajo” (sigue a tu compañero). La escena no aporta nada concreto al caso, pero es parte del hilo argumental de la historia principal. En cualquier caso, examina tanto la nota como el poema, para poder avanzar. Luego, sube a la sala de interrogatorios 2 e interroga a Angel Maldonado.

Imagen de la persona Angel Maldonado Pregunta 7/13: Último contacto con la víctima Mentira: Coartada del maridoPregunta 8/13: Trámites de divorcio Mentira: Papeles del divorcioPregunta 9/13: Joyas desaparecidas VerdadPregunta 10/13: Camisa ensangrentada Duda
Imagen de la pista Pista 16/17: Ford cupé marrón Como resultado del interrogatorio.

Parece que habrá que volver a la frutería, a ver si ya han abierto…

Frutería Just Picked

Habla directamente con el dependiente, tras el mostrador.

Imagen de la persona Clem Feeney Pregunta 11/13: Collar característico DudaPregunta 12/13: Contacto con la víctima DudaPregunta 13/13: Movimientos de la víctima Verdad

Echemos un vistazo al local, a ver qué encontramos. Abre las puertas verdes y entra en el “otro” almacén.

Imagen de la pista Pista 17/17: Bisturí Sobre la mesa, nada más entrar a tu izquierda, al cogerlo y examinarlo.

En la otra mesa hay una cajón abierto, y un joyero con una curiosa combinación de “dados”… ¿Recuerdas la “Nota con diagrama de puntos” encontrada? Pues imagina que son caras de dados… Ábrelo (2 5 3, si aún tienes problemas) y examina el contenido para precipitar los acontecimientos. ¡Otra de coches! Caso cerrado y más felicitaciones del jefe…

2.3.4 El caso del zapato blanco

El caso del zapato blanco Nº de Pistas: 17 Nº de Preguntas: 17 Nº de Periódicos: 1 Otros datos de interés: Nada relevante. Esta vez sí hay meeting “oficial. Tras escuchar la exposición del jefe, dirígete al lugar del crimen.

Escenario del crimen

De nuevo, se inicia automáticamente la conversación con el forense.

Imagen de la pista Pista 1/17: Hora de la muerte Obtenida tras la conversación.

Empecemos examinando el cadáver, como ya es habitual.

Imagen de la pista Pista 2/17: Etiqueta de lavandería Al examinar la cabeza.

El cadáver es el marcador A: dirígete por tanto al marcador B.

Imagen de la pista Pista 3/17: Huellas de bota Al examinar el marcador.

El dinero no pinta nada, así que vete al marcador C.

Imagen de la pista Pista 4/17: Huellas de neumáticos Al examinar el marcador.

Acércate al teléfono: antes de que puedas llamar, te interrumpirá la llegada de un coche. Tenemos una testigo a la que puedes interrogar.

Imagen de la persona Catherine Barton Pregunta 1/17: Personas sospechosas Verdad

Ahora sí: utiliza el teléfono para obtener dos direcciones. Empezaremos por la lavandería. Aviso: Si vas demasiado pronto al campamento, perderás parte de la investigación. No podrás conseguir todas las pruebas, y te será mucho más difícil conseguir las 5 estrellas.

Superior Laundry Services

Entra y ve al fondo, para hablar con el empleado: te dará el registro para que lo examines.

Imagen de la pista Pista 5/17: Registro de lavandería Al abrir el registro.

Busca el vestido de seda verde (Green Silk Dress) en el registro para obtener tu próxima dirección: la casa de la víctima, Mrs. T. Taraldsen.

43 de Emerald Street

Antes de entrar en la casa, husmea un poco por el exterior: ¿una embarcación?

Imagen de la pista Pista 6/17: Cabo de proa Al examinarlo, colgando de la embarcación.

Entra en la casa: te recibe el marido, que te cuenta lo ocurrido. Tras informarle de la muerte de su esposa, registra la casa: “¿Dónde está mami?” Hay una carterita de cerillas sobre la mesa del recibidor, junto al tablero de ajedrez.

Imagen de la pista Pista 7/17: Caja de cerillas Al cogerlas de la mesa.

Hay otra carterita de cerillas en el dormitorio, encima de la cómoda, al lado de una foto que deberías examinar. En cualquier caso, atraviesa la cocina y entra en el cuarto de lavado.

Imagen de la pista Pista 8/17: Bolso de la víctima Al cogerlo, sobre la pila.

Examina el pintalabios y el carné de conducir, que están dentro del bolso. Luego, sigue buscando por la habitación.

Imagen de la pista Pista 9/17: Botas con barro Al cogerlas y examinarlas, en el suelo, delante del armario.
Imagen de la pista Pista 10/17: Chaqueta mojada Al examinarla, colgada en una percha del pomo de la puerta.

Terminado el registro, vuelve al salón para interrogar al marido.

Imagen de la persona Lars Taraldsen Pregunta 2/17: Sospechosos Mentira: Cabo de proaPregunta 3/17: Coartada de Lars Taraldsen DudaPregunta 4/17: Estado de ánimo de la víctima DudaPregunta 5/17 Último contacto con la víctima Mentira: Chaqueta mojada o Botas con barro

Usa el teléfono y pide que comprueben la coartada. Mientras esperas que lo comprueben, vamos al famoso bar Baron.

Bar Baron

Entra e interroga al camarero.

Imagen de la persona Benny Cluff Pregunta 6/17: Último contacto con la víctima VerdadPregunta 7/17: Vagabundo sospechoso DudaPregunta 8/17: Taxi Yellow Cab 3591 Verdad
Imagen de la pista Pista 11/17: Taxi Yellow Cab 3591 Como resultado del interrogatorio.

Otra carrerita a pie que termina en persecución con coche. Tras cazarlo, interroga al sospechoso.

Imagen de la persona Richard Bates Pregunta 9/17: Contacto con la víctima DudaPregunta 10/17: Movimientos Duda

Tras la detención de Bates, usa el teléfono al otro lado de la calle para dar una orden de búsqueda sobre el taxi, y recabar información sobre el marinero. ¡El marinero está detenido! Pues nada, iremos a la Central, para hablar con él. Aviso: ¡Conduce tú! Al subirte al coche, recibirás un aviso sobre el taxi: ¡dale caza! Recuerda que no es un delincuente, así que se trata sólo de encontrarlo, no de destruirlo. Utiliza el minimapa para controlar su posición. Cuando estés cerca, bájate del coche y habla con el taxista.

Imagen de la pista Pista 12/17: Movimientos de la víctima Tras hablar con el taxista.

Ahora, vamos a Central, a interrogar al marinero (esta es la parte que te pierdes si visitas el campamento de chabolas demasiado pronto).

Comisaría central

Entra y el sargento de guardia te confirma que está en la sala 2. Interroga al marinero.

Imagen de la persona James Jessop Pregunta 11/17: Contacto con la víctima DudaPregunta 12/17: Incidente con Bates DudaPregunta 13/17: Movimientos antes del asesinato DudaPregunta 14/17: En taxi con la víctima Duda

Un mensaje te avisa de que ya es hora de ir al campamento, aunque antes pasaremos por la estación de autobuses, para verificar la declaración del marinero. De camino, tras comprobar la coartada del marido, pides que lo lleven también a la Central.

Terminal de autobuses

Entra en la estación y la taquillera te dará la información que necesitas.

Imagen de la pista Pista 14/17: Itinerario de autobús Al abrir el plano que te da durante la conversación.

Pues nada… ¡a la caza del autobús! Tendrás que recorrer su ruta hasta que lo encuentres. Pon tu coche delante del autobús para frenarlo, y habla con el conductor.

Imagen de la pista Pista 15/17: Último paradero de la víctima Al terminar la conversación.

Pues nada, todo converge en el campamento de los vagabundos: ¡Vamos allá!

Barrio de chabolas

Nada como un poco de puños para mantenerse en forma… Tras la detención del sospechoso, examina el lugar, a ver qué encuentras. Entra en la chabola.

Imagen del periódico Periódico 6/13: Missing Morphine. Cops Say: Goons Fighting Dope War Sobre las cajas que hacen de mesa.
Imagen de la pista Pista 16/17: Trozo de cuerda ensangrentada Al examinarla, sobre la mesita de noche.
Imagen de la pista Pista 17/17: Monedero Al examinarlo, sobre una mesa a los pies de la cama.

No olvides abrir el monedero para examinar su contenido. Vuelve a la Central para interrogar al sospechoso.

Comisaría central

Esta vez lo tienes en la sala 1.

Imagen de la persona Stuart Ackerman Pregunta 15/17: Móvil del asesinato Mentira: Trozo de cuerda ensangrentadaPregunta 16/17: Contacto con la víctima DudaPregunta 17/17: Coartada de Stuart Ackerman Mentira: Monedero

Otro que se va para la trena, y otro poco de politiqueo; más las consabidas felicitaciones, claro. Mmm… No te estarás enamorando, ¿verdad?

2.3.5 El caso de la secretaria

El caso de la secretaria Nº de Pistas: 16 Nº de Preguntas: 15 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Aquí puedes conseguir el “International Furgón Policial”. Reunión con el jefe en su oficina: un robo y un asesinato… ¿Dos casos?

Imagen de la pista Pista 1/16: Anillos empeñados Al terminar la conversación.

Empecemos por la joyería: seguro que el cadáver no se mueve de donde está…

Prestamista

Entra y habla con el prestamista, para que te dé información sobre los anillos: de hecho, para que te dé los anillos. Examínalos a fondo, para averigurar su calidad y procedencia. Curiosos nombre y dirección, ¿no? Aquí no hay nada más que hacer, así que vamos al lugar del crimen.

Estación de clasificación

Sigue al coche patrulla hasta llegar al escenario del crimen en sí mismo. Un poli te pondrá al corriente de la situación. Es una ocasión estupenda para subirte a un International Furgón Policial. Primero, habla con el forense. Luego, habla también si quieres con el técnico especialista. Cuando termines, ponte a examinar el cuerpo: a fondo, ya sabes.

Imagen de la pista Pista 2/16: Vagabundeo Al examinar la cabeza.
Imagen de la pista Pista 3/16: Anillo desaparecido Al examinar la mano derecha.
Imagen de la pista Pista 4/16: Hora de la muerte Te la da el forense tras recopilar las dos pruebas anteriores.

Ahora, revisemos el lugar. Hay unas manchas de sangre que puedes inspeccionar, en el vagón verde, junto a la víctima. Cerca, han dejado las pertenencias de la víctima, sobre una tela.

Imagen de la pista Pista 5/16: Bolso Al recogerlo.
Imagen de la pista Pista 6/16: Mitad superior de una carta Al abrir el bolso y cogerla.
Imagen de la pista Pista 7/16: Empleo en el cine Al abrir el bolso y examinar la identificación.

No te olvides de examinar también las cerillas y el recibo, junto al bolso. Una vez recogidas las pruebas, es hora de hablar con los testigos. Empieza por el afroamericano: Nelson Gaines. Está de pie, esperando. Luego, habla con John Ferdinand Jamison. Está sentado, esperando.

Imagen de la pista Pista 8/16: Pintalabios Al hablar con Jamison, tras el primer intercambio de opiniones.

Hablemos más a fondo con Jamison.

Imagen de la persona John Ferdinand Jamison Pregunta 1/15: Manipulación de pruebas VerdadPregunta 2/15: Descubrimiento del cadáver Duda

Una llamada por teléfono te permitirá averiguar la dirección de la licorería. Empecemos por visitar la licorería, a ver si aún conservan los efectos de la víctima.

Licorería Levine

Entra y habla con el dependiente. Luego, registra el “dormitorio” de la víctima. A la izquierda, en una esquina en el suelo, encontrarás una placa identificativa, un trofeo y un bolo. Examínalos, ¡en especial el bolo!

Imagen de la pista Pista 9/16: Libro Al cogerlo, en el suelo, junto a la cama, cerca de la maleta.

No olvides abrirlo: antes, la gente regalaba libros… ¡y hasta los dedicaba! También hay una fotografía junto al libro, si quieres echarle un vistazo. Vuelve a la tienda y habla con el dependiente.

Imagen de la persona Walter Robbins Pregunta 3/15: Contacto con la víctima VerdadPregunta 4/15: Relación con la víctima VerdadPregunta 5/15: Conocimiento de McCaffrey Duda
Imagen de la pista Pista 10/16: Compra de alcohol Como resultado del interrogatorio.

Ahora que hemos terminado en la licorería, vamos al bar.

Bar Mensch

Entra y habla con el camarero. Luego, sigue con la clientela: interroga a Grosvenor McCaffrey.

Imagen de la persona Grosvenor McCaffrey Pregunta 6/15: Antecedentes DudaPregunta 7/15: Relación con la víctima Mentira: Libro
Imagen de la pista Pista 11/16: Último paradero de la víctima Como resultado del interrogatorio.

Al subirte al coche, un aviso te pedirá que vuelvas a la comisaría. Antes, podemos darnos una vueltecita por la bolera.

Bolera Rawling

Habla con la atenta encargada, y obtendrás más información. Luego, busca a Jimmy: hay una puerta lateral que lleva a la parte trasera de la bolera. ¡A correr se ha dicho! Luego, vamos a la comisaría.

Comisaría central

Vaya, el jefe empieza a tener dudas… Tras la conversación, usa un teléfono para averiguar la dirección de McCaffrey y poder visitarle.

Apartamento de McCaffrey

Mira los buzones: el apartamento que buscas es el 6. No contesta nadie, así que “usa tu ganzúa y entra discretamente”. Luego, vamos a registrar un poco.

Imagen de la pista Pista 12/16: Desmontador Al examinarlo, en el suelo, junto al sofá.

Una vecina entra y te interrumpe: McCaffrey está en el palomar. No te olvides de examinar la ropa ensangrentada, aunque no aporta nada especialmente relevante. Pero sobre todo, no te dejes lo más imporante.

Imagen de la pista Pista 0/16 Mitad inferior de una carta Encima de la mesa/escritorio.
Imagen de la pista Pista 13/16 Carta rota Al recoger el trozo que te faltaba, encima de la mesa/escritorio. Actualización de la pista “Mitad superior de una carta”.

Sube al palomar, y atrapa a McCaffrey. Luego, vuelve a la comisaría para interrogar a los sospechosos.

Comisaría central

Habla con el capitán, y luego interroga a los sospechosos. Tendrás que alternar entre ellos para conseguir todas las preguntas del caso. Empieza por James Tiernan, en la sala 1.

Imagen de la persona James Tiernan Pregunta 8/15: Relación con la víctima Mentira: Último paradero de la víctimaPregunta 9/15: Libro de la víctima encontrado DudaPregunta 10/15: Coartada de James Tiernan Mentira: Compra de alcoholPregunta 11/15: Acceso al arma homicida Duda
Imagen de la pista Pista 14/16 Acusación de Tiernan Como resultado del interrogatorio.

No le acuses por el momento. Ahora vamos a interrogar a Grosvenor McCaffrey, en la sala 2.

Imagen de la persona Grosvenor McCaffrey Pregunta 12/15: Coartada de McCaffrey Mentira: Carta rotaPregunta 13/15: Acceso a desmontador Mentira: Acusación de Tiernan
Imagen de la pista Pista 15/16: Acusación de McCaffrey Como resultado del interrogatorio.

No acuses a nadie todavía. Usa el teléfono para conseguir una última pista.

Imagen de la pista Pista 16/16: Antecedentes de McCaffrey Obtenida al hablar por teléfono.

Vuelve a la sala 1.

Imagen de la persona James Tiernan Pregunta 14/15: Acontecimientos antes del asesinato Mentira: Acusación de McCaffrey

No acuses aún. Vuelve a la sala 2.

Imagen de la persona Grosvenor McCaffrey Pregunta 15/15: Servicio militar Mentira: Antecedentes de McCaffrey

Acusa a McCaffrey y finaliza el caso. Las felicitaciones de rigor, y el jefe que insiste en que no puede ser un “serial killer”. Nota: Aunque durante el caso sólo encuentras 16 pistas, las estadísticas finales contabilizan 17, que en este caso coinciden con la página web de Rockstar. Y es que la “Mitad inferior de la carta” no se contabiliza como pista durante el caso, pero sí la tienen en cuenta las estadísticas finales.

2.3.6 Los asesinatos de la luna

Los asesinatos de la luna Nº de Pistas: 15 Nº de Preguntas: 0 Nº de Periódicos: 0 Otros datos de interés: Puedes conseguir el “International Furgón Policial”. Esta vez el meeting es en el sótano, en la sala de pruebas técnicas.

Imagen de la pista Pista 1/15: Carta de la Dalia Negra Al recoger el sobre de la mesa.
Imagen de la pista Pista 2/15: Fragmento de Shelley Al leer la carta sobre la mesa.

Lee también el libro de Shelley. Así que al final, sí va a haber un asesino en serie… Tras la instructiva conversación, ya tienes un objetivo.

Pershing Square

Acércarte a la fuente y examínala para trepar a ella.

Imagen de la pista Pista 3/15: Primer fragmento Al leer la carta sobre la fuente. Actualización de la pista “Fragmento de Shelley”
Imagen de la pista Pista 4/15: Segundo fragmento Al leer la carta sobre la fuente.
Imagen de la pista Pista 5/15: Tarjeta de la Seguridad Social Al cogerla, sobre la fuente.

La cosa se pone fea. En fin, a ver si resuelves el acertijo. Tu objetivo es la Oficina del Registro. Si aún no la tienes en tu lista de “lugares de interés” descubiertos, aparecerá como una “?”. Basta con leer la descripción en el mapa para establecer la conexión con el fragmento encontrado. Además, sólo se “actualiza” el objetivo si eliges el destino correcto.

Oficina del Registro

Entra y fíjate bien en la lámpara: ¡tendrás que subir hasta ahí! El vigilante te dará algunas indicaciones. Sigue a tu compañero hasta el cuarto de mantenimiento, y trepa por la escalerilla. Luego, haz de funambulista hasta llegar a la parte superior de la lámpara.

Imagen de la pista Pista 6/15: Tercer fragmento Al recogerlo y leerlo, sobre la lámpara.
Imagen de la pista Pista 7/15: Reloj de Deidre Moller Al recogerlo, sobre la lámpara.

Sé rápido, ¡o no lo contarás! El “truco” está en apuntar siempre en dirección “contraria” al balanceo de la lámpara, para darle más impulso. Luego, salta con A. Tu próximo objetivo es la Biblioteca Pública.

Biblioteca Pública de L.A.

Escala el desagüe y sigue trepando hasta lo alto de la torre: sube por un pequeño andamio, accede a la siguiente terraza, y luego sube por las escalerillas que están tras el andamio grande. Un poco de equilibrio, desagüe, escalerillas, salto, salto, escalerillas, equilibrio, bajar escalerillas, baja hasta la terraza, escalerillas, escalera de incendios, escalerilla, ¡y llegaste! Encontrarás más pistas en una esquina, en el suelo.

Imagen de la pista Pista 8/15: Cuarto fragmento Al examinarlo, tras cogerlo del suelo.
Imagen de la pista Pista 9/15: Medallón de Antonia Al cogerlo del suelo.

¡Menos mal que la bajada es automática! Siguiente destino: los Pozos de brea de Westlake.

Pozos de brea de Westlake

¡Qué fea pinta la cosa! En fin, no te pares en las plataformas “no seguras”, ¡o te hundirás para siempre! Es más fácil si empiezas yendo hacia la izquierda. Encontrarás las pruebas al llegar a la isla.

Imagen de la pista Pista 10/15: Quinto fragmento Al leerlo, tras cogerlo del suelo.
Imagen de la pista Pista 11/15: Zapato de Theresa Taraldsen Al examinarlo tras cogerlo del suelo.

Próximo destino: El museo del Condado.

Museo de Arte del Condado

¡Un laberinto! Bah, es de los fáciles… Basta con mirar el mapa para saber cómo llegar al centro. ¡Ah, no! Que el laberinto empieza ahora… 🙂 Derecha en la primera intersección, y derecha en la siguiente, seguido de izquierda rápidamente.

Imagen de la pista Pista 12/15: Sexto fragmento Al leerlo, tras cogerlo sobre el planetario.
Imagen de la pista Pista 13/15: Anillo de granate de Celine Al examinarlo, tras cogerlo sobre el planetario.

El sexo fragmento apunta al Decorado de Intolerancia, un sitio que ya conoces bastante bien.

Plató

Ahora que estás aquí, sólo tienes que llegar hasta el trono de Dios. De entrada, ve hasta el fondo y sube las escaleras de piedra. Luego, da un pequeño salto. ¡Cuidado con tu equilibrio! Contrarrestra la inclinación de la plataforma (colocándote en el lado contrario a la inclinación, claro). Luego, déjate inclinar un poco hacia la plataforma que ha colocado tu compañero, y salta. Por fin, baja la escalerilla hasta el trono.

Imagen de la pista Pista 14/15: Séptimo fragmento Al leerlo, sobre el trono.
Imagen de la pista Pista 15/15: Anillo de Evelyn Summers Al examinarlo, sobre el trono.

¡Sal por piernas antes de que se te caiga todo encima! Tu próximo destino es la Christ Crown of Thorns.

Iglesia y presbiterio abandonados

Entra en la iglesia: ¡pero mira quién es el culpable! Síguele: sal por la puerta lateral, a la izquierda del altar. Entra en la casita. No hay nada interesante, así que revienta la puerta del baño para encontrar el la ruta de escape del fugitivo. En el baño hay varios objetos que puedes examinar: la bañera, una estatua de Prometeo, instrumental quirúrgico… ¡y un desmontador ensangrentado en el suelo! Baja para perseguir al fugitivo mientras tu compañero va a por refuerzos. Cúbrete en las esquinas, y sigue las luces. Cuando ya no huya más, haz buen uso de tu cobertura, y abátele. Fin del caso, y de tu etapa en Homicidios; aunque no va a haber medallas, precisamente… De momento, confórmate con un logro/trofeo.

Imagen del logro El arte del asesinato Completa todos los casos de Homicidios. 15 G

Ahora que has terminado todos los casos del Departamente de Homicidios, ya tendrás disponible en el menú principal la opción “Calles de L.A.” (en la sección correspondiente a dicho Departamento), lo que te permitirá completar los crímenes callejeros que tengas pendientes y conseguir unos cuantos logros/trofeos más. Recuerda que cada Departamento tiene su propia opción “Calles de L.A.”, y que los crímenes callejeros son diferentes en cada Departamento. A estas alturas tienes 25 crímenes callejeros entre ambos Departamentos (Tráfico y Homicidios), así que no deberías tener problemas en conseguir estos dos logros/trofeos.

Imagen del logro Cadáveres pesados Mata a tiros a 100 delincuentes. 15 G

Es difícil que a lo largo de 25 crímenes callejeros no hayas alcanzado esa cifra de muertos. Pero vamos, si aún no lo tienes, no tardará en saltarte, este logro/trofeo.

Imagen del logro Siempre dispuesto Acude a 20 casos de crímenes callejeros. 30 G

Written by: Anghlar

fasebeta.net

faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.