Epic Mickey 2 (Guía de Recorrido y Logros / Trofeos)


Logros: 46 (1000 G)
Trofeos: 47 (1 platino, 3 oro, 9 plata, 34 bronce)
Dificultad: 7/10
La dificultad afecta a los logros/trofeos: No hay niveles de dificultad
Nº de partidas necesarias: 1 (2 recomendables)
Duración estimada: 10~15 horas
Logros/Trofeos perdibles: Muchos: requiere una cuidadosa planificación

Tabla de Contenidos

Introducción
Elecciones
Pintura o Disolvente
Códigos de Color de esta Guía
Número de partidas necesarias
Logros/Trofeos Perdibles
Logros/Trofeos Incompatibles
La Partida Perfecta
Coleccionables y Materiales
Disfraces y Tela
Broches de Colección y Broches genéricos
Metal Chatarra
E-Tickets
Artes Conceptuales
Rollos de Película
Recorrido
Prólogo
Laboratorio de Yen Sid
Episodio 1: Reencuentro Familiar
Castillo Belleza Oscura
Calle del Mal Sur
El Submundo, Calle del Mal
Calle del Mal Norte
Calle del Mal Sur
El Submundo, Calle del Mal
Calle del Mal Norte
P.M.D. 1
Oslandia
Oslandia (Nivel Subterráneo 1)
P.M.D. 2
Cascada Arcoíris
Cascada Arcoíris (Subestación de Proyectores)
P.M.D. 3
Proyector 2: Edificando un Edificio V1
Cavernas Arcoíris
P.M.D. 4
Proyector 3: Noche en la Montaña Calva V1
Barranco Disney
Barranco Disney (Puente)
Proyector 4: Viejo Molino V1
Proyector 5: Viejo Molino V2
Laboratorio del Doctor Loco
Episodio 2: Un Pequeño Misterio
Calle del Mal Sur
El Submundo, Calle del Mal
Calle del Mal Norte
Proyector 1: El Concierto V1
Oslandia
Oslandia (Nivel Subterráneo 2)
Oslandia (Nivel Subterráneo 3)
Oslandia
Barranco Disney
Barranco Disney (Puente)
Laboratorio del Doctor Loco
Calle del Mal Sur
Oslandia
Proyector 13: Estación de Servicio Mickey V1
Aventuralandia
Proyector 6: Baile de los Esqueletos V1
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Calle del Mal Sur
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Proyector 7: Baile de los Esqueletos V2
Callejón de la Mancha (Lado Este)
Callejón de la Mancha (Lado Norte)
Callejón de la Mancha (Club 13)
Proyector 8: Musicalandia V1
Los Túneles de Tren (Primer Diorama)
Los Túneles de Tren (Segundo Diorama)
Los Túneles de Tren (Tercer Diorama)
Proyector 9: Musicalandia V2
Fuerte Páramo (Exterior)
Fuerte Páramo (Arboleda)
Fuerte Páramo (Interior)
Fuerte Páramo (Exterior)
Calle del Mal Sur
Calle del Mal Norte
Aventuralandia
Calle del Mal Norte
Oslandia
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Callejón de la Mancha (Lado Este)
Calle del Mal Norte
Calle del Mal Sur
Aventuralandia
Calle del Mal Sur
Oslandia
Barranco Disney
Barranco Disney (Puente)
Aventuralandia
Callejón de la Mancha (Lado Este)
Callejón de la Mancha (Club 13)
Los Túneles de Tren (Segundo Diorama)
Fuerte Páramo (Exterior)
Fuerte Páramo (Arboleda)
Fuerte Páramo (Interior)
P.M.D. 5
Proyector 10: Edificando un Edificio V2
Desguace de Carrozas (Lado Oeste)
Desguace de Carrozas (Lado Este)
Desguace de Carrozas (Camino Principal)
Desguace de Carrozas (Lado Oeste)
Desguace de Carrozas (Camino Principal)
Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)
Proyector: El Concierto V2
Estadio Prescott
Episodio 3: En las Profundidades
Calle del Mal Sur
El Submundo, Calle del Mal
Calle del Mal Norte
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Desguace de Carrozas (Lado Este)
Desguace de Carrozas (Lado Oeste)
Desguace de Carrozas (Lado Este)
Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)
Desguace de Carrozas (Lado Este)
Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)
Proyector 12: Viejo Molino V3
Estadio Prescott
Oslandia
Calle del Mal Norte
Calle del Mal Sur
Aventuralandia
Aventuralandia (Crucero de la Jungla)
Aventuralandia
Aventuralandia (Crucero de la Jungla)
Aventuralandia (Casas de Spatters)
Proyector 14: Estación de Servicio Mickey V2
Autotopía (Primer Sifón)
Autotopía (Segundo Sifón)
Autotopía (Tercer Sifón)
Autotopía (Primer Sifón)
Calle del Mal Norte
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Aventuralandia
Autotopía (Primer Sifón)
Proyector 15: El Malvado Mundo del Dr. Loco
El Ático del Doctor Loco
La Atracción del Doctor Loco
Epílogo
Calle del Mal Norte
La Atracción del Doctor Loco
Proyector 16: Noche en la Montaña Calva V2
El Ático del Doctor Loco
Cavernas Arcoíris
Calle del Mal Sur
Calle del Mal Norte
Ciénaga Apacible (Muelle)
Ciénaga Apacible (Pasarelas)
Ciénaga Apacible (Casco Viejo)
Aventuralandia
Aventuturalandia (Casas de Spatters)
Autotopía (Primer Sifón)
Autotopía (Tercer Sifón)
Autotopía (Primer Sifón)
Autotopía (Segundo Sifón)
Autotopía (Tercer Sifón)
Autotopía (Primer Sifón)
Oslandia
Autotopía (Segundo Sifón)
Desguace de Carrozas (Lado Oeste)
Fuerte Páramo (Exterior)
Barranco Disney (Puente)
Cascada Arcoíris (Subestación de Proyectores)
Calle del Mal Norte
Calle del Mal Sur

Introducción

Aunque Disney Epic Mickey 2: el retorno de dos héroes es un juego con una clara “temática infantil”, conseguir todos sus Logros/Trofeos no es precisamente un “juego de niños”.

Encontrarás por ahí un montón de jugadores frustrados porque después de bastantes horas e incluso varias partidas, andan desesperados buscando uno o varios “broches” que no consiguen encontrar.

Aquí, en Faseßeta, queremos evitar que eso pueda ocurrirte. Por eso, te ofrecemos una exclusiva y completísima Guía con la que podrás conocer todas las posibles bifurcaciones del Juego antes de tomar tus decisiones. Además, te garantizamos la consecución de los 176 Broches de Colección del Juego. Y por si fuera poco, ¡podrás conseguir todos los Logros/Trofeos en 1 sola partida si ése es tu deseo!

Antes de entrar en detalle, tienes que saber que este Juego no dispone de un modo “Nueva partida+” o similar, ¡y ésa es la mayor dificultad a la que te enfrentas! Si hay algo que no consigas (como un determinado Logro/Trofeo o broche), tendrás que empezar una partida nueva, ¡partiendo de cero y teniendo que volver a repetirlo todo!

Combina eso con una función de “Autoguardado”, y tendrás un auténtico explosivo entre manos.

Sin embargo, no es tan fiero el león como lo pintan. La base de todo está en una buena planificación, y eso es lo que podrás conseguir con ayuda de nuestra guía. Por eso, te recomiendo que te leas la Introducción antes de empezar a jugar.

Elecciones

A lo largo del Juego tendrás que hacer un montón de “elecciones”. Es decir: te enfrentarás a una determinada situación que podrás resolver de dos o más formas diferentes, y tendrás que decidirte por una solución o por otra.

La cuestión no es baladí: cada decisión que tomes afectará al desarrollo del Juego, haciendo que ocurran (o que dejen de ocurrir) determinadas cosas.

Así, tus elecciones pueden ayudar a construir o destruir edificios, a iniciar o finalizar determinadas misiones, ¡e incluso pueden afectar a las “relaciones personales” de algunos personajes del Juego!

Además, algunas decisiones te encaminarán a la consecución de determinados Logros/Trofeos, mientras que las decisiones contrarias harán que no puedas conseguir dichos Logros/Trofeos.

Tendrás que tomar decisiones tanto en la Historia Principal, como en la mayoría de las Misiones Secundarias del Juego. ¡Hasta tendrás que decidir por qué “lado” mandas a tus personajes cuando atravieses los “Proyectores”!

Por último, tus elecciones serán fundamentales a la hora de combatir a los “Jefes” del Juego, afectando al propio combate, a la evolución de tu personaje, e incluso al final de la Historia.

Concretamente, las cinemáticas tras cada combate variarán según tus elecciones. La última cinemática del Juego es generada completamente “ingame” y se compone de un montón de “sutiles variaciones” que no son ni más ni menos que la suma de todas tus decisiones: ¡puedes ver “varios finales” si juegas el Juego varias veces!

De hecho, si quieres ver “todas las situaciones posibles”, tendrás que jugar el Juego al menos 2 veces.

Pintura o Disolvente

La gran mayoría de tus decisiones irán asociadas al uso de la Pintura o del Disolvente.

Así, el uso de la Pintura suele estar directamente ligado a una filosofía de “bondad”: hacerte amigo de tus enemigos, no causar daños, reparar cosas, ayudar a la gente, ser altruista…

Por contra, el uso del Disolvente suele estar directamente ligado a una filosofía de “maldad”: destruir a tus enemigos, causar daños, destruir cosas, no ayudar a la gente, ser egoísta…

Puedes mezclar unos tipos de acciones con otras (ser bueno unas veces y malo otras), aunque lo habitual es que elijas una “filosofía de Juego”: seguir el “Camino de la Pintura”, o seguir el “Camino del Disolvente”.

Con una única excepción, el “Camino de la Pintura” es el que te llevará a la consecución de todos los Logros/Trofeos del Juego.

Códigos de Color de esta Guía

Para facilitar tus elecciones y hacer más sencilla tu toma de decisiones, hemos codificado los párrafos de esta Guía utilizando un sistema de 4 colores:

En color blanco (color “neutro”) aparecerán los párrafos que correspondan tanto al “Camino de la Pintura” como al “Camino del Disolvente”. O bien se trata de acciones de “moralidad neutra”, o bien son acciones que aunque sean específicamente “buenas” o “malas”, puedes realizarlas para conseguir ciertos beneficios sin ningún tipo de perjuicio.

En color verde (color del “disolvente”) aparecerán los párrafos que correspondan exclusivamente al “Camino del Disolvente”. Ejecutar dichas acciones implicará casi siempre “consecuencias irreversibles”, así que tenlo en cuenta antes de hacerlas.

En color azul (color de la “pintura”) aparecerán los párrafos que correspondan exclusivamente al “Camino de la Pintura”. Ejecutar dichas acciones implicará casi siempre “consecuencias irreversibles”, así que tenlo en cuenta antes de hacerlas.

En color violeta aparecerán los párrafos que correspondan a otras opciones (pueden ser de “pintura” o de “disolvente”) cuando haya más de 2 formas de hacer las cosas. Normalmente, es la acción menos recomendable. Ejecutar dichas acciones implicará casi siempre “consecuencias irreversibles”, así que tenlo en cuenta antes de hacerlas.

Además de este sencillo “código de colores”, completaremos la Guía con un sistema de “spoilers” para que te centres únicamente en el “Camino” que desees seguir.

[gn_spoiler title=”Si no te importa conseguir Logros/Trofeos” open=”0″ style=”1″]

No uses esta Guía: pon en marcha el Juego sin preocuparte por nada, y disfruta de la Historia.

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[gn_spoiler title=”Si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos” open=”0″ style=”1″]

Termina de leer la Introducción, y procura planificar cuidadosamente tu Partida.

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Número de partidas necesarias

Ciertamente, estoy muy disgustado por haber leído en multitud de páginas web de Internet que es necesario jugar al menos 2 Partidas para poder conseguir todos los Logros/Trofeos del Juego. Es lo que ocurre cuando “maljuegas” un Juego con prisas y te ciñes simplemente a las penosas “descripciones” que tienen algunos de dichos Logros/Trofeos.

En Faseßeta puede que tardemos un poco más en publicar una determinada guía, ¡pero podrás tener la seguridad de que la ha escrito alguien que se ha jugado el juego entero “de cabo a rabo”! Nada de “copias” y “refritos”, o de “opiniones”: aquí hablamos de hechos contrastados.

Personalmente, lo he jugado 2 “primeras” veces para elaborar esta guía y, de paso, disfrutar de todas las “bifurcaciones”. Es la forma de afrontar el Juego que yo recomendaría: una primera partida siguiendo el “Camino del Disolvente”, y una segunda partida siguiendo el “Camino de la Pintura”.

Y tras completar la guía, lo he jugado una “tercera” vez con un perfil limpio, para comprobar que es perfectamente posible conseguir todos los Logros/Trofeos del Juego en una sola partida. ¡Incluso puedes conseguir todos los Artes Conceptuales en esa única partida si los quieres! 🙂

En los subapartados siguientes, te explicaremos los detalles que debes tener en cuenta si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos del Juego, ya sea en una o en varias partidas.

Logros/Trofeos Perdibles

Hay unos cuantos Logros/Trofeos que son “opcionales”. Es decir: los obtendrás o no dependiendo de tus elecciones durante el Juego. Y eso los convierte en “perdibles”: si no los obtienes durante tu Partida, ¡tendrás que empezar una nueva Partida para tener otra oportunidad de conseguirlos!

Para que te hagas una idea sobre lo que supondría “repetir”, que sepas que el Juego consta de un corto Prólogo (15~30 min.), y 3 Episodios Principales (2~3 horas cada uno), más un Epílogo (1~3 horas).

Si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos, tendrás que prestarles una especial atención, y estar preparado para hacer la “elección correcta” en el “momento adecuado”. En “orden de consecución”, son los siguientes:

Un deseo a una estrella. Consiste en pintar todas las “estrellas” y “cometas” en la sala del “Cosmos” en el Laboratorio de Yen Sid, durante el Prólogo. Es “perdible” porque si sales de dicha sala sin conseguirlo, tendrás que empezar una nueva partida para volver a jugar el Prólogo. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, puedes conseguirlo en apenas 5 minutos.

El Nuevo Ímpetu de Oswald. Consiste en completar el Prólogo del Juego con dos jugadores (dos mandos). En realidad, ¡basta tener conectado y activado un segundo mando al terminar dicho Prólogo! Es “perdible” porque si completas el Prólogo sin conseguirlo, tendrás que empezar una nueva partida para volver a jugar el Prólogo. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, puedes conseguirlo en apenas 15 minutos.

Héroes del Páramo. Para conseguir este Logro/Trofeo tienes que reconstruir la Estatua de Oslandia en el Episodio 2 usando la cabeza de Oswald; más tarde, el Gremlin de la Fábrica de Bromas te ofrecerá añadir la efigie de Mickey a cambio de Metal Chatarra. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar al menos 1 Episodio completo del Juego.

Superestrella Callejón Mancha. Consiste en atravesar el Callejón de la Mancha en el Episodio 2 haciéndose amigo de todos los enemigos, ¡y consiguiendo también hacerse amigo de los últimos Blotworx que te atacan sin que se hagan daño entre ellos! Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar casi medio Juego completo.

Túnel Ratón. ¡No es “perdible”! A diferencia de lo que muchos “expertos” dicen, es perfectamente posible visitar los 5 P.M.D. del Juego en cualquier Partida, sean cuales sean tus elecciones.

Ánimo. Consiste en hacer que el macizo de flores de Seth en la Calle del Mal Sur tenga la misma imagen que la estatua reconstruida en Oslandia. La decisión se toma en el Episodio 3. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar al menos 2 Episodios completos del Juego.

Haz tu Propio Camino. Para conseguir este Logro/Trofeo, tienes que llegar a la zona de obras de Aventuralandia en el Episodio 3 sin hacer caso ni a Daisy ni a Smee. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar al menos 2 Episodios completos del Juego.

Fotografía perfecta. Para conseguir este Logro/Trofeo, tienes que dar las Escrituras de la casa a Metairie durante la Misión Secundaria “Amistades y escrituras”; luego, no entregues ninguna foto a Metairie hasta que tengas las 3. La última se consigue casi al final del Episodio 3. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar casi todo el Juego de nuevo.

¿Quién los dejo ahí?. Consiste en rescatar todos los Gremlins. Es “perdible” porque rescatar o no al último Gremlin es una “elección” que forma parte de la Historia Principal, ¡casi al final del Episodio 3!. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar prácticamente todo el Juego de nuevo.

Aficionado a las películas. Consiste en encontrar el Rollo de Película escondido en cada uno de los 16 Proyectores del Juego. Es “perdible” porque hay un Proyector -uno de los dos que lleva al Estadio Prescott- que quedará destruido si usas primero el otro Proyector. En cuanto al Proyector que conecta el Fuerte Páramo con el Desguace de Carrozas, se puede conseguir visitarlo aunque hayas llegado al Desguace de Carrozas usando el P.M.D. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar todo el Juego de nuevo.

Fuera de Pista. Para conseguir este Logro/Trofeo, tienes que NO reparar ninguna de las 4 Estaciones de Tren y comprobar, durante el Epílogo, que han sido destruidas. ¡Es el único Logro/Trofeo que exige específicamente realizar una “mala” acción (“Camino del Disolvente”)! Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar todo el Juego de nuevo.

Perfeccionista. Consiste en “finalizar” (que no completar) todas las Misiones Secundarias del Juego. Es perdible porque algunas misiones (como “La basura de un dibu”) no pueden finalizarse “a medias” (hay que completarlas): ¡y es posible quedarse sin los “objetos necesarios” para completarla! Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar todo el Juego de nuevo, puesto que las últimas misiones se finalizan/completan durante el Epílogo.

Colecc. Experto de Alfileres. La “bestia negra” del juego: consiste en conseguir los 176 Broches de Colección. Teóricamente, los Broches que no hayas recolectado durante el Juego los podrás conseguir en la Tienda de Becca a cambio de Broches genéricos, pero en determinadas circunstancias, puede que haya uno o varios Broches que no aparezcan. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar todo el Juego de nuevo.

Jardín de Estatuas. Consiste en “despertar” todos los Espíritus del Páramo, y va directamente asociado a la consecución de casi todos los Broches de Colección. Si no consigues este Logro/Trofeo en una primera partida, tendrías que jugar todo el Juego de nuevo.

Logros/Trofeos Incompatibles

Otro de los motivos “baratos” que encontrarás por ahí para justificar la necesidad de 2 o más partidas es la existencia de algunos Logros/Trofeos “incompatibles” entre ellos. Vamos: que si consigues “uno”, no puedes conseguir el “otro”.

Mentiras y más mentiras por parte de “visionarios malinformados” que han debido leer mucho, copiar bastante, y jugar más bien poco… Estudiemos los casos más mencionados:

Perfeccionista vs. Fuera de Pista. “Perfeccionista” consiste en finalizar todas las Misiones Secundarias, y “Fuera de Pista” consiste en no reparar ninguna de las 4 Estaciones de Tren, lo que supone “fallar” a propósito una de dichas Misiones Secundarias. Dicho así podría parecer que, evidentemente, son incompatibles. Sin embargo, ¡”finalizar” una Misión no es lo mismo que “completarla”! Y es que si “interrumpes” una misión antes de tiempo (con algunas se puede), o tomas alguna decisión que te impida “completarla”, ¡el Juego la considerará como “finalizada” y contará para el Logro/Trofeo correspondiente! Por tanto, puedes conseguir ambos Logros/Trofeos en la misma partida.

Aficionado a las películas vs. Túnel Ratón. Para conseguir “Aficionado a las películas” hay que visitar todos los Proyectores, y para conseguir “Túnel ratón” hay que atravesar todos los P.M.D. Al completar el Fuerte Páramo, hay que decantarse o por usar un Proyector o por usar un P.M.D. Teóricamente, si tomamos el Proyector luego no es posible atravesar el P.M.D.; y si tomamos el P.M.D. no es posible visitar el Proyector. Pues bien: ¡en ambos casos hay “truco” que permite recorrer tanto el Proyector como el P.M.D.!, siendo lo más correcto utilizar primero el Proyector (Camino de la Pintura) para luego recorrer el P.M.D. Hacerlo así ni siquiera es un “truco” (es simplemente cuestión de usar los dos personajes), mientras que hacerlo del revés, si que requiere un “truco” que es casi “glitchear” el juego. En cualquier caso, dos Logros/Trofeos más que se pueden conseguir en la misma partida.

Superestrella Callejón Mancha vs. Soportar las Críticas. Para conseguir “Superestrella Callejón Mancha” hay que hacerse amigo de todos los enemigos del Callejón de la Mancha, mientras que para conseguir “Soportar las Críticas”, la descripción dice “Pasó por el callejón Mancha por cualquier medio”. Por lo visto, alguna “mente preclara” interpretó que “pasar por cualquier medio” era sinónimo de cruzar eliminando los enemigos con disolvente, y el resto de “borregos” se limitó a copiar/pegar lo que puso el primero. Pero en realidad, para obtener “Soportar las Críticas” basta con atravesar el Callejón de la Mancha y no importa cómo se haga: es el típico “Logro/Trofeo de progreso que se obtiene simplemente por avanzar en el Juego”. Por tanto, bastará con cruzar el Callejón de la Mancha haciéndose amigo de todos los enemigos para conseguir ambos Logros/Trofeos en la misma partida.

Héroes del Páramo vs. Ánimo. “Héroes del Páramo” consiste en reconstruir al mismo tiempo las estatuas de Oswald y Mickey en Oslandia, y “Ánimo” consiste en conseguir que la silueta del macizo de flores de Seth en la Calle del Mal Sur coincida con la estatua reconstruida. Dado que “Héroes del Páramo” sólo se puede conseguir reconstruyendo primero la estatua de Oswald, simplemente bastará con hacer que el macizo de flores tenga la efigie de Oswald si queremos conseguir ambos Logros/Trofeos en la misma partida.

Príncipe Azul vs. Disol-cienta. El primero consiste en “hacerte amigo” de 100 enemigos usando Pintura, y el segundo consiste en “eliminar” 100 enemigos usando Disolvente u otras técnicas. Pues bien: hay enemigos de sobra en el Juego para conseguir sin problemas ambos Logros/Trofeos; y es que los enemigos hacen “respawn” al visitar de nuevo las localizaciones del Juego. Y por si fuera poco, puedes hacerte primero amigo de un enemigo, y acto seguido eliminarlo, ¡con lo que el mismo enemigo te contará al mismo tiempo para ambos Logros/Trofeos!

La Partida Perfecta

Sigo recomendando que juegues 2 Partidas: una siguiendo el “Camino del Disolvente” y otra siguiendo el “Camino de la Pintura”, para que disfrutes al máximo de la experiencia del Juego.

Si aun así quieres conseguir todos los Logros/Trofeos en una única partida (¡o asegurar los que te falten en tu segunda partida!), esto es lo que debes hacer:

Seguir estrictamente el Camino de la Pintura (los párrafos blancos y azules de la guía, ¡pero no los verdes ni los morados!) con una única excepción: ¡No debes arreglar ninguna de las 4 Estaciones de Tren!

Así que no me voy a poner ahora a decirte “toma esta decisión”, o “completa tal rama de la misión”, ¡porque para eso tienes el Apartado de Recorrido! 😉

Nota: Si además de todos los Logros/Trofeos también quieres coleccionar todos los Artes Conceptuales, deberás usar el “Engranaje Trampa para la Forja” en la misión “La cita de Donald”. Conseguirás 3 Artes Conceptuales que perderías de otra forma, a costa de sabotear la cita de Donald: ¡es tu decisión!

Coleccionables y Materiales

Durante el transcurso del Juego hay algunos Objetos Coleccionables que podrás reunir: algunos son necesarios para conseguir ciertos Logros/Trofeos (como los Broches de Colección y los Disfraces) y otros simplemente son un complemento estético del Juego (como los Artes Conceptuales).

Por otra parte, existen también Objetos Consumibles (Materiales) que necesitarás para completar ciertas Misiones (tanto Principales como Secundarias), y que en algunos casos también podrás canjear por Objetos Coleccionables.

Disfraces y Tela

En el Juego hay hasta 11 Disfraces que podrás conseguir: 6 para Mickey y 5 para Oswald.

Cada uno de los Disfraces se compone de 3 partes: 1 parte para la “cabeza”, 1 parte para el “cuerpo”, y 1 parte para los “pies”.

Podrás encontrar varias de estas “Partes de Disfraz” repartidas por el Juego, encerradas en Cofres. ¡E incluso podrás conseguir alguna como recompensa por completar ciertas misiones secundarias!

Sin embargo, no podrás conseguir todas las “Partes de Disfraz” del Juego de estas maneras. Una vez que termines la Historia Principal, tendrás que hablar con el Camisero en la Calle del Mal Sur y “comprar” las partes restantes utilizando “Tela”.

Y digo “al terminar la Historia Principal” simplemente para que no malgastes Tela comprando Partes de Disfraz que puedas encontrar durante el Juego, porque podrás comprar cualquier Parte de Disfraz desde el comienzo del Juego, una vez que tengas acceso a la Camisería.

Podrás conseguir piezas sueltas de Tela al romper algunos objetos y al abrir Cofres de Consumibles. ¡Y también podrás conseguir rollos dorados de 100 piezas de Tela si exploras cuidadosamente los escenarios del Juego!

Es posible vender Tela por dinero, pero no podrás comprar Tela usando dinero; así que deberías pensártelo cuidadosamente antes de hacerlo. Si te quedas sin Tela y aún te faltan Partes de Disfraz por comprar, tendrás que gastar parte de tu tiempo en “farmear” por el Juego para conseguir más Tela. ¡Y es que hay un Logro/Trofeo asociado a conseguir todos los Disfraces!

Por otra parte, cada Disfraz proporciona una “habilidad especial” al personaje que lo equipa, así que tal vez quieras gastar algo de Tela antes de acabar el Juego y equiparte con algún Disfraz mientras lo juegas. Encontrarás información concreta sobre las Partes de Disfraz que llevas conseguidas y sobre las habilidades que proporciona cada disfraz en el Menú de Pausa del Juego.

Broches de Colección y Broches genéricos

¡Hay un total de 176 “Broches de Colección” que puedes conseguir en el Juego! Y los necesitarás todos para el Logro/Trofeo correspondiente.

Podrás encontrar algunos Broches de Colección escondidos por el Juego, aunque conseguirás la mayor parte de ellos al progresar en la Historia Principal y al completar Misiones Secundarias. En ocasiones, también podrás comprar algunos Broches de Colección en las Tiendas a cambio de E-Tickets.

No obstante, por estos métodos apenas conseguirás la mitad de los Broches de Colección disponibles en el Juego. El resto de los Broches de Colección tendrás que conseguirlos en la Tienda de Broches de Becca, en la Calle del Mal Norte, a cambio de “Broches genéricos”.

Los Broches genéricos son la “moneda especial” con la que podrás comprar Broches de Colección en la Tienda de Becca. Conseguirás Broches genéricos abriendo Cofres al explorar los escenarios del Juego, y también como recompensa por progresar en algunas Misiones Secundarias.

Los Broches genéricos pueden ser “Broches de Bronce” (1 Broche genérico), “Broches de Plata” (3 Broches genéricos) o “Broches de Oro” (5 Broches genéricos).

También es posible cambiar Metal Chatarra por Broches genéricos, y Broches genéricos por Metal Chatarra; ¡pero la Tienda siempre saldrá ganando!, así que perderás en estos cambios: ¡no lo hagas salvo en casos de extrema necesidad! Por ejemplo, que estés ya al final del Juego, que te hayas quedado sin Broches genéricos, y que aún te falten Broches de Colección por comprar.

En la Tienda de Becca encontrarás algunos Broches de Colección que podrás comprar: los Broches que aparezcan a la venta dependerán de tu progreso en el Juego y de las decisiones tomadas durante el mismo.

Por otra parte, la mayor parte de los Broches los conseguirás en las “Bolsas misteriosas”: son Bolsas de precio 2, 4 u 8 Broches genéricos. Al pagar por “abrir” una de ellas, conseguirás un Broche de Colección “al azar”.

La Bolsa de precio 2 contiene Broches de Colección “exclusivos”, que no podrás encontrar durante el Juego ni tampoco conseguir completando misiones. Son en su mayoría Broches “conmemorativos” de sucesos acontecidos en el primer Epic Mickey.

Las Bolsas de precio 4 y 8 contienen los Broches de Coleción que aún no hayas conseguido encontrar en el Juego o recibido por completar misiones. Y, por supuesto, cuando una misión tiene varias “ramas” y cada rama tiene un Broche diferente como recompensa, encontrarás en estas Bolsas los Broches no conseguidos según las decisiones tomadas.

Dado que es posible encontrar en dichas bolsas algún Broche que luego encontrarías por ti mismo en el Juego, ¡no deberías malgastar tus Broches genéricos abriendo Bolsas misteriosas hasta el final del Juego!

Por otra parte, parece lógico pensar que siempre podrás conseguir todos los Broches del Juego, puesto que los que no encuentres o consigas completando misiones, los podrías conseguir en la Tienda de Becca.

¡Pero eso no es así! Existen dos casos en los que podría faltarte algún Broche de Colección, y no lo encontrarás en la Tienda de Becca

  • El primer caso, es que exista algún “glitch” o fallo de programación en el Juego. Conozco al menos uno: si robas la Perla Gigante de Tiki Sam, ¡perderás definitivamente uno de los Broches de Colección del Juego!
  • El segundo caso es que el Broche sea la recompensa por alguna misión que aún tengas “en marcha”. Hasta que no la finalices (fallándola o completándola), el Broche no aparecerá en la Tienda de Becca.

Además, resulta muy “caro” conseguir los Broches de Colección “comprándolos” con Broches genéricos. Si haces un mal planteamiento del Juego, te puedes encontrar con que te hagan falta un centenar o más de Broches genéricos para conseguir los Broches de colección faltantes, lo que te supondría 2 o 3 horas de “farmear” Metal Chatarra para luego cambiarlo por dichos Broches genéricos

¡Los Broches de Colección no se “guardan” de una partida para otra! Si empiezas una nueva Partida, tendrás que volver a conseguirlos “partiendo de cero”.

Resumiendo: si quieres conseguir todos los Broches de Colección del Juego, deberías intentar conseguir todos los que puedas por ti mismo, explorando a fondo y completando el mayor número posible de Misiones Secundarias.

Metal Chatarra

Son restos de Metal procedentes de las estructuras dañadas por los Terremotos que están asolando el Páramo.

A pesar de lo triste de su origen, ¡tiene un valor incalculable! Y es que durante el Juego necesitarás Metal Chatarra para “hacer reparaciones” y poder progresar, tanto en la Historia Principal como en algunas Misiones Secundarias.

Podrás conseguir piezas sueltas de Metal Chatarra al romper algunos objetos y al abrir Cofres de Consumibles. ¡Y también podrás conseguir grandes cantidades de Metal Chatarra (en trozos de 1 y 5 piezas) al romper algunas estructuras!, aunque esto último no es que sea muy ético…

También podrás conseguir Metal Chatarra como recompensa por progresar en algunas Misiones Secundarias.

Y como te he comentado en el subapartado anterior, también podrías cambiar Metal Chatarra por Broches genéricos y viceversa: pero siempre saldrás perdiendo en el cambio, así que no lo hagas si no es estrictamente necesario.

E-Tickets

Son la moneda del Juego propiamente dicha. Los encontrarás en billetes rojos (1 E-Ticket), blancos (10 E-Tickets), verdes (30 E-Tickets) y ¡dorados! (100 E-Tickets).

Podrás utilizar el dinero conseguido para comprar algunos objetos en las Tiendas del Juego: Consumibles, Mejoras de Salud, Mapas de Héroes, Bocetos y Mejoras de Bocetos, Artes Conceptuales, Objetos de Misión… y ocasionalmente, algunos Broches de Colección.

Sin embargo, no podrás utilizar el dinero para comprar Tela, Metal Chatarra, Broches genéricos, o los Broches de Colección de la Tienda de Becca. Además, de todo lo mencionado sólo la Tele puede venderse para conseguir dinero, aunque como de costumbre, es mejor no hacerlo salvo que sea indispensable.

También necesitarás dinero para pagar por usar el Globo que te lleva de una parte a otra de la Calle del Mal, por usar las Estaciones de Tren para viajar entre ellas, o por usar el Cine de la Calle del Mal si no has encontrado aún el Rollo de Película correspondiente al Proyector que deseas atravesar.

Recibirás sustanciosas cantidades de dinero al vender tus Objetos de Misión en el Museo, durante la Misión Secundaria La basura de un dibu, ¡pero no te hagas ilusiones!. Si quieres completar todas las Misiones del Juego luego tendrás que recomprar dichos objetos, ¡pagando más por ellos de lo que te dieron!

Artes Conceptuales

Son “ilustraciones” artísticas que podrás conseguir durante tu Partida, y que luego podrás contemplar desde el Menú Principal del Juego.

No están asociados a ningún Logro/Trofeo, así que si quieres conseguirlos, será por el puro placer de coleccionarlos.

No es fácil conseguirlos todos (algunas decisiones implicarán que pierdas alguno de ellos), pero en el subapartado de “La Partida Perfecta” de esta misma Introducción, ya te he comentado cómo conseguirlos todos si así lo deseas. Al igual que los Broches de Colección, no se “guardan” de partida en partida.

Rollos de Película

Durante el Juego encontrarás unos Proyectores que “podrás atravesar” para “viajar entre localizaciones”.

Se trata en realidad de pequeñas “fases plataformeras”, donde tu personaje, además de viajar al destino deseado, podrá conseguir algunos E-Tickets, Broches genéricos y Rollos de Película.

Hay un Logro/Trofeo asociado a conseguir todos los Rollos de Película del Juego. Además, encontrar el Rollo de Película correspondiente a un Proyector te permitirá más tarde viajar al destino correspondiente desde el Cine de la Calle del Mal Norte sin tener que pagar por ello.

Si los quieres conseguir todos tendrás que tener cuidado con tus decisiones, porque algunas de ellas podrían “bloquear” un Proyector… ¡permanentemente! Al igual que los Broches de Colección y los Artes Conceptuales, no se “guardan” de partida en partida.

Recorrido

Como ya te dije en la introducción, si quieres disfrutar a fondo del juego deberías jugar dos partidas: una siguiendo el “Camino del Disolvente” (párrafos blancos y verdes), y otra siguiendo el “Camino de la Pintura” (párrafos blancos y azules).

Así, en cada partida podrás probar una “rama” distinta cuando tengas que hacer una Elección.

Si sólo vas a jugar una partida pero quieres todos los Logros/Trofeos, consulta el subapartado “La Partida Perfecta” en la Introducción.

Cuando te hayas planificado, selecciona la opción Nueva partida en el Menú Principal y vamos al lío.

Prólogo

Cinemática: Yen Sid nos pone en antecedentes. Las cosas no han ido del todo bien desde que visitamos el Páramo por última vez: We need a Hero! Así, mientras Oswald intenta ayudar al Docor Loco a resolver la situación, Ortensia y Gus deciden contactar con Mickey para pedirle ayuda.

Laboratorio de Yen Sid

Escena: Mickey despierta en su dormitorio.

Objetivo: Busca el origen de esa voz tan extraña en casa de Mickey

Atraviesa la cocina y ve al salón, ¡donde verás a Gus en la tele!

Acércate e interactúa con la tele pulsando A/Cruz.

Escena: Por lo visto, necesitas el pincel. Entras por la tele y sales por un espejo en el taller de Yen Sid.

Objetivo: Libera el sombrero de Yen Sid

Avanza por el pasillo y entra en la habitación: ¡el sombrero de Yen Sid está encima de la mesa, dentro de una urna de cristal!

Salta con A/Cruz y súbete a la mesa.

Luego, acércate a la urna de cristal y pulsa X/Cuadrado para realizar un “Ataque giratorio”.

La urna se rompe y obtienes tu primera “Parte de Disfraz”.

Parte de Disfraz: Has conseguido el Sombrero del Aprendiz de Brujo.

Hay 11 Disfraces (6 para Mickey y 5 para Oswald) disponibles a lo largo del Juego. Cada uno consta de 3 “partes” (cabeza, cuerpo y pies), que podrás ir encontrando según vayas explorando a lo largo de tu partida. Por supuesto, hay algún que otro Logro/Trofeo asociado 😉

Escena: Vaya Fantasía tienen algunos…

Objetivo: Encuentra el cepillo mágico de Yen Sid

Se refiere al pincel, claro. ¡Vaya traducción!

E-Tickets: Golpea las vasijas y rompe los cubos repartidos por la habitación, usando tu ataque giratorio, para conseguir algunos E-Tickets.

Después de recoger el dinero, sube las escaleras detrás de las escobas. Ahora que las escobas se han puesto en movimiento, se ha abierto la puerta al final del tramo de escaleras.

En la siguiente habitación, tendrás que saltar un hueco en un “tramo roto” de escaleras.

Explicación: Para ganar más altura, pulsa A/Cruz y luego A/Cruz otra vez en el punto más alto.

¡Fundamental que domines el “Doble salto”, si quieres hacer algo en el Juego!

De hecho, tras saltar el hueco y acercarte a una puerta cerrada, tendrás que efectuar otro Doble salto para llegar a la plataforma superior, donde hay un espejo “brillando”.

Nota: Si te acercas lo suficiente a una “cornisa”, ¡te quedarás agarrado a ella! Luego, puedes pulsar A/Cruz (o empujar LS hacia delante) para subir, o pulsar B/Círculo (o empujar LS hacia atrás) para dejarte caer.

Acércate al espejo e interactúa con él pulsando A/Cruz.

Escena: Estás en el… ¡cosmos!

Avanza un poco (las rocas irán formando un “puente” a tu paso), ¡pero no cojas aún el pincel!

Aunque no es mucho dinero, puedes conseguir algunos E-Tickets extra: ¡déjate caer abajo por el lado izquierdo del camino de rocas!

Nota: Si ya has cogido el pincel, no pasa nada: pinta algunas rocas para que el juego te deje moverte, y déjate caer abajo para coger estos E-Tickets extra.

No te pasará nada, puesto que caerás sobre un “camino mágico” de rocas, que irán apareciendo según te muevas. Este camino mágico está situado justo debajo del “camino principal” que tienes que pintar, así que pulsa Start/Start y consulta el mapa si necesitas orientarte.

E-Tickets: Avanza por el “camino mágico” hacia el suroeste: encontrarás un billete de 10 E-Tickets más o menos a mitad del tramo de camino dibujado en el mapa.

E-Tickets: Sigue por el “camino mágico” hacia el suroeste hasta que no puedas más y luego avanza hacia el norte: encontrarás un billete de 10 E-Tickets más o menos donde se cruzan los dos tramos de camino, si miras el mapa.

E-Tickets: Avanza por el “camino mágico” hacia el noreste: encontrarás un billete de 10 E-Tickets más o menos al final del tramo de camino dibujado en el mapa.

Vuelve hasta el principio, y ahora sí: coge el pincel.

Escena: ¡Ya es tuyo!

Objetivo: Pinta un camino a través de las estrellas

Explicación: Para pintar un dibu, mantén pulsado RT/R2 para usar el pincel como una manguera.

Mantén pulsado RT/R2 mientras apuntas a las rocas “invisibles” del camino para pintarlas y convertirlas en “reales”.

Hay un Logro/Trofeo asociado por pintar todas las estrellas y cometas de esta “habitación”, ¡así que no te dejes ninguno! Los verás a ambos lados del camino, según vayas avanzando.

Explicación: Pulsa RT/R2 para rociar una nube con pintura.

En el primer tramo del camino, tienes una estrella a tu izquierda y luego un cometa un poco después, a tu derecha.

Al llegar a la “plataforma ascensor”, espera a que baje, y luego móntate en ella para subir hasta el siguiente tramo del camino.

En este segundo tramo del camino, tienes un cometa a tu izquierda, luego una estrella a tu derecha, y luego un cometa a tu izquierda.

Al llegar a la siguiente “plataforma ascensor”, espera de nuevo a que baje, y luego móntate en ella para subir hasta el último tramo del camino.

En este tercer y último tramo del camino, tienes un cometa a tu izquierda, luego una estrella a tu izquierda, luego otra estrella a tu derecha, y luego, por fin, un último cometa a tu izquierda.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_UnDeseoAUnaEstrella_B010.jpg” name=”Un deseo a una estrella” description=”Pintó cada estrella y cometa en el Laboratorio de Yen Sid” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

No sólo consigues el logro/trofeo, ¡sino que has hecho aparecer la “constelación Mickey”!

Termina de pintar el camino y avanza hasta el espejo.

Interactúa con el espejo para salir de aquí.

Escena: De vuelta a tu casa.

Objetivo: Disuelve la ilusión

Ahora se trata de que uses el disolvente. Se maneja con LT/L2, de forma similar a la pintura, ¡sólo que como es evidente hace desaparecer objetos!

E-Tickets: Disuelve la puerta del lado oeste de la cocina, junto a la que hay colgados unos retratos, para recoger un billete de 10 E-Tickets.

Para poder avanzar, acércate al televisor, ¡y disuelve la pared del “fondo” del salón (tele incluida)!

Explicación: Algún dibu necesita una buena pincelada del pincel. Mantén pulsado LT/L2 o RT/R2.

Vamos a conseguir unos cuantos E-Tickets ocultos, para qué veas qué imaginativo puede llegar a ser el Juego.

En el lado noreste de la habitación inundada hay dos cuadros: uno de una escoba “transportando” agua, y otro de una escoba “echando” agua.

E-Tickets: Disuelve el cuadro de la derecha (el de la escoba transportando agua) para descubrir un billete de 30 E-Tickets escondido.

Ahora, ¡necesitamos vaciar de agua la habitación!

Para empezar, ¡pinta el cuadro de la izquierda (el de la escoba echando agua)! para que la escoba deje de verter agua.

Hay dos cuadros más de escobas echando agua en la pared sureste, a media altura. Pero puedes pintarlos perfectamente desde el suelo si te acercas lo suficiente. ¡No disuelvas el cuadro de la otra escoba o conseguirás lo contrario de lo que buscas! 😉

Ya no quedan cuadros echando agua, ¡pero quedan escobas!

Justo bajo los dos cuadros que acabas de pintar hay 4 escobas “trabajando”. Rocíalas con disolvente para que “descansen” un rato.

Disuelve el soporte del gigantesco telescopio: ahora ya puedes subir a la plataforma superior usando el telescopio como rampa.

Allí te esperan otras 5 escobas (1 a tu derecha y 4 a tu iquierda). Rocíalas también con disolvente para detener su frenética actividad.

Escena: Conseguido: el agua se vacía y aparecen dos Cofres en el suelo de la habitación.

Salta hasta el suelo y abre los Cofres con tu Ataque giratorio.

E-Tickets: En uno de los Cofres que han aparecido al vaciar el agua de la habitación encontrarás un billete de 30 E-Tickets.

E-Tickets: En el otro Cofre encontrarás otro billete de 30 E-Tickets.

Luego, vuelve a subir por el telescopio.

E-Tickets: Rompe los cubos en la plataforma para conseguir algunos E-Tickets más.

Pinta el ala del avión y sube por ella.

Desde lo alto del avión, disuelve la parte inferior de las dos esferas más cercanas. Luego, cuando hayan caído las mitades superiores, vuelve a pintar la parte inferior de dichas esferas.

E-Tickets: Aparecerá 1 E-Ticket en la parte superior de cada una de las semiesferas repintadas.

Usa las dos “semiesferas” como plataformas para saltar por ellas hasta el balcón, y poder acceder así a la habitación.

Las otras dos esferas no guardan nada… En todo caso, las podrías haber utilizado para acercarte y pintar los cuadros de las escobas que echaban agua, pero ya pudiste comprobar que “llegabas” perfectamente desde el suelo.

Escena: ¡Tu primera elección!

Objetivo: Escoge. Pintar o disolver la ilustración

Tienes dos opciones para desbloquear el camino: Pintar el cuadro o Disolverlo. Tendrás múltiples elecciones similares (¡usar pintura o disolvente!) a lo largo del Juego, ¡y tendrás que jugar al menos 2 partidas si quieres conocer todas las posibilidades!

Elección: Pinta o Disuelve el cuadro.

Consecuencias:

  • Si disuelves el cuadro conseguirás un billete de 100 E-Tickets.
  • Si pintas el cuadro conseguirás un Broche de Colección.

Consideraciones: Evidentemente, si vas a por el Logro/Trofeo de “Todos los Broches”, cuantos más consigas durante el Juego, más fácil lo tendrás en el Posjuego para conseguirlos todos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Disolver el cuadro” open=”0″ style=”1″]

Apunta al cuadro y pulsa LT/L2 hasta disolverlo por completo.

Luego, avanza por el pasillo y recoge tu dinero.

E-Tickets: El billete dorado son 100 E-Tickets.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Pintar el cuadro” open=”0″ style=”1″]

Apunta al cuadro y pulsa RT/R2 hasta pintarlo por completo.

Luego, avanza por el pasillo y usa tu Ataque giratorio para abrir el Cofre.

Broche de Colección: Obra Maestra Ratonil

[/gn_spoiler]

Escena: La puerta del fondo se abre y regresas al taller de Yen Sid. Armado con el pincel, ¡ahora puedes volver al Páramo!

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_ProbadoEnLaboratorio_B020.jpg” name=”Probado en Laboratorio” description=”Terminó el Laboratorio de Yen Sid” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Episodio 1: Reencuentro Familiar

Cinemática: ¡De nuevo con tus amigos, listo para vivir nuevas aventuras! Al parecer, ahora hay un nuevo tipo de enemigos. Los Proyectores no funcionan, así que de momento, habrá que usar el Tren.

Castillo Belleza Oscura

Escena: ¡Esto se cae a pedazos!

Objetivo: Encuentra la estación de tren

Explicación: Pulsa Start/Start en el segundo mando para que otro jugador se una al juego.

Consumibles: Rompiendo las estatuas y armeros en los laterales del pasillo. Ahora, al romper objetos, además de E-Tickets puedes conseguir Pintura, Disolvente, Salud, Tela y/o Metal Chatarra.

Avanza por el pasillo tras Ortensia: el suelo del pasillo se desmorona.

Mickey puede dejarse caer a la plataforma inferior y usar su “Doble salto” para cruzar al otro lado.

Sin embargo, en lugar de hacer “Doble salto”, ¡Oswald puede hacer girar sus largas orejas como hélices y atravesar huecos “planeando”!

Escena: El terremoto bloquea el camino y Mickey y Oswald se ven separados de Ortensia. Sin embargo, el terremoto también debilita un balcón.

Objetivo: Lanza a Oswald a la plataforma

Explicación: Mantén pulsado B/Círculo para llamar al otro jugador.

Explicación: Pulsa B/Círculo para lanzar al otro jugador por los aires.

Sitúate junto al balcón semirroto y mantén pulsado B/Círculo para que Oswald acuda junto a ti.

Una vez que Oswald esté posicionado junto a ti bajo el balcón semirroto, pulsa B/Círculo para lanzarlo por los aires y que aterrice en el balcón: ¡el peso de Oswald hará que el balcón termine de romperse! Ahora podrás trepar por los “escalones” creados por los restos.

Objetivo: Busca a Ortensia

Antes de subir, echa un vistazo al pasillo por donde habéis venido: verás un candelabro colgando del techo (una plataforma redonda de madera), ¡y un Cofre encima de él!

Sitúate al comienzo del pasillo, justo bajo el candelabro (bueno, un poco “desplazado”, que tampoco quieres darte de cabeza contra él al saltar).

Mantén pulsado B/Círculo unos instantes para llamar a Oswald y luego, cuando esté junto a ti, pulsa B/Círculo para que te lance por los aires y puedas llegar hasta el candelabro (tendrás que saltar estando en el aire para posicionarte adecuadamente y aterrizar en el candelabro, o quedarte al menos agarrado al borde del mismo).

Una vez encima del candelabro, abre el Cofre usando tu Ataque giratorio.

Parte de Disfraz: Sombrero de Steamboat Willie.

Déjate caer de vuelta al suelo y trepa por los restos del balcón hasta la plataforma superior.

Hay dos engranajes que habrá que activar “simultáneamente” usando vuestros Ataques giratorios para poder abrir la puerta.

Explicación: Usa X/Cuadrado para Ataque giratorio.

Nota: Si estás jugando solo, Oswald lo hará todo en automático; si estás jugando acompañado, ¡tendréis que sincronizaros! ¿A la de tres? 😉

Entra en la siguiente habitación pero no avances mucho: ¡el suelo se viene abajo!

Consumibles: Antes de dejarte caer, puedes abrir un par de Cofres junto a la columnas, uno a cada lado de la puerta.

Luego, déjate caer al nivel inferior.

Explicación: Al caer de una cornisa alta, usa el Ataque Giratorio en el último momento para no recibir daños.

¡El Control Remoto de Oswald! Hay que recuperarlo.

Primero, haz que Mickey pinte el interruptor de la máquina junto a Gus, para activarla, producir energía y liberar el mando de Control Remoto.

Objetivo: Usa el Brazoboomerang de Oswald para recuperar su mando

Explicación: Como Oswald, sostén LT/L2 y apunta hacia un objetivo, y luego suelta para lanzar el Brazoboomerang.

¡Oswald puede quitarse el brazo y usarlo como boomerang! Apunta al Control Remoto y recupéralo.

Nota: Insisto: si estás jugando solo, Oswald lo hará todo en automático, en cuanto le toque actuar, ¡siempre que su acción forme parte de la Historia Principal!

Escena: Otra réplica del terremoto hace caer unos restos y proporciona una estupenda plataforma para cruzar el charco de disolvente.

Objetivo: Trabajad juntos para hacer girar el torniquete

Nota: ¡El disolvente hace daño! ¿O qué te creías? La “barra de salud” de los personajes, ¡no está de adorno!

Salta a la plataforma y avanza a la siguiente habitación.

Broche genérico: Hay 1 Broche de bronce justo sobre la plataforma.

No te hagas ilusiones: es un “Broche genérico”. Pronto descubrirás para qué sirven, aunque Gus ya te adelanta algo con su comentario.

En la siguiente habitación hay un “molinete”

Explicación: Mantén pulsado A/Cruz para agarrarte a objetos y luego usa LS para empujar o tirar.

Haced girar la manivela en sentido horario para que suba el “ascensor”.

Escena: ¡Vaya colección de máquinas! Lo que se va a divertir Oswald…

Objetivo: Reactiva las máquinas

Explicación: Como Oswald, sostener RT/R2 para usar el Rayo de Electricidad del Control Remoto.

Acércate a la máquina del lado noroeste de la habitación.

Acércate al Panel de Control (la pequeña “pantalla azulada”) y haz que Oswald use su Rayo de Electricidad para reactivar la máquina.

Nota: Si estás jugando solo, bastará con que te acerques y Oswald hará el resto. Sin embargo, en otras ocasiones, ¡deberás confirmar la acción de Oswald pulsando B/Círculo! (normalmente, cuando haya más de una forma de hacer las cosas, o cuando su acción forme parte de una Misión Secundaria).

Ahora le toca el turno a la máquina del lado sureste de la habitación.

Para reactivarla, habrá que trabajar juntos. ¿Ves un “agarrador” con forma de “silueta de Mickey”? Pues haz que Mickey lo agarre manteniendo pulsado A/Cruz, y que tire de él “hacia fuera”.

Eso dejará al descubierto ¡dos “Paneles de Control”!. Ahora Oswald tiene que activar los dos Paneles de Control de la máquina simultáneamente, ¡mientras Mickey no deja de sujetar el agarrador!

Explicación: Como Oswald, pulsa RT/R2 para usar la Descarga de Electricidad del Control Remoto.

Dicho y hecho.

Es el turno de la máquina del lado noreste de la habitación. Aquí tendrás que hacer otra Elección.

Elección: Redirige la corriente usando Pintura o Sobrecarga la máquina usando Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Sobrecargas la máquina conseguirás un Broche de Colección y llegarás directamente hasta el Jardín.
  • Si Rediriges la corriente conseguirás un Broche de Colección y tendrás que plataformear para llegar hasta el Jardín.

Consideraciones: El Broche de Colección obtenido será diferente según la decisión tomada. En este caso particular, ¡puedes Redirigir la corriente primero y Sobrecargar la máquina después para conseguir ambos Broches de Colección!

[gn_spoiler title=”Si vas a Sobrecargar la máquina” open=”0″ style=”1″]

Si decides usar Disolvente para Sobrecargar la máquina, disuelve la “abrazadera” dorada que sujeta la tubería/cable en el lado izquierdo de la máquina. Luego, deja que Oswald active el Panel de Control de la máquina con su Rayo de Electricidad.

Eso producirá una sobrecarga que hará explotar la máquina, dejando al descubierto un Broche de Colección y una salida al jardín.

Broche de Colección: Belleza Únicamente Superficial. Ten cuidado y no avances demasiado hacia el jardín, ¡o activarás una escena y perderás un objeto!

Antes de salir al jardín, ¡no te vayas a dejar el Cofre verdeazulado en el lado norte de la habitación!

Nota: No te he dicho que abras el Cofre antes, ¡porque si juegas solo Oswald dará prioridad a las acciones de la “Historia Principal” (activar las máquinas, en este caso) antes de colaborar contigo en “acciones secundarias” (como abrir Cofres opcionales). Desde luego, siempre puedes activar un segundo mando, y manejar a Oswald en “manual” cuando te interese.

Acércate y llama a Oswald para que use su Control Remoto en el Panel de Control junto al Cofre.

Parte de Disfraz: Muñequeras de corredor. ¡Son para Oswald! Aunque yo diría que es otra traducción penosa, puesto que se trata en realidad de una “cinta para el pelo”.

Tras coger el Broche, sal por el hueco abierto y avanza hacia el jardín.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Redirigir la corriente” open=”0″ style=”1″]

Si decides usar Pintura para Redirigir la corriente, pinta el tramo vertical de tubería/cable que falta sobre la máquina. Luego, deja que Oswald active el Panel de Control de la máquina con su Rayo de Electricidad.

Eso activará un mecanismo y se desplegarán unas plataformas junto al soporte central de la habitación.

Nota: Si eres ambicioso, ¡después de arreglar la máquina con Pintura puedes usar también Disolvente para sobrecargarla! Así podrás conseguir los Broches de Colección correspondientes a ambas “ramas” de la Elección sin ningún tipo de consecuencias negativas para ti.

Disuelve la “abrazadera” dorada que sujeta la tubería/cable en el lado izquierdo de la máquina. Eso producirá una sobrecarga que hará explotar la máquina, dejando al descubierto un Broche de Colección y una salida al jardín.

Broche de Colección: Belleza Únicamente Superficial. Ten cuidado y no avances demasiado hacia el jardín, ¡o activarás una escena y perderás un objeto! Además, tenemos que “plataformear” para coger el otro Broche de Colección.

Antes de empezar a plataformear, ¡no te vayas a dejar el Cofre verdeazulado en el lado norte de la habitación!

Nota: No te he dicho que abras el Cofre antes, ¡porque si juegas solo Oswald dará prioridad a las acciones de la “Historia Principal” (activar las máquinas, en este caso) antes de colaborar contigo en “acciones secundarias” (como abrir Cofres opcionales). Desde luego, siempre puedes activar un segundo mando, y manejar a Oswald en “manual” cuando te interese.

Acércate y llama a Oswald para que use su Control Remoto en el Panel de Control junto al Cofre.

Parte de Disfraz: Muñequeras de corredor. ¡Son para Oswald! Aunque yo diría que es otra traducción penosa, puesto que se trata en realidad de una “cinta para el pelo”.

Ve hacia el soporte central y trepa hasta la tercera plataforma circular. Desde ahí, mira hacia tu derecha y un poco atrás, hacia la pared de la sala, y salta a una plataforma lateral donde podrás abrir dos Cofres.

Consumibles: En el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Vuelve hasta la tercera plataforma circular y trepa hasta la cuarta y última plataforma circular. Desde ahí podrás ver otra plataforma lateral en la pared, a tu derecha. Salta hasta ella para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Con cuidado, salta sobre los restos de escalones para llegar hasta la salida al balcón. Allí, abre otro Cofre para encontrar un Broche de Colección.

Broche de Colección: ¡Cárgalo!

Con cuidado, déjate caer al patio.

[/gn_spoiler]

Sean cuales sean las decisiones que hayas tomado, ¡ya tendrías que haber conseguido algún Broche de Colección al llegar a este punto del Juego! Lo que significa que ya habrás conseguido el Logro/Trofeo correspondiente.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_ColeccAprendizDeAlfileres_B010.jpg” name=”Colecc. aprendiz de alfileres” description=”Adquirió un alfiler coleccionable por primera vez” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Objetivo: Cruza el patio

Nada más entrar/caer al patio, unos restos caen frente a ti bloqueando el camino: pues habrá que buscar un modo de superar los restos caídos.

Mira por donde, aquí te enfrentarás a tus primeros enemigos: unos Blotlings Spatters.

Estrategia: Los Spatters se abalanzarán sobre ti y sobre Oswald, e intentarán golpearos.

Estrategia: Los Spatters son el tipo de enemigo más “debil”. No necesitarás ningún tipo de “estrategia” específica para encargarte de ellos. Simplemente, rocíalos con Pintura o Disolvente según tu Elección.

Estrategia: Podéis “atontar” a los enemigos con vuestros Ataques giratorios o con la Descarga Eléctrica de Oswald.

Estrategia: También puedes “fijar blanco” para centrar tu atención en un enemigo concreto.

Explicación: Pulsa LB/L1 para fijar la cámara sobre un enemigo. Pulsa LB/L1 para parar.

Elección: Elimina a tus enemigos usando Disolvente o Conviértelos en amigos usando Pintura.

Consecuencias:

  • Si usas Disolvente eliminarás a tus enemigos. Si los enemigos son Blotworx o Beelteworx, obtendrás Metal Chatarra al destruirlos.
  • Si usas Pintura convertirás a tus enemigos en amigos. No obtendrás ningún Consumible al hacerlo.

Consideraciones: Salvo en casos especiales en los que ya te avisaremos, no suele tener mayor importancia usar Disolvente o Pintura con tus enemigos, salvo el aspecto “moral” que implica tu decisión. Hay dos Logros/Trofeos asociados a Disolver enemigos, y otros dos Logros/Trofeos diferentes asociados a Pintar enemigos. Si quieres, puedes Pintar primero a tus enemigos y luego Disolverlos para que te cuenten al mismo tiempo para ambos tipos de Logro/Trofeo.

[gn_spoiler title=”Si vas a Eliminar a tus enemigos” open=”0″ style=”1″]

Rocíalos con Disolvente (se irán tornando “verdosos”) hasta que desaparezcan.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Convertir en amigos a tus enemigos” open=”0″ style=”1″]

Rocíalos con Pintura(se irán tornando “azulados”) hasta que aparezcan unos “corazoncitos” flotando junto a ellos.

Si una vez convertidos en amigos son rociados con suficiente Disolvente, volverán a transformarse en enemigos.

Una vez convertidos en amigos, ¡se enfrentarán a los enemigos restantes en la zona si los hubiera! Durante este enfrentamiento, pueden resultar eliminados.

[/gn_spoiler]

Ahora podría ser un buen momento para activar un segundo mando. Si dejas que Oswald pierda toda su salud, ocasionalmente se convertirá en un “borrón” durante unos instantes. ¡Aprovecha y rocíalo con pintura para “revivirlo” y obtener de paso un Logro/Trofeo!

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Despejado_B010.jpg” name=”¡Despejado!” description=”Mickey revivió a Oswald en modo cooperativo” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Si has activado el segundo mando sólo para conseguir el Logro/Trofeo, ya puedes desactivarlo y dejar que Oswald te siga ayudando “en automático”.

Escena: Tras encargarte de los Spatters, ¡unos escombros caen para permitirte avanzar!

Objetivo: Trabajad juntos para cruzar el hueco

Ahora que los enemigos ya no son una molestia, aprovecha y recoge algunas cosillas.

Consumibles: Rompiendo los pedestales del Jardín y golpeando los arbustos (¡tras repintarlos si hace falta!)

¡No te vayas a dejar el Cofre en un hueco, en la pared noroeste! También tendrás que pintarlo antes de abrirlo.

Broche genérico: Hay 1 Broche de plata dentro del Cofre: equivale a 3 “Broches genéricos”.

Vamos a cruzar el hueco. De momento, súbete a los restos que han caído, junto a la esquina oeste.

Desde ahí salta hasta el tejado de los “restos de la torre”, y luego salta hasta la plataforma donde está Gus.

Este hueco es demasiado ancho, ¡así que tendréis que ayudaros para cruzar!

Explicación: Cuando Oswald esté listo para ayudar, pulsa B/Círculo para darle el OK.

Pulsa B/Círculo estando junto a Oswald para confirmar la acción, y Oswald saltará y activará sus “hélices”: permanecerá “flotando” sólo durante algunos segundos, así que tendrás que actuar con rapidez.

Explicación: Como Mickey, pulsa A/Cruz estando en el aire para agarrarte a Oswald.

Sin perder tiempo, colócate justo en su “sombra”, y pulsa A/Cruz dos veces seguidas para agarrarte a sus pies (la primera vez para saltar, y la segunda para agarrarte).

Luego, planea hasta la plataforma donde espera Gus: si tardas mucho perderéis demasiada altura y tendréis que repetir el proceso para volver a intentarlo.

Tela: Hay 1 pieza esperando en la plataforma. Aunque seguro que ya llevas unas cuantas piezas recogidas, ahora es cuando Gus hace un comentario sobre su utilidad.

Déjate caer al otro lado del patio.

Consumibles: Rompiendo los pedestales y estatuas del jardín, y golpeando los arbustos tras repintarlos si hace falta. Si quieres romper los pedestales junto a la puerta, hazlo antes de derrotar al Blotworx.

Mira, has encontrado un nuevo tipo de enemigo: es un Blotworx Blocker.

Los Blotworx son el nuevo tipo de enemigos del Juego: son una mezcla entre un Blotling y un Beetleworx. Vamos, son robots Beetleworx “pilotados” por un Blotling en su interior.

Estrategia: El Blocker intentará golpearte con su brazo-maza.

Estrategia: Si te acercas demasiado, activará un “campo de fuerza eléctrico” que te dañará si lo tocas.

Estrategia: Para encargarte de un Blotworx tendrás que activar primero el “pulsador rojo” correspondiente para hacer aparecer al piloto del mismo. En el caso de los Blockers, verás claramente el pulsador rojo en la cabeza del robot.

Estrategia: Puedes intentar saltar sobre el pulsador rojo cuando esté “distraido” atacando a Oswald, o esperar a que Oswald lo “atonte” con su Descarga Eléctrica.

Una vez que consigas saltar sobre el pulsador rojo, harás aparecer al “piloto” durante unos segundos: así que date prisa y usa Pintura o Disolvente según tu Elección para encargarte de él. Si tardas demasiado, tendrás que volver a saltar sobre el pulsador rojo para hacer reaparecer al piloto antes de volver a intentarlo.

Acércate a la puerta ahora que el Blocker no la protege para entrar en la Estación del Tren.

Escena: Mira, Ortensia ha sabido llegar ella solita. 🙂 ¿Fuegos artificiales?

Objetivo: Usa los Fuegos Artificiales contra los escombros para dejarle vía libre al tren

Nuevamente, deberías activar aquí un segundo mando para conseguir otro logro/trofeo.

Una vez activado el segundo mando, haz que Mickey u Oswald se acerquen a los Fuegos Artificiales. Agárralos manteniendo pulsado A/Cruz y arrástralos junto al cartel amarillo: ¡ese cartel es el indicador de que hay que usar explosivos! Tenlo en cuenta para futuros puzles…

Una vez en su sitio, es el turno de Oswald. Acércate y usa su Descarga Eléctrica para detonar los Fuegos Artificiales.

Nota: Si colocas mal los Fuegos Artificiales y los detonas, no pasará nada: en ese caso, puedes tirar del “agarrador” con forma de “silueta de Mickey” para abrir el “dispensador” y conseguir más Fuegos Artificiales, tantas veces como sea preciso.

Si los Fuegos Artificiales estaban correctamente colocados, destruirán los escombros y permitirán el paso del tren.

Escena: Esto ya no aguanta más: ¡todos al tren!

Obtendrás un Logro/Trofeo siempre que hayas activado los Fuegos Artificiales con un segundo mando activado. ¡No lo desactives hasta que salte la escena correspondiente!

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_ElNuevoImpetuDeOswald_B010.jpg” name=”El Nuevo Ímpetu de Oswald” description=”Terminó el Castillo Belleza Oscura con dos jugadores” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Vamos, que no hace falta jugar el episodio entero con dos mandos, ¡sino sólo terminarlo con un segundo mando activado!

Cinemática: Nuestros amigos llegan a la Calle del Mal, donde el musical Doctor Loco jura y perjura que se ha redimido. Ortensia no se fía, pero en cualquier caso, hay que poner los Proyectores en marcha. Para ello, habrá que localizar a Jamface en la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Sur

Escena: ¡Está todo roto! Habrá que buscar a Jamface atravesando el Submundo.

Objetivo: Localiza la entrada al Submundo de la Calle del Mal cerca del Sombrerero Loco

Antes de bajar la rampa de la estación y explorar la Calle del Mal propiamente dicha puedes hacer un par de cosillas.

Habla con el Maquinista (en la ventanilla con el toldo verdiblanco) para iniciar la Misión Secundaria El Páramo S.A.

Por lo visto, el reloj de la estación no funciona. Pero para poder repararlo, habría que detener o frenar el ventilador que impide el acceso al mecanismo del mismo.

Explicación: Repara las estaciones de tren antes de que las réplicas las destruyan para siempre.

Es decir: tienes que tomar la decisión de reparar o no reparar las Estaciones antes de progresar demasiado en la Historia Principal. Si no, ¡las réplicas del terremoto acabarán por destruirlas definitivamente y no podrás completar la misión!

Elección: Reparar o No Reparar las Estaciones de Tren

Consecuencias:

  • Si No Reparas ninguna Estación de Tren del Páramo, conseguirás un Logro/Trofeo por “cerrar las cuatro Estaciones”.
  • Si Reparas las Estaciones de Tren del Páramo, podrás completar la Misión Secundaria correspondiente y conseguirás hasta 7 Broches de Colección en el proceso. Además, podrás usar las Estaciones para “viajar rápidamente” entre algunas localizaciones.

Consideraciones: A pesar de que 7 Broches de Colección suenan muy apetecibles, está claro que si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos del Juego en una sola partida, ¡no debes reparar ninguna Estación de Tren! Por los Broches no te preocupes: los podrás “comprar” al final del Juego en la Tienda de Becca. Y por el Logro/Trofeo de “finalizar todas las misiones” tampoco te preocupes: no reparar ninguna Estación es otra forma de “finalizar” la misión, aunque no la “completes”.

Disuelve la pared oeste del edificio de la estación para dejar al descubierto un Cofre. Luego, haz que Oswald se acerque y active el Panel de Control junto al Cofre.

Broche genérico: Hay 1 Broche de bronce dentro del Cofre.

Baja la rampa desde la estación hasta la Calle del Mal propiamente dicha.

Consumibles: Rompiendo las vallas, bocas de incendio y engranajes tirados, y golpeando las farolas.

Habla con Seth nada más bajar la rampa para iniciar la Misión Secundaria Buscando a los héroes ocultos.

Nota: Hay muchas misiones que tienen dos “ramas” (o “formas de completarse”). Para completar una de estas misiones bastará con completar una cualquiera de sus dos ramas. Generalmente son ramas “excluyentes”, ¡aunque en ocasiones podrás completar las dos o parte de las dos al mismo tiempo y obtener las recompensas asociadas a cada rama!

Elección: Entregar a Seth Siluetas de Oswald o Siluetas de Mickey.

Consecuencias:

  • Si Entregas Siluetas de Mickey conseguirás E-Tickets y una Parte de Disfraz al completar la Misión. También hay un Broche de Colección por encontrar todas las Siluetas de Mickey del Juego.
  • Si Entregas Siluetas de Oswald conseguirás el doble de E-Tickets y una Parte de Disfraz diferente al completar la Misión. También hay un Broche de Colección por encontrar todas las Siluetas de Oswald del Juego.

Consideraciones: En esta Misión puedes ir entregando Siluetas tanto de Oswald como de Mickey al mismo tiempo para ir consiguiendo las recompensas asociadas a ambas ramas, y retrasar la “decisión final” hasta la última parte de la Misión. En la última parte de la Misión sólo podrás entregar Siluetas de Oswald o de Mickey: entregar las Siluetas de Oswald te permitirá conseguir los Logros/Trofeos “Ánimo” y “Héroes del Páramo” en la misma Partida.

Necesitarás una cámara fotográfica para progresar en la Misión, ¡pero enseguida nos haremos con una! 😉

Si disuelves la rampa por la que has bajado, ¡dejarás un pasaje subterráneo al descubierto!

Nota: ¡Presta atención! En general, todos los objetos “brillantes” (con colores vivos), pueden ser disueltos. ¡Muchos ocultan estupendos tesoros! Por otra parte, pintar objetos “desdibujados” podría ayudarte a alcanzar sitios aparentemente inaccesibles.

El lado este del pasaje (izquierda según entras) conduce a una vagoneta que puedes pintar y que Oswald puede activar con su Control Remoto, ¡pero no servirá de nada mientras el túnel permanezca inundado de agua!

El lado oeste del pasaje (derecha según entras) conduce al macizo de flores del que hablaba Seth, y que al completar la Misión Secundaria tendrá la imagen de Mickey o la de Oswald.

Si has visitado el pasaje, como supongo, regresa a la Calle del Mal: vamos a explorarla a fondo y, de paso, a familiarizarnos con los locales (hay 6 por visitar en este lado de la calle) y a iniciar alguna Misión Secundaria más.

Al salir del pasaje, desde la posición de Seth, ve hacia el este.

Verás una especie de “Panel de Control” que puedes pintar en el muro de la estación, junto a una tubería que sobresale. ¡Pero parece de un tipo que Oswald aún no puede activar!

Nota: Durante tu exploración, encontrarás unas “centralitas telefónicas” que puedes pintar (hay una precisamente frente a la tubería antes mencionada, en la pared del edificio). Como forman parte de una Misión Secundaria, ¡y pintarlas todas de antemano te impediría elegir luego entre varias opciones!, te recomiendo que las dejes sin pintar por el momento.

Si sigues hacia el este darás la vuelta al edificio, para encontrar la entrada al Observatorio, que está situado precisamente “sobre” el edificio.

Puedes usar la plataforma ascensor para subir y visitar a Copérnico el gremlin dentro del Observatorio; pero de momento, no hay nada que puedas hacer allí.

Nota: Mantén pulsado A/Cruz para entrar/salir de los edificios.

Si has visitado el Observatorio, regresa hasta la plaza.

El edificio situado justo al este de la plaza (“debajo” del Observatorio) es el Museo. Entra y habla con Laralee para iniciar la Misión Secundaria La basura de un dibu.

Ortensia también está en el Museo, esperando hasta que pongamos en marcha los Proyectores.

Si avanzas hacia la izquierda por el interior del Museo (usa A/Cruz para cruzar las puertas), ¡podrás visitar un par de salas más con bustos de estatua!

Y si avanzas hasta el final de la última sala, encontrarás al Espíritu del Páramo, ¡lo que te permitirá iniciar la Misión Secundaria El Espíritu del Páramo!

Elección: Despierta al Espíritu del Legado o al Espíritu del Individualismo.

Consecuencias:

  • Despertar al Espíritu del Individualismo hará que el Disolvente de Mickey se regenere algo más deprisa, y que Oswald pueda apuntar a dos blancos simultáneamente con su Brazoboomerang. También conseguirás un Broche de oro.
  • Despertar al Espíritu del Legado hará que la Pintura de Mickey se regenere algo más deprisa, y que Oswald pueda apuntar a dos blancos simultáneamente con su Brazoboomerang. También conseguirás un Broche de oro.

Consideraciones: La verdad es que la decisión la tomarás “indirectamente”, según sigas el “Camino de la Pintura” o el “Camino del Disolvente”. Aunque basta con despertar a 1 Espíritu para completar la Misión, ¡tendrás que despertar a los 12 Espíritus del Juego si quieres conseguir un Logro/Trofeo!

Ahora puedes interactuar con los bustos de estatua para obtener información sobre los diferentes Espíritus.

Sal del Museo. Si no lo has hecho ya, deberías hablar con Perro, que suele estar dando vueltas por aquí cerca. No sólo es megafan tuyo, ¡sino que te contará ocasionalmente cosas interesantes!; por ejemplo, te hablará del “ruido que se oye encima de la Agencia de Detectives”.

Si desde el Museo sigues hacia el norte (pinta el tablón que hace de puente para cruzar con más comodidad), el siguiente edificio es la Agencia de Detectives. Entra para encontrar a Tedworth y a tu viejo amigo Horace Horcajo. De momento, no hay ninguna misión para ti, ¡pero todo se andará!

Sal de la Agencia de Detectives. Si vas al este desde la puerta de la Agencia de Detectives, verás la entrada al Submundo: una tapa de alcantarilla. ¡Pero aún no queremos entrar allí!

Si disuelves la valla de madera en la pared cerca de la entrada al Submundo, podrás abrir un Cofre

Consumibles: En el Cofre.

Tírate al río y avanza hacia el este. Asómate al borde y avanza despacio hasta quedarte colgando, ¡y luego déjate caer pulsando brevemente B/Círculo!

Te quedarás agarrado más abajo al borde de una cornisa, donde una pequeña cueva esconde un Cofre. Trepa la cornisa y abre el Cofre.

Broche de Colección: Estudiante de Arquitectura Gremlin. Vaya si estaba escondido…

Pinta la plataforma a la salida de la cueva. Ahora puedes pasar caminando hasta… ¡Es el otro lado del pasaje subterráneo, el que estaba inundado, donde la vagoneta! Pero el camino está bloqueado y no podemos pasar.

O sea, que hemos cogido el Cofre de la “manera equivocada”. Bueno, pues salta al vacío. Reaparecerás “arriba” en la plaza, con un “segmento” menos de salud, ¡pero con el Broche en tu bolsillo!

Vuelve a la Agencia de Detectives. Si disuelves la pared situada sobre la puerta de la Agencia, verás un hueco con un rollo dorado de Tela. Haz que Oswald te impulse hasta allí con un segundo mando, ¡o arrastra la pila de cajas que hay al este, junto a la entrada al Submundo, y úsala para impulsarte tú solo!

Nota: Una vez colocada la pila de cajas, apártate un poco de ella para poder hacer un Doble salto y subirte encima de dicha pila. Luego, salta hasta el hueco donde espera el rollo dorado de Tela.

Tela: El rollo dorado equivale a 100 rollos normales de Tela.

Si vas al norte desde la puerta de la Agencia de Detectives, encontrarás la entrada a la Camisería “El Sombrerero Loco”.

Allí encontrarás al Camisero, que puede usar la Tela que encuentres para fabricar ¡cualquier Parte de cualquier Disfraz! Aunque la “gracia” está en intentar encontrar todas las Partes que puedas explorando, y comprar únicamente las que te hagan falta al final del Juego.

También puedes vender Tela a cambio de E-Tickets. Puede parecer una forma rápida de conseguir dinero, pero procura no hacerlo salvo que te sea imprescindible: necesitarás acumular bastante Tela para conseguir todas las Partes de Disfraz que te falten al final del Juego, ¡y la Tela no puede comprarse! Sólo “farmearse”…

Nota: Ten en cuenta que cada vez que salgas y entres de nuevo a una localización, ¡reaparecerán todos los “objetos rompibles” del entorno (incluidos algunos Cofres)!, lo que te permitirá conseguir fácilmente E-Tickets, Tela y Metal Chatarra poco a poco si vas cambiando, por ejemplo, entre dos localizaciones. ¡Pero es algo tedioso, te lo advierto!

Cuando tengas algún Disfraz completo (con sus 3 partes), podras usar el probador de la tienda para cambiarte y ponértelo. ¡Cada Disfraz aporta “habilidades extra” a su portador!

Sal de la Camisería. ¿Te has fijado en el enorme sombrero promocional situado encima de la puerta?

Trepa hasta la “visera” del sombrero, ¡y disuélvelo! Encontrarás un Cofre de los que Oswald puede abrir usando su Control Remoto.

Broche de Colección: Gastado.

Si te subes al tejado de la Camisería verás dos cosas: la primera, un Cofre tras unas vallas de madera; la segunda, ¡unas rejas en el suelo con la “forma de Mickey”! Es una de las siluetas que hay que fotografiar, así que ya volveremos cuando tengamos la cámara.

No te olvides de volver a pintar el sombrero antes de irte: ¡no queremos enemistarnos con el Camisero!

Ahora, vamos a por el Cofre que hemos visto en el tejado. Para llegar hasta él, deberás bajar al suelo y dar la vuelta a la esquina: rodea la Agencia de Detectives y ve hasta la entrada al Submundo.

Si miras al norte, hacia el edificio, ¡verás un hueco al que puedes trepar! Pide ayuda a Oswald o bien usa la pila de cajas que te indiqué antes para coger la Tela.

Una vez arriba, pinta la máquina y haz que Oswald active el Panel de Control. Esta vez, tendrás que confirmar la acción: si pasa algo malo, ¡que seas tú el responsable!

Ahora el ventilador está girando. Afortunadamente, puedes pasar al otro lado saltando por el hueco que dejan un par de aspas “desdibujadas”.

Una vez al otro lado, abre el Cofre.

Broche genérico: Contiene 1 Broche de plata.

Ya puedes volver a la calle. Lo bueno es que, con todo esto, ¡has puesto en marcha el “sombrero promocional” de la Tienda! El ruido del que hablaba Perro era precisamente el del mecanismo estropeado, y tú lo acabas de arreglar.

Ve a hablar con el Camisero, que te premiará regalándote un Broche.

Broche de Colección: Sombrero.

Sal de nuevo de la Camisería. El edificio al otro lado de la calle (noroeste de la plaza) es el Emporio.

Entra a ver si puedes comprar algo interesante.

Tienes Mapas de Héroes disponibles, para facilitar la Misión Secundaria correspondiente. Aunque bien pensado, ¡si vas a usar esta guía igual es tirar el dinero!

Mapa de Héroes: Calle del Mal Sur

Mapa de Héroes: Submundo

Mapa de Héroes: Calle del Mal Norte

Mapa de Héroes: Oslandia

Si aceptaste la Misión El Páramo S.A., el Boceto de Reloj estará disponible en el Emporio.

Boceto: Boceto de Reloj.

Cinemática: Recibirás la explicación correspondiente sobre el Boceto al comprarlo.

Podrás usar el Boceto de Reloj para ralentizar algunos objetos y resolver puzles, ¡o para ralentizar a tus enemigos y encargarte más fácilmente de ellos!

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Si vas a Reparar las Estaciones, necesitarás comprar el Boceto de Reloj obligatoriamente para poder reparar la Estación de la Calle del Mal Sur. Si no tienes bastante dinero, vende algo de Tela en la Camisería: piensa que 100 de Tela pueden venderse fácilmente por 500 E-Tickets, si te ves en apuros económicos, y esta vez la ocasión lo merece.

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Las Mejoras de Salud también están bien, ¡pero no sé cómo andarás de presupuesto! 😉 Siempre puedes volver más tarde a por ellas.

Sal del Emporio y ve por el callejón hacia el oeste. Luego, disuelve la esquina de la pared sur del Emporio, la que está junto a las rocas: verás otro rollo dorado de Tela.

Tela: ¡Que son 100 piezas más de tela!

Ahora trepa las rocas al norte para llegar hasta el tejado del Emporio.

Además de hablar con el Gremlin sobre el Compactador de Basura, puedes trepar hasta una esquina del tejado (¡justo sobre el hueco donde acabas de coger la tela!). Allí puedes pintar un Cofre y abrirlo.

Broche genérico: Contiene 1 Broche de plata.

Por fin, el último edificio que te queda por visitar (justo al oeste de la plaza), es el Ayuntamiento. El Cuartel de Bomberos está fuera de uso, pero puedes entrar en la Cárcel y encontrarás a Gran Pete Malvado. ¿Has visto brillar algo plateado en la celda nº 2?

Sal del Ayuntamiento y súbete al tejado del mismo. Si rodeas la curiosa estructura que lo corona (la “Torre de Pintura”), con cuidado de no caerte por el borde del tejado, ¡encontrarás otro rollo dorado de tela!

Tela: 100 piezas más para la colección.

Ahora, disuelve la parte del tejado situada “sobre las celdas”. Entra por la trampilla que has dejado al descubierto para conseguir el Broche de plata que viste en la celda.

Broche genérico: 1 Broche de Plata.

Ya se encarga Pete de sacarte de la celda y del edificio.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Aprovecha que has comprado el Boceto de Reloj y repara la Estación de la Calle del Mal Sur.

Acércate a la ventanilla del Maquinista y súbete a los baúles que hay frente a ella.

Estando ahí, usa tu Boceto de Reloj para frenar el tiempo (mantén presionado RB/R1).

Luego, lanza a Oswald para que repare el mecanismo antes de que cese el efecto del Boceto.

Escena: Oswald activa el Panel de Control aprovechando que el ventilador gira despacio.

Por último, habla con el Maquinista para entregar la parte completada de la Misión. Recibirás un Broche como recompensa.

Broche de Colección: Maquinista del Tren de la Calle del Mal.

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Si hablas de nuevo con Perro, te dirá algo acerca de “un apartamento cerrado encima de los Bomberos”, aunque de momento no te da más pistas. Lo cierto es que hay una puerta justo encima de la salida de los Bomberos (la verás si disuelves la pared del edificio), ¡pero está cerrada y no se abre!

Vaya paseo nos hemos dado. ¡Y aún no hemos avanzado en la Historia Principal!

Lo único que te queda por “cotillear” es la gran Cabeza de Robot que hay en el agujero, en el centro de la plaza (“Charca de Guardianes”). Pero aún no podemos hacer nada con ella.

Ahora sí: dirígete por fin a la entrada al Submundo, en la esquina noreste de la Calle del Mal Sur, y accede al mismo interactuando con la tapa de alcantarilla.

El Submundo, Calle del Mal

Objetivo: Usa las corrientes de viento para cruzar la hondonada

Avanza un poco y encontrarás un nuevo tipo de enemigo: el Blotling Dropwing.

Estrategia: El Dropwing escupirá grandes burbujas de Disolvente que te dañarán si te tocan, ¡y que pueden disolver el suelo bajo tus pies!.

Estrategia: Si te ve, te escupirá directamente una ráfaga de pequeñas burbujas de Disolvente, que también te dañarán si te tocan.

Estrategia: Si te acercas demasiado, el Dropwing te atrapará con su garra, ¡y te llevará volando para intentar echarte al Disolvente!

Estrategia: Si el Dropwing te atrapa, ¡pulsa X/Cuadrado repetidamente para liberarte antes de que te tire al Disolvente!.

Estrategia: En cualquier caso, es un enemigo tipo Blotling, así que bastará con que le rocíes con Disolvente o Pintura para encargarte de él, según tu Elección.

Estrategia: No olvides que puedes usar tu Boceto de Reloj para ralentizar a los enemigos.

Encárgate del Dropwing y luego explora el entorno.

Consumibles: Rompiendo las vallas y golpeando los barriles.

Si trepas a la estructura del lado norte antes de cruzar el hueco, encontrarás un Cofre en una esquina.

Consumibles: En el Cofre.

¡Los Cofres con Consumibles reaparecerán cada vez que revisites una zona!

También antes de cruzar el hueco, disuelve los dos grandes tramos de tubería horizontal amarillos que verás en la pared sur del pasillo, conectados a una gran máquina. Eso abrirá una compuerta, ¡dejando al descubierto un rollo dorado de Tela y un Cofre!

Tela: Y van 100 piezas más de tela…

Consumibles: En el Cofre.

Para cruzar el hueco, acércarte al borde. Haz que Oswald active sus hélices, y agárrate enseguida a sus pies. Luego, atraviesa el hueco, ¡pasando a través de las “corrientes de aire ascendente”!, para no perder altura y llegar sano y salvo al otro lado.

De hecho, puedes permanecer unos instantes dentro de las corrientes para ganar altura. Si lo haces bien, ¡podrías caer directamente en la cabeza del Blocker que espera al otro lado!

En cualquier caso, encárgate del Blocker antes de que se convierta en una molestia.

Objetivo: Sal del Submundo en la parte norte de la Calle del Mal

Gus ha llamado tu atención sobre un gremlin atrapado, lo que ha iniciado la Misión Secundaria Operación Salto del Gremlin.

Libera al Gremlin: mientras Oswald lanza su Rayo de Electricidad al Panel de Control de la jaula para anular el campo de fuerza eléctrico, haz que Mickey rompa la jaula con su Ataque giratorio.

Gremlin: Es el Gremlin Morado.

Escena: Como recompensa, podrás usar luego un Globo para cruzar entre los lados Sur y Norte de la Calle del Mal sin tener que pasar por el Submundo. La primera vez, será gratis; luego, tendrás que pagar 25 E-Tickets por viaje.

Además, ahora que el Globo del Gremlin ya no estorba, la próxima vez que visites el Submundo dispondrás de un sistema de “plataformas flotantes” que te permitirá cruzar el hueco sin tener que recurrir a Oswald.

Avanza hasta el final del pasillo y regresa a la superficie en el otro lado de la Calle del Mal.

Calle del Mal Norte

Escena: Mira, ¡ya has encontrado a Jamface! O sea, que los Proyectores se apagaron antes de que empezase el terremoto.

Objetivo: Reúnete con Jamface y explora para buscar el camino a los PMD

P.M.D.: Pasillos de Mantenimiento Dahl.

Antes de proseguir con la Misión Principal, vamos a explorar también a fondo este lado de la Calle del Mal (aquí hay otros 5 locales que visitar).

Consumibles: Rompiendo las vallas, bocas de incendio y engranajes tirados, y golpeando las farolas.

Avanza un poco y pinta el primer tramo de rampa que falta. Desde dicho tramo, puedes pintar una plataforma de roca a tu derecha y saltar a ella para llegar hasta un Cofre y abrirlo.

Broche genérico: 1 Broche de Plata.

Luego regresa a la rampa: sigue subiendo por ella y pinta el siguiente tramo que falta.

Al final de la rampa, puedes saltar a tu izquierda (sobre la salida del Submundo) para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre. Recuerda que los cofres con consumibles reaparecen cada vez que se revisita una zona.

Vuelve a subir la rampa y, esta vez, al llegar al final, salta de frente para acceder a la Calle del Mal Norte propiamente dicha.

Avanza primero hacia el oeste, hacia el final del callejón. El edificio circular a tu izquierda es la tienda de Fotografía, pero no entres aún.

En vez de eso, salta por encima de la valla al final del callejón (¡o disuélvela!) y abre un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Salta de nuevo la valla hasta el callejón (o pasa por el hueco si la has disuelto), y rodea la tienda de Fotografía hacia el sur sin entrar aún en ella, para encontrar otro Cofre ¡y un rollo dorado de Tela algo escondido detrás de la pared del fondo!

Consumibles: En el Cofre.

Tela: 100 piezas más para la colección.

Ya es hora de visitar la Tienda de Fotografía. Entra, habla con Adelle, ¡y te regalará una Cámara Fotográfica!

También iniciarás la Misión Secundaria La Enciclopedia Paramoédica.

Puedes hablar con Jack Kelly al fondo de la tienda, y también puedes usar el Álbum Fotográfico junto al mostrador para “revelar” y “gestionar” (almacenar y borrar) tus fotografías. ¡Y es que no puedes hacer más de 6 fotografías sin pasar por la tienda y “cambiar de carrete”! (6 fotos Mickey, y otras 6 fotos Oswald).

Nota: El límite de 6 fotografías no se aplica a las “Fotografías de Misión”. De esas, ¡puedes hacer tantas como sea preciso!

Sal de la tienda de Fotografía.

Explicación: Pulsa Y/Triángulo para empezar a sacar fotografías.

Nota: Pulsa Y/Triángulo para probar la Cámara y espera unos instantes a que terminen las explicaciones antes de empezar a usar la Cámara “en serio”.

¡Ahora ya podemos empezar a fotografiar las siluetas de Mickey y Oswald!

Si compraste los Mapas de Héroes en el Emporio, podrás acceder a tu Mapa y consultar el apartado de Misiones (subapartado “Buscando a los héroes ocultos”) para comprobar que hay 6 siluetas en la Calle del Mal Norte. Y si no, no importa: ¡sigue nuestras cuidadosas indicaciones!

Silueta de Oswald: Si tal como sales de la Tienda de Fotografía miras hacia el oeste, verás una torre tras la valla al fondo del callejón con una estructura encima que recuerda claramente la cabeza de Oswald. En cualquier caso, usa tu Cámara y toma la fotografía correspondiente para la misión.

Silueta de Oswald 1/31

Nota: Sabrás que la foto es “válida” porque antes de tomarla, el cursor con forma de “silueta de Mickey” del objetivo de la Cámara se rellenará de color verde, ¡indicando que vas a tomar una “Fotografía de Misión”! Sólo puedes fotografiar una vez cada silueta.

El siguiente edificio del lado oeste de la calle tiene dos locales. El más cercano a la Tienda de Fotografía es la Heladería.

Entra y habla con Paulie. Aprovecha y compra un Helado derretido.

Objeto de Misión: Helado derretido.

Sal de la Heladería: vamos a reparar el aire acondicionado.

Sube hasta el tejado de la Heladería y verás el aparato de aire acondicionado “echando humo”, literalmente.

Pinta un trozo de tubería que falta en uno de los laterales del aparato, y luego haz que Oswald active el Panel de Control.

No bajes aún del tejado. Dirígete a la esquina noreste del mismo, y mira hacia el norte.

Silueta de Mickey: ¿Ves a Jamface esperándote, abajo en el suelo? Está situado sobre una “mancha de tierra” que, junto con unos tablones, ¡conforma una silueta de Mickey! Haz la foto correspondiente.

Silueta de Mickey 1/43

Nota: Si quieres, puedes bajar a la calle y disolver la “mancha de tierra” para convertir la silueta de Mickey en un “huecograbado” y verla mejor, ¡pero no es necesario para poder tomar la foto!

No bajes aún del tejado. Acércate ahora al extremo oeste del tejado, en el lado donde hay un “hueco”.

Silueta de Mickey: Si enfocas con la cámara el “suelo” del hueco (donde la valla da la sombra), ¡te contará como una silueta de Mickey!

Silueta de Mickey 2/43

Nota: Es una especie de glitch. Ocurre que si más adelante en el Juego completas cierta tarea secundaria de cierta manera concreta, ¡el suelo reventará y se formará una silueta de Mickey! Sólo que el Juego te deja hacer la foto ahora, aunque “no veas la silueta”. Pues a caballo regalado…

Silueta de Mickey 2/43

Déjate caer al hueco y disuelve la pared al fondo del túnel “fluorescente” para encontrar otro camino de vuelta hacia la calle. Entra de nuevo en la Heladería. Habla con Paulie para recibir una recompensa.

Metal Chatarra: 25 piezas como recompensa, no está nada mal.

Aprovecha y compra un Helado.

Objeto de Misión: Helado.

Luego, sal de la Heladería. El siguiente local, en la puerta contigua del mismo edificio, un poco más al norte, es el Salón de Juegos Recreativos.

Entra y habla con Flynn el gremlin para iniciar la Misión Secundaria El otro lado de la pantalla.

Sal del Salón de Juegos Recreativos. Rodea el edificio por el noroeste, pasando sobre unas cajas, para encontrar un Arte Conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 3.

Avanza hacia el extremo norte de la calle, ¡pero no hables aún con Jamface!

En el extremo norte de la calle está la estatua de Walt Disney junto a varios Proyectores estropeados.

Nota: Si no hubieras iniciado aún la Misión Secundaria El Espíritu del Páramo en el Museo, tendrías al Espíritu del Páramo esperando aquí, junto a la estatua de Disney, donde también podrías iniciar dicha misión, si bien tu primer objetivo, ¡sería ir al Museo a recabar más información! 🙂

Al este de la posición de Jamface está el Molino estropeado. Avanza por el callejon hasta llegar a las vallas de madera del fondo.

Silueta de Mickey: Si te das la vuelta, verás una pieza del Molino tirada en el suelo, con una silueta de Mickey en el extremo más cercano a ti. Toma la foto correspondiente.

Silueta de Mickey 3/43

Nota: Si esperas a que el Molino esté reparado, la pieza acabará montada en la parte superior del mismo, aunque también podrías fotografiarla buscando el ángulo adecuado.

Silueta de Mickey 3/43

Vamos a recorrer ahora los edificios del lado este de la calle. El primer local que encuentras según regresas hacia el sur es el Cine.

Entra y habla con el Acomodador: hay que arreglar los fusibles.

Luego puedes hablar con el Cerdito Flautista para iniciar la Misión Secundaria Trío creativo.

Esta misión se bifurcará, ¡pero más adelante! Primero habrá que encontrar a los otros dos Cerditos.

Sal del Cine para reparar la caja de fusibles. Simplemente, trepa hasta el tejado del edificio y haz que Oswald active el Panel de Control.

Luego, baja de nuevo a la calle y entra en el Cine. Habla con el Acomodador para recibir tu recompensa.

Metal Chatarra: Otras 25 piezas.

Sal del cine. Según sigues hacia el sur, visita el callejón al este para abrir un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Luego entra en el último local que te falta por visitar, que es la Tienda de Broches.

Si examinas el primero de los 3 paneles (el que aparece “vacío”), ¡podrás examinar tu Colección de Broches! (vamos, los que llevas conseguidos).

Si hablas con Becca, podrás “comprar y vender” broches.

Las bolsas negras “misteriosas” contienen “broches al azar”, así que te recomiendo que las dejes para el final del Juego, cuando ya hayas conseguido todos los Broches posibles por tus propios medios. En cualquier caso, tendrás que “pagar” ¡utilizando Broches genéricos!, nada de E-Tickets.

Luego, puedes comprar Broches genéricos a cambio de Metal Chatarra, o puedes comprar Metal Chatarra a cambio de Broches genéricos. ¡La tienda siempre obtiene beneficio en estas transacciones!, así que no lo hagas salvo que lo necesites desesperadamente.

Por último, podrás comprar una serie de “Broches de Colección específicos”. La oferta se irá ampliando según progreses en la Historia Principal, y variará según tus elecciones sean del “Camino de la Pintura” o del “Camino del Disolvente”. La moneda de pago, en cualquier caso, siguen siendo los Broches genéricos.

Nota: Es decir: que si al hacer una Elección en el Juego ganas un Broche pero tienes que renunciar a otro, ¡luego encontrarás ese otro Broche a la venta aquí en la tienda!

Mi consejo es que no compres nada más que los Broches específicos que vayan apareciendo, y que luego, al final del Juego, ya te dediques a comprar todo lo demás si quieres conseguir el Logro/Trofeo de “todos los broches”.

De momento andamos escasos de “Broches genéricos”, así que no vamos a comprar nada todavía.

Sal de la Tienda de Broches. Si tal como sales avanzas recto hacia el sur (hacia el borde del precipicio), ¡hay un trozo de tierra que puedes disolver para fotografiar otra silueta!

Silueta de Oswald: Ahora que has disuelto el borde del precipicio, la verás claramente en la plataforma que ha quedado al descubierto. Toma la fotografía correspondiente.

Silueta de Oswald 2/31

Nota: Con esto, llevas 5/6 siluetas en la Calle del Mal Norte. La silueta restante, por ahora inaccesible, la fotografiaremos más adelante, aprovechando unas tareas secundarias que tendrás que realizar.

Y si ahora vas por el callejón hacia el este, encontrarás al Gremlin Morado, que es el que rescataste.

Si disuelves la pared junto al Gremlin Morado verás un Cofre tras unas vallas, pero aún no es hora de cogerlo.

Y si hablas con el Gremlin, te ofrecerá cruzarte al otro lado de la Calle del Mal en su globo. Como la primera vez es gratis, y nos faltan algunas fotografías de siluetas por tomar, aprovecha y dile que sí. Luego ya seguiremos con la Historia Principal.

Calle del Mal Sur

Aquí hay 5 siluetas. ¡Y una ya sabes donde está!

Trepa al tejado de la Camisería (si te molesta, disuelve temporalmente el sombrero giratorio).

Silueta de Mickey: Las rejas del suelo son una perfecta silueta de Mickey. Haz la fotografía.

Silueta de Mickey 4/43

Ya que estás por aquí puedes aprovechar y comprar algo de ropa en la Camisería, ahora que has reunido algo más de Tela.

Elección: Equipar o No Equipar a tus Personajes con algún Disfraz que les proporcione una Habilidad Especial.

Consecuencias:

  • Si decides No Equipar a tus Personajes no pasará nada malo. De hecho, podrás aprovechar para encontrar todas las Partes de Disfraz disponibles en el Juego por tu cuenta, y luego ya podrás gastar la Tela conseguida para comprar las Partes que te falten al final del Juego. Pero no dispondrás de ningún tipo de “ventaja extra” durante la Partida.
  • Si decides Equipar a tus Personajes con algún Disfraz, podrás conseguir alguna Habilidad Especial que te ayude según el tipo de Partida que quieras jugar. Por contra, malgastarás algo de Tela, puesto que comprarás algunas Partes de Disfraz que seguro que luego hubieras encontrado durante el Juego.

Consideraciones: Para mi gusto, los 3 disfraces más interesantes son: el de Sastrecillo Valiente (que permite conseguir más Tela), el de Obrero (que permite conseguir más Metal Chatarra) y, sobre todo, el de Steamboat Willie (que permite conseguir 1 Broche de oro en cada Proyector que atravieses). El de Sastrecillo Valiente y el de Obrero son interesantes para “farmear”, al final del Juego; así que el de Steamboat Willie es el único que merece la pena equiparse desde el comienzo del Juego.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Equiparte con ningún Disfraz” open=”0″ style=”1″]

No hace falta siquiera que entres en la Camisería.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Equiparte con el Disfraz de Steamboat Willie” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Camisería y compra las dos Partes de Disfraz que te faltan. Luego, no olvides usar el Probador para Equiparte con el Disfraz.

De esta forma, podrás conseguir hasta ¡80 Broches genéricos extra! correspondientes a los 16 Broches de oro que podrás conseguir al atravesar los 16 Proyectores del Juego, y que serán una valiosísima ayuda para conseguir el Logro/Trofeo de “todos los broches” al final del Juego.

De momento no vamos a equipar a Oswald con ningún Disfraz: ya hemos gastado bastante Tela con el de Mickey, y habrá que ir pensando en guardar alguna para conseguir todas las Partes de Disfraz que nos falten al final del Juego.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Equiparte con Otro Disfraz” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Camisería y compra las Partes de Disfraz que te interesen. Luego, no olvides usar el Probador para Equiparte con el Disfraz.

De esta forma, podrás disfrutar de la Habilidad Especial correspondiente al Disfraz equipado.

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Nota: Si compras una Parte de Disfraz que luego podrías encontrar en el Juego, ¡encontrarás en su lugar un Broche de Plata (3 Broches genéricos)!

Si te has equipado con algún Disfraz, habrás obtenido el Logro/Trofeo correspondiente.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Disfrazado_B010.jpg” name=”Disfrazado” description=”Cambió disfraces por primera vez” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

La siguiente silueta está en el Ayuntamiento. Examina la pared norte del edificio (es la pared lateral del Cuartel de Bomberos, la que está frente al Emporio): hay una especie de pequeño “balcón”. Si pintaste una gran roca, tendrás que disolverla. Si la roca no está, trepa al balcón y mira la pared del edificio.

Silueta de Oswald: Verás una clara silueta de Oswald en el trozo de roca expuesto de la pared de ladrillo. Haz la fotografía.

Silueta de Oswald 3/31

Dirígete hacia la rampa que lleva a la estación (que estará disuelta o no según la hayas dejado antes: no importa). Si miras de frente a la rampa, a tu izquierda, a la izquierda del seto, hay una gran roca que puede pintarse. Si la pintaste, tendrás que disolverla. Luego, examina la pared.

Silueta de Oswald: Verás una clara silueta de Oswald en el hueco dejado por la roca, “a caballo” entre la pared y el suelo. Haz la fotografía.

Silueta de Oswald 4/31

Ahora, entra en el pasaje subterráneo por el hueco bajo la rampa que lleva a la estación. Si repintaste la rampa, tendrás que disolverla. Ve hacia el este (izquierda), donde la vagoneta y el Panel de Control. Verás una silueta de Mickey en la pared a la derecha de la vagoneta.

Silueta de Mickey: Es una pared azulada, ¡pero no creo que te cueste mucho verla! Ponte frente a la pared y haz la fotografía.

Silueta de Mickey 5/43

Son 4/5 siluetas en la Calle del Mal Sur. La silueta restante, también inaccesible por el momento, la fotografiaremos más adelante, aprovechando también unas tareas secundarias que tendrás que realizar.

Por si no te has fijado, lo personajes se han “redistribuido” un poco. Seth está ahora cuidando sus flores, y en la parte norte de la calle está tu vieja amiga Gilda, ¡que sigue con ganas de correr!

Dirígete a la tapa de alcantarilla que está al este de la Agencia de Detectives y entra en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal

Según el Mapa de Héroes comprado en el Emporio hay 4 siluetas y las vamos a fotografiar todas. ¡Pero no es del todo cierto! Más adelante, realizando ciertas tareas secundarias, ¡desbloquearemos más accesos al Submundo y encontraremos hasta otras 4 siluetas más!

Ahora que tienes la Cámara, deberías tener en cuenta que hay un Logro/Trofeo por fotografiar cada Tipo de Enemigo del Juego (¡no se incluyen los “jefes finales”!)

En el Submundo siempre encontrarás al menos un enemigo a cada lado del hueco: es aleatorio, pero a estas alturas del Juego puede ser un Dropwing o un Blocker. Con un poco de suerte, tendrás un enemigo de cada tipo a cada uno de los dos lados del hueco.

Fotografía al enemigo y encárgate de él, pero no cruces aún el hueco.

Foto de Misión: Enemigo Blotling Dropwing. 1/12.

Enemigo 1/12 – Blotling Dropwing

Nota: Sabrás que la foto es “válida” porque antes de tomarla, el cursor con forma de “silueta de Mickey” del objetivo de la Cámara se rellenará de color verde, ¡indicando que vas a tomar una “Fotografía de Misión”! Sólo puedes fotografiar una vez cada Tipo de Enemigo.

Mira la pared sur. ¿Recuerdas las dos secciones de tubería amarilla que disolviste para abrir una puerta donde había Tela y un Cofre? Pues pinta una cualquiera de ellas para que la puerta vuelva a cerrarse.

Silueta de Oswald: La puerta en sí misma es una silueta de Oswald. Hazle una foto.

Silueta de Oswald 5/31

Luego, puedes disolver la tubería de nuevo si quieres y dejar la puerta abierta, para poder abrir el Cofre cada vez que pases por aquí (¡y te quedan unas cuantas!)

Dirígete a la pared norte del pasillo, junto al precipicio. ¿Ves las plataformas flotantes que te mencioné antes? Ahora podrías usarlas para cruzar el hueco, pero no lo hagas aún.

Ponte frente a las plataformas flotantes, ¡y date la vuelta!

Silueta de Mickey: Las rejillas de la pared conforman una silueta de Mickey “girada”. Haz la foto.

Silueta de Mickey 6/43

Ahora, cruza al otro lado usando las plataformas.

Como el pasillo es “simétrico”, ¡nada más llegar al otro lado tienes otras rejillas con forma de Mickey esperándote de frente!

Silueta de Mickey: Las rejillas de la pared conforman una silueta de Mickey “girada”. Haz la foto.

Silueta de Mickey 7/43

Fotografía al enemigo si es de un tipo distinto al anterior y encárgate de él para que no moleste.

Foto de Misión: Enemigo Blotworx Blocker. 2/12.

Enemigo 2/12 – Blotworx Blocker

Y dado que el pasillo es simétrico, ¡en la pared sur hay otra máquina con otra puerta que se asemeja a Oswald!

Silueta de Oswald: La puerta en sí misma es una silueta de Oswald. Hazle una foto.

Silueta de Oswald 6/31

Esta puerta ya la abriremos más tarde, no tengas prisas…

Con eso y un bizcocho, son 4/8 siluetas en el Submundo. ¡Aunque hemos conseguido las 4 que marcaba el Mapa! El resto tendrán que esperar…

Con un poco de suerte, también habrás conseguido hacer una foto de cada uno de los dos Tipos de Enemigo posibles en el Submundo.

Si alguno de ellos no ha aparecido (generalmente el Blocker), puedes “salir” y “entrar” unas cuantas veces para “tentar la suerte”.

Y si aun así sigue sin aparecer, tampoco te preocupes demasiado: al llegar al Barranco Disney habrá más Dropwings y Blockers que podrás fotografiar si aún no tienes la foto correspondiente. Además, ¡ya nos encargaremos de recordártelo para que no se te olvide!

Nota: Puedes controlar cuántos enemigos llevas fotografiados consultando la sección Desafíos del Menú de Pausa: busca el desafío correspondiente, ¡y sabrás cuántos de los 12 enemigos necesarios para el Logro/Trofeo llevas fotografiados hasta el momento! Con suerte, ahora mismo deberías tener 2/12.

Avanza por el pasillo hasta el final y sal de nuevo a la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

Nota: Romper todas las vallas de la Calle del Mal Norte y abrir los 3 Cofres con consumibles puede suponerte unas ganancias de 100~150 E-Tickets, 4~8 Metal Chatarra y 4~8 Tela en 2 minutos de reloj, si te haces un buen circuito. Tal vez no sea tan mala idea entrar y salir un par de veces del Submundo para “farmear” un poco… Así te podrías ir de la Calle del Mal con las Mejoras de Salud compradas. Más adelante, cuando desbloquees nuevos accesos al Submundo, ¡será mucho más fácil y productivo “farmear”!

Sube la rampa hasta el final y luego ve hasta el extremo norte de la calle, para hablar con Jamface y tomar una decisión.

Te dirá que tienes dos formas de acceder al P.M.D.: o bien le proporcionas Metal Chatarra para que arregle el Molino, o bien intentas buscar un camino por tu cuenta a través de la zona en obras de la Calle del Mal Norte.

De momento, responde que No cuando te pregunte si puede usar tu Metal Chatarra para reparar el Molino, hasta que tengas clara tu Decisión.

Objetivo: Recoge Metal Chatarra para Jamface o encuentra otro camino para entrar en la caja fuerte a través de la entrada a los PMD

Desde luego, ¡vaya traducciones de lo más penoso!

Elección: Reparar el Molino o Atravesar la Zona en Obras.

Consecuencias:

  • Si buscas un camino por tu cuenta Atravesando la Zona en Obras, no sólo no tendrás que pagar Metal Chatarra a Jamface, ¡sino que conseguirás una gran cantidad de Metal Chatarra en el proceso! Por contra, inestabilizarás la Zona, lo que puede provocar que alguna estructura se derrumbe en tu próxima visita, dejando la Calle del Mal más dañada todavía. Además, forzar la entrada al Molino dejará la puerta abierta, ¡y podría entrar cualquiera!
  • Si pagas por Reparar el Molino, ciertamente gastarás parte de tu Metal Chatarra. Pero no tendrás ningún efecto secundario no deseado y además estarás ayudando a restaurar la Calle del Mal.

Consideraciones: Simplemente toma tu decisión según tu “Filosofía” de Juego: “Camino de la Pintura” o “Camino del Disolvente”.

[gn_spoiler title=”Si vas a Atravesar la Zona de Obras” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al extremo sur de la Calle. Concretamente a la pared sur de la Tienda de Broches, cerca de donde está el Gremlin Morado con el globo.

¿Ves una pared “brillante” sujeta por unos tablones de madera? ¡Pues disuélvela para revelar un acceso subterráneo! Claro, que eso puede inestabilizar un poco el edificio… ¡y hacer que caigan algunos trozos!

Metal Chatarra: 75 piezas como máximo (algún trozo puede caer al barranco). Cada “trozo grande” son 5 piezas.

Metal Chatarra: Más 1 pieza solitaria dentro del pasaje subterráneo.

Avanza por el pasaje subterráneo. Al llegar al recodo, disuelve la barrera de madera. ¡Más inestabilidad!

Como resultado, se ha abierto un pasaje secundario a tu derecha que conduce hasta un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

¿Has probado a disolver el extremo de este pasaje secundario? 😉 Si lo hiciste desde la calle ya habrías visto el Cofre tras las vallas, y ésta era la forma de llegar hasta él.

Vuelve al pasaje principal y sigue bajando: disuelve la siguiente barrera de madera. De momento, parece que el túnel aguanta.

Sal del pasaje. A tu derecha (hacia el sur), tras otra barrera de madera que puedes sortear o disolver, hay otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Si das la vuelta y vas hacia el norte, hay un hueco que puedes saltar. O, mejor aún, ¡puedes disolver las maderas de la pared a tu izquierda para crear un “puente”!

Tras una pila de ladrillos hallarás al Gremlin Morado. Estás justo delante de la puerta que conduce al interior del Molino, donde a su vez está la entrada al P.M.D. ¿Te has fijado en el cartel amarillo de “explosivos”? ¡Necesitamos unos Fuegos Artificiales!

Si hablas con el Gremlin, te propondrá abrir la puerta él mismo a cambio de 100 E-Tickets. En caso contrario, tendrás que buscarte la vida con ayuda de Oswald.

Elección: Buscarte la Vida para abrir la puerta o Pagar al Gremlin para que lo haga.

Consecuencias:

  • Si decides Pagar al Gremlin gastarás algo de dinero, pero abrirás la puerta rápidamente y sin esfuerzo.
  • Si decides Buscarte la Vida tendrás que encontrar unos Fuegos Artificiales, traerlos hasta aquí y hacerlos explotar.

Consideraciones: Tú dirás los que quieras, ¡pero siempre es más divertido hacer las cosas por uno mismo! 🙂

[gn_subspoiler title=”Si vas a Pagar al Gremlin” open=”0″ style=”1″]

Si decides Pagar, dile que Sí y todo habrá terminado en unos instantes.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Buscarte la Vida” open=”0″ style=”1″]

Si decides Buscarte la Vida, dile que No y vamos a buscar esos Fuegos Artificiales.

Antes de seguir, ¡puedes disolver la pila de ladrillos unto a ti para encontrar un Cofre!

Consumibles: En el Cofre.

Luego, vuelve a pintar los ladrillos. Pero no pintes el “hueco” en la roca por encima de los ladrillos: te vendrá bien para trepar por ahí.

Dicho y hecho: trepa hasta arriba y encontrarás el dispensador de Fuegos Artificiales frente a ti nada más subir (con el famoso agarrador en forma de “silueta de Mickey” para abrir la puerta).

Hay también un gran generador eléctrico que de momento parece desactivado.

A la derecha (norte) del dispensador de Fuegos Artificiales, hay una trampilla redonda en el suelo. Conecta con el tejado de la Heladería, ¡pero de momento está cerrada a cal y canto!

Sin embargo, puedes disolver la pared del edificio junto a la trampilla para dejar al descubierto ¡dos Cofres!

Consumibles: En los Cofres.

Bien, no nos desviemos del asunto: tira del agarrador del dispensador de Fuegos Artificiales para abrir la puerta y dejarlos a la vista.

Saca los fuegos del dispensador arrastrándolos un poco, y luego cambia de posición y empújalos hacia el barranco: hacia la izquierda del hueco por donde has trepado, según miras hacia el barranco.

Empújalos suavemente para que caigan por el borde junto al Gremlin. No pueden explotar por el golpe, ¡pero sí podrían caerse barranco abajo y tendrías que ir a por más Fuegos Artificiales!

Luego, déjate caer tú mismo y coloca los Fuegos Artificiales junto a la puerta.

Haz que Oswald los encienda, ¡y apártate un poco!

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Objetivo: Dirígete a Oslandia

Entra por la puerta abierta y estarás dentro del Molino.

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[gn_spoiler title=”Si decides Reparar el Molino” open=”0″ style=”1″]

Habla de nuevo con Jamface y responde que Sí cuando te pregunte si puede usar tu Metal Chatarra para reparar el Molino. La reparación te costará 50 piezas de Metal Chatarra.

Objetivo: Dirígete a Oslandia

Ve por el callejón hacia el este, hasta la posición del Molino: Jamface se ha puesto ha repararlo. Para ello, ha retirado las vallas que tapiaban la puerta, lo que te permite el paso al interior del Molino donde te espera el P.M.D.

Arte Conceptual: El nº 30 está justo en la puerta abierta por Jamface.

Interactúa con la puerta para entrar al Molino.

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Dentro del Molino hay varios dispositivos con Paneles de Control que Oswald puede activar.

En el extremo oeste, junto a la entrada al P.M.D., hay un Cofre. Haz que Oswald active el Panel de Control correspondiente para abrirlo. ¡Aunque no tendrás que insistirle mucho!

Objeto de Misión: Pieza del tubo.

Nota: Recuerda que los “Objetos de Misión” son justo lo que necesita Laralee para su Museo. Claro que si se los vendes, ¡no podrás completar las Misiones! En realidad, la idea es venderle objetos hasta completar la Misión de Laralee, y luego recomprárselos para poder completar las otras Misiones.

En el lado norte hay un Panel de Control que al ser activado abrirá una compuerta donde encontrarás otro Cofre. Pide a Oswald que lo active.

Consumibles: En el Cofre.

¡Qué decepción!

El último Panel de Control está en el lado este, junto a la puerta que lleva al exterior, hacia el barranco.

[gn_spoiler title=”Si entraste Reparando el Molino” open=”0″ style=”1″]

Pide a Oswald que active este último Panel de Control para abrir dicha puerta.

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En el lado sur, junto a la entrada al P.M.D., hay una pared agrietada: ¡y se ve un Cofre dentro!

Necesitaremos Fuegos Artificiales para destruir la pared. De momento, sal por la puerta que lleva al barranco.

Al final, como ves, hemos llegado al mismo sitio independientemente de la Elección realizada.

Nota: En muchas ocasiones es perfectamente posible completar una de las dos “ramas” de la Elección, ¡y luego completar la otra (o parte de la otra)! Si vas a jugar dos partidas para disfrutar al máximo del Juego, lo más sencillo es probar una “rama” diferente cada vez si quieres “ver” todos los desenlaces y recorrer todas las rutas. Por contra, si sólo vas a jugar una partida y quieres todos los Logros/Trofeos, en muchas ocasiones tendrás que recorrer ambas “ramas” en la misma partida.

[gn_spoiler title=”Si entraste Reparando el Molino” open=”0″ style=”1″]

Si ya conoces la zona por haber jugado en una partida anterior “la otra ruta”, o si te gusta explorar, puedes aprovechar y abrir los Cofres con Consumibles que hay por aquí: uno al disolver la pila de ladrillos rojos, dos al disolver la pared del edificio cercano al dispensador de Fuegos Artificiales (la pared junto a una trampilla en el suelo) y uno en el extremo sur de la zona (junto al túnel vallado que lleva a la Zona en Obras: ¡no abras el túnel de momento!).

Consumibles: En los Cofres.

Elección: Abrir o No Abrir la Zona en Obras.

Consecuencias:

  • Si Abres la Zona en Obras conseguirás las 75 piezas de Metal Chatarra, pero inestabilizarás la zona, y se supone que es una acción propia de “chicos malos”. Eso sí: abrirás un camino rápido de regreso a la Parte Principal de la Calle del Mal Norte.
  • Si No Abres la Zona en Obras no conseguirás el Metal Chatarra, pero dejarás intacta la zona, como harían los “chicos buenos”. Si quieres regresar a la parte principal de la Calle del Mal Norte, tendrás que hacerlo plataformeando.

Consideraciones: Si estás siguiendo el “Camino de la Pintura”, no hay ningún motivo que justifique Abrir la Zona en Obras.

[gn_subspoiler title=”Si vas a Abrir la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al sur de la zona y disuelve los tablones que protegen la entrada al túnel. Luego, sigue avanzando por el túnel disolviendo tablones según sea necesario. Aprovecha, y coge los objetos de la zona.

Consumibles: En un Cofre, en un pasillo lateral del túnel.

Metal Chatarra: 1 pieza solitaria dentro del pasaje subterráneo.

Metal Chatarra: 75 piezas como máximo al disolver la última pared (algún trozo puede caer al barranco). Cada “trozo grande” son 5 piezas.

Además de conseguir el Metal Chatarra, habrás abierto un “camino directo” entre la Zona en Obras y la Parte Principal de la Calle del Mal Norte.

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[gn_subspoiler title=”Si No vas a Abrir la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Ten cuidado de no disolver los tablones que protegen la entrada al túnel en el sur de la zona.

Si por alguna razón quisieras volver a la Parte Principal de la Calle del Mal, puedes hacerlo “plataformeando”. Basta con que te subas al enorme generador eléctrico cerca del dispensador de Fuegos Artificiales, y trepes un poco para saltar “al otro lado de la valla”, junto al Molino.

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Trepa hasta arriba por la pila de ladrillos rojos y encontrarás el dispensador de Fuegos Artificiales frente a ti nada más subir (con el famoso agarrador en forma de “silueta de Mickey” para abrir la puerta).

Nota: Si se te aparece Jamface cerca del dispensador de Fuegos Artificiales para pedirte la Pieza del tubo (¡cómo la huele, el tío!), no le des nada de momento. Recuerda que queremos guardar los Objetos de Misión para completar la Misión de Laralee.

Tira del agarrador del dispensador de Fuegos Artificiales para abrir la puerta y dejarlos a la vista.

Saca los fuegos del dispensador arrastrándolos un poco, y luego cambia de posición y empújalos hacia el barranco: hacia la izquierda del hueco por donde has trepado, según miras hacia el barranco.

Empújalos suavemente para que caigan por el borde al nivel inferior. Si empujas demasiado fuerte y se caen barranco abajo, simplemente vuelve a por más Fuegos Artificiales.

Luego, déjate caer tú mismo y empuja los Fuegos Artificiales al interior de la cámara acorazada: coloca los Fuegos Artificiales junto a la pared agrietada, en el lado sur de la sala.

Haz que Oswald los encienda, y respeta la distancia de seguridad.

¡Ahora ya puedes abrir el cofre!

Broche genérico: ¡Es 1 Broche de oro! Equivale a 5 broches genéricos

Bueno, pues por aquí no hay nada más que rascar, así que dirígete a la entrada circular al P.M.D., e interactúa con ella.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_CaminandoEnLasCallesMin_B020.jpg” name=”Caminando en las calles Min” description=”Navegó en las dos mitades de la calle Min” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

P.M.D. 1

¡Es en 2D! Y menos mal, porque hay caminos “redundantes”, lo que convierte el P.M.D. en un pequeño laberinto que deberás explorar a fondo si quieres recolectar todo lo que esconde.

A continuación, te describo una posible ruta ¡Pero siempre puedes explorar por tu cuenta y encontrar tu propia “variante” 🙂

Empieza por empujar y hacer rodar la bola (“esfera de energía”) hacia tu derecha hasta que encaje en el soporte en el suelo con forma de diana (“estación de carga”): eso pondrá en marcha el mecanismo y el globo se convertirá en un ascensor que sube y baja.

No te subas aún: espera a que suba el globo y disuelve el libro rojo inclinado de la derecha si quieres abrir un Cofre con consumibles.

Consumibles: En el Cofre.

Espera a que baje el globo y súbete en la plataforma de madera del mismo.

Espera a que el globo suba arriba del todo y salta a la plataforma de tu izquierda (de momento, ignora el camino que lleva a la derecha del globo).

En la plataforma, abre el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Espera a que baje el globo, ¡y súbete sobre el balón del globo!

Espera a que el globo suba arriba del todo y salta a la pequeña plataforma de madera de tu derecha.

Pinta la “cara de reloj” a tu izquierda para activar el mecanismo: eso despejará el camino hacia tu derecha.

Pinta el libro rojo inclinado a tu derecha para poder avanzar andando.

Avanza a la siguiente plataforma de madera y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Pinta el libro rojo horizontal a tu derecha para poder avanzar andando.

Avanza hasta el final de la plataforma, justo antes del “balancín” formado por dos lápices colgando de una cuerda.

Con cuidado de no caerte, salta hasta el balancín: si permaneces en el centro, junto a la cuerda, no te caerás por mucho que se incline.

Nota: Si te caes, busca una ruta hacia la izquierda, hasta que regreses al globo. Luego, inténtalo de nuevo.

Pinta la cinta de casete rosa horizontal a la derecha del balancín.

Salta a la cinta de casete rosa y avanza hacia la derecha, por las plataformas de madera.

Déjate caer un par de plataformas hacia la derecha hasta llegar a un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Desde la plataforma del Cofre, salta a tu izquierda, hasta una plataforma inferior donde una locomotora “en vertical” impide el paso.

Nota: Si te caes, una caja con un “muñeco de broma” te impulsará de nuevo hacia arriba.

Disuelve la locomotora y avanza hacia tu izquierda: déjate caer por la cinta de casete rosa inclinada.

Disuelve dicha cinta de casete rosa inclinada (ahora a tu derecha), y avanza para abrir un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Avanza de nuevo hacia la izquierda, hasta el final, donde un caja con un “muñeco de broma” te impulsará hacia arriba. Aprovecha el impulso y salta hacia tu izquierda, hasta una plataforma de madera con un Panel de Control.

¡Estás de nuevo junto al globo!

Permanece en la plataforma de madera con el Panel de Control y haz que Oswald lo active: es una forma bastante práctica de cruzar 😉

De vuelta en la plataforma donde disolviste la locomotora, tienes que avanzar ahora saltando hacia tu derecha, pasando por encima de las 3 ruedas giratorias de hámster (tu Doble salto te vendrá de perlas).

Una vez al otro lado, salta hasta la plataforma que está delante de la tortuga, y empuja la bola hasta el nivel inferior. ¡Si la empujas fuerte, es probable que hagas “diana” y actives el mecanismo sin tener que bajarte de donde estás!

Si la bola no ha caído en la diana, baja y empújala tú mismo hasta encajarla en el soporte: el mecanismo se pondrá en marcha, y una plataforma vertical (con una “cara”) girará hasta colocarse horizontal, ¡permitiendo el paso “por arriba” y “por abajo”.

Así que si bajaste, vuelve a la plataforma superior (la que está delante de la tortuga), y avanza ahora que puedes para abrir un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Déjate caer: estás justo en la salida a Oslandia, ¡pero no te vayas aún!

Avanza hacia la derecha y disuelve el libro rojo inclinado que hay al final. Luego, déjate caer al nivel inferior, a una plataforma de madera.

Déjate caer de nuevo y avanza hacia tu izquierda.

Justo cuando el camino se vuelve “cuesta arriba”, pasarás bajo una estructura de madera con un Cofre. Puedes saltar desde el lado izquierdo del camino y llegar sin problemas con un Doble salto.

Consumibles: En el Cofre.

Sigue hacia la izquierda y avanza sobre la trompeta. Al final del todo, salta sobre una pequeña plataforma de madera.

Disuelve la cinta de casete rosa horizontal para poder seguir trepando, y luego vuelve a pintarla para avanzar a tu derecha y abrir un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Ve ahora a tu izquierda y disuelve el libro rojo horizontal para dejarte caer y conseguir el Arte Conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 31.

Trepa de nuevo, repinta el libro si quieres, y usa la caja a tu izquierda con el “muñeco de broma” para impulsarte hacia arriba.

Esta zona la conoces, así que avanza hacia la derecha hasta llegar de nuevo a la salida: esta vez ve “por debajo” de la plataforma con cara que giraste.

Pasarás por varias “dianas”. La primera es otra “estación de carga” (¡pero no tenemos ninguna esfera de energía a mano!), y las dos siguientes disparan confeti. Un comentario de Gus te advierte de que “los Bocetos de Tele pueden usarse para activar estaciones de carga por el Páramo”. Desgraciadamente, no tenemos ese Boceto de momento. Y aunque lo tuvieras, ¡sólo conseguirías una pequeña lluvia de 18 E-Tickets!

Interactúa con la salida para salir a Oslandia.

Cinemática: ¡Vaya cascarrabias! Por lo visto, hay que vaciar el estanque de disolvente, pero Prescott no está contento con la forma de trabajar de Goofy. Parece que se avecina una Elección… Mientras tanto, ¡recibes el Boceto de Hada! Y la explicación correspondiente sobre cómo usarlo.

Oslandia

Escena: Aquí las cosas tampoco tienen buena pinta.

Boceto: Boceto de Hada. Recibido automáticamente durante la cinemática.

Podrás usar el Boceto de Hada para hacer flotar objetos, ¡y enemigos! Un chorrito de Disolvente a tiempo, ¡interrumpirá el efecto del Boceto!

Objetivo: Drena el disolvente

Antes de proceder con la misión principal vamos a explorar para familiarizarnos con el entorno, fotografiar siluetas, y activar misiones secundarias.

Apareces igual que en la Calle del Mal: junto a la estación del tren.

Consumibles: No hay mucho que romper/golpear por aquí…

Metal Chatarra: Encontrarás algún que otro pedazo de Metal Chatarra tirado por el suelo como resultado de los restos de la explosión. Hay 25 piezas en total (5 trozos grandes), aunque podrías perder algún trozo si ha caído en un lugar inaccesible.

Habla con el Maquinista para activar la siguiente parte de la Misión Secundaria El Páramo S.A.

Por lo visto, necesita reparar el tejado de la estación y realizar algunas ampliaciones.

Ya te explicamos antes las consecuencias, así que sé consecuente con tu Elección.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Usa tu recién adquirido Boceto de Hada. Pulsa RB/R1 para elegirlo si dispones de varios Bocetos. Luego, apunta al tejado de la estación y mantén pulsado RB/R1 para activar el Boceto y hacerlo subir.

Luego, pinta las partes “desdibujadas” de la estación.

Por último, habla con el Maquinista para entregar la parte completada de la Misión. Recibirás un Broche como recompensa.

Broche de Colección: Maquinista del Tren de Oslandia.

Además, ¡ahora puedes usar las estaciones arregladas para “viajar rápido” entre ellas! Pagando, eso sí, 25 E-Tickets por viaje.

[/gn_spoiler]

Según el Mapa de Héroes comprado en el Emporio hay 4 siluetas en Oslandia, ¡y las dos primeras están aquí mismo! Las argollas metálicas de las dos grandes puertas a cada lado de la estación (por donde llega y se va el tren) cuentan como siluetas de Oswald.

Silueta de Oswald: La argolla de la puerta de madera a la izquierda de la estación. Haz la foto (igual tienes que acercarte un poco a la puerta).

Silueta de Oswald 7/31

Si has estado fotografiando las siluetas de Oswald, te aparecerá un aviso de “Entrega misión”. Pero no hay prisa: esperaremos hasta que tengamos que volver a la Calle del Mal. Mientras tanto, ¡puedes seguir añadiendo siluetas a tu colección!

Silueta de Oswald: La argolla de la puerta de madera a la derecha de la estación. Haz la foto (igual tienes que acercarte un poco a la puerta).

Silueta de Oswald 8/31

Goofy animatronic está justo delante de la estación. Si hablas con él, te dirá que una de las bombas ha caído en el tejado de la casa de Ortensia.

Frente a Goofy está el estanque, donde podrás observar 3 soportes, en los que deberás encajar las bombas si decides seguir las instrucciones de Goofy.

Si desde la estación vas rodeando la plaza en sentido horario, el primer edificio, justo al norte de la plaza, es una casita roja: la casa de Clarabelle.

Puedes entrar y hablar con ella. Si sales “por la parte de atrás” de su casa, encontrarás el jardín de Clarabelle: ¡está hecho polvo! Puedes aprovechar y pintarlo un poco, pero no parece que esto sea ninguna Misión Secundaria… ¡Tal vez haya que esperar a que florezca algo!

Cuando hayas terminado, vuelve hasta la plaza de Oslandia.

La siguiente casa (¡toda llena de corazoncitos!) es la de Ortensia. Entra para abrir un suculento Cofre.

Broche de Colección: Mi Otra Casa Es Un Castillo.

Sal de la casa y súbete al tejado. Puedes disolver un poco el tejado de la casa para hacer aparecer una plataforma que te ayudará un poco, o trepar desde la casa contigua. Tu objetivo es la plataforma de madera donde está la primera bomba.

¡Ya estamos! Goofy te dice que hagas una cosa, y Prescott te dice que hagas otra.

De momento, mira hacia “el fondo”, al otro lado del tejado. Si está todo pintado, verás algo así como “dos semicírculos” de color verde claro, y “un semicírculo” de color verde oscuro por encima de ellos. Si pintas/disuelves algunas zonas, ¡conseguirás “construir” una silueta de Mickey!

Silueta de Mickey: Disuelve la parte izquierda del semicírculo verde claro de la izquierda; luego, disuelve la parte derecha del semicírculo verde claro de la derecha; por último, disuelve la parte superior del semicírculo verde oscuro. ¡Ahí tienes tu Mickey! Haz la foto.

Silueta de Mickey 8/43

Nota: Esta silueta a veces se glitchea. Si te ocurre, juega a pintar/disolver algunas zonas hasta que al enfocar con la cámara el objetivo indique que la silueta es “correcta”. En una de mis partidas, si la silueta de Mickey era “perfecta”, no me marcaba bien la foto; si borraba la parte superior de la cabeza, ¡sí me marcaba bien la foto! 🙁

Justo detrás de la silueta, si la disuelves, hay un pequeño “balcón mirador” con algunos objetos rompibles.

Consumibles: Al romper los objetos.

Ya que estás aquí arriba, empuja si quieres la bomba hasta el suelo: esto no implica aún tomar una decisión sobre cómo resolver el problema.

Baja tú también hasta el suelo. La siguiente casa es… ¡la de Mickey! Pero el chorro de Disolvente impide entrar de momento.

El siguiente edificio según sigues girando en sentido horario es la casa de Moody. Puedes saltar sobre el río de Disolvente (¡la segunda bomba está aquí!) o cruzar usando el puente.

Silueta de Mickey: Si disuelves la pared de la casa de Moody (donde el toldo rojiblanco) dejarás al descubierto una vívida imagen de Mickey. Haz la foto correspondiente.

Silueta de Mickey 9/43

Con esto, están las 4/4 siluetas de Oslandia… ¿O quedará alguna más?

Si disuelves el tejado de la casa de Moody (y más concretamente la especie de “torre circular”), ¡verás un rollo dorado de Tela!

Para llegar hasta él, trepa al pórtico (el tejadillo de la zona donde está la puerta) y desde ahí al tejado “desdibujado” para llegar hasta el rollo.

Tela: Otras 100 piezas más. Mucha Tela y poco Metal Chatarra, veo yo en este Juego. Broches genéricos, ya veremos luego a ver cuántos necesitamos…

Entra en casa de Moody y habla con él para iniciar la Misión Secundaria Gracias por los recuerdos. En realidad, la Misión se activará al salir de la casa, cuando Gus aparezca y nos resuma la situación.

No olvides hablar con Aparejos Greene (está apoyado en la pared, fuera de la casa de Moody) si quieres activar la segunda “rama” de la Misión.

Elección: Resolver la Misión al estilo de Greene o al de Moody.

Consecuencias:

  • Si decides seguir las indicaciones de Moody bastará con hacer algunas “fotos de misión” durante el Juego, todas aquí, en Oslandia. Como recompensas conseguirás varios Broches Genéricos y hasta dos Broches de Colección. Es una forma fácil y simplona de completar la Misión.
  • Si decides seguir las indicaciones de Greene tendrás que hacer algunas “fotos de misión” durante el Juego, en diversas localizaciones. Como recompensas conseguirás bastantes Broches Genéricos y hasta tres Broches de Colección, además de que Becca pondrá a la venta varios Broches de Colección más. Es una forma entretenida aunque algo más compleja de completar la Misión.

Consideraciones: De momento, ¡puedes ir siguiendo las dos “ramas” al mismo tiempo!, e ir consiguiendo las recompensas “parciales” correspondientes a ambas ramas. Luego ya decidirás cuál de las ramas prefieres completar, aunque evidentemente la rama de Greene ofrece más recompensas.

Foto de Misión: Si pintas la casa de Moody y buscas un encuadre en el que se la vea entera, podrás conseguir la primera foto de su rama de la Misión Gracias por los recuerdos.

Foto para Moody 1/4

Si tomas la foto, aparecerá un aviso de “Entrega misión”. Entrégasela a Moody para activar la siguiente parte de la Misión. ¡Y conseguir de paso un Broche de bronce como recompensa!

Broche genérico: 1 Broche de bronce.

Si sigues recorriendo la plaza en sentido horario encontrarás la tapa circular del P.M.D. 1 (justo al sur de la plaza), que te llevaría de vuelta a la Calle del Mal Norte. Y junto a la entrada del P.M.D., verás el “cargador especial” de Prescott, que puede potenciar las bombas antes de usarlas.

El siguiente edificio es la Fábrica de Bromas: justo en la puerta está Prescott. Si hablas con él, intentará convencerte de que hagas las cosas a su manera, usando su cargador especial.

En el tejadillo sobre la puerta de la Fábrica de Bromas está la tercera bomba.

Por último, al otro lado de la Fábrica de Bromas hay una camino que lleva hasta el Proyector: estropeado, por supuesto.

Ahora que ya has explorado un poco, es hora de proseguir con la Historia Principal.

Elección: Vaciar el estanque de Disolvente haciendo caso a Goofy o a Prescott.

Consecuencias:

  • Si haces caso a Prescott tardarás menos en vaciar el estanque, ¡pero podrías causar algunos daños colaterales!.
  • Si haces caso a Goofy tardarás más en vaciar el estanque, pero no causarás daños adicionales.

Consideraciones: Obtendrás un Broche de Colección diferente según tu Elección, así que actúa según tu filosofía de juego.

[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Prescott” open=”0″ style=”1″]

Si decides hacer caso a Prescott, tendrás que colocar 1 bomba en su cargador especial, y luego colocarla en cualquiera de los 3 soportes que hay alrededor del estanque.

Aunque probablemente ya dejaste caer la bomba del tejado de la casa de Ortensia, si intentas arrastrarla desde allí hasta el cargador de Prescott es posible que la “encajes” sin querer en uno de los soportes del estanque antes de llegar.

Por tanto, te recomiendo que subas al tejadillo de la Fábrica de Bromas (usa la plataforma neumática a la derecha de la Fábrica), y que empujes esa bomba hasta el suelo.

El cargador especial de Prescott está en el lado izquierdo de la Fábrica, ¡y tendrás que atravesar un pequeño riachuelo de Disolvente!

Asegúrate de tener seleccionado el Boceto de Hada (usa RB/R1 para elegirlo si dispones de varios Bocetos). Luego, apunta a la bomba y mantén pulsado RB/R1 para activar el Boceto y hacerla flotar.

Empújala con pintura hacia el cargador especial de Prescott, al otro lado del riachuelo de Disolvente.

Nota: Usar Disolvente ¡anula el efecto del Boceto!

Una vez que se pase el efecto del Boceto de Hada (o que rocíes la bomba con un poco de Disolvente), asegúrate de colocarla correctamente en el cargador. Luego, haz que Oswald active el Panel de Control correspondiente.

¡Tienes un tiempo limitado de unos 30 seg. para colocar la bomba en alguno de los 3 soportes del estanque antes de que se “descargue”! Si se descarga, tendrás que llevarla de nuevo al cargador especial para reintentarlo.

Saca la bomba del cargador y repite el proceso del Boceto de Hada para atravesar el riachuelo. Luego, colócala en el soporte más cercano, que es el que está frente a la Fábrica.

Nota: En lugar de usar el Boceto de Hada, puedes empujar la bomba hacia el riachuelo (a costa de perder un segmento de la barra de Salud si tus pies llegan a tocarlo), ¡y luego tirar de la bomba desde el otro lado!

Una vez colocada la bomba cargada en el soporte, el efecto es inmediato.

Escena: El estanque se vaciará instantáneamente.

El estanque se ha vaciado, ¡pero a lo bestia! La fuente se ha roto aún más y ahora los chorros de Disolvente te impiden acceder a las casas de Clarabelle y Ortensia.

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[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Goofy” open=”0″ style=”1″]

Si decides hacer caso a Goofy, tendrás que colocar cada una de las 3 bombas en cada uno de los 3 soportes que hay alrededor del estanque.

Tal y como te ha dicho Goofy, la primera bomba está en el tejado de la casa de Ortensia. Si ya la has bajado durante la exploración, dirígete hacia ella; si no, sube hasta el tejado y empújala ahora para bajarla hasta el suelo.

Luego, colócala en cualquiera de los 3 soportes (el más cercano es el que está junto a Goofy, frente a la casa de Clarabelle). A continuación, deja que Oswald active el Panel de Control correspondiente.

Ahora Goofy te dice que la siguiente bomba está junto a la casa de Moody, y se mueve para acompañarte. ¡La bomba está en mitad del río de Disolvente!

Colócate en el lado del río más cercano a la casa de Moody. Asegúrate de tener seleccionado el Boceto de Hada (usa RB/R1 para elegirlo si dispones de varios Bocetos). Luego, apunta a la bomba y mantén pulsado RB/R1 para activar el Boceto y hacerla flotar.

Empújala con pintura hacia alguno de los soportes restantes. El más cercano está ahí mismo, junto a Goofy.

Nota: Usar disolvente ¡anula el efecto del Boceto!

Una vez que se pase el efecto del Boceto de Hada (o que rocíes la bomba con un poco de Disolvente), asegúrate de colocarla correctamente en el soporte. Luego, deja que Oswald active el Panel de Control correspondiente.

Ahora Goofy te dice que la siguiente bomba está encima de la Fábrica de Bromas, y se mueve para acompañarte.

Goofy se ha situado junto a una plataforma “neumática”. Súbete a ella para alcanzar fácilmente el tejadillo sobre la puerta de la Fábrica de Bromas, y empuja la bomba hasta el suelo.

Luego, colócala en el último soporte, que está ahí mismo, frente a la Fábrica. A continuación, deja que Oswald active el Panel de Control correspondiente.

Escena: El estanque se vaciará tranquilamente.

Y aunque la fuente sigue escupiendo Disolvente, el entorno no ha sufrido daños adicionales.

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[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_SeguirLaCorriente_B020.jpg” name=”Seguir la corriente” description=”Resolvió el problema del disolvente de OsTown” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Objetivo: Trabajad en equipo para bajar el molinete hasta la entrada a los PMD

[gn_spoiler title=”Si has hecho caso a Prescott” open=”0″ style=”1″]

Si has vaciado el estanque siguiendo las instrucciones de Prescott, habla con él para conseguir un premio.

Broche de Colección: No Conozco Mis Propias Fuerzas.

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[gn_spoiler title=”Si has hecho caso a Goofy” open=”0″ style=”1″]

Si has vaciado el estanque siguiendo las instrucciones de Goofy, habla con él para conseguir un premio.

Broche de Colección: Dale Caña.

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Con el Broche obtenido y otro que compres en la Tienda de Broches, ¡ya podrás completar la Misión El Espíritu del Páramo! No te olvides de hacerlo cuando regreses a la Calle del Mal.

Ahora que el estanque se ha vaciado, Gus espera junto a una plataforma de las de molinete. Actívala con ayuda de Oswald y hazla girar en sentido horario para bajar.

Nota: Sospecho que LS “arriba” siempre sube, y LS “abajo” siempre baja.

Escena: Bajando… Anda: las cabezas se van por el desagüe. ¡Y ahora Oswald ya puede reprogramar Puntos de Acceso!

Oslandia (Nivel Subterráneo 1)

Objetivo: Reprograma la puerta para abrir camino hacia los PMD

Consumibles: Rompiendo las cajas con restos.

¡El Mapa señala dos nuevas siluetas!

Gus espera junto a una puerta cerrada, en el lado este. Junto a la puerta hay un Punto de Acceso (es parecido a los Paneles de Control, pero en “verde binario”). Haz que Oswald lo reprograme para revelar la entrada circular al P.M.D., ¡pero no te vayas aún!

Objetivo: Coge los PMD hasta la Cascada Arcoíris

Silueta de Oswald: Los engranajes y pistones en el lado izquierdo de la puerta conforman una silueta: fotografíala.

Silueta de Oswald 9/31

Ahora, date la vuelta. En el lado oeste hay una puerta similar a la del lado este, ¡pero sin Punto de Acceso!

Lo que sí hay es un conjunto de engranajes desdibujados que puedes pintar ¡para abrir la puerta!

Silueta de Oswald: Los engranajes y pistones en el lado izquierdo de la puerta conforman una silueta: fotografíala.

Silueta de Oswald 10/31

¡Un nuevo tipo de enemigo! Es un Beetleworx Hopper.

Lo primero, hazle una foto de cara a conseguir el logro/trofeo correspondiente.

Foto de Misión: Enemigo: Beetleworx Hopper. 3/12.

Enemigo 3/12 – Beetleworx Hopper

Con este enemigo tendrás que usar técnicas específicas, tanto si deseas derrotarlo como si deseas convertirlo en amigo. De hecho, si lo conviertes en amigo, ¡conseguirás un Logro/Trofeo!

Los Beetleworx son enemigos mécánicos. Es decir: son robots. Por tanto, son inmunes al “uso directo” tanto de la Pintura como del Disolvente.

Estrategia: Para poder destruir un Beetleworx tendrás que golpear el pequeño “interruptor verde” que suelen tener en la espalda, golpeándolo con tu Ataque giratorio mientras está “despintado”.

Estrategia: Por supuesto, el Beetleworx intentará “pintarse” para protegerse y que no puedas golpearle. Si lo hace, tendrás que disolver su “armadura” para volver a dejar al descubierto su “interruptor verde”.

Nota: Una vez “pintados”, ¡los Beetleworx cambiarán radicalmente de aspecto! De hecho, el mismo “tipo” de Beetleworx puede tener diferente aspecto según las localizaciones del Juego.

Estrategia: Sólo podrás hacerte amigo de un Beetleworx ocasionalmente, si existe en las proximidades un Panel de Acceso correspondiente a un Replicador que Oswald pueda reprogramar.

Estrategia: El Hopper es el tipo de Beetleworx más débil, y se limitará a intentar golpearte cuerpo a cuerpo.

Estrategia: Como de costumbre, los ataques eléctricos de Oswald paralizarán temporalmente a tus enemigos. En el caso de los Beetleworx, ¡incluso pueden llegar a destruir al enemigo!

Estrategia: Utiliza tus Bocetos contra tus enemigos. El Boceto de Reloj los ralentizará, mientras que el Boceto de Hada los hará “flotar” poniéndolos fuera de combate temporalmente.

Elección: Hacerte Amigo del Beetleworx o Destruirlo.

Consecuencias:

  • Si lo Destruyes simplemente obtendrás una Pieza de Metal Chatarra.
  • Si lo Conviertes en Amigo obtendrás un Logro/Trofeo y un Broche de oro.

Consideraciones: ¿De verdad tienes dudas sobre cuál es la mejor opción?

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruirlo” open=”0″ style=”1″]

Simplemente golpéale con tu Ataque giratorio por la espalda mientras está “despintado”.

Una vez “dañado”, comenzará a chisporrotear y explotará al cabo de unos instantes (procura apartarte), dejando una pieza de Metal Chatarra tras de sí.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Convertirlo en Amigo” open=”0″ style=”1″]

Excepcionalmente, podrás convertir este Beetleworx en amigo aunque no haya un Panel de Acceso de Replicador en las proximidades.

Aproxímate al Beetleworx y haz que Oswald lo reprograme.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_CumplirElPrograma_B010.jpg” name=”Cumplir el programa” description=”Reprogramó a un Beetleworx” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]
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Nota: Si te has “cargado” al pobre bicho antes de tiempo, puedes subir usando la plataforma del molinete y luego volver a bajar para que reaparezca.

Una vez que te hayas encargado del Beetleworx, verás un Cofre al otro lado de una compuerta que “sube y baja”.

[gn_spoiler title=”Si lo has Destruido” open=”0″ style=”1″]

Si has destruido al Beetleworx, unos chorros de vapor te impedirán el paso y no podrás abrir el Cofre.

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[gn_spoiler title=”Si lo has Convertido en Amigo” open=”0″ style=”1″]

Si te has hecho amigo del Beetleworx y le has dejado vivir, ¡el agradecido robotito cerrará las tuberías de vapor y podrás pasar y abrir el Cofre! (ten cuidado de que no te pille la compuerta que sube y baja).

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

[/gn_spoiler]

Luego, dirígete a la otra puerta (lado este) e interactúa con la entrada circular al P.M.D.

P.M.D. 2

Éste es mi camino propuesto.

Ve hacia la derecha y salta sobre la “caja de broma” para llegar a la plataforma superior, donde el tocadiscos.

A tu izquierda, puedes pintar una cinta de casete morada horizontal: no hay nada si vas a la izquierda, ¡pero si luego caes desde arriba evitarás ir a parar “abajo del todo”!

Avanza hacia la derecha saltando como un canguro por encima del tocadiscos, hasta la siguiente “caja de broma”: ¡pero no la pises aún!

En vez de eso, disuelve el libro rojo vertical tras la caja, y salta por encima de la caja sin pisarla para dejarte caer a una plataforma inferior.

Déjate caer a la derecha por las plataformas y luego avanza hacia tu izquierda.

Según avances hacia la izquierda, pasarás bajo una estructura de madera donde verás un Cofre. Salta a la plataforma superior de la estructura para abrir el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Déjate caer y sigue el camino hacia la izquierda, hasta llegar a la lava.

Haz un Doble salto para llegar hasta el “oso que flota”, ¡y pasa corriendo sobre él y haz enseguida otro Doble salto para cruzar al otro lado!, antes de que el oso se hunda.

Sobre la plataforma te espera otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Desde la plataforma trepa al cubo a tu izquierda, luego a la plataforma a tu derecha, y luego a la plataforma a tu izquierda, para llegar a otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Ahora deshaz el camino pasando otra vez por la lava y trepa las plataformas hasta la “caja de broma”, la que estaba a la derecha del tocadiscos.

Déjate impulsar hacia arriba, y salta hacia tu izquierda, sobre el globo rojo.

Nota: Puedes permanecer “botando” sobre los globos rojos para preparar el siguiente movimiento “sin prisas”.

Nota: El impulso que te da un globo rojo hacia arriba cuenta como un “primer salto”, ¡así que aprovéchalo bien porque sólo te quedará otro salto para completar tu “Doble salto”!

Desde el globo rojo, haz un Doble salto a la rueda de hámster de tu izquierda y, enseguida (para no caerte rodando), otro Doble salto a la izquierda, al lápiz azul de más abajo.

Cuando suban los lápices azules y baja el morado, salta encima del lápiz morado.

Cuando suba el lápiz morado y baje el marrón, salta encima del lápiz marrón.

Veamos la situación: a tu izquierda hay una rueda de hámster, unos “dados de letras”, y, al final del todo, una plataforma de madera morada que está en vertical.

Si te caes en el hueco que hay entre la plataforma morada y los cubos de letras, ¡acabarás donde el cofre que cogimos antes, cruzando la lava!

Para poder girar la plataforma morada y cruzar por encima de ella, ¡tendrás que hacer girar la rueda de hámster en sentido horario!

Así que salta sobre la rueda de hámster, y enseguida pon a Mickey “mirando hacia la derecha”, para que la haga girar en el sentido correcto.

Tendrás que permanecer saltando sobre la rueda para hacerla girar, hasta que el mecanismo haga bajar del todo la plataforma morada.

Cuando la plataforma morada se haya puesto horizontal, salta sobre ella.

Nota: Si te caes en algún momento de todo este laborioso proceso, ¡vuelve a intentarlo!, qué se le va a hacer… ¿cansado de pasar sobre el tocadiscos? 😉 Espero que al menos pintases la cinta de casete como te aconsejé.

Pasa sobre la plataforma morada hacia la izquierda para abrir otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Claro que ahora que la plataforma morada está horizontal, no te puedes dejar caer por el hueco. De ahí que antes tuviéramos que ir y volver por la lava: no hay forma de cogerlo todo en una sola “vuelta”.

Regresa a la derecha, hacia los lápices. Salta primero sobre el lápiz marrón, luego sobre el lápiz morado, ¡y luego sobre el lápiz azul de arriba! (espera a que suba el morado y bajen los azules).

Cuando el lápiz azul suba de nuevo, salta a la plataforma de tu derecha.

Avanza un poco, y cuando pases sobre los tablones “rajados”, usa tu Ataque giratorio para romperlos y caer sobre el teclado del piano. Aprovecha y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Trepa de nuevo a la plataforma que hay sobre el teclado del piano, y avanza a tu derecha. Cuando llegues al final, salta sobre el globo rojo.

Mientras te mantienes saltando sobre el globo rojo, pinta el libro rojo horizontal que hay a la derecha del globo.

Nota: Si te caes, haz que Oswald active el Panel de Control para mover los “petacos” (flippers) del Pinball. Así, podrás trepar por ellos para llegar hasta el globo rojo de nuevo: salta al petaco derecho, luego al izquierdo, luego sobre el “reboteador” (bumper) rojo y de ahí al segundo petaco izquierdo; de ahí a la izquierda hasta la plataforma donde el teclado del piano, y por fin, sobre el globo rojo.

Cuando el libro esté pintado, salta sobre él y sigue avanzando hacia la derecha para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Ahora tienes que avanzar hacia la derecha saltando por encima de las baquetas del xilófono. ¡Tienes que ser rápido, porque las baquetas irán “cayendo” según te apoyes en ellas!

Cuando llegues a la plataforma del otro lado, ¡no te pares! (es un ascensor y si te quedas quieto en él bajará) y sigue a la derecha, saltando si hace falta, hasta la pequeña plataforma con forma de “diana”.

¡Has activado el saxofón, que ha “escupido” un billete de 100 E-Tickets!

Ahora súbete al ascensor que está justo a tu izquierda y déjate llevar hasta abajo.

Cuando el ascensor no baje más, salta sobre el tocadiscos (¡es otro diferente!) y ve hacia tu izquierda, sobre el avión biplano.

Si disuelves el cohete que está en vertical sobre la plataforma superior de madera, abrirás un camino hacia el Pinball; pero tu objetivo es abrir el cofre de la plataforma inferior de madera (algo muy fácil teniendo en cuenta que el avión “alabea”).

Consumibles: En el Cofre.

Ve ahora hacia la derecha y salta sobre el tocadiscos. Luego, avanza hacia el martillo.

Sitúate sobre la “caja de broma” que hay justo antes del martillo, ¡y aprovecha el impulso para saltar sobre él y aterrizar en el billete de 100 E-Tickets.

E-Tickets: 100 en metálico, nunca vienen mal.

Continúa por la plataforma superior hacia tu derecha, y párate en la plataforma de madera, antes de la cinta de casete morada horizontal.

¡Oswald te ofrece su ayuda para saltar hasta la plataforma de madera superior! Acéptala y salta hasta dicha plataforma.

Luego, salta un par más de plataformas hacia tu izquierda: ¡una de ellas es una diana!, no vayas a pasarla de largo. Sitúate sobre la diana para levantar la jaula, y luego abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Déjate caer de nuevo hacia la derecha, hasta donde la cinta de casete morada horizontal.

La cabeza del enano es la salida, pero aún quedan unas cosillas por coger. Disuelve la cinta de casete morada horizontal y déjate caer con cuidado sobre la plataforma donde está el Cofre para abrirlo.

Consumibles: En el Cofre.

Ahora, déjate caer hasta abajo y avanza hacia tu derecha, para encontrar un Arte Conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 32.

Trepa las cajas a la derecha del Arte Conceptual hasta arriba del todo, y luego salta a tu izquierda para llegar a una plataforma de madera con otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Déjate caer y avanza hacia la izquierda. Al final, verás una “caja de broma”.

Disuelve la cinta de casete morada vertical que está a la izquierda de la caja de broma, y salta sobre la caja de broma para pasar al otro lado, donde verás unas tuberías.

Déjate caer con cuidado hacia tu izquierda, evitando que la caja de broma que hay abajo te devuelva otra vez hacia arriba.

Desde la plataforma de madera donde está la caja de broma, déjate caer a la izquierda sobre una lata que flota sobre unos cubos, sobre la lava.

Salta hasta el oso de tu izquierda, salta antes de que se hunda al siguiente oso a tu izquierda, y salta antes de que se hunda a la plataforma de madera de tu izquierda.

Avanza hasta el final, trepa al cubo, y salta a la plataforma elevada de tu derecha, donde espera un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Salta a la siguiente plataforma de tu derecha y avanza hasta el final y salta luego a la plataforma elevada de tu izquierda.

Pinta la plataforma elevada de tu derecha, y salta hasta ella para abrir otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Deshaz del camino hasta la caja de broma y vuelve a subir hasta donde disolviste la cinta de casete morada.

Una vez allí, usa la otra caja de broma para seguir subiendo.

¡Estás donde el martillo! Disuélvelo para poder usar de nuevo la “caja de broma” y retomar el camino que ya conoces hasta la salida. Si es preciso repinta la cinta de casete morada horizontal, ¡no te vayas a caer justo antes de la meta! 😉

Interactúa con la salida para salir a la Cascada Arcoíris.

Cascada Arcoíris

Escena: Afuera.

Objetivo: Usa tinta invisible

Lo primero, siempre que visites una nueva ubicación, usa tu Mapa para consultar si hay “objetivos de misiones secundarias” en las proximidades. De todas formas, no te confíes: algunos objetivos no aparecen (depende del tipo de misión, de si has comprado el mapa correspondiente, etc.). En cualquier caso, te ayudaremos a que no te dejes nada.

Por ejemplo: hasta el Episodio 2 no te venden los Mapas de Héroe de esta zona. ¡Pero tú ya puedes ir tomando las fotografías!

Consumibles: Hay algunas vagonetas que puedes romper (unas volcadas y otras no). ¿Ya has notado que si estás bajo de salud, los objetos rompibles tienen tendencia a proporcionar salud?

De momento, avanza por la cueva siguiendo los raíles, hacia el sur.

Gus te espera junto a un tintero de ¡tinta invisible!

Nota: Si pintas todos los objetos alrededor de un tintero, obtendrás tinta invisible; si disuelves todos los objetos alrededor de un tintero, obtendrás tinta indeleble.

Puedes probarlo con este primer tintero para practicar si quieres, disolviendo/pintando las dos columnas de la gruta y las dos manchas “brillantes” en el suelo. ¡Pero para este “puzle” necesitarás tinta invisible!

Si vas a la izquierda desde el tintero (este), accederás a un pasillo lateral, ¡donde está la puerta de salida (sur)! Pero si te acercas, ¡un ojo sensor te detectará y convertirá el suelo en una trampa mortal!

De ahí la presencia del tintero de “tinta invisible”.

Salta al interior del tintero y espera pacientemente a ser “escupido”.

¡Ahora eres invisible! Pero si te mueves deprisa (corriendo o haciendo dobles saltos), ¡la tinta invisible se te resbalará y te volverás visible de nuevo!

Por tanto, dirígete an… dan… do… despacito hacia la puerta de salida, para permanecer invisible y poder cruzar sin que el ojo sensor te detecte.

Nota: Puedes “andar” a “ritmo normal”. No hace falta que vayas “pasito a pasito”.

Una vez hayas cruzado la puerta, ¡puedes sacudirte con dobles saltos y quitarte la tinta invisible de encima si quieres! 😉

Objetivo: Usa tinta indeleble

Hay tres puertas en este “distribuidor”, aunque en realidad sólo hay dos caminos.

Elección: Explorar a Fondo o Tomar un Atajo.

Consecuencias:

  • Si Tomas un Atajo llegarás enseguida a la próxima localización del Juego, pero te dejarás algunos objetos, una silueta y un Gremlin por el camino.
  • Si Exploras a Fondo podrás recolectar todos los objetos de la zona y progresar adecuadamente en tus Misiones Secundarias.

Consideraciones: Dado que hay un Logro/Trofeo por “rescatar todos los Gremlins”, si estás buscando conseguir todos los Logros/Trofeos en tu partida lo suyo es que Explores a Fondo. También hay “premio extra” por conseguir todas las siluetas del Juego. Lo que sí puedes hacer es Abrir el Atajo (para futuras revisitas) y luego Explorar a Fondo.

[gn_spoiler title=”Si vas a Abrir el Atajo” open=”0″ style=”1″]

Si decides Abrir el Atajo, disuelve la puerta “marrón brillante” del lado este: dejarás al descubierto unos Fuegos Artificiales.

Luego, arrastra los Fuegos Artificiales hasta la puerta opuesta del lado oeste, ¡la que tiene el cartel amarillo de usar explosivos!

Haz que Oswald los encienda (recuerda apartarte), ¡y ya tienes paso libre si quieres hasta la sala de la Cascada de Disolvente!

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[gn_spoiler title=”Si vas a Explorar a Fondo” open=”0″ style=”1″]

Si decides Explorar a Fondo, acércate a la puerta del lado sur y usa tu Ataque giratorio para romper el candado y desbloquearla.

Nada más atravesar las puerta, verás dos escalones “marrón brillante”. Disuélvelos para encontrar otra silueta de Mickey en la pared de roca, donde estaba el escalón superior.

Silueta de Mickey: O buscas un buen ángulo desde la parte superior de los escalones o, si te es más fácil, haz la foto desde la parte inferior de los escalones. En cualquier caso, no te olvides de hacer la foto.

Silueta de Mickey 10/43

Si has estado fotografiando las siluetas de Mickey te aparecerá un aviso de “Entrega misión”. Pero no hay prisa: esperaremos hasta que tengamos que volver a la Calle del Mal. Mientras tanto, ¡puedes seguir añadiendo siluetas a tu colección!

Repinta los escalones si quieres. En cualquier caso, tras bajar los escalones, ve a tu izquierda (este), hasta una estrecha plataforma que cuelga sobre el vacío ante una enorme pared de Disolvente chorreante (puedes pintar un trozo “extra” de plataforma para hacerla más ancha, si eso te da seguridad).

Desde ahí, dale el OK a Oswald para que use su Brazoboomerang y recupere un Arte Conceptual que cuelga al sur sobre la pared de Disolvente.

Arte Conceptual: Es el nº 6.

Date media vuelta y ve ahora hacia el oeste, donde verás un géiser de pintura. Espera a que esté “abajo”, y salta sobre él para usarlo como ascensor.

Cuando suba, salta al siguiente pasillo, que lleva hacia el noroeste.

En este pasillo, hay 3 rocas de un tono más “brillante” en la pared izquierda que puedes disolver.

La primera, no esconde nada.

La segunda, ¡esconde un gremlin atrapado!

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Azul.

Escena: Como recompensa, te habla de una zona secreta encima de una “gran roca en equilibrio”.

La tercera, esconde un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Al final del pasillo hay otro géiser de pintura. Vuelve a usarlo como ascensor para llegar a la sala de la Cascada de Disolvente.

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Aquí tienes un nuevo tipo de enemigo: no olvides de la consabida foto.

Foto de Misión: Enemigo: Blotling Swepper. 4/12.

Enemigo 4/12 – Blotling Swepper

Estrategia: Los Sweppers son especialistas en disparar proyectiles de Disolvente, ¡y tienen una puntería envidiable!

Estrategia: En cualquier caso, se trata de enemigos tipo Blotling, así que basará usar Pintura o Disolvente directamente para encargarse de ellos.

Estrategia: No te quedes quieto mucho rato en el mismo sitio mientras intentas rociarlos, o resultarás alcanzado por sus proyectiles.

Estrategia: Pueden disolver el suelo bajo tus pies, ¡así que mira dónde pisas!

Estrategia: Aturde a tus enemigos siempre que te sea posible.

Estrategia: Usa siempre las ventajas que te proporcionan tus Bocetos.

Foto de Misión: Ahora que te has encargado de los enemigos, busca un buen encuadre y fotografía la Cascada de Disolvente. Ésta es la primera foto que quería Greene para su rama de la Misión Gracias por los recuerdos. Habrá que esperar a volver a Oslandia para entregársela.

Foto para Greene 1/5

A la derecha de la cascada (lado norte de la sala), puedes disolver una veta de gemas dispuestas en la pared sobre una zona “marrón brillante” para encontrar otra silueta.

Silueta de Oswald: La verás en la pared de roca tras disolver la “veta inferior”, en la pared norte de la sala de la cascada de disolvente.

Silueta de Oswald 11/31

Nota: ¿Cuántas veces voy a tener que insistirte en que los objetos “brillantes” tienen tendencia a poder ser disueltos? ¡Explora, explora, explora…!

Si miras bien la Cascada de Disolvente, verás que hay unas zonas de roca libres de Disolvente que puedes usar a modo de escalones para llegar hasta arriba, ¡aunque no es el único modo de trepar!

Elección: Trepar usando los Escalones de Roca o Construir tu Propio Camino.

Consecuencias:

  • Si exploras a fondo podrías Construir tu Propio Camino, haciendo caer algunas rocas y fabricando una “rampa”, para trepar con más facilidad a costa de modificar el entorno.
  • Si eres un plataformero hábil podrás Trepar usando los Escalones de Roca, y no te hará falta modificar el entorno.

Consideraciones: Haz lo que quieras, es una Elección sin apenas relevancia.

[gn_spoiler title=”Si vas a Construir tu Propio Camino” open=”0″ style=”1″]

Si vas al lado izquierdo de la Cascada de Disolvente (lado sur de la sala), verás junto a la pared una roca “marrón brillante” (¡cómo no!) que puedes disolver. Si lo haces, ¡caerá un enorme trozo de roca que construirá una rampa hasta lo alto de la cascada!

Ahora puedes subir andando tranquilamente por la rampa hasta arriba.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Trepar usando los Escalones de Roca” open=”0″ style=”1″]

Si no quieres dañar el entorno, tendrás que trepar a lo alto de la cascada usando los “escalones de roca”.

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¡Arriba te espera un tintero de tinta indeleble!

Esta tinta te hace invulnerable durante unos segundos. En realidad, la capa protectora se va “deshaciendo” según te mueves, así que más que “segundos” dura “pasos”.

Por tanto, salta dentro del tintero, espera a ser “escupido”, ¡y aprovecha y pasa bajo la cascada, al otro lado de la sala!

Cascada Arcoíris (Subestación de Proyectores)

Objetivo: Reactiva la subestación de proyectores

Una vez hayas cruzado bajo la cascada, puedes sacudirte con dobles saltos y quitarte la tinta indeleble de encima para poder moverte con más soltura.

Puedes pintar un trozo de saliente, justo delante de ti.

La siguiente roca, ¡es la roca “en equilibrio” de la que hablaba el Gremlin que liberaste! Así que… Aquí encima hay una “zona secreta”.

Si miras al techo, verás una zona “marrón brillante” que puedes disolver, justo sobre el extremo sur de la roca balancín.

Desde tu posición deberías ver un cofre “desdibujado”, y un grabado de Blancanieves en la pared. ¡Hay una silueta de Mickey en la parte inferior del grabado! Pero aunque puedes hacer la foto desde aquí, yo prefiero esperar hasta subir a la zona secreta. ¿O de verdad piensas que voy a dejar ese Cofre ahí? 🙂

Silueta de Mickey 11/43

Salta hasta la roca en equilibro: es un balancín. La roca se inclinará según te coloques en un extremo o en otro.

Aprovecha ya que estás, y pinta la plataforma que está en el lado norte, que luego nos llevará hacia nuestro objetivo.

Ahora, sitúate en el extremo norte del balancín (el lado junto a la plataforma que acabas de pintar) y date la vuelta, mirando hacia el sur.

Espera a que el balancín “se pare”. Si estás mirando hacia el sur, ¡verás la zona secreta que has dejado al descubierto al disolver el techo!

Tienes que avanzar corriendo por el balancín, ¡y hacer un Doble salto en el último instante!, para llegar por los pelos hasta la plataforma de roca de la zona secreta.

Una vez allí, abre el Cofre frente a ti.

Consumibles: En el Cofre.

Luego, date la vuelta y repinta el techo (¡ahora es el suelo!) y el otro Cofre.

Silueta de Mickey: ¡Ahora deberías verla con toda claridad en la parte inferior derecha del grabado de Blancanieves! Haz la foto.

Silueta de Mickey 11/43

Y por supuesto, abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Vuelve a la plataforma indeleble del primer cofre, disuelve el “suelo”, y salta abajo, sobre la roca balancín.

Ve hacia el norte y salta sobre la plataforma que pintaste, para encontrar una puerta con las imágenes de Blancanieves y su Príncipe Azul (que yo soñé…).

Aunque se ven un poco mal, hay unos “agarradores” en la parte inferior de cada imagen.

Agarra uno (Oswald se encargará del otro), ¡y haz que las imágenes “se besen”!, acercándolas al centro de la puerta.

Ahora que has abierto la puerta, ya puedes acceder a la Subestación de Proyectores propiamente dicha.

En el lado norte de la sala, hay un “mirador”, desde el que se ve perfectamente la Cascada Arcoíris.

¿Te has fijado en el cartel amarillo con el dibujo de una Cámara Fotográfica? ¡Este es uno de los “sitios oficiales” desde donde debes tomar fotos para completar la misión de Adelle!

Puedes examinar el cartel para obtener una descripción de lo que debes fotografiar.

Foto de Misión: “El flujo de pintura de la Cascada Arcoíris proporciona energía a los Proyectores y a otras máquinas del Páramo”. Haz una buena foto de la Cascada Arcoíris para conseguir la primera fotografía de la Misión La Enciclopedia Paramoédica.

Enciclopedia Paramoédica 1/16

Nota: Si esperas a “reparar” las localizaciones, los comentarios obtenidos al tomar las fotos para la Misión La Enciclopedia Paramoédica serán mejores; pero por lo que he podido averiguar, no afecta ni al resultado ni a las recompensas de la Misión.

En el extremo del mirador, junto a la Cascada, hay un curioso aparato; y junto a él, un “agarrador” con la típica “forma de Mickey”.

Tira del agarrador para que aparezca un Panel de Control, y espera a que Oswald lo active.

Escena: Se colocan unos embudos en los chorros de la Cascada. ¿Qué hace Pequeño Pete aquí?

Por lo visto, el flujo de pintura se transforma en electricidad: ¡es una central pintoeléctrica! 😉

Hay dos posibles salidas en la zona: un Proyector y un P.M.D. Pero de momento, ambas permanecen bloqueadas.

Hará falta realizar unas pequeñas “reparaciones”. Concretamente, hay 3 Tuberías por reparar.

Elección: Reparar o Estropear la Subestación de Proyectores.

Consecuencias:

  • Si Estropeas la Subestación de Proyectores tendrás que progresar en el Juego usando los P.M.D. Aunque inicialmente perderás el acceso a un par de Proyectores, luego podrías visitarlos “desde el otro lado”.
  • Si Reparas la Subestación de Proyectores tendrás que progresar en el Juego usando los Proyectores. Aunque inicialmente perderás el acceso a un par de P.M.D., luego podrías visitarlos “desde el otro lado”.

Consideraciones: Evidentemente, el Camino de la Pintura consiste en Reparar la Subestación. En cuanto a los Logros/Trofeos, objetos y demás, no debes preocuparte, porque como acabo de explicarte, elijas la rama que elijas, luego podrás visitar la otra rama “desde el otro lado”.

[gn_spoiler title=”Si vas a Estropear la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]
Tendrás que Estropear al menos 2 de las 3 Tuberías.
[/gn_spoiler]
[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]
Tendrás que Reparar al menos 2 de las 3 Tuberías.
[/gn_spoiler]

Primero, ve al lado oeste de la sala, donde hay que empalmar una tubería.

[gn_spoiler title=”Si vas a Estropear la Primera Tubería” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el engranaje solitario en una de las dos plataformas (la que está junto a la tubería con el chorro de color blanco). Ahora que el engranaje es “intangible”, faltará contrapeso, haciendo que suba su plataforma y que baje la otra plataforma (la que está junto a la tubería con el chorro de color azul).

Ahora puedes empujar en sentido horario el largo “brazo de tubería” que sobresale de la máquina en la parte central de la sala, y alinearlo con la tubería por donde sale el chorro blanco.

Un “seguro” caerá ajustando el empalme automáticamente

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Primera Tubería” open=”0″ style=”1″]

Pinta el engranaje desdibujado en una de las dos plataformas (la que está junto a la tubería con el chorro de color blanco). Ahora que el engranaje es “tangible”, hará de contrapeso, haciendo que baje su plataforma y que suba la otra plataforma (la que está junto a la tubería con el chorro de color azul).

Ahora puedes empujar en sentido antihorario el largo “brazo de tubería” que sobresale de la máquina en la parte central de la sala, y alinearlo con la tubería por donde sale el chorro azul.

Para terminar, tendrás que agarrar la manivela que sobresale de la tubería con el chorro de color azul y mover dicha tubería hacia el centro de la sala, para asegurar el empalme.

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Segundo, tenemos que reparar una tubería que se encuentra tras un ventilador, en el lado sureste de la sala.

[gn_spoiler title=”Si vas a Estropear la Segunda Tubería” open=”0″ style=”1″]

¿Has visto el cartel amarillo de “usar explosivos” junto al ventilador? El dispensador de Fuegos Artificiales está en el lado suroeste de la sala: ¡ten cuidado de que no te aplaste la plataforma que sube y baja!

Tira del agarrador para abrir el dispensador, y luego arrastra los Fuegos Artificiales junto al ventilador.

Luego, haz que Oswald los active, ¡y ya te habrás ventilado el ventilador!

Salta sobre las rocas. ¿Ves la rueda en la tubería del fondo? Pues gírala usando tu Ataque giratorio para restablecer el flujo de pintura.

Ahora puedes saltar de nuevo sobre las rocas para volver a la sala.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Segunda Tubería” open=”0″ style=”1″]

Habrá que frenar el ventilador para poder pasar al otro lado.

[gn_subspoiler title=”Si No Compraste el Boceto de Reloj” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al lado suroeste de la habitación, junto a la plataforma que sube y baja.

¿Ves la silueta de un reloj desdibujado a tu derecha? ¡Pues píntalo y eso frenará el tiempo durante unos segundos! Así que corre de vuelta al ventilador y salta a través del hueco que dejan las aspas.

Ya estás al otro lado. ¿Ves la rueda en la tubería del fondo? Pues gírala usando tu Ataque giratorio para restablecer el flujo de pintura.

El agarrador con “forma de Mickey” de la pared sirve para detener momentáneamente el ventilador y poder volver a la sala.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si Compraste el Boceto de Reloj” open=”0″ style=”1″]

Puedes usar el Boceto de Reloj con el ventilador para frenarlo: eso te permitirá saltar a través del hueco que dejan las aspas.

Ya estás al otro lado. ¿Ves la rueda en la tubería del fondo? Pues gírala usando tu Ataque giratorio para restablecer el flujo de pintura.

Luego puedes usar de nuevo el Boceto de Reloj con el ventilador para poder volver a la sala.
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[/gn_spoiler]

Tercero, tenemos que reparar otra tubería que se encuentra en lo alto, en el lado suroeste de la sala.

Acércate a dicho lado, y verás una plataforma que sube y baja impulsada por un ventilador en el suelo.

Espera a que la plataforma baje, y súbete en ella para usarla como ascensor y llegar hasta una plataforma superior de roca.

¿Ves la tubería problemática? Antes de hacer nada con ella, tal y como miras hacia la tubería, hay una roca “marrón brillante” a tu izquierda (¡no la que está sobre la tubería!) que puedes disolver para encontrar un rollo dorado de Tela: salta para cogerlo.

Tela: 100 piezas más. ¡Vaya ajuar te vas a hacer!

Vuelve a la plataforma donde está la tubería que tienes que reparar.

[gn_spoiler title=”Si vas a Estropear la Tercera Tubería” open=”0″ style=”1″]

Si quieres encargarte rápidamente del problema, disuelve la roca “marrón brillante” que está sobre la tubería. ¡Problema finiquitado!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Tercera Tubería” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la tubería en condiciones, agarra la manivela que sobresale de la tubería y empújala hacia la derecha, para restablecer el empalme.

[/gn_spoiler]

Ahora que te has encargado de las tres Tuberías, la máquina ya puede ponerse en marcha.

Regresa hasta el suelo sin hacerte daño, y tira del agarrador que ha quedado al descubierto, en el lado sur de la máquina: Mantenlo así para que Oswald pueda activar el Panel de Control que aparece.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_CorrectorDelProyector_B020.jpg” name=”Corrector del proyector” description=”Reinició la subestación de las cataratas Arco Iris” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Escena: La máquina vuelve a funcionar: ¡ya disponemos de energía! De paso, recibes una llamada del Doctor Loco. Pete te dice cómo llegar al Barranco. La escena variará según tu Elección.

¡Tus decisiones pueden tener serias consecuencias!

[gn_spoiler title=”Si has Estropeado la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]

Si has estropeado 2 o más de las Tuberías, se habrá desbloqueado el acceso al P.M.D. y tendrás que ir por ahí: ¡pero perderás el acceso al Proyector!

Aproxímate a la entrada circular del P.M.D., en el lado noroeste de la sala.

Cuando estés listo, interactúa con la entrada para acceder al P.M.D.

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[gn_spoiler title=”Si has Reparado la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]

Si has reparado 2 o más de las Tuberías, se habrá desbloqueado el acceso al Proyector y tendrás que ir por ahí: ¡pero perderás el acceso al P.M.D.!

Aproxímate al Proyector, en el lado noreste de la sala.

Ahora, las películas 2D de los Proyectores ¡tienen dos posibles caminos!

Los “rollos de película” que están sobre el Proyector, con las “siluetas” de Mickey y Oswald, indican qué camino seguirá cada uno de los personajes: izquierda o derecha.

Puedes mandar a cada personaje por un lado, o mandar a los dos por el mismo. Para decidirlo, usa tu Ataque giratorio junto al Proyector para colocar cada “rollo con silueta” en el lado por donde quieres que vaya el personaje correspondiente: izquierda o derecha.

¡Cada camino contiene diferentes tesoros! Y algunos requieren “Acciones para 2 jugadores”. Pero tranquilo, que ya te informaremos puntualmente de qué objetos hay en cada camino y de cómo conseguirlos. 😉

>Además, si revisitas un Proyector más adelante, podrás mandar a los personajes por otros caminos, y coger los objetos que no hubieras podido conseguir en tu primera visita.

Si mandas a un personaje por cada lado y sólo utilizas un mando, la IA guiará a Oswald, como de costumbre, aunque no podrás completar algunas “Acciones para 2 jugadores”.

En realidad es muy fácil utilizar dos mandos al atravesar los Proyectores, aunque juegues “solo”. Te lo recomiendo: ¡podrás conseguir más objetos! Además, puedes activar/desactivar el segundo mando “a voluntad”.

Nota: Si Mickey lleva puesto el disfraz de Steamboat Willie, ¡habrá un Broche de oro disponible en cada Proyector!

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda. Luego, usa el “ascensor” para intercambiar las rutas.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para comenzar la “película”.

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P.M.D. 3

[gn_spoiler title=”Si has Estropeado la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar a las Cavernas Arcoíris atravesando el P.M.D.

Te propongo la siguiente ruta.

Antes de avanzar, date media vuelta y pinta la “cara de reloj” que está a tu izquierda, para activar un mecanismo que hará bajar una plataforma azul.

Ve a tu izquierda sobre el libro rojo inclinado hasta situarte junto al reloj. Desde ahí, salta a la plaforma azul ahora a tu derecha, y luego salta a la siguiente plataforma a tu derecha para abrir un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Déjate caer hasta el comienzo, y avanza ahora sí hacia la derecha, hasta llegar a un “dado de letras”. ¡Ten cuidado que de que los zapatos no te pisen! Fíjate bien en el “ritmo”: cada dos “zapatazos”, descansan un poco.

Nota: También puedes usar tus Bocetos en los P.M.D., incluido el Boceto de Reloj para frenar el tiempo.

Desde el dado, salta a la estructura de madera a tu derecha donde está la bola, y empújala para hacerla rodar hasta su soporte con forma de “diana”. Si la bola no cae por sí sola en el soporte, baja y empújala para encajarla.

Una vez activado el mecanismo (que hará subir y bajar el globo), espera a que el globo baje y súbete en su plataforma de madera.

Cuando el globo suba, salta hacia la derecha, hacia el tocadiscos.

Pasa saltando sobre el tocadiscos, y luego sobre la rueda de hámster (¡cuidado que no te empuje el “zapato giratorio”!).

En la zona de las “dianas”, actívalas para disparar los cohetes y hacer que caiga algo de dinero.

E-Tickets: 12 por cada diana.

Tras atravesar la zona de las 3 dianas, empuja la siguiente bola para que ruede cuesta abajo por el xilófono, ¡pero no la sigas!

En vez de eso, retrocede hasta el globo y vuelve a subirte en su plataforma de madera.

Espera a que el globo suba del todo, ¡y haz un Doble salto hacia la izquierda! Si has apurado bien el salto, aterrizarás en la rama del árbol, sin caerte.

Abre el Cofre que hay en la rama.

Consumibles: En el Cofre.

Avanza por la rama hacia la izquierda y disuelve el libro rojo vertical.

Luego, súbete a la “caja de broma”, e impúlsate hacia la izquierda, para llegar hasta el Arte Conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 33.

Déjate caer donde la “caja de broma”, y esta vez úsala para impulsarte hacia la derecha, hasta una rama superior.

Avanza un poco hacia la derecha y abre otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Salta a la derecha sobre el balancín de lápices y disuelve la cinta de casete rosa vertical.

Salta de nuevo a la derecha al siguiente balancín de lápices y luego salta a una pequeña plataforma con un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Súbete en la plataforma con el Panel de Control y haz que Oswald la active para cruzar al otro lado.

Avanza hacia la derecha: salta a la pequeña plataforma de madera, luego al libro rojo horizontal, y luego a la siguiente plataforma también de libros.

Avanza hasta el final de la plataforma y salta a tu derecha hasta la siguiente plataforma de madera, donde hay una “diana”.

Bajo la plataforma de madera hay un Cofre con consumibles. Puedes disolver la plataforma para dejarte caer sobre las tuberías y abrir el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Luego, trepa para volver a la plataforma superior. Llegas con el Doble salto de Mickey, ¡pero sólo si saltas hacia tu derecha!, hacia donde está la “diana”.

De hecho, tu objetivo es la “diana” de la plataforma. Colócate sobre ella, ¡y disfruta del espectáculo! Espera hasta que todo el mecanismo se haya activado y el gato de Cheshire haya subido.

Luego, pinta el trozo de plataforma que falta a la derecha de la diana, ¡y salta desde ahí hasta la plataforma ahora accesible de la derecha!, donde espera otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Avanza a la izquierda y déjate caer sobre el balancín de lápices. Luego, déjate caer hacia la derecha sin miedo, donde un Cofre espera en una plataforma de madera.

Consumibles: En el Cofre.

Trepa la pequeña plataforma a tu izquierda donde hay otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Y déjate caer. Ésta es la salida, pero aún quedan cosas por coger.

Disuelve el libro rojo vertical a tu derecha y abre el Cofre que está detrás, saltando el pequeño obstáculo.

Consumibles: En el Cofre.

Luego disuelve la cinta de casete morada que hay justo frente a la salida, y déjate caer sobre un libro rojo.

Disuelve el libro rojo horizontal donde has caído para caer a una plataforma inferior.

Más abajo no puedes ir, así que ve hacia la izquierda saltando sobre el “oso” hasta llegar a un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Regresa a la derecha y trepa, y repinta el libro rojo horizontal si quieres.

Si avanzas hacia la izquierda, ¡estarás ante un “tiro al pato”! (nunca mejor dicho).

Puedes saltar sobre las plataformas para disparar chorros de agua. Tu objetivo es, evidentemente, tirar todos los patos.

E-Tickets: 36. La cantidad es ridícula, pero ha sido entretenido.

Sigue hacia la izquierda. Pasa sobre el “dado de letras” y salta sobre la primera “caja de broma” sin usarla aún.

Sigue hacia la izquierda pasando sobre otra “caja de broma”, y continúa por la columna vertebral hasta llegar a la cabeza.

Salta hasta el soporte con la diana y recibe tu premio.

E-Tickets: Un billetito de 100 ya es otra cosa.

Ve a la derecha de nuevo hasta la primera “caja de broma” (la segunda ahora que vas de regreso, claro). Es la que está cerca del “dado de letras”, bajo un libro horizontal rojo.

Si te sitúas sobre la caja de broma, “chocarás” contra el libro, así que disuélvelo para poder impulsarte hasta la plataforma superior. Luego, repinta el libro, no te vayas a caer.

Si todo ha ido bien, la bola habrá rodado xilófono abajo hasta su soporte. Si no, termina de empujarla. Eso abrirá un camino directo hacia la salida.

Así que como has cogido todo, ve a la derecha, repinta la cinta de casete morada horizontal, e interactúa con la salida para marcharte 😉

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Proyector 2: Edificando un Edificio V1

La “cuenta” es correcta. El Proyector 1 es el que conecta la Calle del Mal con Oslandia, y que de momento está desactivado.

[gn_spoiler title=”Si has Reparado la Subestación de Proyectores” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar a las Cavernas Arcoíris atravesando el Proyector.

Nota: Me limitaré a darte los pasos necesarios para llegar a la salida y conseguir los objetos “importantes”. Si quieres plataformear un poco más y conseguir algunos E-Tickets, eso ya es cosa tuya.

Lado izquierdo

Cuando la grúa baje, súbete a su “lengua”. Luego, cuando la grúa suba, salta a la plataforma de tu derecha.

Salta a la siguiente plataforma de tu izquierda y trepa un poco.

Acción 2 Jugadores: Si estáis jugando por el mismo lado, Oswald se ofrecerá a impulsarte para coger un billete dorado.

E-Tickets: Son 100 en metálico.

Luego salta a la plataforma “trampolín” a tu derecha.

Nota: También puedes conseguir el billete dorado de 100 si vas solo por tu lado, si utilizas el impulso del trampolín y tu Doble salto para ir hacia la izquierda.

En cualquier caso, usa el trampolín para tomar impulso y alcanzar la plataforma superior de tu izquierda.

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando por los dos caminos a la vez, puedes saltar a la plataforma de tu derecha y entrar en el ascensor. Si activas el interruptor con tu Ataque giratorio al mismo tiempo que tu compañero, ¡subiréis atajando un poco y consiguiendo un billete dorado!

E-Tickets: 100 en metálico.

Nota: Si usáis el ascensor, ¡intercambiaréis los caminos! Por otra parte, como habréis “atajado”, tendrás que saltarte algunos pasos de nuestras instrucciones.

Sube los escalones y activa la palanca con tu Ataque giratorio: eso hará subir y bajar una viga, que podrás usar para llegar a las plataformas del nivel superior.

Nota: Aquí es justo donde sales si has usado el ascensor.

Ve por tu derecha y trepa a una pequeña plataforma junto al hueco del ascensor. Luego, salta a tu izquierda y sube las escaleras.

Para seguir subiendo, tendrás que saltar al andamio que sube y baja, ¡esquivando al pintor (saltando sobre él) para que no te empuje fuera del andamio!

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro flotando en la parte derecha del andamio. ¡Sólo lo “verás” si llevas equipado el disfraz de Mickey de Steamboat Willie!

Trepa fuera del andamio por la izquierda y luego trepa una plataforma más hacia tu izquierda.

Dede ahí, salta a la plataforma con la palanca, y actívala con tu Ataque giratorio para hacer que otra viga se convierta en “ascensor”.

Salta a la viga cuando baje, espera a que suba, y salta a la derecha hasta la plataforma superior de la estructura.

Olvídate de momento del billete dorado: se coge mejor por el camino del otro lado.

Calculando bien los saltos (¡si te caes no podrás subir!), salta primero a la viga de tu derecha cuando se acerque, ¡y luego a la siguiente viga de tu derecha cuando ambas vigas se aproximen!

Si te quedas quieto, cogerás el Rollo de Película 2D.

Rollo de Película: Edificando un Edificio V1

Déjate caer con cuidado por tu derecha, ¡y estarás junto al proyector de salida!

Lado derecho

Ve trepando hacia la izquierda por los restos del edificio. Cuando llegues al final, salta a la plataforma de madera de tu derecha, donde está el capataz.

Desde ahí trepa un poco a la siguiente plataforma de tu derecha, y luego salta a la plataforma de la izquierda donde está la carretilla.

E-Tickets: Puedes lanzar la carretilla sobre el capataz usando tu Ataque giratorio para conseguir 2 E-Tickets ¡y un poco de diversión!

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando por los dos caminos a la vez, puedes entrar en el ascensor desde la plataforma donde está (estaba) la carretilla. Si activas el interruptor al mismo tiempo que tu compañero, ¡subiréis atajando un poco y consiguiendo un billete dorado!

Nota: Si usáis el ascensor, ¡intercambiaréis los caminos! Por otra parte, como habréis “atajado”, tendrás que saltarte algunos pasos de nuestras instrucciones.

Desde la plataforma de la carretilla salta a la derecha, donde está el silbato. También puedes llegar aquí si vas por la derecha del capataz, usando una plataforma “trampolín”.

En cualquier caso, acciona el silbato para despertar al obrero adormilado de arriba y que se ponga a currar.

Ahora podrás seguir subiendo por la rampa, y trepar luego una plataforma a tu izquierda.

Para seguir subiendo, tendrás que saltar al andamio que sube y baja, ¡esquivando al pintor (saltando sobre él) para que no te empuje fuera del andamio!

Trepa fuera del andamio por la izquierda.

Nota: Aquí es justo donde sales si has usado el ascensor.

Usa la plataforma trampolín para impulsarte hasta la plataforma superior, a tu derecha.

Luego, trepa a la plataforma de tu izquierda y salta enseguida a la derecha, para usar una nueva plataforma trampolín, que te impulsará a través de una trampilla.

Nota: Es una forma de asegurarse de que no puedas “retroceder”, y de que si has mandado tus personajes por caminos “separados”, no puedas mandarlos por donde no debes.

Desde ahí, trepa a la plataforma de tu izquierda y enseguida a la siguiente de tu izquierda.

Acción 2 Jugadores: Si Oswald está contigo, ¡te ayudará a impulsarte para llegar hasta el billete dorado que flota más arriba!

E-Tickets: 100 más para tu colección.

Salta a la viga de tu derecha cuando se aproxime.

Y desde ahí, cuando la viga esté al otro lado, ¡salta a la derecha hasta la salida!

Nota: Son imaginaciones mías, ¿o cambia la música y se vuelve más “nítida” cuando lo coges todo? 🙂

[/gn_spoiler]

Cavernas Arcoíris

Escena: ¡Hala, lo que espera por aquí! La escena varía según hayas llegado por el Proyector o por el P.M.D.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Objetivo: Busca la forma de atravesar la caverna

Estáis en el lado este de las Cavernas Arcoiris, también conocido como el Lado del Ángel.

Si miras a tu espalda, verás que estás “al otro lado del Proyector”. Eso significa que podrías usar el Proyector para regresar a la Cascada Arcoíris

Nota: En general podrás recorrer los Proyectores en ambos sentidos, aunque no siempre será así: algunos Proyectores sólo podrán recorrerse en un único sentido. Eso sí: la “película proyectada” será siempre la misma, independientemente de por dónde entres en el Proyector.

De momento, cruza la pasarela de madera que hay frente a ti para llegar hasta una plataforma de roca.

Elección: Explorar a Fondo o Seguir la Ruta Directa.

Consecuencias:

  • Si Sigues la Ruta Directa llegarás enseguida a la próxima localización del Juego, pero te dejarás algunos objetos, y una silueta.
  • Si Exploras a Fondo podrás recolectar todos los objetos de la zona y conseguir además un Logro/Trofeo especial.

Consideraciones: No sólo es por conseguir todos los objetos de la zona y el Logro/Trofeo especial. Si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos en una sola partida, tendrás que elegir la opción de Explorar a Fondo para recorrer los P.M.D. además de los Proyectores.

[gn_subspoiler title=”Si vas a Seguir la Ruta Directa” open=”0″ style=”1″]

Ignora el Laberinto de Fuego que se ve al oeste y concéntrate en explorar únicamente el Lado del Ángel de las Cavernas Arcoíris.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a Explorar a Fondo” open=”0″ style=”1″]

Habrá que llegar hasta el Laberinto de Fuego que se ve al oeste para explorarlo antes de marcharnos de aquí.

Para conseguirlo, ¡tendrás que hacer una curiosa maniobra!

Sitúate en el borde de la plataforma de roca mirando hacia el oeste, hacia el Laberinto de Fuego.

Luego, llama a Oswald, impúlsalo hacia arriba, agárrate a sus pies, ¡y planea hacia el laberinto!

¡No llegarás hasta la plataforma de roca!, así que procura apuntar hacia el “borde del laberinto”: la parte accesible que está fuera de las llamas.

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[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D. o te has dejado caer planeando desde el Lado del Ángel” open=”0″ style=”1″]

Objetivo: Busca la forma de atravesar el laberinto de fuego

Estáis en el lado oeste de las Cavernas Arcoíris, también conocido como el Lado del Diablo.

Consumibles: Rompiendo las cajas de fuegos artificiales y los cristales azules, y golpeando las cajas de suministros y los cristales amarillos (tras pintarlos si hace falta).

[gn_subspoiler title=”Si te has dejado caer planeando desde el Lado del Ángel” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al extremo sur de la zona, donde está la entrada al P.M.D. 3, y sitúate mirando hacia el norte, hacia el laberinto, como si hubieras llegado por el P.M.D.

[/gn_subspoiler]

Antes de atravesar el laberinto, hay algunas cosas por hacer. Examina el entorno:

Frente a ti, está el laberinto. Unas manivelas nos permitirán “mover” los “muros de lava” para poder progresar por él.

A tu derecha, hay un tintero.

Y a tu izquierda, ¡hay un hueco en la pared, a media altura, donde se ve un cartel amarillo de los de “sitio de foto oficial”!

Ve primero hacia tu izquierda, hacia el hueco, y mira bien el suelo.

Silueta de Mickey: Hay una silueta de Mickey en el suelo, justo bajo el hueco de la pared, junto a unos cristales azules “rompibles”. Haz la foto.

Silueta de Mickey 12/43

Luego, deja que Oswald te ayude y salta hasta el hueco. Una vez arriba, disuelve los cristales amarillos si te estorban.

Abre el Cofre que hay al fondo del hueco.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

[gn_subspoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Haz la “foto oficial”.

Foto de Misión: “La estatua del Ángel en las Cavernas del Ángel está inspirada en la leyenda de las Siete Hermanas. Y hoy en día sigue cuidando de ellas”. Se trata por tanto de encuadrar la estatua del Ángel al otro lado de la Caverna, y fotografiarla.

Enciclopedia Paramoédica 2/20

[/gn_subspoiler]

Ahora, tienes tres formas de atravesar el laberinto.

Elección: Puedes atravesar el Laberinto de Fuego Plataformeando, Usando Tinta Indeleble o Accionando las Manivelas.

Consecuencias:

  • Si Accionas las Manivelas atravesarás el laberinto sin apagarlo, lo que te supondrá perder un Broche de Colección.
  • Si Usas Tinta Indeleble podrás llegar hasta el centro del laberinto y apagarlo, lo que te permitirá conseguir un Broche de Colección.
  • Si Plataformeas podrás llegar hasta el centro del laberinto y apagarlo, lo que te permitirá conseguir un Broche de Colección.

Consideraciones: Como ya te dije, cuantos más Broches de Colección consigas durante el Juego, menos Broches de Colección tendrás que comprar luego en la Tienda de Becca.

[gn_subspoiler title=”Si vas a Accionar las Manivelas” open=”0″ style=”1″]

Déjate caer al suelo: usaremos las manivelas para mover los “muros de fuego” y atravesar el laberinto.

Nota: Si por alguna razón “mueres”, la posición de las manivelas se reiniciará (aparecerán todas apuntando hacia el sur), ¡pero no se reiniciarán los movimientos que hayas hecho con ellas! En ese caso, ya no te servirán nuestras indicaciones “literalmente”, pero no es un problema: lo único que tienes que hacer es girar las manivelas hasta que sea “abra” el pasillo correspondiente que te indicamos en cada una.

La primera manivela, justo en el borde del laberinto, frente a la salida del P.M.D., apunta hacia el sur: no la toques, y déjala como está, puesto que de momento está abierto el camino hacia la siguiente manivela, al norte.

La segunda manivela, justo un “cuadrado” más al norte, apunta también hacia el sur. Agárrala y gírala hasta que apunte hacia el norte, lo que abrirá un pasillo hacia el este.

Avanza hacia el este y luego al norte, y encárgate del Blotworx.

Nota: ¿Ya tienes foto de un Blotworx? Hay unos cuantos por aquí abajo…

La tercera manivela, al final del tramo norte, apunta también hacia el sur. Agárrala y gírala hasta que apunte hacia el norte, lo que abrirá el camino hacia el norte, donde espera la siguiente manivela.

La cuarta manivela, en el cuadrado que se ha abierto, apunta también hacia el sur. Agárrala y gírala ¡también hacia el norte!, lo que abrirá un pasillo hacia el oeste.

Ve hasta el final de dicho pasillo, hacia el oeste, y mira frente a ti, un poco a tu derecha: ¡hay una gran tubería que puedes pintar!

Una vez pintada, hará las veces de “techo” y podrás cruzar saltando sobre una plataforma hasta una pequeña cueva donde te espera un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Regresa hasta la cuarta manivela y gírala ahora hacia el oeste: habrás abierto el pasillo hacia el norte, ¡con lo que acabas de atravesar el laberinto!

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Usar Tinta Indeleble” open=”0″ style=”1″]

Déjate caer al suelo: usaremos tinta indeleble para llegar directamente hasta el centro del laberinto.

Disuelve todos los objetos alrededor del tintero (dos cristales amarillos y unas cajas), ¡y se convertirá en un tintero de tinta indeleble!

Salta al interior del tintero y espera a ser escupido

Ahora, embadurnado en tinta indeleble, camina directamente hacia el norte hasta el Cofre en el centro del laberinto, ¡andando a través de los muros de fuego!

Abre el Cofre.

Broche de Colección: Laberinto

Luego, gira la manivela (que apunta al sur) hacia el oeste, ¡y apagarás todo el laberinto!

Si es preciso, encárgate de los enemigos para que no te molesten.

Nota: ¿Ya tienes foto de un Blotworx? Hay unos cuantos por aquí abajo…

Ve al extremo noroeste del laberinto y mira hacia el lado oeste: frente a ti, ¡hay una gran tubería que puedes pintar!

Una vez pintada, hará las veces de “techo” y podrás cruzar saltando sobre una plataforma hasta una pequeña cueva donde te espera un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Ahora ve hacia el extremo noreste del laberinto.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Plataformear” open=”0″ style=”1″]

Desde el hueco de la pared donde has trepado, ¡salta sobre las vigas del laberinto! Si te caes, pide a Oswald que te ayude a subir de nuevo al hueco, ¡y vuelve a intentarlo!

Una vez sobre las vigas del laberinto, avanza hacia el norte un par de “cuadrados”, hasta que veas a tu derecha un Cofre, que está en el interior del laberinto.

Déjate caer y abre el Cofre.

Broche de Colección: Laberinto

Luego, gira la manivela (que apunta al sur) hacia el oeste, ¡y apagarás todo el laberinto!

Si es preciso, encárgate de los enemigos para que no te molesten.

Nota: ¿Ya tienes foto de un Blotworx? Hay unos cuantos por aquí abajo…

Ve al extremo noroeste del laberinto y mira hacia el lado oeste: frente a ti, ¡hay una gran tubería que puedes pintar!

Una vez pintada, hará las veces de “techo” y podrás cruzar saltando sobre una plataforma hasta una pequeña cueva donde te espera un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Ahora ve hacia el extremo noreste del laberinto.

[/gn_subspoiler]

Gus te espera en una plataforma elevada, donde también hay un Blotworx.

Trepa a la plataforma y encárgate del Blotworx.

Luego, haz girar la manivela para que se abra la boca de la estatua y aparezca una salida.

Sin embargo, la forma de salir de aquí dependerá de cómo hayas llegado.

[gn_subspoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Ya hemos explorado todo lo posible, así que es hora de seguir avanzando.

Salta usando la plataforma que ha emergido, y “entra en la boca”. Luego, salta de nuevo hasta el fondo: ¡ahí tienes la entrada al siguiente P.M.D.!

Interactúa con ella para salir de aquí.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si te has dejado caer planeando desde el Lado del Ángel” open=”0″ style=”1″]

Regresa al extremo sur de la zona, donde está la entrada al P.M.D. 3. En cuanto interactúes con ella, obtendrás un Logro/Trofeo especial.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_CaidoEnDesgracia_B020.jpg” name=”Caído en desgracia” description=”Entró a las cataratas Ángel, salió de cataratas Diablo” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

P.M.D. 3

Ahora, ¡atraviesa el P.M.D. de regreso hasta la Cascada Arcoíris!

Aprovecha para recoger los objetos del P.M.D. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 2 Broches de plata.

Arte Conceptual: Es el nº 33.

Cascada Arcoíris (Subestación de Proyectores)

De esta forma, no sólo has atravesado el P.M.D. para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente, ¡sino que también has desbloqueado el acceso al P.M.D. desde el lado de la Cascada Arcoíris!

Una vez en la Cascada Arcoíris, atraviesa de nuevo el Proyector para regresar al Lado del Ángel de las Cavernas Arcoíris.

Cavernas Arcoíris

Cuando salgas por el otro lado del Proyector, cruza de nuevo la pasarela de madera para llegar hasta la plataforma de roca.

Estás de regreso en el mismo sitio, ¡pero con un Logro/Trofeo, una silueta y unos cuantos Broches más!

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[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Consumibles: Rompiendo las cajas de fuegos artificiales y los cristales azules, y golpeando las cajas de suministros y los cristales amarillos (tras pintarlos si hace falta).

Antes marcharnos de aquí, hay algunas cosas por hacer. Examina el entorno:

En el suelo hay un “interruptor” circular.

A tu derecha, hay un tintero.

Y al otro lado del abismo, espera la Estatua del Ángel.

Si te aproximas al abismo, Oswald se subirá sobre el interruptor circular, ¡y hará subir la Espada!

Está “medio pintada”, así que tendrás que repintarla para cruzar al otro lado. Sin embargo, 4 Sweppers (2 a cada lado), ¡se encargarán de irla disolviendo según la vas repintando!

Podrías intentar usar la tinta invisible, pero te recomiendo que te encargues de los enemigos, porque además de cruzar queremos explorar.

Desde la punta de la Espada (¡ten cuidado que también es soluble!), podrás rociar a los Sweppers con Pintura o Disolvente, según tu Elección.

¿Son imaginaciones mías, o hay un ¡Abanico! en las plataformas de la izquierda, donde están/estaban los Sweppers?

Repinta la espada para poder avanzar, y salta a las plataformas del lado izquierdo (oeste), para coger el Abanico.

Objeto de Misión: Abanico.

Para poder seguir avanzando, sitúate en la plataforma pequeña del extremo sur (la que no tiene una estatua).

Mira hacia la Espada (lado este), ¡y disuelve la parte que está frente a ti! Vamos a saltar al otro lado, y no queremos darnos “de cabeza” contra la espada.

Dicho y hecho: salta a la plataforma del otro lado, hacia el este (la que sí tiene una estatua).

¡Justo aquí hay un cartel amarillo de los de “sitio de foto oficial”!

Foto de Misión: “La estatua del Ángel en las Cavernas del Ángel está inspirada en la leyenda de las Siete Hermanas. Y hoy en día sigue cuidando de ellas”. Se trata por tanto de encuadrar la estatua del Ángel y fotografiarla.

Enciclopedia Paramoédica 2/16

Nota: Esta foto se puede tomar desde el Lado del Ángel o desde el Lado del Diablo, pero evidentemente, sólo podrás hacer una de las dos fotos.

Desde el “mirador” de la foto, salta a las plataformas de roca que están al este para seguir avanzando.

Antes de ir hacia el norte, vamos a tomar el camino hacia el sur, para coger algunas cosillas.

Verás un Swepper sobre una plataforma, así que encárgate de él antes de acercarte demasiado.

Luego, repinta las plataformas de roca según avances y ve hasta la plataforma donde está/estaba el Swepper. Disuelve la pared “brillante” y coge el rollo dorado de Tela.

Tela: 100 piezas más para hacerte disfraces.

No regreses aún hacia el norte: desde la plataforma donde está/estaba el Swepper puedes saltar a otra plataforma al oeste, ¡y disolver la pared “brillante” para encontrar un Cofre!

Broche de Colección: Ángeles Bailando

Ahora, regresa por el camino trepando por las plataformas de roca hacia el norte. Repinta todas las que sean necesarias hasta que llegues a la gran plataforma de roca al otro lado de la Espada, justo bajo la Cabeza de la Estatua del Ángel.

¡La pared bajo la Cabeza puede disolverse! (probablemente, ya la hayan disuelto los 2 Sweppers que hay detrás).

Encárgate de los Sweppers tras la pared, y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Pues ya lo tienes todo: ¡hora de marchar!

Desde la plataforma bajo la Cabeza, salta a una plataforma al oeste, donde espera el Proyector.

Elección: Salir a través del Proyector o del P.M.D.

Consecuencias:

  • Si sales a través del P.M.D. supondría “cambiar de rama” (del Camino de la Pintura al del Disolvente), aunque sería otra forma de obtener el Logro/Trofeo “Caído en desgracia” si aún no lo tuvieras.
  • Si sales a través del Proyector llegarás directamente a tu próxima localización.

Consideraciones: La decisión no es demasiado importante, puesto que elijas la ruta que elijas, ¡siempre podrás recorrer la ruta alternativa “desde el otro lado”!

[gn_subspoiler title=”Si vas a salir a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Si prefieres “cambiar de rama” y atravesar el P.M.D., déjate caer hasta la plataforma inferior (lado oeste) donde está la manivela

Si no has visitado aún esta zona, encárgate del Blotworx y luego gira la manivela para abrir la boca de la estatua

Entra en la boca de la estatua donde encontrarás la entrada al P.M.D.

Interactúa con ella para salir de aquí.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a salir a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Utiliza tu Ataque giratorio para decidir por qué camino vas a mandar a cada personaje.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para salir de aquí.

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Salgas por donde salgas, obtendrás el Logro/Trofeo correspondiente.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_TuConcienciaSeraTuGuia_B020.jpg” name=”Tu conciencia será tu guía” description=”Encontró un camino a través de las Cavernas Arco Iris” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

P.M.D. 4

[gn_spoiler title=”Si has salido desde el Lado del Diablo” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar al Barranco Disney atravesando el P.M.D.

Veamos un posible recorrido.

Comienza yendo hacia tu izquierda: avanza hasta la “caja de broma”, y aprovecha su impulso para aterrizar en la plataforma superior de tu derecha, donde hay un soldadito de plomo.

Disuelve el soldadito y abre el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Salta a la plataforma de tu izquierda, donde hay otra “caja de broma”, ¡pero no la uses aún!

Disuelve la cinta de casete morada vertical que está a tu izquierda, y trepa hasta la plataforma que hay detrás para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Déjate caer un poco hasta la cercana “caja de broma”, y aprovecha su impulso para aterrizar en la siguiente plataforma superior de tu derecha, ¡donde hay otra “caja de broma” que te impulsará hasta la parte superior del nivel!

Deja que el impulso te lleve a la derecha, disuelve la cinta de casete morada horizontal y déjate caer hasta la estación de carga

Falta la esfera de energía. Si quieres, disuelve la puerta entreabierta de tu izquierda, para tener un camino rápido que lleve de vuelta a la “caja de broma”.

Luego, disuelve el soldadito de plomo de tu derecha y salta a la plataforma de madera de tu derecha, ¡donde está la bola!

Antes de hacer nada con la bola, repinta el soldadito de plomo: lo necesitarás enseguida para que haga de “tope”.

Luego no te compliques con filigranas: sitúate a la derecha de la bola y empújala hacia la izquierda, para que caiga a la plataforma inferior, donde disolviste el primer soldadito.

Si hay suerte, la bola seguirá rodando y caerá por sí sola al nivel inferior, sobre la primera “caja de broma”; si es preciso, ayúdala empujando un poco.

Una vez que la bola caiga sobre la primera “caja de broma”, ¡irá rebotando ella sola “de caja en caja” hasta la parte superior del nivel! Así que síguela tú también rebotando “de caja en caja” hasta que llegues arriba del todo.

Si sigues rápidamente la bola podrás ver lo que sucede: la bola saltará hasta donde estaba la cinta de casete morada horizontal que disolviste, y caerá en la “diana” activando un mecanismo, ¡que hará girar una plataforma vertical de lápices a la derecha del teclado de piano poniéndola vertical!

Ahora podrás pasar por encima y por debajo de dicha plataforma de lápices.

Por tanto, cuando llegues arriba del todo, no te dejes caer donde la bola. En vez de eso, salta sobre el teclado del piano, y luego salta a la derecha sobre la plataforma de lápices que ahora está horizontal (bueno, ¡mas o menos horizontal!).

Desde ahí, salta sobre el globo rojo y toma impulso hacia tu izquierda, para aterrizar en una rama. Sigue la rama hacia la izquierda hasta el final para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Regresa hacia la derecha y déjate caer a la derecha, pasado el globo rojo. Avanza un poco y abre otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Avanza a la derecha y déjate caer sin miedo: aterrizarás en un libro verde. Sigue hacia la derecha, trepando por la tubería y los libros. Arriba del todo, encontrarás un Arte Conceptual.

Arte Conceptual: ¿El 36? Vaya, esperaba el 34 😉 ¡Es un fallo del Juego! Recibes el 34.

Déjate caer resbalando por el libro rojo a tu derecha. Date media vuelta y disuélvelo para abrir otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Avanza hacia la derecha hasta la plataforma con la “diana” y sitúate sobre ella. Eso activará el mecanismo del duende, ¡pero no he conseguido descubrir si tiene algún uso! 🙁

Avanza un poco más hacia la derecha hasta que te quedes colgando de la plataforma donde está la diana, y descuélgate pulsando brevemente B/Círculo, para quedarte agarrado al borde de otra plataforma donde hay otra bola.

No trepes. Déjate caer de nuevo con B/Círculo hasta el nivel inferior.

Con cuidado de no tocar la lava (sigue el ritmo de los “dados de letras” que emergen y se hunden alternativamente), avanza hacia la izquierda, pasando sobre el oso, hasta llegar al último “dado de letras”: ése no se hunde, así que podrás permanecer tranquilamente encima de él.

Disuelve la tubería que está a tu izquierda y salta hasta la plataforma donde hay otra estación de carga: ¿y la bola?

¡Pues justo encima de ti! Quédate a la derecha del soporte para hacer de “tope” (o pinta la tubería de tu derecha por si acaso) y disuelve el libro rojo sobre tu cabeza: haz que la bola encaje en su soporte para activar el mecanismo que hará subir y bajar el globo.

Disuelve la puerta vertical a tu izquierda para poder avanzar. Por cierto: hemos dado “la vuelta” y estamos ahora donde empezamos.

Cuando el globo baje, salta sobre su plataforma de madera. Luego, cuando suba, salta a la plataforma “DUCK” de tu izquierda. Disuelve la locomotora y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Regresa a la plataforma de madera del globo cuando baje de nuevo, y esta vez espera a que suba del todo y sigue por la plataforma de la derecha.

Súbete a la plataforma móvil con el Panel de Control y haz que Oswald la active para llegar al otro lado: ¡estás justo en la plataforma con una bola por donde “pasaste” antes!

Empuja la bola hacia la derecha, para que caiga en el Pinball, y tírate tras ella.

Nota: En ocasiones, la bola da un “mal bote” y cae hacia la izquierda, hasta donde está la lava, ¡y de donde es imposible sacarla! Si eso te ocurre, ve al Menú de Pausa, elige Salir de la partida, y luego vuelve a cargar la partida con la opción de Continuar para aparecer al principio del P.M.D., con la bola en su posición inicial.

Si empujas la bola hacia la derecha, donde está el lanzador (plunger), la bola saltará hacia arriba y entrará en un “bucle infinito”.

Para llevarla hasta su soporte, haz que Oswald active el Panel de Control del Pinball para que los petacos cambien de posición.

Ahora, trepa por el petaco derecho, de ahí al izquierdo, luego sobre el reboteador rojo, y de ahí a la plataforma de la derecha.

Espera a que la bola llegue hasta donde estás, ¡y empújala hacia la derecha hasta que encaje en su soporte!

Eso activará un mecanismo que hará girar una “plataforma con cara” hasta ponerla horizontal, lo que significa que puedes pasar tanto por encima como por debajo de ella.

Ve por encima de la “plataforma con cara”. Párate en mitad de la plataforma y Oswald te ayudará a impulsarte hacia arriba, para que puedas llegar a una rama a tu derecha donde espera otro Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Déjate caer por el lado izquierdo de la rama, y avanza hacia la derecha, dejándote caer de nuevo: ¡ha habido suerte! Aprovecha el rebote del globo rojo y párate en alguna de las plataformas superiores, a la derecha o a la izquierda.

Nota: Si caes por debajo del globo rojo, no importa: en realidad, vamos a ir por ahí.

¡Estás en la salida! Pero como de costumbre, quedan algunos objetos.

Déjate caer “por la derecha” del globo rojo. Aterrizarás sobre un lapicero vertical.

Disuelve el libro rojo vertical a tu derecha y abre el Cofre que está detrás.

Consumibles: En el Cofre.

Déjate caer ahora hacia la izquierda hasta llegar a otro Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Trepa la pequeña plataforma de madera a tu izquierda (justo bajo el segundo yoyó) y ve primero por la parte de abajo, sobre el “dado de letras” y el oso flotando, hasta llegar a otro Cofre detrás de un soldadito.

Consumibles: En el Cofre.

Disuelve el soldadito si quieres, y regresa a la pequeña plataforma de madera anterior, la que está bajo el yoyó de Mickey.

Esta vez iremos por arriba: presta atención a los zapatos (cada 3 pisadas, “descansan”) y avanza hacia la izquierda sin que te pisen.

Disuelve la cinta morada vertical, ¡y estarás de vuelta en el Pinball!

Así que trepa y luego vete hacia la derecha, hasta la salida, e interactúa con ella para marcharte.

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Proyector 3: Noche en la Montaña Calva V1

[gn_spoiler title=”Si has salido desde el Lado del Ángel” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar al Barranco Disney atravesando el Proyector.

En esta película los dos caminos son “delante” y “detrás”.

Lado izquierdo (detrás)

Avanza por los tejados hacia tu derecha.

Puedes pasar bajo la primera ventana, o esperar a que se abra y utilizarla como plataforma para pasar por encima.

Luego, tendrás que pasar necesariamente por encima de las dos ventanas siguientes para poder seguir avanzando. Esto… ¿no se abren?

Primero, pasa bajo las ventanas, ¡y salta y usa tu Ataque giratorio para romper los tablones que las mantienen cerradas! Luego, cuando se abran, ya podrás usarlas como plataformas y seguir avanzando.

Pasa sobre la chimenea y déjate caer del tejado. Enseguida, date la vuelta, y entra en el edificio para coger algunos E-Tickets.

Avanza hasta el extremo izquierdo del edificio, ¡y saldrás despedido por la chimenea!

Acción 2 Jugadores: Esta vez no te bajes del tejado: si te acercas al extremo derecho y Oswald va contigo, te ayudará a impulsarte para que puedas coger el billete dorado en lo alto de la torre.

E-Tickets: 100 E-Tickets para el bolsillo.

Una vez abajo atraviesa la puerta de tu derecha para salir por el otro lado de la torre.

Avanza usando las tapas de ataúd y los árboles como “plataformas”, hasta llegar a la siguiente estructura.

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando por los dos caminos a la vez, puedes activar la palanca con tu Ataque giratorio para abrir una reja en el camino de tu compañero.

Si ahora trepas por las ventanas que se abren y cierran, ¡llegarás hasta el rollo de película 2D!

Rollo de Película: Noche en la Montaña Calva V1

Déjate caer. Si activas la palanca con tu Ataque giratorio se abrirá la trampilla contigua, y podrás bajar hasta la salida.

Lado derecho (delante)

Tendrás que avanzar hacia la derecha, ¡evitando los grupos de murciélagos que pueden hacerte daño!

El primer grupo de murciélagos podrías esquivarlo simplemente dejándote caer al suelo y pasando por el edificio, a nivel de la calle.

Pero si usas tu Ataque giratorio con la farola, ¡la encenderás y los murciélagos se marcharán!, lo que te permitirá plataformear si quieres.

Para pasar el siguiente grupo de murciélagos tendrás que plataformear obligatoriamente, así que enciende primero la farola, y luego trepa y continúa tu avance.

Broche genérico: El Broche de oro está justo en la tercera farola, siempre que lleves puesto el disfraz de Steamboat Willie.

Enciende la farola. Luego, tendrás que romper los tablones de la ventana a la izquierda de la farola para que se abra, y poder usarla de plataforma para coger el Broche.

Tras el tercer grupo de murciélagos llegarás al cementerio.

Atraviésalo plataformeando sobre las tapas de ataúd.

Puedes destruir la roca que mantiene cerrada la tapa del segundo ataúd para que también suba y baje.

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando por los dos caminos a la vez y tu compañero ha activado la palanca correspondiente, podrás saltar por encima de la última tapa de ataúd y pasar por la reja abierta para coger un billete dorado.

E-Tickets: 100 en metálico.

La última tapa de ataúd te permitirá alcanzar la estructura de la derecha, donde una reja se abrirá a tu paso permitiéndote el acceso a la salida.

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Barranco Disney

Escena: ¿Mares que se retiran? ¿Cosas que caen del cielo? ¡Y una Spatter equilibrista! Curioso sitio, desde luego. Algo me dice que esa bola, ¡la vamos a querer! Seguro que es una de las “baterías” del tren.

Objetivo: Carga al menos una Esfera Batería al tren

¡Por fin confluyen los dos Caminos del Juego! Ahora podrás recorrer “la rama no visitada” si así lo deseas.

Nota: Normalmente, cuando el Juego tenga dos “caminos físicos”, podrás ir primero por uno y luego, si te apetece, recorrer también el otro. Algo a tener en cuenta sólo si estás intentando hacer el 100% del Juego en una sola partida.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Si has venido por el Proyector, déjate caer por el barranco, a tu derecha (dirección oeste), y ve hasta el extremo norte del mapa, donde está la entrada al P.M.D. 4.

Elección: Atravesar o No el P.M.D. 4 y/o el P.M.D. 3.

Consecuencias:

  • Si No Atraviesas los P.M.D. que no hayas atravesado aún, avanzarás directamente en la Historia Principal del Juego, pero perderás el Logro/Trofeo correspondiente a los P.M.D. y algunos objetos.
  • Si Atraviesas los P.M.D. que no hayas atravesado aún, tardarás aún un poco en retomar la Historia Principal del Juego, pero asegurarás el Logro/Trofeo correspondiente a los P.M.D. y conseguirás todos los objetos.

Consideraciones: Si quieres el Logro/Trofeo de los P.M.D. no te hagas el remolón y atraviesa los P.M.D. que te falten.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Atravesar los P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

No interactúes con la entrada al P.M.D. 4

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[gn_subspoiler title=”Si vas a Atravesar los P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Interactúa con la entrada al P.M.D. 4 y atraviésalo de regreso hasta las Cavernas Arcoíris.

P.M.D. 4

Aprovecha para recoger los objetos del P.M.D. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de plata y 2 Broches de bronce.

Arte Conceptual: Es el nº 34.

Cavernas Arcoíris

Así habrás atravesado el P.M.D. para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

Una vez en las Cavernas Arcoíris, también podrías atravesar el P.M.D. 3 si apagaste el Laberinto de Fuego y aún te faltara algún objeto por conseguir.

Si no apagaste el Laberinto de Fuego, la única forma de llegar hasta el P.M.D. 3 sería regresar a las Cavernas Arcoíris usando el Proyector 3, y luego dejarte caer al Lado del Diablo planeando con Oswald como ya se te propuso en su momento.

De hecho, sería también otra forma de llegar hasta el P.M.D. 4: regresar a las Cavernas Arcoíris usando el Proyector 3, y luego dejarte caer al Lado del Diablo como ya se te propuso en su momento.

En cualquier caso, atraviesa de nuevo el P.M.D. 4 para regresar al Barranco Disney.

Barranco Disney

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Estamos justo al extremo norte de la zona: si miras ante ti, verás el Barranco Disney al completo. Como de costumbre, antes de abordar la Historia Principal vamos a explorar la zona a fondo, para encontrar siluetas, objetos, Misiones Secundarias, etc.

Consumibles: Golpeando los cactus “con cara” tras pintarlos si hace falta, y pintando y disolviendo los cactus “normales”, y golpeando su fruto tras disolverlos (¡esto último puedes hacerlo infinitas veces!).

Justo enfrente de la entrada del P.M.D. hay una cartel amarillo de los de “sitio de foto oficial”.

Foto de Misión: “El Saloon del Barranco Disney fue construido por dibus pioneros que vinieron al Barranco después de que los mares de disolvente retrocedieran”. Encuadra el Saloon, en la esquina sureste de la zona, y saca la foto.

Enciclopedia Paramoédica 3/16

Ya que estás con la Cámara, mira a tu izquierda, en la pared rocosa (lado este de la zona). Verás unos tablones de madera.

Silueta de Mickey: Si apuntas con la Cámara a la derecha de los tablones, un trozo de “relieve” en la roca forma una “silueta girada” de Mickey. Haz la foto en cuanto tengas “luz verde”.

Silueta de Mickey 13/43

Y ya que estamos, ¡hay un Gremlin atrapado detrás de esos tablones! Pero para poder llegar hasta ahí, vas a tener que impulsarte con la roca que está debajo, la que es impelida hacia arriba por un géiser.

Le falta algo de presión, ¿no? En realidad, el géiser está conectado con 7 surtidores de vapor repartidos por la zona; ¡surtidores que puedes “tapar” pintando unas “calaveras” justo encima!

Si tapas los 7 surtidores, ¡la roca se elevará lo suficiente como para alcanzar los tablones y el Gremlin!

Nota: Las calaveras aparecen en tu Mapa como “pequeños triángulos”.

El primer surtidor lo tienes justo delante del cartel amarillo de “sitio oficial de foto”. Pinta la calavera para taparlo.

El segundo surtidor lo tienes en la isleta central, entre la columna que sostiene la roca en equilibrio y la torre de madera que encierra una de las Esferas Batería. Pinta la calavera para taparlo.

Hay dos surtidores/calaveras más yendo por el río hacia el este. La que está junto a la columna que sostiene la roca en equilibro, ¡no sale en el mapa!

Nota: ¿Te has fijado que el río es de color azul? ¡Es Pintura! Si disuelves los objetos de la zona, se volverá blanco (agua) y más tarde verde (Disolvente). ¡Y el Disolvente disuelve objetos y te hace daño!

En cualquier caso, como las calaveras están tocando el río, y ahora mismo es de Pintura, ¡ya están pintadas automáticamente! De hecho, es imposible disolverlas mientras el río sea Pintura.

Asegúrate únicamente de no convertir el río en Disolvente por el momento, ¡o se desdibujarán también automáticamente!, siendo imposible pintarlas mientras el río sea Disolvente.

Hay un quinto surtidor/calavera sobre un muro, junto a la rampa que lleva al Saloon, pero de momento la calavera está pintada, ¡así que déjala en ese estado!

El sexto surtidor lo encontrarás si vas por el río hacia el lado oeste de la zona, en la orilla de la derecha según avanzas. Pínta la calavera para cerrarlo.

Si desde ahí miras hacia el lado oeste, verás ¡un cactus con la silueta de Mickey!

Silueta de Mickey: Encuadra el cactus en la pared rocosa del lado oeste y haz la foto.

Silueta de Mickey 14/43

Si desde ahí miras hacia el norte, verás un hueco en la pared rocosa con unas cajas desdibujadas.

Primero, salta al hueco y abre el Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Luego, pinta las cajas para trepar por ellas hasta la plataforma superior, donde te espera un Spatter.

Foto de Misión: Enemigo: Blotling Spatter. 5/12.

Enemigo 5/12 – Blotling Spatter

Encárgate del Spatter y pinta la calavera que tapa el séptimo y último surtidor.

Ahora, la roca sobre el géiser (que está justo frente a ti), ¡llega hasta los tablones!

Baja de la plataforma. Súbete en la roca “ascensor” cuando baje y, cuando suba, disuelve los tablones y salta al hueco donde está el Gremlin.

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Verde. Con esto ya están los 3 del Episodio 1 necesarios para entregar la primera parte de la Misión.

Escena: Como recompensa, cierra una tubería junto al Saloon, ¡por donde aparecerían Spatters sin parar si estuviera abierta y tú intentaras neutralizar los dos que hay con Disolvente!

Baja hasta el suelo: estás donde empezaste. A tu izquierda (lado este) deberías ver un ascensor inactivo, cerca del río.

A la izquierda del ascensor hay una tubería que sale de la pared, con un Panel de Acceso a un lado, y una caja de madera que puedes disolver para dejar al descubierto un Panel de Control al otro lado. ¡Pero ambos parecen inactivos! Recuerdo haber visto una tubería así cerca de la estación, en la Calle del Mal Sur.

En fin: acércate al ascensor y Oswald lo activará automáticamente.

Antes de subirte, examina la rejilla en el “suelo” del hueco del ascensor.

Silueta de Mickey: No es que tenga el contorno muy suavizado, pero es un Mickey fácilmente reconocible. Fotografíalo.

Silueta de Mickey 15/43

Sube a la plataforma de madera del ascensor, y cuando estés arriba salta a la plataforma superior de roca.

Frente a ti verás enseguida un Cofre desdibujado. Píntalo y ábrelo.

Parte de Disfraz: Túnica del aprendiz de brujo. Genial, llevas 2 Partes de 3 de este Disfraz.

La calavera que hay aquí la puedes disolver, ¡pero no forma parte del juego de los surtidores!

A tu izquierda tal y como has subido del ascensor hay otro cartel amarillo de “sitio de foto oficial”.

Foto de Misión: “Las preciosas Charcas de los Guardianes que fluyen por todo el Barranco Disney proceden de lo más profundo del Páramo”. Encuadra la Charca (que es el trozo de agua bajo la torre) y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 4/16

Con esto, también llevas las 4 del Episodio 1 necesarias para entregar la primera parte de la Misión.

Estás ahora junto a la entrada del Proyector 3.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Elección: Atravesar o No el Proyector 3 y/o el Proyector 2.

Consecuencias:

  • Si No Atraviesas los Proyectores que no hayas atravesado aún, avanzarás directamente en la Historia Principal del Juego, pero perderás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y algunos objetos.
  • Si Atraviesas los Proyectores que no hayas atravesado aún, tardarás aún un poco en retomar la Historia Principal del Juego, pero asegurarás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y conseguirás todos los objetos.

Consideraciones: Si quieres el Logro/Trofeo de los Proyectores no te hagas el remolón y atraviesa los Proyectores que te falten.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Atravesar los Proyectores” open=”0″ style=”1″]

No interactúes con el Proyector 3.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Atravesar los Proyectores” open=”0″ style=”1″]

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector 3 y atraviésalo para llegar hasta el Lado del Ángel de las Cavernas Arcoíris.

Proyector 3: Noche en la Montaña Calva V1

Aprovecha para recoger los objetos del Proyector. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro si llevas el disfraz de Steamboat Willie.

Rollo de Película: Noche en la Montaña Calva V1

Así habrás conseguido el Rollo de Película para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

Cavernas Arcoíris

Una vez en las Cavernas Arcoíris, aprovecha para recoger los objetos de la zona. Consulta la rama correspondiente para más información.

Objeto de Misión: Abanico.

Tela: 1 rollo dorado de Tela.

Broche de Colección: Ángeles Bailando

Broche genérico: 1 Broche de plata.

Cruza hasta el extremo sur donde está la entrada del Proyector 2.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda. Luego, usa el “ascensor” para intercambiar las rutas.

Interactúa con el Proyector 2 y atraviésalo para llegar hasta la Cascada Arcoíris.

Proyector 2: Edificando un Edificio V1

Aprovecha para recoger los objetos del Proyector. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro si llevas el disfraz de Steamboat Willie.

Rollo de Película: Edificando un Edificio V1

Así habrás conseguido el Rollo de Película para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

Cascada Arcoíris (Subestación de Proyectores)

Una vez en la Cascada Arcoíris, atraviesa de nuevo los Proyectores 2 y 3 (o los P.M.D. 3 y 4) para regresar al Barranco Disney.

Barranco Disney

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Aún nos queda alguna cosilla por coger, antes de empezar a mover Esferas Batería. Dirígete al lado sur de la zona, donde espera el tren junto a un edificio.

Sobre el segundo vagón contando desde la locomotora (la cuál es azul y está a la izquierda), verás una plataforma de madera desdibujada: ¡píntala!

Luego, trepa por los vagones y las tuberías hasta llegar a la plataforma que acabas de pintar. Simplemente no te acerques demasiado antes de iniciar tu Doble salto, o el Juego pensará que quieres “interactuar” con el tren para ponerlo en marcha.

¡Hay una chapa de refresco flotando sobre la plataforma! Colócate debajo, y Oswald te ofrecerá su ayuda para saltar a por ella.

Objeto de Misión: Chapa.

Bien, ¡es hora de ir a por esas Esferas Batería!

Nota: Encárgate de los enemigos de la zona según sea preciso.

La primera está encerrada en una torre de madera, sobre la Charca de los Guardianes.

¿Te has fijado que la Charca es azul, es decir, Pintura? Si disuelves los “cactus con cara” de los alrededores (bastará con disolver un par de ellos), transformarás el líquido en “agua” (ni Pintura ni Disolvente).

Ahora, disuelve la base de la torre, ¡y caerá por su propio peso! Y es que mientras el charco del centro sea Pintura, ¡no podrás disolver la base de la torre!

Por otra parte, si disuelves demasiados cactus, el charco se transformará en Disolvente, ¡y no podrás pisarlo para arrastrar la esfera!

Arte Conceptual: Ahora que has “tumbado” la torre, trepa por ella y lo encontrarás al final, junto a un relieve del Lobo Feroz en la pared oeste de roca. Es el nº 40.

Baja a por la Esfera. Agárrala con A/Cruz para poder tirar de ella (o para empujarla, según necesites).

Tu objetivo es el “receptáculo” que está situado frente a la locomotora. Empuja la Esfera hasta el hueco del receptáculo y el mecanismo se encargará del resto: ¡ahora la Esfera está en el tercer vagón del tren!

Objetivo: Carga las Esferas de Energía restantes en el tren o vete sin ellas

Elección: Cargar o No Todas las Esferas de Energía en el tren.

Consecuencias:

  • Si No Cargas Todas las Esferas de Energía podrías marcharte ya si quieres, pero perderás un Broche de Colección en esta localización, y tendrás “cerrada” parte de la siguiente localización, lo que te hará perder algún que otro objeto más.
  • Si Cargas Todas las Esferas de Energía tardarás un poco más en marcharte, pero te llevarás un Broche de Colección extra y luego podrás explorar completamente la siguiente localización, lo que te permitirá conseguir algunos objetos más.

Consideraciones: Ya sabes que si buscas conseguir todos los Logros/Trofeos, nos interesa conseguir cuantos más Broches mejor.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Cargar Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Puedes interacturar en el momento que quieras con el primer vagón del tren y marcharte de esta localización.

Si lo haces, avanza directamente hasta el Barranco Disney (Puente).

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Independientemente de que vayas a Cargar o No Todas las Esferas de Energía, puedes seguir explorando esta localización.

De momento, la Esfera que está sobre la roca en equilibrio es inaccesible. Para conseguirla, ¡necesitas conseguir un Guardián!

Los Guardianes (pueden ser de Pintura o de Disolvente), son como unas “luciérnagas” que aparecerán flotando junto a ti. Una vez dispongas de uno o más Guardianes, ¡podrás enviarlos contra tus enemigos pulsando RS!

Pero para conseguir que aparezcan dichos Guardianes, ¡deberás pintar o disolver bastantes objetos en las proximidades de una Charca de Guardianes! Evidentemente, si pintas objetos, obtendrás Guardianes de Pintura; y si disuelves objetos, obtendrás Guardianes de Disolvente.

Si te acercas a la entrada del Saloon, verás que las puertas están cerradas. Tienes dos formas de abrirlas.

Elección: Abrir el Saloon Pintándolo o Disolviéndolo.

Consecuencias:

  • Si Disuelves los pilares que sostienen el Saloon abrirás las puertas del mismo. Como efecto secundario, ayudarás a atraer Guardianes de Disolvente y también abrirás el acceso a una habitación lateral que contiene un Broche genérico al destruir parte del Saloon.
  • Si Pintas el edificio del Saloon abrirás las puertas del mismo. Como efecto secundario, ayudarás a atraer Guardianes de Pintura y mantendrás intacta la estructura del Saloon, lo que te impediría acceder a la habitación lateral con el Broche genérico.

Consideraciones: Una cosa es ser “buenos” y otra cosa es ser “tontos”. Dado que no hay ningún tipo de efecto secundario “grave”, lo más práctico sería disolver los pilares primero para conseguir el Broche genérico, y luego ya si quieres puedes pintar el Saloon.

[gn_spoiler title=”Si vas a Disolver el Saloon” open=”0″ style=”1″]

Disuelve los pilares junto al río que sustentan la estructura, ¡para hacer que se derrumbe!

Evidentemente, esto dejará las puerta del Saloon abiertas.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Pintar el Saloon” open=”0″ style=”1″]

Pinta todas las partes desdibujadas del Saloon.

Cuando el Saloon esté pintado “del todo”, sus puertas se abrirán por sí solas.

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Ahora que las puertas del Saloon se han abierto, puedes entrar dentro y echar un vistazo.

Encontrarás una Esfera de Energía sobre un tablón que a su vez está sobre un charco de líquido.

El líquido será Pintura o Disolvente según lo que hayas estado haciendo, y el tablón te permitiría agarrar la Esfera sin hacerte daño si el líquido fuera Disolvente.

Nota: Cuando pintes o disuelvas suficientes objetos, ¡este charco se convertirá también en una “Charca de Guardianes”!

[gn_spoiler title=”Si Disolviste el Saloon” open=”0″ style=”1″]

Si derrumbaste la estructura que sostiene el Saloon, aunque luego lo hayas vuelto a pintar, verás un Cofre de los de Panel de Control en un hueco, en la pared este.

Haz que Oswald active dicho Panel de Control para abrirlo.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

[/gn_spoiler]

Es hora de decidir lo que quieres hacer con la Esfera.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Cargar Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Deja la Esfera en el Saloon y sal fuera.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Cargar Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Empuja o tira de la Esfera según sea preciso, y llévala fuera del Saloon: haz que caiga abajo, en el río.

Ve a por la Esfera y llévala hasta el receptáculo, junto a la locomotora: ¡ahora la Esfera está en el segundo vagón del tren! Ya van 2…

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Para poder encargarnos del Spatter “equilibrista” necesitaremos atraer un Guardián.

Elección: Atraer un Guardián de Pintura o de Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Atraes uno o varios Guardianes de Disolvente podrás utilizarlos para eliminar rápidamente a tus enemigos.
  • Si Atraes uno o varios Guardianes de Pintura podrás utilizarlos para convertir rápidamente a tus enemigos en amigos.

Consideraciones: Los Guardianes son utilísimos contra algunos de los enemigos más fuertes, así que procura llevar siempre unos cuantos contigo.

Nota: De momento, mientras no consigas alguna “habilidad especial”, el número máximo de Guardianes que puedes llevar contigo es de 3.

Nota: Una vez que se unan a ti, no perderás tus Guardianes aunque realices la “acción contraria”. Es decir: si tienes Guardianes Pintura y disuelves cosas, no desaparecerán tus Guardianes. Y viceversa: si tienes Guardianes Disolvente y pintas cosas, tampoco desaparecerán tus Guardianes. Sólo desaparecerán cuando los uses pulsando RS, o cuando pases por una Charca de Guardianes con Guardianes del “otro tipo”.

[gn_spoiler title=”Si vas a obtener Guardianes de Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Si regresas a la Charca de Guardianes y disuelves todos los “cactus con cara”, ¡aparecerá un Guardián de Disolvente flotando sobre los restos de la torre!

Si también disuelves la columna que sostiene la “roca en equilibrio” y las vallas cercanas, ¡podrás atraer hasta 3 Guardianes de Disolvente!

Acércate a los Guardianes (salta sobre los restos de la torre) para que se “unan” a ti.

Nota: Disolver el Saloon también ayudará. Además, como ya te dije, ¡también podrás encontrar Guardianes dentro del Saloon!

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[gn_spoiler title=”Si vas a obtener Guardianes de Pintura” open=”0″ style=”1″]

Si regresas a la Charca de Guardianes y pintas todos los “cactus con cara”, ¡aparecerá un Guardián de Pintura flotando sobre los restos de la torre!

Si también pintas la columna que sostiene la “roca en equilibrio” y las vallas cercanas, ¡podrás atraer hasta 3 Guardianes de Pintura!

Acércate a los Guardianes (salta sobre los restos de la torre) para que se “unan” a ti.

Nota: Pintar el Saloon también ayudará. Además, como ya te dije, ¡también podrás encontrar Guardianes dentro del Saloon!

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Ahora que tienes un Guardián (o varios) puedes encargarte del Spatter equilibrista.

Dirígete a algún sitio desde donde puedas ver al Spatter. Si has reconstruido el Saloon, la plataforma que hay delante de la puerta es ideal; y si no, puedes usar el ascensor y volver de nuevo a la plataforma donde hiciste la foto de la Charca. En cualquiera de los dos casos, colócate en el borde de la plataforma, lo más cerca posible de la roca en equilibrio.

Desde ahí deberías tener “a tiro” al Spatter que hace equilibrios sobre la Esfera: sabrás que está a la distancia correcta porque aparecerá una “flecha roja” apuntando hacia abajo sobre su cabeza.

Si no ves la flecha, acércate más: es posible incluso que el “marcador de objetivo” aparezca y desaparezca alternativamente, según el Spatter se acerque o se aleje de ti.

Apunta, y cuando el “marcador de objetivo” esté activo, pulsa RS, ¡y uno de tus Guardianes saldrá disparado para encargarse de él!

Sin nadie que la mantenga en equilibrio, la Esfera caerá hasta el suelo del Barranco.

Nota: ¡Es posible que la Esfera salga impulsada por encima de los edificios y desaparezca de la zona! Si eso llegara a ocurrirte, Sal y vuelve a Cargar la Partida: la Esfera aparecerá de nuevo sobre la roca en equilibrio, aunque tendrás que atraer de nuevo a tus Guardianes.

Es hora de decidir lo que quieres hacer con la Esfera.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Cargar Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Olvídate de la Esfera y dirígete hacia el tren.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Cargar Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Ve a por la Esfera y llévala hasta el receptáculo, junto a la locomotora: ¡ahora la Esfera está en el primer vagón del tren! El tren está cargado al completo.

Y la locomotora, agradecida que es ella, te premia con un Cofre.

Broche de Colección: Cuando Vuelen Los Elefantes.

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Cuando estés listo, interactúa con el primer vagón del tren para ponerlo en marcha y avanzar en la Historia Principal.

Barranco Disney (Puente)

Escena: Apareces en el Puente, al otro lado del Laboratorio del Doctor Loco. La escena varía ligeramente según el número de Esferas cargadas.

Objetivo: Cruza el puente de chatarra hasta el laboratorio del Dr. Loco o busca una entrada alternativa

Consumibles: Rompiendo los restos de objetos semienterrados.

Vamos a explorar la zona. De entrada, ¡hay un nuevo tipo de enemigo!

Foto de Misión: Enemigo: Blotworx Rocker. 6/12.

Enemigo 6/12 – Blotworx Rocker

Estrategia: A media distancia, el Rocker te disparará ráfagas de cohetes explosivos que te dañarán si te impactan.

Estrategia: Si te acercas, se dará media vuelta para esconder su “punto débil”.

Estrategia: Es una variante de Blotworx, lo que significa que hay un Blotling pilotándolo en su interior.

Estrategia: La técnica en este caso es romperle la parrilla del radiador al Rocker con un Ataque giratorio para que se le abra el capó delantero, lo que dejará al descubierto el “botón rojo”.

Estrategia: Una vez que consigas saltar sobre el “botón rojo”, aparecerá el piloto, momento que podrás aprovechar para rociarlo con Pintura o Disolvente.

Estrategia: Si dispones de un Guardián, ¡el resultado será inmediato!

Estrategia: Aturde a tus enemigos siempre que te sea posible.

Estrategia: Usa siempre las ventajas que te proporcionan tus Bocetos.

Hay un tramo “brillante” de raíles medio desdibujado. Si terminas de disolverlo, dejarás al descubierto una silueta de Oswald.

Silueta de Oswald: Al disolver el trozo “brillante” de tierra y raíles, la verás fácilmente, junto al borde del “parche”.

Silueta de Oswald 12/31

Dirígete al extremo suroeste de la plataforma, junto a la “cola” del tren, donde un guardarraíl (un cable tendido entre dos mojones) evita que te caigas por el barranco.

Disuelve el guardaraíl (o sáltalo) y déjate caer en una pequeña plataforma que verás.

Luego, ve pintando “el camino de plataformas” hacia el este para llegar hasta un Arte Conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 41.

Regresa arriba del todo, a la plataforma principal. ¿Te has fijado en la gran cabeza de Pepito Grillo que hay junto a la locomotora del tren?

En el extremo sureste de la plataforma hay otro guardarraíl. Disuélvelo (o sáltalo) y déjate caer en la pequeña plataforma que verás.

Salta por las plataformas hacia el oeste. Estando en la última plataforma, disuelve los restos de roca para que Oswald pueda acceder al Panel de Control.

Haz que Oswald active dicho Panel de Control, ¡y habrás abierto una salida oculta arriba, en la mencionada cabeza de Pepito Grillo! Si subes rápido, te dará tiempo incluso a ver cómo “se abre” la cabeza.

Dentro de la cabeza te esperan un Cofre y un Proyector: abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Elección: Cruzar el Puente o Usar la Entrada Alternativa.

Consecuencias:

  • Si Usas la Entrada Alternativa atravesarás un Proyector y llegarás directamente al Laboratorio del Doctor Loco y te enfrentarás a tu primer Jefe en una versión “descafeinada” del Combate.
  • Si Cruzas el Puente podrás explorar la zona a fondo para conseguir todos los objetos y luego atravesarás un Proyector para llegar al Laboratorio del Doctor Loco, donde te enfrentarás a tu primer Jefe en una versión “completa” del Combate.

Consideraciones: Evidentemente, Cruzar el Puente es la rama más “completa”, puesto que te permitirá encontrar una Silueta y un par de Partes de Disfraz, además de hacerte disfrutar de un “auténtico” Combate. En cualquier caso, siempre podrás revisitar la zona más adelante para atravesar el Proyector que no atravieses ahora, y para conseguir los objetos importantes como la Silueta.

Por supuesto, la “Entrada Alternativa” es el Proyector que está dentro de la cabeza de Pepito Grillo.

[gn_spoiler title=”Si No Cargaste Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que usar la Entrada Alternativa obligatoriamente, puesto que el mecanismo que permite Cruzar el Puente estará desactivado.

Más adelante podrás acceder al otro lado del Puente atravesando el “otro” Proyector desde el lado del Laboratorio del Doctor Loco para coger los objetos que te dejes ahora.

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[gn_spoiler title=”Si Cargaste Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Como el mecanismo que permite Cruzar el Puente estará activado, podrás elegir entre usar la Entrada Alternativa o Cruzar el Puente.

Si Cruzas el Puente podrás usar la Entrada Alternativa la próxima vez que visites la zona.

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Ahora que conoces las alternativas, elige tu ruta.

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar la Entrada Alternativa” open=”0″ style=”1″]

Ahora, las películas 2D de los Proyectores ¡tienen dos posibles caminos!

Los “rollos de película” que están sobre el Proyector, con las “siluetas” de Mickey y Oswald, indican qué camino seguirá cada uno de los personajes: izquierda o derecha.

Puedes mandar a cada personaje por un lado, o mandar a los dos por el mismo. Para decidirlo, usa tu Ataque giratorio junto al Proyector para colocar cada “rollo con silueta” en el lado por donde quieres que vaya el personaje correspondiente: izquierda o derecha.

¡Cada camino contiene diferentes tesoros! Y algunos requieren “Acciones para 2 jugadores”. Pero tranquilo, que ya te informaremos puntualmente de qué objetos hay en cada camino y de cómo conseguirlos. 😉

>Además, si revisitas un Proyector más adelante, podrás mandar a los personajes por otros caminos, y coger los objetos que no hubieras podido conseguir en tu primera visita.

Si mandas a un personaje por cada lado y sólo utilizas un mando, la IA guiará a Oswald, como de costumbre, aunque no podrás completar algunas “Acciones para 2 jugadores”.

En realidad es muy fácil utilizar dos mandos al atravesar los Proyectores, aunque juegues “solo”. Te lo recomiendo: ¡podrás conseguir más objetos! Además, puedes activar/desactivar el segundo mando “a voluntad”.

Nota: Si Mickey lleva puesto el disfraz de Steamboat Willie, ¡habrá un Broche de oro disponible en cada Proyector!

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para salir de aquí.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Cruzar el Puente” open=”0″ style=”1″]

Sal fuera de la cabeza de Pepito Grillo (¿no es él el que tendría que estar dentro de la tuya? ;)) y dirígete al extremo noreste de la plataforma principal.

Desde ahí salta al plato frente a ti, y luego al sombrero de copa cuando se acerque a tu posición.

Espera a que el sombrero haga su recorrido hasta el otro lado, y salta a la raqueta cuando estés cerca de ella.

Deja que la raqueta te acerque hasta la plataforma reloj y salta hasta ella. Encárgate rápidamente del Swepper.

Déjate caer por el lado este de la plataforma reloj, a una gran tubería que hay debajo, y recórrela bajando en espiral (sentido horario) para encontrar un rollo dorado de Tela.

Tela: Otras 100 piezas más.

Luego, sube de nuevo por la tubería (sentido antihorario) hasta llegar de nuevo a la plataforma reloj.

Al sur hay una “grúa”, cuya plataforma es un libro y cuyo contrapeso es un yunque.

Espera a que el libro se acerque y baje, y salta sobre él.

Luego, cuando la grúa gire 180º, pinta el trozo desdibujado de la plataforma de roca en el lado este y salta hasta ella. ¡Ya estás al otro lado del Puente!

Nota: Hay una ruta alternativa saltando desde el libro hasta la sombrilla roja que sube y baja (¡usando las hélices de Oswald!), y luego saltando hasta una plataforma reloj que sube y baja, para llegar por fin a las rocas. ¡Pero es mucho más difícil!

Has cruzado el barranco y estás junto al otro Proyector, pero aún quedan un par de cosas por aquí.

Ve hacia el sureste saltando por encima de la “plataforma fuelle”, para que Oswald abra un Cofre de los de Panel de Control.

Parte de Disfraz: Pantalones de corredor. Son 2 de 3 partes, si no me fallan las cuentas.

Y si te acercas al borde de la plataforma, hacia el suroeste, verás una silueta de Mickey en una máquina donde se conectan unas tuberías.

Silueta de Mickey: La forman 3 círculos anaranjados en el frontal de la máquina. Haz la foto.

Silueta de Mickey 16/43

Aún hay más. Vuelve a la “plataforma fuelle” y quédate en ella, mirando hacia el noroeste (vamos, tal y como saltas a ella).

Cuando suba arriba del todo, podrás saltar hasta otra plataforma donde espera un Cofre.

Parte de Disfraz: Zapatos de obrero.

Ahora, déjate caer con cuidado hasta el Proyector.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para salir de aquí.

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Pionero_B020.jpg” name=”Pionero” description=”Se enfrentó al Barranco Disney” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Proyector 4: Viejo Molino V1

[gn_spoiler title=”Si has Cruzado el Puente” open=”0″ style=”1″]

Lado izquierdo

Trepa por los barriles y continúa trepando hacia la derecha, hasta la pequeña plataforma junto al eje del molino.

Desde ahí salta a la plataforma de la izquierda, trepa por los barriles hasta la rampa, y salta a la derecha hasta la plataforma con la palanca.

Acción 2 Jugadores: Activa la palanca con tu Ataque giratorio para hacer rotar los ganchos: tú podrás coger un billete rojo y tu compañero uno dorado.

E-Tickets: 1, pero consuélate pensando que compartís monedero 😉

Salta a la plataforma de tu izquierda y sube las escaleras. Luego salta a la plataforma de tu derecha, y verás un candelabro oscilando sobre ti.

También hay un “elevador” a tu derecha, que sube y baja.

Espera a que el elevador baje, salta a la derecha sobre su plataforma y, cuando haya subido, salta a la izquierda sobre el candelabro. Luego, salta a la plataforma de la izquierda, y enseguida a otra plataforma, de la que cuelga el primer candelabro.

¡Hay otro candelabro sobre ti! Así que repite la jugada, pero usando el “techo” del elevador para llegar hasta el candelabro.

Acción 2 Jugadores: Una vez hayas pasado sobre el candelabro y estés en la plataforma de su izquierda, verás un billete dorado en una plataforma sobre ti. Si Oswald va contigo, podrás usar su ayuda para llegar hasta él. Luego, déjate caer de nuevo.

E-Tickets: 100 más para tu colección.

Salta a la plataforma de la derecha, donde los barriles.

Trepa los barriles y salta a tu izquierda, usando las telarañas como trampolín.

¡Atravesarás un nido!, que hace de “barrera” impidiendo que retrocedas por el nivel. Esto es para que si vas por un lado, ¡luego no puedas recorrer el otro! 😉

Trepa las cajas a tu derecha y salta sobre el extremo del eje del molino.

Nota: Aquí convergen los dos caminos: a la derecha atajarías hacia el proyector de salida, ¡pero aún nos quedan cosas por coger!

Desde el extremo superior del eje, salta a tu izquierda hasta la plataforma balancín.

Inclínala según sea preciso, y salta hasta la siguiente plataforma a tu derecha, donde una pared de barriles impide el paso.

Espera a que el “ascensor búho” baje y salta sobre su plataforma, a tu izquierda.

Cuando haya subido, salta a la plataforma de tu derecha.

Verás dos fardos de paja, uno a cada lado, unidos por una polea.

El fardo derecho bloquea el paso hasta el Rollo de Película, así que salta sobre el izquierdo para hacer de contrapeso.

Broche genérico: ¡Salta rápidamente hacia arriba estando sobre el fardo izquierdo para coger el Broche de oro que verás si vistes de Steamboat Willie!

Cuando el fardo izquierdo haya descendido del todo, salta enseguida a la plataforma de madera de la derecha, ¡y pasa deprisa antes de que baje el fardo derecho! Ahí tienes el Rollo esperándote.

Rollo de Película: Viejo Molino V1

Déjate caer un par de veces y estarás junto a la salida.

Lado derecho

Trepa rápidamente por el carro “balancín” hacia tu izquierda, para que no le dé tiempo a balancearse, y continúa hasta la pequeña plataforma junto al eje del molino.

Desde ahí salta a la rampa de tu derecha y enseguida de vuelta a otra plataforma junto al eje del molino.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha activado la palanca, podrás coger un billete dorado del gancho.

E-Tickets: 100 más para tu colección.

Desde ahí salta a la siguiente plataforma de tu derecha y luego de vuelta a la siguiente plataforma de tu izquierda.

Ahora salta a la plataforma balancín de tu derecha y luego de vuelta a la siguiente plataforma de tu izquierda.

Salta a tu derecha a la plataforma del “ascensor búho” cuando baje y luego, cuando suba, salta a la plataforma de tu izquierda.

Súbete ahora a los barriles de tu izquierda para usarlos como elevador, y cuando hayan subido, salta a la telaraña de tu derecha para usarla como trampolín.

¡Atravesarás un nido!, que hace de “barrera” impidiendo que retrocedas por el nivel. Esto es para que si vas por un lado, ¡luego no puedas recorrer el otro! 😉

Trepa los barriles de tu izquierda y salta a la plataforma balancín de tu derecha. Desde ahí a la siguiente plataforma de tu izquierda, y enseguida a la siguiente de tu derecha.

¡Estás junto a la salida!

Nota: Desde aquí, podrías saltar a la izquierda sobre el candelabro, hasta el extremo superior del eje del molino, y recorrer la última parte del “lado izquierdo”, donde están el Broche de oro y el Rollo de película.

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Proyector 5: Viejo Molino V2

[gn_spoiler title=”Si has Usado la Entrada Alternativa” open=”0″ style=”1″]

Nota: Me limitaré a darte los pasos necesarios para llegar a la salida y conseguir los objetos “importantes”. Si quieres plataformear un poco más y conseguir algunos E-Tickets, eso ya es decisión tuya.

Lado izquierdo

Trepa las plataformas hacia tu derecha, y luego salta a la plataforma “trampilla” de tu izquierda cuando esté horizontal.

Trepa enseguida a la siguiente plataforma de tu izquierda y luego salta sobre la plataforma trampolín de tu derecha para impulsarte y seguir por tu derecha.

Al pasar sobre la zona dañada, el suelo se derrumbará abriendo un camino hacia tu derecha.

Avanza hasta el final, trepa a la plataforma de tu derecha, y luego salta a la de tu izquierda. Luego, trepa la siguiente a tu izquierda para seguir avanzado.

Rompe el poste dañado con tu Ataque giratorio, trepa a la plataforma de tu izquierda y luego salta a la siguiente de tu derecha.

Avanza hacia la derecha, trepa a la plataforma de tu derecha, y luego salta a la siguiente de tu izquierda, que es del tipo “balancín”.

Salta a la plataforma “trampilla” de tu izquierda cuando esté horizontal, y enseguida sigue trepando hacia tu izquierda. Luego, salta a la plataforma trampolín a tu derecha para impulsarte hacia la siguiente plataforma de tu derecha.

Acción 2 Jugadores: Avanza hacia la derecha hasta la zona dañada para despejar un camino. Podrás seguirlo hasta el final y coger un billete dorado si tu compañero está esperando al otro lado, haciendo de “contrapeso” al otro lado del “tablón balancín”.

E-Tickets: 100 más para tu colección.

Vuelve sobre tus pasos hasta la zona de los trampolines.

Salta a la plataforma trampolín de tu izquierda e impúlsate hacia la siguiente plataforma de tu derecha. Luego, trepa a la siguiente a tu derecha.

Salta a la plataforma “trampilla” de tu izquierda cuando esté horizontal, y enseguida a la plataforma trampolín de tu derecha para impulsarte hacia arriba y atravesar un nido “barrera”.

¡Y ya estarás junto a la salida!

Lado derecho

Trepa las plataformas hacia tu izquierda hasta el final, y luego salta a la plataforma “balancín” de tu derecha.

Desde ahí, salta a la plataforma de tu derecha, donde puedes romper un poste dañado con tu Ataque giratorio para coger un E-Ticket.

Salta a la siguiente plataforma de tu izquierda, trepa a la siguiente de tu izquierda, y luego salta a la siguiente a la derecha: una zona dañada se derrumbará permitiéndote el paso.

Trepa a la plataforma de tu derecha y luego salta a la siguiente de tu izquierda.

Continúa hacia la izquierda y rompe el poste dañado para abrir un camino.

Trepa a la platafrorma de tu izquierda y luego salta a la siguiente de tu derecha.

Usa el trampolín a tu derecha para impulsarte a la plataforma superior de la derecha, que es del tipo “balancín”.

Desde ahí salta a tu izquierda sobre el siguiente trampolín: otra zona dañada caerá abriendo el camino.

Acción 2 Jugadores: Impúlsate a la izquierda del trampolín y permanece sobre el “tablón balancín” para que tu compañero pueda llegar por el otro lado y coger un billete dorado.

Usa el trampolín para impulsarte a la siguiente plataforma de tu derecha.

Trepa a la derecha, y luego salta a la siguiente plataforma de tu izquierda.

Trepa una plataforma más a la izquierda, ¡y espera!

Aquí el camino se bifurca: si vas por la izquierda, nada más impulsarte con un trampolín atravesarás un nido “barrera” y atajarás hacia el proyector de salida, a tu izquierda; pero si quieres los objetos, tendrás que ir por tu derecha.

Salta pues a la plataforma de tu derecha y trepa la siguiente plataforma a tu derecha.

Desde ahí salta a la plataforma trampilla de tu izquierda cuando esté horizontal, y enseguida a la plataforma trampolín de tu derecha.

¡Puedes mantenerte saltando sobre el trampolín para “preparar” tu próximo salto!

Broche genérico: El Broche de oro está arriba y a la derecha del trampolín, siempre que lleves puesto el disfraz de Steamboat Willie.

Salta desde el trampolín a la siguiente plataforma trampilla de tu izquierda cuando esté horizontal, y enseguida trepa a tu izquierda.

Salta a la plataforma balancín de la derecha, y luego de vuelta a la izquierda.

Avanza un poco, salta sobre el eje del molino, y desde ahí a la plataforma de arriba a tu derecha, donde espera el Rollo de Película.

Rollo de Película: Viejo Molino V2

Regresa al eje del molino y esta vez trepa hacia tu izquierda.

Luego, déjate caer un par de veces y habrás llegado a la salida.

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Laboratorio del Doctor Loco

Objetivo: Derrota al Dragón Blotworx

Qué emoción: ¡tu primer Jefe Final!

Consumibles: Rompiendo los engranajes tirados.

[gn_spoiler title=”Si has Cruzado el Puente” open=”0″ style=”1″]

Escena: Sí que es grande, todo esto… ¿Dónde está el Docor Loco? ¿¡Y qué diantres es eso!?

Tendrás que derrotar al Dragón en un Combate de 3 Fases.

Fase 1

Tu objetivo en esta fase es disolver su armadura (las partes de color verde brillante) para que aparezca el Manchado que lo controla desde su interior, mientras te mantienes a salvo de la lava en una plataforma circular.

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Algunas secciones de la plataforma circular pueden disolverse, así que ten cuidado.

Estrategia: Si levanta sus manos para golpearte, salta lateralmente y aléjate para esquivar la onda de choque.

Estrategia: Si expele su aliento de disolvente en un ataque giratorio, corre por la plataforma circular alejándote hasta que pare.

Escena: Cuando disuelvas su armadura, aparecerá el Manchado en una trampilla en la parte superior de la cabeza.

Elección: Encargarse del Manchado usando Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si usas Disolvente destruirás al Manchado.
  • Si usas Pintura lo convertirás en tu amigo.

Consideraciones: Las recompensas obtenidas tras el Combate variarán según utilices Pintura o Disolvente, así que sigue tu “Camino” según tu “Filosofía de Juego”.

Dispara Disolvente o Pintura al Manchado, según el Camino que estés siguiendo: ¡cuidado con las rocas que caen!

Escena: El Dragón repone su armadura, ¡y se equipa con una cola que termina en una amenazante sierra circular!

Fase 2

Tu objetivo en esta fase vuelve a ser disolver su armadura para que aparezca el Manchado que lo controla desde su interior, mientras te mantienes a salvo de la lava en la plataforma circular.

Lo que ocurre es que esta vez también puede atacarte con su cola, que por cierto, ¡también tiene partes de armadura que habrá que disolver!

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Algunas secciones de la plataforma circular pueden disolverse, así que ten cuidado.

Estrategia: Si levanta sus manos para golpearte, salta lateralmente y aléjate para esquivar la onda de choque.

Estrategia: Si expele su aliento de disolvente en un ataque giratorio, corre por la plataforma circular alejándote hasta que pare.

Estrategia: Si levanta su cola para golpearte, salta lateralmente para esquivarle.

Estrategia: Si apoya la sierra del extremo de su cola en la plataforma para realizar un ataque giratorio, corre por la plataforma circular alejándote hasta que pare.

Escena: Cuando disuelvas su armadura, aparecerá el Manchado en una trampilla en el lado trasero derecho de su cuerpo.

Elección: Encargarse del Manchado usando Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si usas Disolvente destruirás al Manchado.
  • Si usas Pintura lo convertirás en tu amigo.

Consideraciones: Las recompensas obtenidas tras el Combate variarán según utilices Pintura o Disolvente, así que sigue tu “Camino” según tu “Filosofía de Juego”.

Dispara Disolvente o Pintura al Manchado, según el Camino que estés siguiendo: ¡cuidado con las rocas que caen!

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[gn_spoiler title=”Si has Usado la Entrada Alternativa” open=”0″ style=”1″]

El Proyector a tu espalda está desactivado, así que de momento la única salida es hacia delante.

Avanza un poco: cruza la puerta y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Puedes pintar una plataforma a tu izquierda para cruzar y romper unos engranajes, pero básicamente, ¡no hay por donde seguir!

Así que déjate caer a la plataforma circular de abajo, que es donde habrías aparecido si hubieras Cruzado el Puente.

Las ramas del camino confluyen de nuevo. Sin embargo, al haber usado la Entrada Alternativa, ¡te perderás las dos primeras Fases del Combate!

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Escena: El Dragón destruye parte de la sala con su cola y crea un “camino de rocas” por las que puedes trepar hasta un nivel superior.

Corre en sentido antihorario por la plataforma circular y trepa por las rocas de tu derecha hasta el primer repecho.

Ahora tienes que seguir subiendo por unas escaleras en espiral (en sentido horario), ¡pero ten cuidado!, porque el Dragón puede disolver algunos de los tramos con su aliento de Disolvente.

Atraviesa el primer tramo soluble, luego el segundo…

A mitad de las escaleras más o menos, la cámara cambiará de perspectiva y verás un Cofre en un hueco en la pared de roca que sostiene las escaleras. Déjate caer y usa tu Doble salto para aterrizar en el hueco y abrir el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Luego, puedes usar de nuevo tu Doble salto para volver a la parte superior de las escaleras.

Sigue avanzando hasta la plataforma superior.

Escena: ¡Ahí viene de nuevo!

Fase 3

Tu objetivo en esta fase es ¡pintar la armadura del Dragón!, para provocarle una sobrecarga eléctrica y obligar a salir al Manchado que lo controla desde su interior.

Tendrás que encargarte de los enemigos pequeños (son Spatters) mientras luchas con el Dragón, aunque no te supondrán una gran molestia. Además de usar Pintura o Disolvente con ellos, puedes aturdirlos golpeándolos, o intentar apartarte un poco mientras se entretienen con Oswald.

¡Y no te vayas a dejar las cosas con las prisas! Puedes coger los objetos de la zona durante el combate, aunque el mejor momento será una vez que hayas terminado de pintar la armadura, cuando aparezca el Manchado.

Si aun así te “despistas” con las prisas, podrás cogerlos más adelante al revisitar la zona.

Objeto de Misión: Fiambrera. Está sobre una plataforma, en el lado noroeste de la sala.

Tal como miras a la pared estando en dicha plataforma, disuelve un trozo de pared a tu derecha, hacia el norte, para encontrar un Cofre. ¡No vale! Este trozo de pared no brillaba…

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Esta Fase es mucho más sencilla, puesto que la plataforma en la que estás no puede disolverse, y los ataques del Dragón son más limitados y fáciles de esquivar.

Estrategia: Oswald puede reprogramar los Paneles de Acceso para impedir que sigan apareciendo Spatters.

Cuando hayas pintado la armadura, el Manchado aparecerá en una trampilla en la parte delantera.

Elección: Encargarse del Manchado usando Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si usas Disolvente destruirás al Manchado.
  • Si usas Pintura lo convertirás en tu amigo.

Consideraciones: Las recompensas obtenidas tras el Combate variarán según utilices Pintura o Disolvente, así que sigue tu “Camino” según tu “Filosofía de Juego”.

Dispara Disolvente o Pintura al Manchado, según el Camino que estés siguiendo.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_DerrotaAlDragon_S030.jpg” name=”Derrota al Dragón” description=”Derrotó al dragón Blotworx” gamerscore=”30″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Escena: ¡Se acabó! La escena depende de tu Elección: Pintura o Disolvente.

Cinemática: El final del Dragón está ligado a tu Elección: Pintura o Disolvente.

Cinemática: El doctor está… ¿estropeado? ¡Es un Animatronic! En fin, por lo menos ha conseguido reactivar los Proyectores. ¿Será capaz de parar los terremotos? ¡Una dentadura de broma! Eso viene de la Fábrica de Bromas de Prescott, en Oslandia. ¡Sabotaje!

Episodio 2: Un Pequeño Misterio

Cinemática: ¿Cómo averiguar lo que pasa? ¿Será hora de contratar un detective? Es imposible que sea Prescott, ¿no? Hay que localizar a un tal Ian, en el Callejón de la Mancha, que es parte de la Ciénaga Apacible.

Calle del Mal Sur

Escena: Hay que ir a la Calle del Mal Norte para encontrar el Proyector hacia la Ciénaga Apacible.

[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Dragón usando Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Anillo de Fuego.

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Disolvente.

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[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Dragón usando Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Dragón Simpático.

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Pintura.

[/gn_spoiler]

Oswald recibe una mejora permanente a su capacidad de Electricidad.

Objetivo: Dirígete a la Ciénaga Apacible

¡Pues anda que no hay que cosas por hacer antes de seguir con la Historia Principal!

Hay que entregar Misiones Secundarias de las cuales ya hemos completado alguna parte, y también hay nuevas misiones secundarias por iniciar.

Por otra parte, hay un montón de “reparaciones opcionales” que podemos realizar a cambio de suministrar Metal Chatarra a los Gremlins, ¡y que nos abrirán hasta seis nuevas localizaciones del Submundo! Pero éstas las vamos a dejar para más tarde, ¡puesto que necesitaremos grandes cantidades de Metal Chatarra! (230 piezas en total si no nos aplican ningún descuento).

Además, alguno de los Gremlins necesarios para las reparaciones, ¡ha desaparecido! Tú no habrás visto ningún Gremlin durante tus viajes, ¿verdad? 😉

Bueno, ¡vamos allá!

El Proyector a tu espalda lleva directamente al nivel superior del Laboratorio del Doctor Loco, pero aún no queremos volver allí.

[gn_spoiler title=”Si No has Reparado la Estación” open=”0″ style=”1″]

Las réplicas aún no la han destruido, aunque empieza a caerse a pedazos. Pero si no la reparaste, ¡es porque quieres que sea destruida para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente!

Por tanto, si aún quieres el Logro/Trofeo “Fuera de Pista”, ¡no repares ninguna estación!

Metal Chatarra: 5 piezas pequeñas en las proximidades de la estación.

[/gn_spoiler]

Baja la rampa (o el hueco) que lleva hacia la plaza.

Hablando de dicho hueco: ¿recuerdas que si disuelves la rampa que lleva a la estación hay un hueco justo debajo, que da acceso a un pasaje subterráneo? ¡Seth nos espera al otro lado y tenemos muchas Siluetas para entregarle!

Entra en el pasaje y ve por el lado oeste hasta llegar junto a Seth y sus flores. Interactúa con él para entregar la primera parte de su Misión. En esta primera entrega, puedes darle los dos juegos de Siluetas y progresar al mismo tiempo en ambas ramas de la Misión, ¡cobrando las 2 recompensas!

Dale las siluetas de Mickey.

E-Tickets: 50 como recompensa.

Dale las siluetas de Oswald.

E-Tickets: 100 como recompensa. Por lo visto, las siluetas de Oswald se cotizan mejor.

Regresa a la plaza, y ve al este, al Observatorio, como en tu primera visita.

Sube usando el ascensor, entra y habla con Copérnico el gremlin…

Aviso: ¡¡No le des nada!!

…para iniciar la Misión Secundaria ¡Mira al cielo!

¡Tenemos un conflicto de misiones! La Misión Secundaria ¡Mira al cielo! implica entregar ciertos objetos a Copérnico o a Laralee (según elijas). ¡Pero necesitamos los “Objetos de misión” para completar la Misión Secundaria La basura de un dibu!

La solución es no usar ningún “Objeto de misión” hasta haber completado la Misión Secundaria La basura de un dibu, ¡y luego recomprar dichos objetos y usarlos en las misiones correspondientes!

Es fundamental que te concentres en ello si quieres conseguir el Logro/Trofeo asociado a finalizar todas las misiones.

Sal del Observatorio y vuelve a la Plaza.

Esta vez, entra en el Museo. Ortensia se ha ido y en su lugar está aquí Gran Pete Malvado hablando de “cosas que caen del cielo”.

Habla con Laralee…

Aviso: ¡¡No le des nada!!

… y aprovecha para venderle los “objetos de misión” que has ido encontrando en tus viajes.

Y es que la primera pregunta que te hace es si quieres entregarle objetos para la Misión Secundaria ¡Mira al cielo! Así que dile que No, y luego ya podrás entrar en el Menú de compra/venta de objetos.

Véndele todos los Objetos de misión que tengas. Y no te hagas ilusiones por la pasta que te da, que luego tendrás que recomprar casi todos los objetos, ¡pagando bastante más, por supuesto!

Si has encontrado al menos 5 Objetos de misión (los tendrás si has seguido la guía) conseguirás como recompensa un Broche de bronce por completar la primera parte de la Misión.

Broche genérico: Recibes 1 Broche de bronce.

Como el Espíritu del Páramo brilla por su ausencia, ya puedes salir del Museo.

Si hablas con Perro te dará más información sobre el apartamento encima de los Bomberos. Te dirá algo sobre un acertijo, no se qué de “hace 4 enteros y 30 minutos”. Mmm… No es mucha información… Tal vez sea necesario averiguar algo más antes de poder abrirlo.

Dirígete ahora a la Agencia de Detectives.

Habla con Horace primero y luego con Tedworth para iniciar la Misión Secundaria Ayudando a Horace con el tema del asistente.

Pues nada, ya encontraremos las partes del oso de peluche durante nuestro viaje. Total, ¡están justo en nuestro destino!

Sal de la Agencia. No hay nada nuevo en la Camisería, aunque puedes pasar a saludar al Sombrerero Loco.

El siguiente local que debes visitar es el Emporio: ¡hay un montón de novedades! Mejoras de Salud, Mapas de Héroes, Mejoras de Boceto, Artes Conceptuales e incluso Broches de colección.

¡Compra todo lo que puedas!

Boceto: Mejora de Boceto de Reloj.

Arte Conceptual: El nº 1.

Arte Conceptual: El nº 2.

Broche de Colección: Gus el Gremlin

Broche de Colección: Jamface el Gremlin

Broche de Colección: Pete Pan

Mapa de Héroes: Cavernas Arcoíris

Mapa de Héroes: Barranco Disney

Mapa de Héroes: Laboratorio del Dr. Loco

Sal del Emporio. Ya no hay nada más en lo que respecta a misiones secundarias propiamente dichas. Y como vamos a dejar las reparaciones de los Gremlins para después, dirígete a la alcantarilla que lleva al Submundo.

El Submundo, Calle del Mal

Aquí hay ahora algo más de movimiento (más enemigos), ¡y más Cofres! Hay 2 nuevos Cofres en unas plataformas adicionales que han aparecido en el foso de Disolvente, donde las corrientes de aire. Además, hay otros 2 nuevos Cofres con Consumibles, uno a cada lado del foso.

Consumibles: Hay un nuevo cofre de Consumibles si trepas las plataformas a tu izquierda (norte) antes de cruzar el foso.

Luego, tal como miras hacia delante desde el borde del foso, verás el primer Cofre en una plataforma abajo, a tu derecha (lado sur). Usa las hélices de Oswald y las corrientes de aire para llegar hasta allí y abrir el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Si ahora miras justo hacia el norte, ¡y hacia arriba!, verás la otra plataforma donde espera el otro Cofre. Usa la corriente ascendente que hay frente a ti para ganar altura y llegar hasta allí.

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Luego, ya puedes cruzar hasta el otro lado para ir hacia la Calle del Mal Norte.

Consumibles: Hay un nuevo cofre de Consumibles si trepas las plataformas a tu izquierda (norte) después de cruzar el foso.

Cuando hayas cogido todo, ve hasta el final para salir del Submundo.

Calle del Mal Norte

[gn_spoiler title=”Si Atravesaste la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Si entraste en el Molino atravesando la zona en obras y rompiste la puerta acorazada, Jamface te contará que ha habido problemas con un ladrón, ¡y que ha tenido que subirte el precio de todas sus reparaciones un 100%! (El texto del juego dice 50%, pero en realidad, es un 100%: vamos, que sus reparaciones te costarán ¡el doble!)

Si consigues recuperar los contenedores de provisiones te bajará el precio de nuevo: un 10% sobre el “precio base” por cada contenedor recuperado. Pero claro, eso sólo te interesa si de verdad vas a querer hacer dichas reparaciones 😉

Nota: Pequeño Glitch a tu favor: según el orden en que hables con Jamface y recuperes los contenedores, a veces el juego se lía y te aplica un 10% de descuento extra.

De momento, sube la rampa en espiral para acceder a la Calle propiamente dicha.

¡Ahí va! A tu izquierda, al final del callejón, se ha derrumbado el depósito de agua con forma de Oswald y ha bloqueado la entrada a la Tienda de Fotografía. ¿Habrá sido por inestabilizar el edificio de la zona en obras? ¿O habrá sido por elegir el Camino del Disolvente?

En cualquier caso, encontrarás una buena cantidad de Metal Chatarra entre los restos de la torre.

Metal Chatarra: Unas 50 piezas entre los restos de la torre, al final del callejón.

Contenedor: El primer contenedor está precisamente a tu izquierda, junto a la Tienda de Fotografía. Arrástralo hasta alguno de los puntos donde se suele aparecer Jamface y se lo entregarás automáticamente.

Contenedor: El segundo contenedor está donde estaba la torre, tras una valla al fondo del callejón: Tendrás que disolver dicha valla para poder arrastrarlo y llevarlo hasta Jamface.

Contenedor: El tercer contenedor está a tu derecha, junto al Gremlin del globo.

Contenedor: El cuarto contenedor está al fondo del callejón del Molino.

Contenedor: El quinto contenedor está al final de la calle, donde los Proyectores.

Si recuperas todos, conseguirás un 50% de descuento. Combinado con la “multa” del 100%, aún representa un sobreprecio del 50%; 40% si se ha producido el Glitch que te comentaba.

Para desbloquear el acceso a la Tienda de Fotografía, tendrás que usar el dispensador de Fuegos Artificiales que hay junto a la entrada del Molino.

Tira del agarrador para abrirlo y luego arrastra los Fuegos Artificiales junto a los restos de la torre caída. Explosiónalos para liberar el paso, ¡y conseguir más Metal Chatarra en el proceso!

Metal Chatarra: 75 piezas como máximo según cómo caigan los restos.

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Jamface tiene varios puntos de aparición en la Calle del Mal Norte. Si hablas con él una primera vez y has rescatado a los 3 Gremlins del Episodio 1, te premiará con un descuento del 10% en el precio de sus reparaciones.

Si sigues hablando con él te hablará de las reparaciones y te pedirá Metal Chatarra; pero como te hemos dicho antes en la Calle del Mal Sur, vamos a dejar estas reparaciones para más adelante.

El primer local que vamos a visitar es la Tienda de Fotografía: aprovecha y entrega la primera parte de tu Misión La Enciclopedia Paramoédica.

E-Tickets: 200 de recompensa.

Luego ve a la Heladería. Habla con Paulie para poner en marcha la Misión Secundaria Los Atrapa-Conejitos.

¡También tienes una Mejora de Boceto y varios Broches de Colección a la venta! Cómpralo todo.

Boceto: Mejora de Boceto de Hada.

Broche de Colección: Paulie

Broche de Colección: Helado

Broche de Colección: Tarta

Tras la Heladería, es el turno de la Tienda de Broches.

Ahora que has recogido unos cuantos Broches genéricos, deberías comprar todos los Broches de Colección disponibles: y es que necesitarás algunos para ciertas Misiones Secundarias. ¡Deja las bolsas “misteriosas” para el final del juego!

Se habrán desbloqueado varios Broches de Colección según tu forma de progresar en la Historia Principal y las decisiones tomadas.

Broche de Colección: Gran Pete Malvado

Broche de Colección: Ortensia

Broche de Colección: Oswald el Conejo de la Suerte

Broche de Colección: Apreciador de arte

Broche de Colección: Fan de los Dibus

Broche de Colección: Vaca Clarabelle

Broche de Colección: Horace Horcajo

Broche de Colección: Culto

Broche de Colección: Todo Disolvente Es Poco

[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino del Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Abrecandados

Broche de Colección: Dragón Simpático

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[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino de la Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Cerrajero

Broche de Colección: Anillo de Fuego

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Con estos Broches ya puedes dirigirte al Salón de Juegos Recreativos y completar la primera parte de la Misión El otro lado de la pantalla.

E-Tickets: 100 de recompensa.

La Misión de El Espíritu del Páramo puede esperar un poco más a que pasemos de nuevo por el Museo.

Y si ahora vas al Cine, tendrás una agradable sorpresa: ¡puedes viajar desde el Cine hasta cualquier Proyector que hayas visitado durante el Juego! Y si encontraste el Rollo de Película correspondiente, el viaje te saldrá gratis.

¡Eso no es todo! Ahora, desde cualquier Proyector podrás viajar también directamente hasta el Cine de la Calle del Mal Norte: bastará con que gires el mecanismo del Proyector con tu Ataque giratorio (lo que vienes haciendo para elegir por qué lado mandas a cada personaje), ¡hasta que aparezca una quinta opción! Una silueta de Mickey sobre fondo amarillo indica que volverás directamente hasta el Cine.

De todas formas, nos interesa salir del Cine y caminar hasta el extremo norte de la Calle. ¡Ya hay corriente y tienes 3 de los 4 Proyectores funcionando! Los posibles destinos son Oslandia, La Ciénaga Apacible, y Aventuralandia.

De momento, vamos a revisitar Oslandia y a añadir este Proyector a nuestra colección.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey y a Oswald por la izquierda.

Proyector 1: El Concierto V1

Lado izquierdo (detrás)

Salta por encima de las dos primeras mesas hasta llegar al escenario.

Luego, salta el cajón verde al otro lado del escenario, y sigue avanzando saltando tres mesas más; o si lo prefieres, ¡avanza sobre las copas de los árboles!

Llegarás al mismo sitio: un balancín situado poco antes de un muro rojo.

Acción 2 Jugadores: El Broche de oro está situado sobre el balancín, pero necesitarás que Oswald vaya contigo.

Broche genérico: Colócate en el extremo izquierdo del balancín, y Oswald saltará sobre el extremo derecho impulsándote hasta el Broche.

Nota: El billete de 30 no cuenta como “tesoro”: aparecerá siempre que vuelvas a atravesar el Proyector.

No te dejes engañar por el balancín: puedes saltar el muro sin problemas con tu Doble salto.

Una vez al otro lado, mantente firme cuando sople el viento y avanza entre ráfaga y ráfaga.

Usa el voladizo sobre la puerta para saltar hasta el tejado.

Acción 2 Jugadores: Sitúate en el lado izquierdo del tejado “mirando hacia la derecha” (para que no se te lleve el viento) e impulsa a Oswald para que coja el Rollo justo cuando el viento sople e incline la casa. Otra opción sería usar a Oswald para planear hasta la copa más baja del árbol que está a la izquierda de la casa. Desde ahí puedes saltar hasta la copa más alta, y luego a por el Rollo.

Rollo de Película: El Concierto V1.

Luego, avanza un poco más y déjate caer por la chimenea para llegar a la salida.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia la derecha saltando las tres primeras mesas.

¿Ves el clarinetista? De vez en cuando toca unas “notas musicales” que puedes usar como “plataforma flotante”.

Súbete a dicha “plataforma flotante” de notas musicales y espera que te lleve lo más a la derecha posible.

E-Tickets: Luego, usa tu Doble salto para coger ¡dos billetes dorados! Tendrás que apurar bien el salto, pero 200 E-Tickets merecen la pena…

Si vas a usar el camino en vez de las plataformas, ¡ten cuidado que no te pille “el carrito de los helados”! (bueno, o de lo que sea el carrito) 😉

Una vez al otro lado de las plataformas (o del carrito), salta sobre el primer timbal, y usa el segundo timbal para impulsarte por encima de la puerta del muro.

Tras saltar al otro lado del muro, mantente firme cuando sople el viento y avanza entre ráfaga y ráfaga.

Avanza hasta el final saltando sobre los fardos de heno y la plataforma de la ventana, y llegarás al proyector de salida.

Oslandia

[gn_spoiler title=”Si No has Reparado la Estación” open=”0″ style=”1″]

Las réplicas aún no la han destruido, aunque empieza a caerse a pedazos. Pero si no la reparaste, ¡es porque quieres que sea destruida para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente!

Por tanto, si aún quieres el Logro/Trofeo “Fuera de Pista”, ¡no repares ninguna estación!

Metal Chatarra: Hasta 75 piezas esparcidas por la zona.

[/gn_spoiler]

Tendrás el acceso bloqueado a uno o más edificios, según la forma escogida para vaciar el estanque en tu anterior visita: haciendo caso a Goofy o haciendo caso a Prescott.

Pero no importa, ¡porque lo primero que vamos a hacer es reparar la fuente!

Habla con Goofy cerca de la entrada de la Fabrica de Bromas para poner en marcha la Misión Secundaria El percance de Goofy en la fuente.

Usa la plataforma con el molinete frente a Goofy para bajar al primer nivel subterráneo, como hiciste en tu primera visita.

Luego, ¡usa de nuevo la plataforma con el molinete para bajar al segundo nivel subterráneo!

Oslandia (Nivel Subterráneo 2)

La sala está inundada de Disolvente, así que habrá que vaciarla.

Primero, examina bien la zona.

Si miras al lado norte de la plataforma donde estás, verás un hueco con una caja rompible; y encima del hueco, una puerta cerrada: toma nota de ello. También hay otra puerta cerrada a nivel del suelo, en la pared del lado oeste.

Ahora, vamos a vaciar el Disolvente.

Elección: Reparar o Estropear las Tuberías.

Consecuencias:

  • Si Estropeas las Tuberías vaciarás la sala de Disolvente, pero el Disolvente podría dañarte mientras lo haces, no podrás abrir las puertas cerradas y tendrás que luchar contra un enemigo.
  • Si Repararas las Tuberías vaciarás la sala de Disolvente de forma segura y sin sufrir daños, podrás conseguir algunos Broches genéricos tras abrir las puertas cerradas y no tendrás que luchar contra ningún enemigo.

Consideraciones: Recuerda que para conseguir todos los Logros/Trofeos, queremos conseguir siempre todos los Broches posibles, incluidos los genéricos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Estropear las Tuberías” open=”0″ style=”1″]

Tal y como miras al Disolvente, usa tu Ataque giratorio un par de veces con la rueda que hay a tu derecha (pared sur).

Se producirá un escape de vapor de Disolvente en una de las tuberías, bajará un poco el nivel de Disolvente, y una plataforma comenzará a ascender/descender en el Disolvente, cerca de otra rueda.

Salta a la plataforma “ascensor”: si no quieres sufrir daños tendrás que “permanecer saltando” todo el rato, ¡porque la plataforma llega a hundirse completamente en el Disolvente!

Usa de nuevo tu Ataque giratorio un par de veces con la rueda que hay en la tubería (pared sur).

Eso reventará otra tubería, hará bajar un poco más el nivel del Disolvente, y pondrá en marcha una nueva plataforma “ascensor”, cerca de otra rueda.

Salta a la segunda plataforma “ascensor”: si no quieres sufrir daños tendrás que “permanecer saltando” todo el rato, ¡porque la plataforma llega a hundirse completamente en el Disolvente!

Usa de nuevo tu Ataque giratorio un par de veces con la rueda que hay en la tubería (pared este).

Eso reventará otra tubería, y hará bajar del todo el nivel del Disolvente.

Luego, déjate caer al nivel inferior.

Un Rocker vendrá a darte la bienvenida, así que encárgate de él.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Tuberías” open=”0″ style=”1″]

Comienza pintando el “bus” de 4 tuberías que está en la pared sur, y luego pinta el siguiente tramo de tubería, también en la pared sur: eso activará una plataforma “ascensor” (de las que sube y baja).

Súbete a la plataforma ascensor y, cuando esté arriba del todo, salta hasta una plataforma horizontal en el extremo sureste de la sala.

Desde ahí podrás pintar cómodamente el siguiente tramo de tubería en la pared este, ¡y dos engranajes que harán girar sendas plataformas en dicha pared este!

Nota: Puedes pintar y luego volver a disolver dichos engranajes para “dejar colocadas” las plataformas a tu gusto: en horizontal, vamos.

Salta usando dichas plataformas giratorias hasta llegar al otro lado, donde te espera una puerta cerrada con un Panel de Control.

Pinta las tuberías que están a la izquierda de la puerta, y luego haz que Oswald la abra. ¡Sólo se mantendrá abierta mientras Oswald electrifica el Panel de Control!, así que no te duermas y entra.

Una vez dentro, pisa la placa de presión circular del suelo para abrir permanentemente la puerta.

Pinta también el último tramo de tuberías: ¡eso habrá abierto la puerta que estaba “encima del hueco”, en la plataforma inicial!

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para vaciar el Disolvente de la sala.

Regresa hasta la plataforma donde empezaste: donde nos dejó la plataforma con el molinete (que por cierto, ahora ha bajado hasta el nivel inferior de la sala). Si te caes en el camino de regreso, puedes usar las plataformas “ascensor” para volver a subir.

Si te sitúas junto al hueco que hay en el lado norte de dicha “plataforma inicial”, Oswald se ofrecerá a impulsarte hasta el hueco de la parte superior, ahora que la puerta se ha abierto. ¡Allí te espera un Cofre!

Broche genérico: Es 1 Broche de plata.

Desde el hueco donde has abierto el Cofre, mira hacia afuera, a la pared de tu derecha (lado oeste). ¿Ves una rueda en una tubería, sobre la otra puerta cerrada? Una pequeña flecha naranja indica que puede ser accionada.

Usa tu Doble salto para acercarte a la rueda, ¡y usa tu Ataque giratorio en el aire para accionarla!

Si lo consigues, abrirás la puerta que está justo debajo, revelando un Cofre de los de Panel de Control: haz que Oswald lo abra.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Luego, déjate caer al nivel inferior.

La puerta cerrada esconde un enemigo: pero como has sido “bueno” y no has roto nada, ¡no ha salido a por ti!

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Tienes la Pieza Dos tirada en la esquina noroeste, muy cerca del tubo de transporte (lado norte). Agárrala y acércala al tubo para que sea absorbida.

La Pieza Uno está también por aquí, en la esquina suroeste. Agárrala y acércala al tubo para que sea absorbida.

La Misión se acaba de bifurcar en dos ramas.

Elección: Reparar la Estatua usando la Cabeza de Oswald o la Cabeza de Mickey.

Consecuencias:

  • Si usas la Cabeza de Mickey dejarás la estatua diferente de cómo era inicialmente. Recibirás un Broche de Colección como recompensa, pero no podrás construir al mismo tiempo las estatuas de Oswald y Mickey y perderás el Logro/Trofeo correspondiente.
  • Si usas la Cabeza de Oswald dejarás la estatua tal y cómo era inicialmente. Recibirás un Broche de Colección como recompensa, y luego podrás añadir la estatua de Mickey para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente.

Consideraciones: Está claro: si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos en esta Partida, deberás usar la Cabeza de Oswald.

De momento, puedes conseguir las dos Cabezas y luego ya tomarás la decisión.

Usa una vez más la plataforma con el molinete para bajar al tercer nivel subterráneo.

Oslandia (Nivel Subterráneo 3)

Lo primero de todo, ¡date la vuelta! Pinta el Cofre y ábrelo.

Objeto de Misión: Violín Stradivarius.

Ahora, mira de nuevo hacia el sur. En vez de avanzar por el “camino serpenteante”, salta en cuanto puedas al hueco que hay a tu izquierda (este), donde hay una compuerta cerrada con un bonito mural submarino.

Pinta el Panel de Acceso a la derecha de la compuerta y haz que Oswald lo reprograme para abrirla.

Entra y haz que Oswald use su Brazoboomerang para derribar un par de rocas que sostienen una figura troquelada de Mickey: la figura caerá, permitiendo que te subas a ella como si fuera una “plataforma” más.

Una vez en la plataforma, impulsa a Oswald hacia arriba para activar sus hélices, y agárrate a sus pies para cruzar al otro lado del remolino de Disolvente.

¡Ahí está la Cabeza de Oswald!

Primero, haz que Oswald active el Panel de Control para abrir la puerta de roca.

Luego, arrastra la Cabeza hasta el tubo neumático, en el lado sur de la habitación.

Silueta de Oswald: Junto al tubo neumático hay otra puerta de roca, que lleva al oeste. Mientras permanezca cerrada, podrás ver en ella una silueta de Oswald. Haz la foto correspondiente.

Silueta de Oswald 13/31

Luego, haz que Oswald pise el interruptor en el suelo y verás enseguida la Cabeza de Mickey al otro lado de la puerta.

Arrástrala también hasta el tubo neumático.

Vuelve a cruzar la puerta y sigue el camino para regresar hasta la plataforma con el molinete. Luego, sube los 3 niveles hasta llegar de nuevo a la superficie de Oslandia.

Oslandia

Habla con Goofy para completar la Misión.

[gn_spoiler title=”Si vas a usar la Cabeza de Mickey” open=”0″ style=”1″]

Dile que use la cabeza de Mickey para construir una estatua de Mickey.

Broche de Colección: Cara, Gano Yo

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[gn_spoiler title=”Si vas a usar la Cabeza de Oswald” open=”0″ style=”1″]

Dile que use la cabeza de Oswald para reconstruir la estatua de Oswald.

Broche de Colección: Buena Cabeza Sobre Sus Hombros

[/gn_spoiler]

Nota: Para “acelerar” la acción y ver la estatua reparada, puedes volver rápidamente al Cine de la Calle del Mal usando el Proyector, ¡y regresar enseguida otra vez a Oslandia! O en este caso, también funcionaría Salir y volver a Cargar la partida. Pero no es “obligatorio”: nuestro periplo nos traerá de vuelta a Oslandia muy pronto…

Antes de irnos, habla con Greene junto a la casa de Moody para entregar la primera parte de su rama de la Misión Gracias por los recuerdos.

Elección: Completar la Misión o Finalizarla Abruptamente.

Consecuencias:

  • Si Finalizas Abruptamente la Misión no te contará como completada (aunque sí como finalizada, de cara al Logro/Trofeo correspondiente), ¡y perderás bastantes Broches de Colección!
  • Si decides Completar la Misión tardarás bastante en conseguirlo, te contará como finalizada de cara al Logro/Trofeo correspondiente, ¡y podrás conseguir bastantes Broches de Colección!

Consideraciones: Si estás buscando conseguir todos los Logros/Trofeos en esta Partida, asegúrate de completar la Misión.

[gn_spoiler title=”Si vas a Finalizar Abruptamente la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que Sí cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje a la Cascada Arcoíris.

Más tarde podrás visitar a Moody y a Greene en la Cascada Arcoíris para conseguir algunos Broches.

Y tras la visita, Becca pondrá a la venta algunos Broches de Colección nuevos.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Completar la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que No cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje a la Cascada Arcoíris.

Luego, te dirá cuál es la siguiente foto que quiere: ¡justo vamos de camino hacia allí!

[/gn_spoiler]

Si las circunstancias te lo permiten, puedes aprovechar y hacer una visita más antes de irte.

[gn_spoiler title=”Si vaciaste el estanque haciendo caso a Goofy” open=”0″ style=”1″]

Como tienes acceso a la casa de Ortensia podrás entrar y hablar con ella.

¡Te dirá que quiere que le envíes aquí los Conejitos! con lo que habrás activado su rama de la Misión.

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En cualquier caso, tu próximo destino es el Barranco Disney. ¿Cómo llegaste la última vez hasta alli? ¿Reparaste o estropeaste la Subestación de Proyectores? ¿Atravesaste los Proyectores o los P.M.D.? Si fuiste por una ruta, ¿recorriste luego la otra?

El Proyector 3 es el que conecta el Lado del Ángel de las Cavernas Arcoíris con el Barranco Disney.

[gn_spoiler title=”Si No has atravesado nunca el Proyector 3″ open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar al Barranco Disney “a pata”, bajando al Nivel Subterráneo 1 de Oslandia, atravesando el P.M.D. 2, y recorriendo la Cascada Arcoíris y las Cavernas Arcoíris, atravesando los P.M.D. 3 y/o 4 y/o el Proyector 2, dependiendo de tus exploraciones realizadas en el Episodio 1.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has atravesado en algún momento el Proyector 3″ open=”0″ style=”1″]

En vez de hacer todo el camino “a pata”, atravesando los P.M.D. y/o los Proyectores, ¡puedes usar el Proyector de Oslandia para volver rápidamente hasta el Cine de la Calle del Mal y luego ir directamente desde el Cine hasta el Barranco Disney!

[/gn_spoiler]

Barranco Disney

¡Conejitos! Vamos a por ellos. Si es preciso, encárgate de los enemigos de la zona para mayor comodidad.

Independientemente de que hayas activado hasta el momento una o las dos ramas de la Misión, ¡tendrás que ir tomando una decisión!

Elección: Mandar los Conejitos de vuelta con Ortensia o con Paulie.

Consecuencias:

  • Si Mandas los Conejitos con Paulie obtendrás E-Tickets y un Broche de Colección al completar la Misión.
  • Si Mandas los Conejitos con Ortensia obtendrás Broches genéricos y un Broche de Colección al completar la Misión.

Consideraciones: Una vez más, te recuerdo que los Broches genéricos son valiosísimos si estás intentando conseguir todos los Logros/Trofeos del Juego. Además, ¡Ortensia es la chica de Oswald!

El tubo de transporte de los Conejitos está justo a la izquierda del ascensor.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Nota: Los conejitos te seguirán en cuanto te acerques a ellos, ¡siempre que no corras y te alejes demasiado! Pero no podrán saltar “desniveles”. Si es preciso, puedes empujarlos usando tu Ataque giratorio o, más suavemente, usando pintura.

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • Las proximidades del propio tubo de transporte.
  • El extremo oeste del río.
  • El extremo este del río.
  • Las proximidades de la entrada del Saloon.
  • El interior del Saloon.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

Foto de Misión: Asegúrate de hacer una foto del tren para Greene: tendrás que buscar un ángulo adecuado.

Foto para Greene 2/5

Luego, interactúa con el tren para viajar hasta el Puente del Barranco.

Barranco Disney (Puente)

No hay nada nuevo por aquí, así que simplemente queremos avanzar hasta el Laboratorio del Doctor Loco.

[gn_spoiler title=”Si No Cargaste Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que usar de nuevo la Entrada Alternativa, puesto que el mecanismo que permite Cruzar el Puente seguirá desactivado.

Pero esta vez podrás acceder al otro lado del Puente atravesando el “otro” Proyector desde el lado del Laboratorio del Doctor Loco para coger los objetos que nos dejamos la primera vez.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si Cargaste Todas las Esferas de Energía” open=”0″ style=”1″]

Como el mecanismo que permite Cruzar el Puente seguirá activado, de nuevo podrás elegir entre usar la Entrada Alternativa o Cruzar el Puente.

Si nos hiciste caso es de suponer que cruzaste el Puente la primera vez, así que ahora te toca la Entrada Alternativa, para que puedas atravesar todos los Proyectores y conseguir todos los Rollos de Película de cara a conseguir el Logro/Trofeo correspondiente.

[/gn_spoiler]

Ahora que conoces las alternativas, elige tu ruta.

[gn_spoiler title=”Si vas a Cruzar el Puente por segunda vez” open=”0″ style=”1″]

Cruza el Puente siguiendo la misma ruta de la última vez. Si no lo cruzaste, consulta la rama correspondiente.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para salir de aquí.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar la Entrada Alternativa por segunda vez” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Cabeza de Pepito Grillo.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para salir de aquí.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar la Entrada Alternativa por primera vez” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Cabeza de Pepito Grillo.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda.

Cuando estés listo, interactúa con el Proyector para salir de aquí.

Proyector 4: Viejo Molino V2

Aprovecha para recoger los objetos del Proyector. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro si llevas el disfraz de Steamboat Willie.

Rollo de Película: Viejo Molino V2

Así habrás conseguido el Rollo de Película para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

[/gn_spoiler]

Laboratorio del Doctor Loco

[gn_spoiler title=”Si es la segunda vez que has Cruzado el Puente” open=”0″ style=”1″]

El Proyector a tu espalda te llevaría de vuelta hasta el Barranco.

Avanza hasta la plataforma circular.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si es la segunda vez que has Usado la Entrada Alternativa” open=”0″ style=”1″]

El Proyector a tu espalda te llevaría de vuelta hasta el Barranco.

Avanza un poco y déjate caer a la plataforma circular de abajo, que es donde se llega si se cruza el Puente.

Elección: Atravesar o No el Proyector 4.

Consecuencias:

  • Si No Atraviesas los Proyectores que no hayas atravesado aún, avanzarás directamente en la Historia Principal del Juego, pero perderás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y algunos objetos.
  • Si Atraviesas los Proyectores que no hayas atravesado aún, tardarás aún un poco en retomar la Historia Principal del Juego, pero asegurarás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y conseguirás todos los objetos.

Consideraciones: Si quieres el Logro/Trofeo de los Proyectores no te hagas el remolón y atraviesa los Proyectores que te falten.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Atravesar el Proyector” open=”0″ style=”1″]

No interactúes con el Proyector 4.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Atravesar el Proyector” open=”0″ style=”1″]

Encontrarás el Proyector correspondiente al final del túnel lateral.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector 4 y atraviésalo para llegar hasta el Barranco Disney.

Proyector 4: Viejo Molino V1

Aprovecha para recoger los objetos del Proyector. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro si llevas el disfraz de Steamboat Willie.

Rollo de Película: Viejo Molino V1

Así habrás conseguido el Rollo de Película para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

Barranco Disney (Puente)

Una vez en el Barranco Disney, aprovecha para recoger los objetos de la zona. Consulta la rama correspondiente para más información.

Parte de Disfraz: Pantalones de corredor.

Silueta de Mickey: La forman 3 círculos anaranjados en el frontal de una máquina. Haz la foto.

Silueta de Mickey 16/43

Luego atraviesa de nuevo el Proyector para regresar al Laboratorio del Doctor Loco.

Laboratorio del Doctor Loco

[/gn_subspoiler]

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[gn_spoiler title=”Si es la primera vez que has Usado la Entrada Alternativa” open=”0″ style=”1″]

El Proyector a tu espalda te llevaría de vuelta hasta el Barranco.

Avanza un poco: cruza la puerta y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Puedes pintar una plataforma a tu izquierda para cruzar y romper unos engranajes, pero básicamente, ¡no hay por donde seguir!

Así que déjate caer a la plataforma circular de abajo, que es donde se llega si se cruza el Puente.

[/gn_spoiler]

¡Un nuevo tipo de enemigo! Acuérdate de hacer la correspondiente Foto.

Foto de Misión: Enemigo: Blotling Spladoosh. 7/12.

Enemigo 7/12 – Blotling Spladoosh

Estrategia: Los Spladooshes no te atacarán directamente, puesto que se pasan todo el tiempo “dormitando”.

Estrategia: Puedes pasar sigilosamente al lado de un Spladoosh, simplemente andando despacio, para no despertarlo. ¡O tal vez prefieras pasar corriendo antes de que le dé tiempo a reaccionar!

Estrategia: Si te acercas demasiado a uno y lo despiertas, ¡explotará y salpicará Disolvente por todas partes!, causándote graves daños si te encuentras en el “radio de la explosión”.

Estrategia: En cualquier caso, se trata de enemigos tipo Blotling, así que basará usar Pintura o Disolvente directamente para encargarse de ellos. ¡Si vas a usar Disolvente procura mantener la “distancia de seguridad”!

Estrategia: Usa siempre las ventajas que te proporcionan tus Bocetos.

Esquiva a tus enemigos o encárgate de ellos, y sube por el mismo camino que ya recorriste durante el combate con el Dragón: primero trepa las rocas y luego recorre las escaleras en espiral, hasta el nivel superior.

Aprovecha para coger cualquier objeto que te hubieras podido dejar.

Cuando hayas terminado, el Proyector del nivel superior te transportará directamente a la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

¡Más Conejitos! Vamos a cogerlos.

El tubo de transporte de los Conejitos está a la izquierda de la rampa que conduce a la estación.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • Las proximidades del propio tubo de transporte.
  • Las proximidades de la estación.
  • El tejado del Ayuntamiento.
  • El tejado del Emporio.
  • Las proximidades de la Camisería.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

Cuando termines con los Conejitos entra en el Museo. Si quieres, vende a Laralee el nuevo Objeto de Misión que has conseguido, pero tu objetivo es ir a la izquierda del todo, donde conociste al Espíritu del Páramo, para “despertar” al Espíritu correspondiente interaccionando con su Estatua y completar la Misión.

[gn_spoiler title=”Si vaciaste el estanque haciendo caso a Prescott” open=”0″ style=”1″]

Con el Broche de Colección que te regaló Prescott más uno de los que compraste en la Tienda de Broches podrás despertar al Espíritu del Individualismo.

La estatua del Individualismo es la última de todas (o la primera, si contamos desde donde estaba el Espíritu del Páramo).

Despierta al Espíritu del Individualismo: ¡ya tienes los 2 Broches necesarios!

Broche genérico: Recibes 1 Broche de oro.

Cada Espíritu que despiertes te proporcionará 1 Broche de oro y activará nuevas habilidades para Mickey y Oswald. En este caso concreto, el Espíritu del Individualismo hace que Mickey regenere más rápidamente su Disolvente, ¡y que Oswald pueda alcanzar dos blancos con un solo tiro de su Brazoboomerang!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vaciaste el estanque haciendo caso a Goofy” open=”0″ style=”1″]

Con el Broche de Colección que te regaló Goofy más uno de los que compraste en la Tienda de Broches podrás despertar al Espíritu del Legado.

La estatua del Legado es la penúltima de todas (o la segunda, si contamos desde donde estaba el Espíritu del Páramo).

Despierta al Espíritu del Legado: ¡ya tienes los 2 Broches necesarios!

Broche genérico: Recibes 1 Broche de oro.

Cada Espíritu que despiertes te proporcionará 1 Broche de oro y activará nuevas habilidades para Mickey y Oswald. En este caso concreto, el Espíritu del Legado hace que Mickey regenere más rápidamente su Pintura, ¡y que Oswald pueda alcanzar dos blancos con un solo tiro de su Brazoboomerang!

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_TenemosEspirituSiAsiEs_B010.jpg” name=”Tenemos Espíritu, ¡Sí, así es!” description=”Despertó a un Espíritu” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Aunque has completado la Misión, tendrás que despertar los 11 Espíritus restantes para conseguir otro Logro/Trofeo.

¡Harán falta un montonzado de Broches! Muchos de los Broches necesarios están en la “bolsa misteriosa” de precio 2 Broches genéricos, ¡así que dejaremos todo esto para el final del Juego!

En cualquier caso, puedes consultar el progreso de tus “Espíritus” desde la sección Espíritus del Menú de Pausa: ¡recuerda que cada Espíritu te proporcionará un Broche de oro y una o varias habilidades extra!

Necesitarás 180 Piezas de Metal Chatarra si quieres hacer todas las reparaciones en Oslandia, ahora cuando volvamos. Si no las tienes puedes aprovechar para “farmear” un poco por aquí, beneficiándote de que ahora hay hasta 4 Cofres de Consumibles en el Submundo y bastantes vallas rompibles.

Si vas alternando entre el Submundo y la Calle del Mal Norte, no tardarás en conseguir lo que necesitas.

Nota: Una idea sería hacer una inversión en “Tela” y comprar el Disfraz de Obrero para Mickey: si te lo equipas, ¡conseguirás las piezas de Metal Chatarra de 2 en 2! Luego, no olvides volver a ponerte el Disfraz de Steamboat Willie antes de seguir con la Historia para coger los Broches de los Proyectores.

Además, si te encargas de unos cuantos enemigos en el proceso, es más que probable que a estas alturas del Juego ya hayas obtenido (o estés a punto de obtener) algún Logro/Trofeo por tus esfuerzos

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Carcacha_B010.jpg” name=”Carcacha” description=”Destruyó 50 enemigos” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]
[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Reciclador_B010.jpg” name=”Reciclador” description=”Se hizo amigo de 50 enemigos” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Cuando estés listo, dirígete a la Calle del Mal Norte (puedes usar el Globo del Gremlin) y desde ahí a Oslandia (lo más rápido será usar el Proyector del Cine).

Oslandia

La estatua ya estará reparada, según tu Elección.

Entra en la Fábrica de Bromas y habla con el Gremlin: te dirá que Prescott no está, pero que ha encontrado sus planos para reparar el “escenario flotante” de la ciudad.

[gn_spoiler title=”Si has Reconstruido la Estatua de Oswald” open=”0″ style=”1″]

Te ofrecerá construir una Estatua adicional de Mickey a cambio de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Construir o No Construir una Estatua Adicional de Mickey.

Consecuencias:

  • Si No Construyes la Estatua Adicional de Mickey no obtendrás nada, pero podrás conservar tu valioso Metal Chatarra para otros usos.
  • Si Construyes la Estatua Adicional de Mickey obtendrás un Logro/Trofeo, a costa de gastar parte de tu valioso Metal Chatarra.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos del Juego, ¡ya estás tardando en construir la Estatua! 🙂

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Construir la Estatua de Mickey” open=”0″ style=”1″]

Dile al Gremlin que No cuando te pregunte.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Construir la Estatua de Mickey” open=”0″ style=”1″]

Dile al Gremlin que Sí cuando te pregunte.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_HeroesDelParamo_B025.jpg” name=”Héroes del Páramo” description=”Construyó ambas estatuas en OsTown” gamerscore=”25″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Al parecer ha sobrado un poco de Metal Chatarra y el mañoso Gremlin ha hecho algo con él.

Broche genérico: También recibes 1 Broche genérico.

Nota: Tendrás que esperar a tu próxima visita para ver la estatua construida, aunque ya has recibido los premios correspondientes. O si quieres puedes viajar rápidamente a otra localización y volver, o usar el truco de Salir y Cargar la Partida, si quieres acelerar el proceso.

[/gn_subspoiler]

[/gn_spoiler]

Si hablas con el Gremlin, te ofrecerá reparar diferentes partes del escenario flotante por 10, 30, 40 y 50 piezas de Metal Chatarra respectivamente.

Elección: Reparar o No Reparar el Escenario Flotante.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Escenario Flotante no obtendrás nada, pero podrás conservar tu valioso Metal Chatarra para otros usos.
  • Si Reparas el Escenario Flotante mejorarás el aspecto de Oslandia, a costa de gastar parte de tu valioso Metal Chatarra.

Consideraciones: Hasta donde sé, reparar el escenario flotante sólo tiene consecuencias “estéticas”, y no afecta a ninguna Misión ni permite conseguir objetos extra. En cualquier caso, yo haría lo que corresponda al “Camino” que estás siguiendo.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar el Escenario Flotante” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Escenario Flotante” open=”0″ style=”1″]

Habla con el Gremlin y dale 10 Piezas de Metal Chatarra.

Habla de nuevo con el Gremlin y dale 30 Piezas de Metal Chatarra.

Habla de nuevo con el Gremlin y dale 40 Piezas de Metal Chatarra.

Habla de nuevo con el Gremlin y dale 50 Piezas de Metal Chatarra.

Cuando salgas de la Fábrica de Bromas, verás las piezas del escenario flotante moviéndose, oscilando de un lado a otro sobre los edificios de Oslandia.

[/gn_spoiler]

Habla con Greene junto a la casa de Moody para entregar la segunda parte de su rama de la Misión Gracias por los recuerdos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Finalizar Abruptamente la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que Sí cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Barranco Disney.

Más tarde podrás visitar a Moody y a Greene en el Barranco Disney y en la Cascada Arcoíris para conseguir algunos Broches.

Y tras la visita, Becca pondrá a la venta algunos Broches de Colección nuevos.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Completar la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que No cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Barranco Disney.

Luego, te dirá cuál es la siguiente foto que quiere: estupendo, ¡también nos pilla de camino!

[/gn_spoiler]

Según las decisiones que hayas tomado, también podremos progresar en la rama de Moody.

[gn_spoiler title=”Si estás enviando los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

No podrás conseguir la segunda Foto para Moody, y no podrás progresar más en su rama de la Misión.

Por tanto, sólo podrás completar la Misión al estilo de Greene.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si estás enviando los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Si has enviado algunos conejitos a Ortensia, puedes fotografiarlos junto a su casa y entregar la foto a Moody para completar también la segunda parte de su rama de la Misión.

Foto de Misión: Los conejitos junto a la casa de Ortensia, es el recuerdo que quiere Moody.

Foto para Moody 2/4

Entrega la foto a Moody para cobrar tu recompensa.

Broche genérico: Esta vez la recompensa es 1 Broche de plata.

¡La siguiente foto para Moody es la fuente que has reparado! Puedes hacer la foto y entregársela a Moody para completar la tercera parte de su rama de la Misión.

Foto de Misión: La estatua de Oswald (o de Oswald & Mickey) en Oslandia, es el recuerdo que quiere Moody.

Foto para Moody 3/4

Nota: El Juego te dejaría sacar una “segunda foto” de la Estatua, ¡pero es para otro propósito! Así que yo prefiero dejarla para más tarde, cuando ya estén colocadas las dos cabezas.

Nota: Dado que Moody pide una “foto de la estatua de un amigo tuyo”, desconozco si la Foto sería válida habiendo usado la Cabeza de Mickey para reconstruir la Estatua. En caso contrario, la rama de la Misión de Moody terminaría aquí.

Entrega la foto a Moody para cobrar tu recompensa.

Broche genérico: Esta vez la recompensa es 1 Broche de oro.

Foto de Misión: La última foto para Moody es el cartel de Oslandia (OSTOWN).

Foto para Moody 4/4

Nota: A pesar de los comentarios de Moody sobre una “foto de la ciudad reparada”, te da la foto por válida aunque no hayas reparado el “escenario flotante”.

[gn_subspoiler title=”Si vas a completar la Misión al estilo de Moody” open=”0″ style=”1″]

Entrega la foto a Moody para cobrar tu recompensa.

Esta vez obtendrás un Broche de colección como recompensa.

Broche de Colección: Vida Sencilla

Si hablas con Greene fuera de la casa, estará enfurruñado porque ahora Moody ya no querrá ir de aventuras con él: ¡así que se irá él solo! Más tarde encontrarás a Greene en el Barranco Disney y podrás conseguir alguna otra cosilla.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a completar la Misión al estilo de Greene” open=”0″ style=”1″]

No entregues la última foto a Moody.

Olvídate ya de la rama de Moody y concéntrate desde ahora sólo en la rama de Greene.

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También puedes pasar a saludar a Clarabelle y/o a Ortensia.

[gn_spoiler title=”Si vaciaste el estanque haciendo caso a Prescott” open=”0″ style=”1″]

Ahora que por fin tienes acceso de nuevo a la casa de Ortensia podrás entrar y hablar con ella.

¡Te dirá que quiere que le envíes aquí los Conejitos! con lo que habrás activado su rama de la Misión.

Aunque es un poco tarde: si estás siguiendo el camino del disolvente, ya habrás enviado unos cuantos a Paulie 😉

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Pero lo mejor de todo, ¡es que ya puedes entrar en tu casa! Es la que está al noreste de la ciudad, cerca de la de Moody, y que el chorro de Disolvente de la fuente nos impidió visitar la primera vez que estuvimos aquí.

Allí encontrarás al Cerdito Sabio. Habla con él para actualizar la Misión Trío creativo.

¡También puedes “hablar” con tu teléfono!

Después de eso, ¡ya hemos terminado todas las “revisitas”! Es hora de empezar el Episodio 2 propiamente dicho.

Sal de tu casa y dirígete al Cine de la Calle del Mal Norte usando el Proyector (acuérdate de “programarlo correctamente” girando el “selector”).

Luego, ve al extremo norte de la calle. El Proyector que lleva a Aventuralandia también está activo, así que vamos a aprovechar para echar un vistazo y ver de paso si podemos ir adelantando alguna cosilla.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para ponerlo en marcha.

Proyector 13: Estación de Servicio Mickey V1

Lado izquierdo (detrás)

Avanza hacia la derecha: puedes ir por el suelo, o saltar al tejado de la siguiente casa. ¡Pero el Rollo de Película se esconde entre las nubes!

Rollo de Película: Salta pues al tejado de la siguiente casa, y luego trepa por las nubes según vayan apareciendo hasta llegar al Rollo: Estación de Servicio Mickey V1.

Luego, déjate caer al tejado del edificio debajo de ti.

Si hubieras ido por el suelo, tras esquivar unos obstáculos “pendulares” te hubieras visto forzado a trepar y habrías llegado exactamente al mismo tejado.

Cruza al siguiente tejado usando el cable eléctrico, ¡pero ten cuidado con la chispa que se pasea por el cable!

Acción 2 Jugadores: Si Oswald va por el otro camino, puede saltar sobre un fuelle que producirá unas nubes… Si eres muy hábil, podrás situarte bajo la nube de la derecha y hacer un Doble salto hacia arriba justo antes de que se solidifique: si lo haces bien, ¡podrás impulsarte enseguida desde la nube y llegar hasta el billete! Si te resulta muy difícil, también puedes cogerlo si los dos jugadores van juntos, lanzando al otro jugador hacia arriba.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Cruza al siguiente tejado usando el cable eléctrico (esta vez hay dos chispas).

Broche genérico: Hay dos nubes que aparecen y desaparecen sobre el tejado: Salta sobre la nube junto a la chimenea, de ahí a la nube de tu derecha, ¡y luego a tu derecha para coger el Broche de oro!

Cruza al siguiente tejado usando el cable eléctrico (esta vez hay tres chispas), ¡pero no te dejes caer aún por la trampilla!

Acción 2 Jugadores: Si el otro jugador acciona la palanca que hay justo antes del edificio donde está el proyector de salida, se elevará un coche que romperá el último cable eléctrico, con lo que podrás dejarte caer al suelo y retroceder un poco para coger un billete dorado.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Luevo, avanza y salta usando los neumáticos para alcanzar de nuevo el tejado con la trampilla.

Cuando estés listo, déjate caer por la trampilla y estarás junto al proyector de salida.

Lado derecho (delante)

Avanza haccia la derecha saltando el coche.

Luego, sigue avanzando y ten mucho cuidado con el surtidor de gasolina: ¡tiene un largo alcance!

Sortea el coche que sube y baja en el elevador, ¡por arriba! Como te pille debajo y te aplaste, te matará instantáneamente.

Luego, sortea otro surtidor y otro coche que sube y baja.

Entrarás en una fragua saltando por una ventana.

Acción 2 Jugadores: Si saltas sobre el fuelle producirás unas nubes que tu compañero puede usar para llegar hasta un billete dorado.

Después del fuelle verás un coche con una palanca en su parte trasera.

Acción 2 Jugadores: Si vais juntos y uno de los dos jugadores se coloca sobre la parte trasera del coche, y el otro activa la palanca, el gato bajo el coche lo elevará, y el jugador situado sobre el coche será impulsado hacia arriba y podrá saltar hacia la derecha, hasta el tejado cercano. Si dicho jugador acciona el interruptor eléctrico en el tejado, ¡abrirá las puertas en la parte inferior del edificio que permitirán acceder a un billete dorado! Déjate caer para cogerlo, o deja que lo coja tu compañero, tanto da.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Después del coche con la palanca, sortea el siguiente edificio, y esquiva un par de surtidores.

Acción 2 Jugadores: Acciona la palanca que hay justo antes del edificio donde está el proyector de salida: se elevará un coche que romperá el último cable eléctrico, con lo que tu compañero podrá dejarse caer al suelo y retroceder un poco para coger un billete dorado.

Luego, entra en el edificio donde está el proyector de salida.

Aventuralandia

Escena: Otra estación que se cae a pedazos…

Tal como sales del Proyector, verás un puente de madera que puedes cruzar: ¡no lo hagas aún!

Si miras bien, verás una pequeña plataforma de roca en el lado izquierdo del puente, sobre el disolvente.

Déjate caer sobre la plataforma y pinta el Cofre que verás bajo el puente para abrirlo.

Objeto de Misión: Garfio de Garfio.

Ahora vuelve al puente de madera y crúzalo para entrar en Aventuralandia.

Nota: Si encuentras unos espejos que puedes pintar, ¡forman parte de una misión secundaria! De momento puedes ignorarlos, hasta saber qué hay que hacer con ellos y por qué.

El primer personaje que te encuentras es Percebe Jones. Por lo visto es uno de los candidatos a ocupar el puesto de ayudante de Horace, ¡pero aún nos falta bastante para tomar esa decisión!

Tal como has cruzado el puente de madera, verás unas “manchas brillantes” de hierba en el suelo. Si las vas disolviendo, ¡la tercera de ellas esconde una silueta!

Silueta de Mickey: La verás en el suelo al disolver la hierba junto a la fuente. Haz la foto.

Silueta de Mickey 17/43

A tu derecha (lado este de la zona), puedes saltar un pequeño riachuelo para acercarte a un enorme árbol.

Tras el árbol, hay otro Cofre que puedes pintar y abrir.

Objeto de Misión: Estoque de Garfio.

La pared del edificio a la derecha del Cofre se puede disolver, y es la entrada “trasera” al cubil de los piratas: pero no hay nada que puedas hacer allí de momento.

En la siguiente pared del edificio está la puerta principal al cubil de los piratas, y justo al lado está Smee: puedes hablar con él, pero no tiene nada que aportar de momento.

Si sigues avanzando (estamos rodeando la zona en sentido antihorario) tropezarás con Palmada Vil, que te hablará de su Brújula.

Nota: ¡No disuelvas a Palmada Vil o te cargarás una Misión Secundaria!

Tras Palmada Vil hay una charca de Disolvente con un mecanismo que hace funcionar una plataforma que sube y baja.

Súbete a la plataforma y salta al llegar arriba: ¡estás en unas pasarelas colgantes!

Deja que Oswald te impulse al tejadillo de tela para alcanzar un Cofre.

Broche de Colección: Tienen El Bañador Puesto

Pinta la primera pasarela y en la siguiente plataforma pinta la puerta a tu izquierda.

Entra, y verás a Pete Pan protegiendo la salida del otro lado, ¡por orden de Prescott!

Sal y pinta la siguiente pasarela.

Silueta de Oswald: Si en la siguiente cabaña disuelves la pared a la derecha de la puerta, ¡verás una silueta de Oswald que no aparece en el Mapa de Héroes! Haz la foto.

Silueta de Oswald 14/31

Entra: ¡es la cabaña de los Tres Cerditos! Verás a los dos cerditos que has encontrado hasta ahora. ¡Pero aún falta el tercero!

Sal de la cabaña y según regresas, mira a la derecha de la pasarela: verás un rollo dorado de Tela sobre el cubil de los piratas.

Tela: Salta sobre el tejado del cubil para conseguir las 100 piezas de tela.

Y ya que estás, ¡disuelve la pared con la calavera para dejar al descubierto un Cofre!

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Regresa al suelo y vamos a seguir explorando. Cerca de Palmada Vil está Damián Sal: habla con él para iniciar la Misión Secundaria Una vida de capitán para mí.

Si te acercas al edificio junto al que está Damián (la Cadena de Noticias Pato), Oswald se ofrecerá a impulsarte hasta el tejado.

Si tal como subes pintas la plataforma a tu derecha (norte), abrirás una ruta que te lleva hacia una plataforma con un gran cráneo (cabeza Tiki), ¡pero no hay nada que hacer por allí de momento!

Si lo que pintas es el trozo faltante de tejado a tu izquierda (sur), ¡podrás trepar a él y saltar hasta el siguiente tejado!, que es el de la estación.

Allí puedes pintar otro trozo desdibujado de tejado para revelar otro Cofre.

Objeto de Misión: Sombrero de Garfio

Déjate caer al suelo: si lo haces en el hueco entre los dos edificios, aterrizarás sobre un Cofre que puedes pintar para abrirlo.

Objeto de Misión: Chaqueta de Garfio

Si quieres, puedes entrar en el edificio de la Cadena de Noticias Pato, y hablar con Daisy (¡cuando acabe su emisión, no seas impaciente!). De momento, está preocupada por su cita con Donald.

El otro edificio ya te dije que era la estación. De hecho, hay restos de Metal Chatarra por aquí, puesto que está medio derruida.

Metal Chatarra: Hasta 25 piezas.

Al otro lado de los restos de la estación está Billy Beluga. Puedes hablar con él como parte de la Misión Una vida de capitán para mí.

En cualquier caso, la Misión no se bifurcará y no tendrás que tomar una decisión hasta que consigas la Perla Gigante.

Y si rodeas los restos de la estación, podrás encontrar al Maquinista, en su ventanilla.

Habla con él para actualizar tu Misión El Páramo S.A.

Te dirá que hay que despejar los restos, y se pregunta si un Boceto de Yunque podría ayudar: ¡seguro que en la tienda tienen uno!

El siguiente edificio es la Tienda Tiki Sam. Entra y haz unas compras, ya sabes: Mapa de Héroes, Arte Conceptual, Broches… ¡Boceto de Yunque!

También puedes comprar un Violín. En cuanto a la Perla Gigante, ¡lee un poco más antes de tomar una decisión!

Nota: Te interesa comprar al menos el Boceto y los Objetos de Misión (el Violín): el resto de objetos, siempre los podrías comprar más tarde. Si no tienes bastante dinero, recoge todos los Objetos de Garfio de esta zona, véndeselos a Laralee en el Museo de la Calle del Mal Sur, y luego vuelve a comprar lo que te falte.

Arte Conceptual: El nº 21.

Arte Conceptual: El nº 22.

Arte Conceptual: El nº 23.

Broche de Colección: Garfio contra Pete Pan

Broche de Colección: Amigo Pirata

Mapa de Héroes: Aventuralandia

Objeto de Misión: Violín.

Boceto: Boceto de Yunque.

Cinemática: La explicación sobre el Boceto al comprarlo.

Podrás usar el Boceto de Yunque para aplastar enemigos, para activar plataformas de presión y como plataforma para saltar hasta otros lugares.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Si vas a Reparar las Estaciones, necesitarás comprar el Boceto de Yunque obligatoriamente para poder reparar la Estación de Aventuralandia.

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Si compras el Boceto y hablas una segunda vez con Tiki Sam, podrás comprar también la Mejora correspondiente.

Boceto: Mejora de Boceto de Yunque.

En cuanto a la Perla Gigante, también es un Objeto de Misión, pero tienes tres formas de conseguirla.

Elección: Canjear, Comprar o Robar la Perla Gigante.

Consecuencias:

  • Si Robas la Perla Gigante no gastarás ningún E-Ticket, pero Tiki Sam se enfadará contigo y no volverá a venderte nada a partir de ese momento. Además, ¡hay un Glitch del Juego que hará que si robas la Perla Gigante no puedas conseguir el Logro/Trofeo de “todos los Broches”!
  • Si Compras la Perla Gigante gastarás algunos E-Tickets, pero al menos no tendrás ningún problema con Tiki Sam ni con los Logros/Trofeos del Juego.
  • Si Canjeas la Perla Gigante no gastarás ningún E-Ticket, y tampoco tendrás ningún problema con Tiki Sam ni con los Logros/Trofeos del Juego.

Consideraciones: Está claro que el Canje es la mejor opción de todas.

[gn_spoiler title=”Si vas a Robar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que esperar a un momento posterior del Juego, cuando podamos explorar Aventuralandia más a fondo.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Comprar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Si la quieres ya, paga 1.000 E-Tickets por ella: será un Objeto de Misión más que te ayudará a completar la Misión de La basura de un dibu, aunque deberías llegar a los 20 necesarios sin ella.

Objeto de Misión: Perla Gigante

Si compras la Perla Gigante ahora, podrías completar ya la Misión de Una vida de capitán para mí; pero dejaré la explicación de dicha misión para más adelante, por si eliges alguna de las otras dos opciones.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Canjear la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que esperar a un momento posterior del Juego, cuando hayas encontrado un objeto de valor similar.

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Sal de la tienda.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Si vas a arreglar la estación, dirígete hacia ella y usa el Boceto de Yunque para aplastar los restos.

Metal Chatarra: Hasta 10 piezas en trozos pequeños.

Luego habla con el Maquinista para conseguir tu premio.

Broche de Colección: Maquinista del Tren de Aventuralandia.

Y eso no es todo: vuelve a la tienda de Tiki Sam, y tendrás un nuevo Broche a la venta.

Broche de Colección: Conservacionista de Aventuralandia

Sal de la tienda.

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Ahora, vuelve hasta el Proyector y reprográmalo para volver al Cine de la Calle del Mal Norte (o crúzalo de manera “normal”, si aún te quedan tesoros por coger en la película).

Una vez en la Calle del Mal Norte, avanza hasta el extremo norte de la calle: ¡Sólo nos queda ir a la Cíénaga Apacible y continuar con la Historia Principal! 😉

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para ponerlo en marcha.

Proyector 6: Baile de los Esqueletos V1

Lado izquierdo (detrás)

Avanza hacia la derecha sobre el muro esquivando los murciélagos: ¡hacen daño! Puedes sortear el primero pasando por debajo o saltando por encima, y el segundo saltando por encima.

Cuando se acabe el muro puedes decidir avanzar saltando por las ramas de los árboles, o andando por el suelo. Si vas por el suelo, tendrás que esquivar otro murciélago, ¡y un esqueleto bailarín que se entretiene moviéndose entre “detrás” y “delante”!

Salta sobre una pequeña cripta y verás que empieza una “pendiente” cuesta arriba.

Acción 2 Jugadores: Si te sitúas sobre la tapa del ataúd y tu compañero salta sobre la tapa del ataúd semiabierta en el otro camino, el esqueleto de su interior te impulsará hacia arriba, así que aprovecha y encarámate al árbol de tu derecha.

No podrás seguir por los árboles, pero desde arriba será más fácil esquivar al esqueleto con “piernas de spaguetti” saltando por encima de él cuando esté “encogido” en el suelo.

Si estás jugando solo también puedes saltar por encima de él si avanzas por el suelo y te sitúas sobre un pequeño bloque de piedra antes de saltar.

Acción 2 Jugadores: Al llegar al final de la cuesta, sitúate sobre la tapa del ataúd, que un esqueleto mantiene semiabierta. Al hacerlo, harás que otro esqueleto abra la tapa del ataúd correspondiente en el camino de tu compañero. Si te mantienes sobre la tapa del ataúd y tu compañero salta sobre la tapa del ataúd semiabierta en el otro camino, el esqueleto de su interior te impulsará hacia arriba, así que aprovecha y salta apurando tu Doble salto hasta el tejado del edificio.

Nota: Puedes “alargar” un Doble salto si efectúas un Ataque giratorio justo antes del final, antes de empezar a caer.

Acción 2 Jugadores: Allí podrás devolver el favor a tu compañero accionando la palanca de la torre del reloj con tu Ataque giratorio para asustar unos murciélagos que le impiden coger un billete dorado.

Broche genérico: ¡Y no te vayas a dejar el premio gordo! Un Broche de oro te espera si vas disfrazado de Steamboat Willie.

Luego déjate caer por el lado izquierdo del edificio.

Colócate de nuevo sobre la tapa del ataúd. Desde ahí, ¡salta ahora al árbol de tu izquierda!

Con cuidado de no tocar al murciélago, salta hasta el siguiente árbol de tu izquierda, y coge el Rollo de Película.

Rollo de Película: Baile de los Esqueletos V1. Verás el Rollo sin problemas en la rama más alta del árbol.

Regresa hasta el ataúd que hay al final de la cuesta.

Entra en el edificio: avanzarás automáticamente hasta salir por la puerta del otro lado. Avanza un poco hacia la derecha y encontrarás el proyector de salida.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia la derecha saltando las pequeñas criptas, y esquivando a los esqueletos que se “asoman”: ¡hacen daño!

Tras saltar la tercera cripta, presta atención: ¡otro esqueleto que se esconde tras ella usará su cabeza como una bola de bolos haciéndola rodar cuesta abajo! Así que procura que no te dé.

Estarás a salvo si te subes al pequeño trozo de muro al final de la cuesta abajo.

Luego, esquiva al esqueleto bailarín que se entretiene moviéndose entre “detrás” y “delante”.

Pasarás delante de una cripta algo más grande, y llegarás a un ataúd abierto, con un esqueleto que sostiene la tapa.

Acción 2 Jugadores: Si saltas sobre la tapa del ataúd semiabierta por un esqueleto mientras tu compañero está situado sobre la tapa del ataúd en el otro camino, le impulsarás hacia arriba.

Avanza por la cuesta esquivando la pareja de esqueletos que saltan y ruedan. Al final del todo, encontrarás otro ataúd, esta vez cerrado.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero salta sobre la tapa del ataúd en el otro camino, donde un esqueleto la mantiene semiabierta, hará que un esqueleto abra la tapa del ataúd en tu lado del camino. Si ahora tú saltas sobre la tapa del ataúd semiabierta de tu lado mientras tu compañero está situado sobre la tapa del ataúd en el otro camino, le impulsarás hacia arriba.

Acción 2 Jugadores: Luego, salta a tu derecha, al tejado del edificio. Si tu compañero acciona la palanca en su lado como es de esperar, podrás coger el billete dorado cuando se vayan los murciélagos.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Luego déjate caer por el lado izquierdo del edificio.

Si avanzas hacia la derecha, una verja se abrirá ante ti permitiéndote el paso.

Sigue avanzando hasta el proyector de salida.

Ciénaga Apacible (Muelle)

Escena: Vaya, alguien ha hackeado los Beetleworx. Habrá que ayudar a los habitantes de la Ciénaga.

Objetivo: Encuentra el proyector del Callejón de la Mancha

Consumibles: Rompiendo los alambiques y las cajas de madera.

De momento, usa la espalda de los cocodrilos como “plataformas” y cruza hasta el muelle, donde está el Beetleworx. No te quedes mucho tiempo sobre los cocodrilos, ¡o te hundirás!

¡Es de un nuevo tipo!, así que no olvides pedirle que sonría y sacarle una foto.

Foto de Misión: Enemigo: Beetleworx Spinner. 8/12.

Enemigo 8/12 – Beetleworx Spinner

Estrategia: Como con cualquier Beetleworx tendrás que golpear el pequeño “interruptor verde” que tiene en la espalda, golpeándolo con tu Ataque giratorio mientras está despintado.

Estrategia: Si se pinta, tendrás que disolver su armadura para volver a dejar al descubierto su “interruptor verde”.

Nota: Recuerda que una vez pintados los Beetleworx cambiarán de aspecto, y que el mismo tipo de Beetleworx puede tener diferente aspecto según las localizaciones del Juego.

Estrategia: Sólo podrás hacerte amigo de un Beetleworx ocasionalmente, si existe en las proximidades un Panel de Acceso correspondiente a un Replicador que Oswald pueda reprogramar.

Estrategia: El Spinner es realmente rápido y agresivo, y te causará daño si te pones al alcance de sus cuchillas.

Estrategia: Como de costumbre, los ataques eléctricos de Oswald paralizarán temporalmente a tus enemigos. En el caso de los Beetleworx, ¡incluso pueden llegar a destruir al enemigo!

Estrategia: Utiliza tus Bocetos contra tus enemigos. El Boceto de Reloj los ralentizará; el Boceto de Hada los hará flotar poniéndolos fuera de combate temporalmente; y el Boceto de Yunque ¡los destrozará!

En este caso el Spinner procede de un “Replicador”, que está en la parte derecha del muelle.

Si destruyes al Spinner, ¡el Replicador se abrirá y otro Spinner ocupará su lugar!

Lo que quiere decir que para acabar con el problema, tendrás que encargarte del Replicador.

Elección: Reprogramar o Desactivar los Replicadores.

Consecuencias:

  • Si Desactivas un Replicador dejará de producir Beetleworx. Sin embargo, los Beetleworx restantes seguirán siendo enemigos y tendrás que destruirlos para librarte de ellos.
  • Si Reprogramas un Replicador dejará de producir Beetleworx, y cualquier Beetleworx restante se convertirá en un amigo.

Consideraciones: Ya tuviste una primera experiencia con el Hopper: convertir un Beetleworx en amigo puede tener prácticos efectos beneficiosos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Spinner. Para ello, utiliza cualquiera de las técnicas que te hemos comentado, o combina varias de ellas.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Spinner. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Spinners.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

Por fin, elimina cualquier Spinner restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por distraer al Spinner para que no os ataque mientras trabajáis con el Panel de Acceso. Tu Boceto de Hada es ideal para dicho propósito.

Luego, pinta el Panel de Acceso que verás junto a la puerta del Replicador y haz que Oswald lo reprograme.

Ahora el Spinner es un amigo.

[/gn_spoiler]

Habla con Metairie para recibir una pequeña recompensa.

Metal Chatarra: 25 Piezas como agradecimiento.

No olvides explorar bien a fondo.

Junto a Metairie hay una especie de caseta con forma de “vagón rojo”.

Silueta de Mickey: ¡Y el suelo bajo el vagón tiene forma de silueta de Mickey! Puedes hacer la foto sin necesidad de disolver el vagón, aunque si lo disuelves verás la silueta con más claridad. En cualquier caso, haz la Foto.

Silueta de Mickey 18/43

Además, si disuelves el vagón encontrarás un Cofre en su interior.

Consumibles: En el Cofre.

Si te subes a los tejados por el lado noroeste de la zona, encontrarás otro Gremlin atrapado.

Gremlin: Es Chispas el Gremlin: libéralo.

Escena: Menos mal que lo has liberado: ¡le necesitas para varias misiones secundarias! Por lo visto, si en vez de destruir los Replicadores los reprogramas, ¡los Beetleworx podrían ayudar a reconstruir la ciudad!

Cuando le necesites, podrás encontrar a Chispas en su Forja.

Si sigues trepando por los tejados, encontrarás una plancha de madera “brillante” en uno de ellos, ¡y 3 Cofres muy cerca!

Consumibles: En los Cofres.

Si disuelves la plancha de madera, ¡encontrarás una entrada “secreta” a la Tienda de Shanty.

Como ya nos hemos encargado del Replicador de esta zona, entra en la Tienda de Shanty, ya sea por la puerta principal (la que está junto a Metairie) o por la puerta secreta del tejado.

Nota: ¡Aviso de súper-farmeo! Si abres los 3 Cofres y entras en la tienda rápidamente por la puerta del tejado, podrás salir enseguida por la puerta principal (¡no tienes ni que moverte!), volver a subir al tejado, ¡y allí estarán de nuevo los 3 Cofres! (de hecho, también el Cofre del vagón rojo y los demás “objetos rompibles”). Puedes repetir el proceso hasta que te canses, o hasta que tengas tanto dinero como necesites/desees. Recuerda que los Cofres también te proporcionarán ocasionalmente Tela y Metal Chatarra.

En la Tienda puedes aprovechar y hablar con la Cabra Macho para comprar algunas cosillas: Mejoras de Salud, nuevos Mapas de Héroes, ¡y un Boceto TV!

Mapa de Héroes: Ciénaga Apacible

Mapa de Héroes: Callejón de la Mancha

Boceto: Boceto TV.

Cinemática: Recibirás la explicación correspondiente sobre el Boceto al comprarlo.

Podrás usar el Boceto TV para distraer a amigos y enemigos, y para activar plataformas de carga.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Si vas a Reparar las Estaciones, necesitarás comprar el Boceto TV obligatoriamente para poder reparar la Estación de la Ciénaga Apacible.

[/gn_spoiler]

Si hablas de nuevo con la Cabra Macho tras comprar el Boceto TV, ¡podrás comprar también la mejora correspondiente!

Boceto: Mejora de Boceto TV. Comprada en la Tienda.

Cuando hayas terminado de abastecerte, sal por la puerta del otro lado de la tienda (a la izquierda de tu pantalla), donde espera Gus.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

Escena: El maquinista te pide ayuda para encargarte de los Beetleworx. Aquí hay otra estación, ¡que aguanta a duras penas!

Consumibles: Rompiendo los alambiques, las cajas de madera, los barriles y los flotadores salvavidas; ¡e incluso alguna maleta que otra! 😉

Tela: Hay un rollo dorado de 100 piezas tela justo a tu izquierda, en un lateral de la “caseta” por la que has salido.

Salta hasta las pasarelas usando la barca hundida como plataforma.

Olvídate de momento del escenario chisporroteante: es parte de una misión que iniciaremos después.

Si intentas pintar los trozos de pasarela que faltan, ¡las ranas escupidoras se encargarán de deshacer tu trabajo tan pronto como lo hayas terminado!

Nota: Puedes usar la electricidad de Oswald para “anular” las ranas y poder pintar las pasarelas… ¡pero el efecto será sólo temporal! (unos 45 segundos).

De todas formas, los huecos son suficientemente pequeños como para que puedas avanzar sin problemas saltando sobre ellos.

A tu izquierda (al noroeste) está la cabaña de Louis. Puedes entrar y hablar con él, ¡pero hasta que no resolvamos el problema de los Beetleworx no tendrá nada interesante que decirnos!

Hay un Cofre en el tejado desdibujado de la cabaña de Louis.

Consumibles: En el Cofre.

Si vas a la derecha desde el comienzo (al sureste) llegarás a una especie de plazoleta donde están la Forja de Chispas, la Estación y el Embarcadero.

¡Y también está aquí el replicador de Beetleworx! Así que encárgate de él según te plazca.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Spinner. Para ello, utiliza cualquiera de las técnicas que te hemos comentado, o combina varias de ellas.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Spinner. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Spinners.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

Por fin, elimina cualquier Spinner restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por distraer al Spinner y al Hopper para que no os ataquen mientras trabajáis con el Panel de Acceso. Tu Boceto de Hada es ideal para dicho propósito.

Luego, pinta el Panel de Acceso que verás junto a la puerta del Replicador y haz que Oswald lo reprograme.

Ahora el Spinner es un amigo.

[/gn_spoiler]

Cuando termines con el Spinner y el Replicador, encárgate si quieres de los Hoppers. No podrás hacerte amigo de ellos, así que si te molestan demasiado tendrás que destruirlos.

Ahora que hay algo más de calma, examina tu entorno.

Silueta de Oswald: El emblema en la parte superior de la fachada de la Estación (justo sobre una bandera azul, roja y blanca) es una perfecta silueta de Oswald. Haz la foto.

Silueta de Oswald 15/31

Como de momento no están por aquí ni Chispas ni el Maquinista, dirígete al edificio del Embarcadero, al oeste de la plazoleta, frente a la Estación y la Forja de Chispas.

Entra, cruza el hueco usando tu Doble salto (o usando las hélices de Oswald), y tira junto con Oswald de las palancas al otro lado para cerrar las puertas de un lado y abrir las del otro, en plan “esclusa”.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Consumibles: Rompiendo las lápidas.

Espera a que el remolino lleve el extremo del barco junto a ti, ¡y salta sobre la cubierta!

Luego, disuelve la parte superior del barco para revelar una puerta

Interactúa con la puerta y entra en el barco para abrir un Cofre.

Parte de Disfraz: Zapatos de Steamboat Willie.

Sal de nuevo a la cubierta, y espera a que el remolino lleve el extremo del barco junto al muelle de la ciudad para saltar a tierra firme, donde te espera Ian.

Síguele. ¿Será fantasma? ¡Pues no que ha atravesado la pared! 🙂

Tendremos que buscar una forma de hacerlo nosotros. De momento, ¡tendrás que encargarte del tercer Replicador de Beetleworx!

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir a los Spinners. Para ello, utiliza cualquiera de las técnicas que te hemos comentado, o combina varias de ellas.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Spinner. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Spinners.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

Por fin, elimina cualquier Spinner restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por distraer a los Spinners para que no os ataquen mientras trabajáis con el Panel de Acceso. Tu Boceto de Hada es ideal para dicho propósito.

Luego, pinta el Panel de Acceso que verás junto a la puerta del Replicador y haz que Oswald lo reprograme.

Ahora los Spinners son amigos.

[/gn_spoiler]

Ahora, habrá que “abrir” la pared para poder seguir a Ian.

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado el Replicador o has Destruido los Spinners” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que abrir la pared por tus propios medios. ¿Te has fijado en el cartel de “Explosivos” que hay en la pared?

Tienes unos Fuegos Artificiales en el extremo norte de la calle, junto al remolino de Disolvente.

Arrástralos junto a la pared y haz que Oswald los encienda para derribarla y poder pasar.

Si los explotas en un lugar incorrecto “accidentalmente”, tienes un Dispensador de Fuegos Artificiales muy cerca, en el tejado de un edificio a la izquierda de la pared que has de derribar (lado este de la calle).

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reprogramado el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si has reprogramado el Replicador y has dejado a los Spinners con vida, uno de ellos se dirigirá hacia la pared y la romperá para que podáis pasar: ¡agradecidos que son!

Nota: Si por cualquier razón el Spinner se “glitcheara” y no fuera capaz de romper la pared, simplemente usa la solución de la otra rama.

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_LasCosasVanMejorando_B020.jpg” name=”Las cosas van mejorando” description=”Abrió el camino al Callejón Mancha” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Objetivo: Dirígete al Callejón de la Mancha

Lo mismo que te dije antes: ahora que hay más calma, examina tu entorno.

Si rompes las lápidas que hay junto al edificio que está a la izquierda de la pared que has derribado, verás un Cofre a través de una grieta y un cartel de “Explosivos”.

Consigue unos Fuegos Artificiales del Dispensador que está precisamente en el tejado de esos edificios, y úsalos para romper la pared y abrir el Cofre. En realidad, ¡hay 3 Cofres!

Consumibles: En 2 de los Cofres.

Broche genérico: Hay 1 Broche de plata en el otro Cofre.

Hay una puerta justo al lado de la pared que acabas de abrir, ¡pero de momento está cerrada!

Enfrente, al otro lado de la calle, está el Cementerio, ¡que también está cerrado! Y delante del Cementerio, hay un tintero.

Si disuelves con cuidado la hierba que hay a la izquierda del tintero (tal y como lo miras de frente), podrás dejar intacta una pequeña porción que es exactamente una silueta de Mickey.

Silueta de Mickey: En realidad, el Juego te deja hacer la foto sin disolver la hierba. Si prefieres “ver” la silueta, usa disparos “cortos” de disolvente, en una de las esquinas de la hierba. En cualquier caso, haz la foto cuando tengas “luz verde”.

Silueta de Mickey 19/43

Si te sitúas justo frente al tintero, y miras al edificio de tu derecha (hacia el norte), verás otra silueta de Mickey en la fachada azul de dicho edificio.

Silueta de Mickey: Está justo en la parte inferior de la fachada, algo disimulada por un montón de “restos”. Haz la foto: puedes hacerla con la silueta pintada o disuelta, a tu elección.

Silueta de Mickey 20/43

Nota: Esta silueta se perderá al reconstruir el edificio en ruinas.

Si te aseguras de que la parte superior de dicho edificio esté pintada, podrás subirte a los restos de “pared” que sobresalen del montón de escombros, ¡y llegar con tu Doble salto hasta el tejado del edificio!

Nota: Si te cuesta mucho esfuerzo el Doble salto, podrías probar a planear con Oswald desde los edificios del otro lado de la calle. ¡O espera un poco, porque dentro de nada habremos reconstruido el edificio de los escombros!

Allí espera un Cofre de los de Panel de Control. Pide a Oswald que lo abra.

Parte de Disfraz: Coraza de Caballero

Ahora que lo tienes todo (o eso creo), dirígete al Proyector, en el extremo sur de la calle, tras la pared que has derribado.

¡Prográmalo para volver al Cine de la Calle del Mal!

Una vez allí, aunque realmente queremos volver a la Ciénaga Apacible, pásate primero por la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

Habla con Seth junto al macizo de flores: ya sabes, en la zona sur, al otro lado del pasaje que hay disolviendo la rampa que lleva a la estación.

Entra en el pasaje y ve por el lado oeste hasta llegar junto a Seth y sus flores. Interactúa con él para entregar la segunda parte de su Misión. Si te has dejado alguna silueta, simplemente entrega la Misión la próxima vez que pases por aquí.

Dale las siluetas de Mickey.

E-Tickets: 100 como recompensa.

Dale las siluetas de Oswald.

E-Tickets: 250 como recompensa.

De momento, aún le puedes dar los dos juegos de fotos y recibir los premios asociados a ambas ramas de la misión. En la próxima ocasión tendrás que elegir definitivamente entre un personaje u otro.

Ahora, puedes pasarte por el Museo y vender tus Objetos de Misión a Laralee: tienes suficientes para completar también la segunda parte de su Misión.

Si has encontrado al menos 10 objetos de misión (los tendrás si has seguido la guía) conseguirás como recompensa un Broche de plata.

Broche genérico: Recibes 1 Broche de plata.

Ahora, regresa hasta el Cine en la Calle del Mal Norte y vuelve rápidamente a la Ciénaga Apacible.

Ciénaga Apacible (Muelle)

Curiosa maniobra, ¿no? Con esto hemos conseguido que la acción “avance” y haya nuevas misiones disponibles en la zona.

Salta de nuevo sobre los cocodrilos hasta el muelle. Esta vez encontrarás a Metairie discutiendo con Bertrand acerca de unas escrituras. Habla con ellos para iniciar la Misión Secundaria Amistades y escrituras.

¡Antes de ejercer de Salomón tendrás que reconstruir la casa!

Nota: Si encuentras unos curiosos “Sombreros de Mago” con un conejo dentro, ¡forman parte de una de las ramas de la misión! Lo mejor es que de momento hagas caso omiso de dichos sombreros, hasta saber si tienes que hacer algo concreto con ellos o no.

Hay un Logro/Trofeo por encontrar los 6 escondites de “truco o trato” de la Ciénaga Apacible. Cada uno de estos escondites guarda un billete verde de 30 E-Tickets.

Escondite: El primero está en el tronco “brillante” del árbol que está detrás de Bertrand y Metairie. Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el primer escondite.

Atraviesa la tienda (no hay nada nuevo que comprar) y ve hasta las Pasarelas.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

Salta sobre la barca volcada hasta las pasarelas propiamente dichas.

Encontrarás a Rolly junto al escenario. Habla con él para iniciar una de las ramas de la Misión Secundaria Escaso de dibu.

Escondite: Justo a la derecha del escenario hay otro árbol con el tronco “brillante”. Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el segundo escondite.

Si te diriges hacia el noroeste, llegarás a la cabaña de Louis. Entra y habla con él para iniciar la otra rama de la Misión.

Vuelve de nuevo donde la Jugband (el escenario).

Elección: Reparar o Destruir la Jugband

Consecuencias:

  • Si Destruyes la Jugband los fantasmas abandonarán la Ciénaga Apacible y harás feliz a Louis, que te premiará con un Broche de Colección.
  • Si Repararas la Jugband harás que Rolly pueda reencontrarse con su amigo Fineas y harás feliz a Rolly, que te premiará con un Broche de Colección. Además, te propondrá una segunda parte de la Misión que te permitirá conseguir otro Broche de Colección extra.

Consideraciones: Como de costumbre, si estás buscando todos los Logros/Trofeos, nos interesa conseguir cuantos más Broches mejor.

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Jugband” open=”0″ style=”1″]

Para destruir la Jugband, simplemente apunta al “embudo” que está en la parte derecha de la zona triangular que conforma la parte frontal del tejado, ¡y llénala de Disolvente!

Escena: Problema musical resuelto.

Metal Chatarra: 25 piezas máxímo entre los restos que han quedado.

Vuelve con Louis y habla con él para obtener tu premio.

Broche de Colección: Música Para Mis Oídos.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Jugband” open=”0″ style=”1″]

Para arreglar la Jugband, primero tienes que pintar todas sus partes desdibujadas, ¡y especialmente los instrumentos!

Luego, hay que alinear a cada intérprete con su instrumento usando la palanca frente al escenario.

Ten en cuenta lo siguiente:

  • Golpear la palanca frente al escenario por la izquierda intercambiará la posición de 2 de los músicos.
  • Golpear la palanca frente al escenario por la derecha intercambiará la posición de los 3 músicos.
  • El artista que tiene su mano izquierda “en alto” es el del Banjo.
  • El artista que tiene sus manos “juntas” es el del Acordeón.
  • El artista restante, por eliminación, es el del Tambor.

Hay 6 combinaciones posibles. Una vez que creas que tienes la combinación correcta, haz que Oswald active el Panel de Control cercano para probar la Jugband y salir de dudas.

Si aún no la has tocado, basta con golpear dos veces la palanca “por la derecha” para recolocar los músicos en su posición correcta.

Nota: Puedes entrar la Tienda y volver a salir para “resetear” la posición de los músicos y usar entonces la “solución” que te acabo de proponer.

Si los músicos están adecuadamente colocados, cuando Oswald active el Panel de Control la Jugband empezará a sonar correctamente.

Escena: Esto ya suena mejor.

Habla con Rolly de nuevo para recibir un premio e iniciar la siguiente parte de la Misión.

Broche de Colección: Sinfonía Boba

Escena: ¡Chispas se ha encargado de esas malditas ranas! 🙂

¡Hay que pintarlo todo! Bueno, ya lo haremos “a la vuelta”, cuando hayamos terminado de disolver los 6 escondites para el Logro/Trofeo.

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Si ahora vas hacia el sureste, encontrarás al Maquinista delante de la puerta de la Forja.

Habla con él para actualizar tu Misión El Páramo S.A.

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Por lo visto, lo primero que debes hacer es restablecer la energía de la Estación activando la “Plataforma de Carga”

Para ello, mientras Oswald mantiene abierta la Plataforma de Carga junto a la Estación activando el Panel de Control correspondiente, ¡usa tu Boceto TV para colocar una tele sobre la Plataforma de Carga y activarla!

Luego, tendrás que “convencer” al apático Maquinista para que se mueva hasta la Estación.

Tendrás que usar tu Boceto TV para atraer al Maquinista hacia la Estación, en plan “borrico y zanahoria”.

Si lo haces bien, ¡bastará una sola TV estratégicamente colocada! Por ejemplo, junto al borde del muelle, cerca del poste y de la antorcha.

Por fin, habla con el Maquinista en su ventanilla para recibir tu premio.

Broche de Colección: Maquinista de la Ciénaga Apacible

¡Y aquí te cobran los viajes por sólo 10 E-Tickets!

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Si entras en la Forja podrás hablar con Chispas, pero de momento no tenemos nada que hacer con él.

Por tanto, entra en el embarcadero y tira de las palancas para abrir las puertas del otro lado y llegar hasta el Casco Viejo.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Usa el barco para llegar al Casco Viejo propiamente dicho.

Aviso: ¡¡No hables con Donald!!

Si lo haces, pondrás en marcha una misión secundaria que precisa de cierto Objeto de Misión. Queremos dicho Objeto de Misión para llevarlo con Laralee (¡a ver si conseguimos terminar su misión de La basura de un dibu!). Pero si inicias la misión de Donald y te marchas con el Objeto de Misión sin haberlo usado, ¡la misión de Donald fracasará y no podrás completarla! Quedará “finalizada”, de cara al Logro/Trofeo correspondiente, pero no podrás conseguir ninguna de las recompensas.

Así que de momento vamos a conseguir el objeto, ¡pero no queremos iniciar aún la misión!

Avanza hacia el extremo sur de la calle, donde estaban los restos de un edificio destruido.

[gn_spoiler title=”Si Desactivaste los Replicadores” open=”0″ style=”1″]

Encontrarás a Chispas junto a los restos del edificio destruido por el que se pelean Bertrand y Metairie.

Habla con él y te dirá que te puede reconstruir el edificio a cambio de 100 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reconstruir o No Reconstruir el Edificio

Consecuencias:

  • Si No Reconstruyes el Edificio, no podrás conseguir las Escrituras del mismo, y no podrás progresar en la Misión de Bertrand y Metairie, lo que supone perder las recompensas asociadas y un par de Logros/Trofeos relacionados. También perderás una Silueta.
  • Si Reconstruyes el Edificio, podrás conseguir las Escrituras del mismo, y podrás progresar en la Misión de Bertrand y Metairie, lo que supone conseguir las recompensas asociadas y la posibilidad de conseguir un par de Logros/Trofeos relacionados. También podrás conseguir una Silueta.

Consideraciones: Pues si quieres todos los Logros/Trofeos del Juego, ¡ya estás tardando en pedir el Permiso de Obras!

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Reconstruir el Edificio” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a Reconstruir el Edificio” open=”0″ style=”1″]

Paga las 100 Piezas de Metal Chatarra a Chispas.

Luego, ¡tendrás que salir de la zona usando el Proyector y volver como hicimos antes para hacer “avanzar” la acción!

Es decir: vuelve al Cine de la Calle del Mal, regresa luego a la Ciénaga Apacible, y vuelve a atravesar la zona de las Pasarelas hasta llegar de nuevo al Casco Viejo.

Avanza hacia el extremo sur de la calle.

Encontrarás a Chispas junto al edificio reconstruido por el que se pelean Bertrand y Metairie.

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[gn_spoiler title=”Si Reprogramaste los Replicadores” open=”0″ style=”1″]

Encontrarás a Chispas junto al edificio reconstruido por el que se pelean Bertrand y Metairie.

Por lo visto, los Beetleworx reprogramados han ayudado a a reconstruir la Ciénaga Apacible, tal y como te dijo Chispas.

[/gn_spoiler]

Según tus elecciones, podrás progresar en la Misión de Bertrand y Metairie.

[gn_spoiler title=”Si el Edificio ha sido Reconstruido” open=”0″ style=”1″]

Habla con Chispas junto al Edificio y te dará las escrituras.

Objeto de Misión: Escritura.

También podrás conseguir una nueva Silueta.

Silueta de Oswald: Si te subes al “voladizo” del edificio reconstruido verás una silueta de Oswald entre dos ventanas. ¡Y ésta tampoco viene en el Mapa de Héroes! Haz la foto

Silueta de Oswald 16/31

Nota: Si conoces alguna otra silueta válida que no figure en el Mapa de Héroes y que no hayamos referenciado en la Guía, ¡háznoslo saber! 🙂

Puedes entrar en el edificio, ya que está abierto. Sin embargo, estará vacío hasta que decidas a quién dar las escrituras. Y de momento van a ir al Museo de Laralee, ¡así que ya tomaremos la decisión más adelante!

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Enfrente del edificio (o de sus ruinas), al otro lado de la calle, está abierta ahora la Librería de Gilbert, Bat En Rouge. Entra y compra algunas cosillas.

Arte Conceptual: El nº 10.

Arte Conceptual: El nº 11.

Arte Conceptual: El nº 12.

Broche de Colección: Capitán Garfio

Si tienes dinero suficiente, compra también la Mejora del Tiempo de Recarga de los Bocetos.

Boceto: Mejora del Tiempo de Recarga de los Bocetos.

Sal de la tienda: antes de hacer nada más, ¡tenemos abierta la verja del Cementerio!

Escondite: El siguiente escondite está nada más entrar en el Cementerio, a la izquierda de la verja: es un montón de hierbas en una esquina, en el suelo, a la izquierda de la puerta cerrada por unas enormes raíces. Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el tercer escondite.

Escondite: El siguiente escondite es una placa heráldica que está al sur del Cementerio, en una verja, a la derecha de la puerta cerrada por unas enormes raíces. Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el cuarto escondite.

Escondite: El siguiente escondite es el tronco “brillante” del árbol que está al oeste del Cementerio, a la izquierda de una puerta con dos “caras” (una a cada lado) ¡que se cierra si te acercas a ella! Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el quinto escondite.

Escondite: El siguiente escondite es el tronco “brillante” del árbol que está al norte del Cementerio, a la derecha de una puerta con dos “caras” (una a cada lado) ¡que se cierra si te acercas a ella! Disuélvelo para obtener el billete.

E-Tickets: 30 en el sexto escondite.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_NoTanSleepyHollow_B010.jpg” name=”No tan Sleepy Hollow” description=”Reveló cada sorpresa del hueco en el tronco” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Habla con Gilbert: por lo visto quiere gastar una broma a Chispas, pero no puede porque la Forja aún no está en marcha.

Podríamos volver más tarde, ¡o aprovechar que estamos aquí y resolver ya el “puzle” del Cementerio!

Si te fijas bien, hay cuatro tumbas con los ataúdes de madera visibles, y un objeto específico sobre cada ataúd.

Por otra parte, ¡hay cuatro estatuas que puedes agarrar y mover!

Se trata de colocar cada estatua en la cabecera de su ataúd correspondiente.

Para ayudarte, puedes pintar la “lápida desdibujada” y hablar con ella. ¡Te dará pistas sobre los difuntos que te permitirán asociar cada estatua con su ataúd/objeto correspondiente!

Nota: Si eres muy observador, también podrás usar el “ángulo” en el que “mira” cada estatua como pista para saber sobre qué ataúd va colocada.

El primero es Tim: no capto bien la analogía de “mucho que ganar y libre de su yugo”. En cualquier caso, es la estatua del “vejete que parece que hace autoestop”, y va en la cabecera del ataúd con una “pelota”. Acerca la estatua a su posición “en la cabecera” del ataúd, y ella sola terminará de colocarse.

Gilbert protesta: ¡eso es que vas bien!

El segundo es Chase, un empresario que ha perdido sus papeles. Es la estatua con chistera y va en el siguiente ataúd, el que tiene una especie de “cuaderno”.

El tercero es Bernadette, a la que se le rompió algo en su interior. Es la estatua de la chica con una vela y va en el siguiente ataúd, el que tiene un “corazón”.

El cuarto es Frank, al que se le congeló el cerebro. Es la estatua del calvo y va en el último ataúd, el que tiene un “sombrero”.

¡Las raíces que bloqueaban la puerta se retiran y puedes coger el Engranaje que hay dentro!

Objeto de Misión: Engranaje de forja.

Escena: Gilbert quiere vengarse de Chispas por una cuestión personal. Para ello, te da un Engranaje Trampa y te promete un regalo si das el cambiazo.

Objeto de Misión: Engranaje Trampa para la Forja.

¡Te ofrece 1.000 E-Tickets por el Engranaje!

Elección: Conservar o Vender el Engranaje de Forja.

Consecuencias:

  • Si Vendes el Engranaje conseguirás 1.000 E-Tickets, pero sólo podrás seguir una rama en la Misión de Donald.
  • Si Conservas el Engranaje no conseguirás dinero, pero podrás elegir entre las dos ramas de la Misión de Donald. Además, conseguirás dos Objetos de Misión en vez de uno, para ayudarte a completar la Misión de La basura de un dibu.

Consideraciones: A mí no me gusta que me obliguen: prefiero dejarme varias opciones “abiertas”. Y si quieres todos los Logros/Trofeos, es importante acabar cuanto antes la Misión de La basura de un dibu.

[gn_spoiler title=”Si vas a Vender el Engranaje” open=”0″ style=”1″]

Acepta la oferta de Gilbert cuando te la haga.

Perderás el Engranaje de Forja, conservarás el Engranaje Trampa para la Forja, y obtendrás 1.000 E-Tickets.

E-Tickets: 1.000. Te los da Gilbert a cambio del Engranaje de Forja.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Conservar el Engranaje” open=”0″ style=”1″]

Rechaza la oferta de Gilbert cuando te la haga.

Conservarás el Engranaje de Forja y el Engranaje Trampa para la Forja.

[/gn_spoiler]

Nota: Si hubieras iniciado la Misión de Donald y hubieras puesto en marcha la Forja, ¡al final te habrían mandado al Cementerio a buscar el Engranaje! La única diferencia es que Gilbert te hubiera dado directamente el Engranaje Trampa al hablar con él, y hubieras tenido que resolver el puzle igualmente para encontrar el Engranaje “de verdad”.

Aún queda algo más por hacer en el Cementerio: ¿te has fijado en la puerta que hay nada más entrar a la derecha de la verja? Tiene el cartel de “Explosivos”.

Ve a por unos Fuegos Artificiales (tienes un Dispensador sobre la tienda de Gilbert), arrástralos hasta aquí, y prende la mecha con ayuda de Oswald para destruir la puerta y recoger tu premio.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

[gn_spoiler title=”Si has Reparado la Jugband” open=”0″ style=”1″]

Si reparaste la Jugband, la siguiente parte de la Misión consiste en pintar todos los dibus de la Ciénaga Apacible. Sé cuidadoso y explora a conciencia.

Empieza por pintar todos los dibus del Casco Viejo.

Algunos dibus que no se te deben pasar:

  • Los cuatro escondites que has abierto en el Cementerio (un montón de hierba, dos árboles y una placa heráldica).
  • La lápida parlante.
  • Las placas heráldicas y raíces del Cementerio (por ejemplo, hay una placa tras la puerta que has destruido con los Fuegos Artificiales, y otra tras la puerta que se cierra si te acercas demasiado).
  • Hay una placa heráldica “estrecha y vertical” fuera del Cementerio, en la pared de la izquierda tal y como miras hacia la verja, junto a otra placa más grande.
  • El césped en los alrededores del tintero.
  • Los edificios: pinta bien columnas, fachadas, voladizos y tejados. ¡Súbete y comprúebalo!
  • El barco de vapor, si lo despintaste para entrar en su interior.

Algunos dibus que no cuentan para la Misión:

  • El Panel de Acceso del Replicador (que estará despintado si decidiste destruirlo).
  • La caja de conexiones telefónicas (que te dije que ignoraras hasta que sea el momento adecuado).

Ahora desplázate hasta las Pasarelas para seguir pintando dibus.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

Algunos dibus que no se te deben pasar:

  • El escondite que has abierto (un árbol).
  • Las pasarelas.
  • El escenario de la Jugband y los instrumentos musicales.
  • El tejado de la cabaña de Louis.

Algunos dibus que no cuentan para la Misión:

  • Los soportes del tejado de la Forja usados para repararla (a los que sólo podrás acceder una vez puesta en marcha la misión de Donald)
  • El Panel de Acceso del Replicador (que estará despintado si decidiste destruirlo).
  • La caja de conexiones telefónicas (que te dije que ignoraras hasta que sea el momento adecuado).

Ahora desplázate hasta el Muelle para seguir pintando dibus.

Ciénaga Apacible (Muelle)

¡No hables con Bertrand y Metairie! Y si lo haces, ¡no le des todavía las Escrituras a ninguno de los dos! Como Objeto de Misión que son, las necesitamos para completar la puñetera misión de La basura de un dibu.

Algunos dibus que no se te deben pasar:

  • El escondite que has abierto (un árbol).
  • El vagón rojo y el suelo debajo de él.
  • Los postes y cuerdas del muelle.
  • Los edificios: pinta bien las fachadas.
  • La plancha de madera que cubre la “entrada secreta” a la Tienda de Shanty.

Algunos dibus que no cuentan para la Misión:

  • El Panel de Acceso del Replicador (que estará despintado si decidiste destruirlo).
  • La caja de conexiones telefónicas (que te dije que ignoraras hasta que sea el momento adecuado).

Si has pintado todos los dibus necesarios para la Misión, aparecerá el aviso de Entrega de Misión correspondiente. Si no aparece el mensaje, ¡es porque te falta algo por pintar! En ese caso, revisa todo otra vez, con muuucha paciencia.

Una vez que tengas todos los dibus necesarios pintados (consulta el Menú de Misiones por si se te hubiera pasado el aviso de entrega), dirígete a la zona de las Pasarelas para entregar la Misión.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

Regresa junto al escenario de la Jugband y habla una vez más con Rolly para completar la Misión y recibir tu premio.

Broche de Colección: Perfecta Armonía

Por último, regresa al Casco Viejo.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

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Ya es hora de abandonar, ¡por fin! la Ciénaga Apacible.

Así pues, con la Misión de Donald sin comenzar y la Misión de Bertrand y Metairie sin completar, ¡pero con hasta 3 Objetos de Misión más!, nos vamos al Callejón de la Mancha.

Dirígete al Proyector en el extremo sur de la calle y decide por dónde vas a mandar a tus personajes.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para poner en marcha la película.

Proyector 7: Baile de los Esqueletos V2

Lado izquierdo (detrás)

Avanza hacia la derecha: salta la primera cripta, y luego evita a los dos esqueletos bailarines que se mueven entre “detrás” y “delante”.

Luego, salta la siguiente cripta.

Enseguida verás en el suelo una losa que, de vez en cuando, se abre: un esqueleto sale en plan “perro” de su interior, y se echa una carrerita hacia la derecha hasta la siguiente losa similar, por donde entra.

Podrías ir por el suelo esquivando al esqueleto “perro”, ¡pero hay más cosas por el aire!

Súbete en la losa por donde sale el esqueleto “perro”, y aprovecha cuando se abra y te impulse hacia arriba para trepar al árbol de tu derecha (rama de la derecha).

Desde ahí salta al siguiente árbol de tu derecha (rama de la izquierda), y luego al siguiente árbol de tu derecha (rama de la izquierda).

Rollo de Película: Está en la rama superior de ese mismo árbol: Baile de los Esqueletos V2.

Déjate caer al suelo y ten cuidado con la bandada de murciélagos que sale ocasionalmente de su escondite para “atacar”.

Salta la siguiente cripta, y esquiva luego al esqueleto que baila “a lo ruso”.

Salta la siguiente cripta, y llegarás hasta la tapa de un ataúd.

Acción 2 Jugadores: Si te sitúas sobre la tapa del ataúd y tu compañero salta sobre la tapa del ataúd semiabierta en el otro camino, el esqueleto de su interior te impulsará hacia arriba, así que aprovecha y encarámate al árbol de tu derecha.

E-Tickets: Allí te espera un valioso billete dorado de 100.

Déjate caer al suelo por el lado izquierdo del árbol, y entra en la fosa para salir impulsado por el otro lado del árbol.

Verás el Proyector de salida en un pequeño mausoleo, y un grupo de esqueletos bailando “en corro” alrededor de un billete dorado a la derecha del mausoleo.

Acción 2 Jugadores: Mantente a la izquierda del mausoleo y haz que Oswald te ayude a impulsarte hasta el techo. Usa tu Ataque giratorio con el gallo, ¡que cantará y acabará con el grupo de esqueletos asustándolos, haciéndoles creer que llega el día!

E-Tickets: Ahora puedes coger sin problemas el billete dorado a la derecha del mausoleo.

Ya puedes ir hasta el proyector de salida y salir de la proyección.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia la derecha: salta el montón de lápidas, y luego evita a los dos esqueletos bailarines que se mueven entre “detrás” y “delante”.

Luego, salta la siguiente cripta y ten cuidado con los murciélagos que salen ocasionalmente para “atacar”.

Enseguida verás en el suelo una losa que, de vez en cuando, se abre: un esqueleto sale en plan “perro” de otra losa más a la derecha y se echa una carrerita hacia la izquierda, hasta la losa junto a la que estás, por donde entra.

Puedes esquivar al esqueleto perro sin problemas si te sitúas justo un poco a la derecha de la losa por donde entra, ¡y esperas a que salte por encima de ti!

Súbete en la losa por donde sale el esqueleto “perro”, y aprovecha cuando se abra y te impulse hacia arriba para trepar la cripta de tu derecha. Una vez al otro lado, puedes romper la puerta y entrar, para coger un simple billete rojo.

Salta el siguiente montón de lápidas, y esquiva luego al esqueleto que baila “a lo ruso”.

Salta el siguiente montón de lápidas, y llegarás a una bifurcación.

Puedes ir por arriba, saltando sobre la entrada que lleva al pasaje subterráneo.

Acción 2 Jugadores: Si saltas sobre la tapa del ataúd semiabierta por un esqueleto mientras tu compañero está situado sobre la tapa del ataúd en el otro camino, le impulsarás hacia arriba.

Si sigues por arriba, tendrás que saltar una pequeña cripta, ¡y tener cuidado con los agresivos murciélagos que salen ocasionalmente de ella!

También podrías ir por abajo, por el pasaje subterráneo.

En ese caso, tendrás que activar un interruptor con tu Ataque giratorio para abrir la puerta que te impide el paso.

Luego, tendrás que esquivar un par de esqueletos que “se asoman” tras unos ataúdes, y una pequeña bandada de murciélagos.

Al final, otro interruptor abrirá una losa, permitiéndote llegar al mismo sitio que si hubieras avanzado por arriba.

Broche genérico: Verás el Broche de oro al otro lado de la fosa, ¡así que no te tires en ella antes de tiempo!

Por fin, déjate caer en la fosa y serás impulsado ¡por el otro lado del camino!, junto al Proyector de salida.

Callejón de la Mancha (Lado Este)

Cinemática: O sea, que es una “reserva” de Spatters. Ian está aquí, esperándoos: por lo visto, es un fiel defensor de los Spatters. En cuanto a Prescott, su pista lleva hacia el Club 13. ¡Y que sepas que Ian te vigila!

Escena: Si los Spatters te ven, ¡darán la alarma!

Objetivo: Atraviesa el Callejón de la Mancha escondiéndote o luchando

Elección: Convertir los Enemigos en Amigos, Esconderse o Luchar.

Consecuencias:

  • Si atraviesas el Callejón de la Mancha Luchando será muy fácil explorar y conseguir objetos. Por otra parte, harás que Ian se enfade: no obtendrás ninguna recompensa, y perderás un Logro/Trofeo especial.
  • Si atraviesas el Callejón de la Mancha Escondiéndote será muy difícil explorar y conseguir objetos. Por otra parte, dejarás a Ian indiferente: obtendrás dinero como recompensa, pero perderás el Logro/Trofeo especial.
  • Si atraviesas el Callejón de la Mancha Conviertiendo los Enemigos en Amigos será muy fácil explorar y conseguir objetos. Por otra parte, harás que Ian se alegre: obtendrás un Broche de Coleccion como recompensa y tendrás una oportunidad de conseguir un Logro/Trofeo especial.

Consideraciones: Si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos, tendrás que atravesar el Callejón de la Mancha repartiendo amor, cariño, ¡y Pintura!

Consejo: Si tienes una Xbox 360, ¡es el momento ideal de hacer una copia de tu savegame en una unidad de memoria auxiliar! Así, si no consigues el Logro/Trofeo especial, podrás volver a intentarlo sin tener que empezar una nueva Partida y volver a jugar hasta este punto del Juego.

¡Sopesa muy bien lo que vas a hacer con los Spatters!

[gn_spoiler title=”Si vas a atravesar el Callejón Luchando” open=”0″ style=”1″]

Avanza tranquilamente disparando Disolvente a diestro y siniestro.

Aprovecha para explorar a fondo y cogerlo todo.

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[gn_spoiler title=”Si vas a atravesar el Callejón Escondiéndote” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que atravesar el Callejón sin dañar ni a un solo Spatter, o te contará como que has atravesado el callejón Luchando.

Nota: Si te detectan y se activan las alarmas, aparecerán nuevos enemigos. Si alguno de ellos mata un Spatter como “daño colateral”, ¡será culpa tuya y contará como si tú lo hubieras matado!

Si crees que has podido dañar un enemigo por accidente, Sal del Juego y vuelve a Cargar la partida.

Para conseguir que no te vean, encontrarás varios tinteros por el camino: recuerda que si pintas los objetos cercanos a un tintero lo llenarás de tinta invisible, y podrás utilizarla para pasar desapercibido entre tus enemigos.

Evidentemente, será casi imposible explorar y coger objetos si no quieres que te vean.

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[gn_spoiler title=”Si vas a atravesar el Callejón Conviertiendo los Enemigos en Amigos” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que atravesar el Callejón sin dañar ni a un solo Spatter, o te contará como que has atravesado el callejón Luchando.

Nota: Si te detectan y se activan las alarmas, aparecerán nuevos enemigos. Si alguno de ellos mata un Spatter como “daño colateral”, ¡será culpa tuya y contará como si tú lo hubieras matado!

Si crees que has podido dañar un enemigo por accidente, Sal del Juego y vuelve a Cargar la partida.

Además, para conseguir que Ian esté contento de verdad, ¡tendrás que pintar a TODOS los Spatters del Callejón!

Nota: No estoy seguro de que sean realmente necesarios todos, pero más vale asegurar si quieres conseguir el Logro/Trofeo especial. De hecho, además de los Spatters, yo pintaría también a los Spladooshes

Aprovecha para explorar a fondo y cogerlo todo.

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Consumibles: Rompiendo los maceteros, y golpeando las farolas.

Antes de bajar la rampa que lleva hacia el Callejón propiamente dicho, mira a tu izquierda, hacia el Proyector (lado norte).

¿Ves la pared “brillante” del edificio contiguo? Disuélvela para dejar al descubierto un callejón lateral donde encontrarás un Trozo de Osito, dos Cofres y un Gremlin atrapado.

Trozo de Osito: Según entras en el callejón lateral, a la derecha, justo al bajar el desnivel. Es el cuerpo.

Consumibles: En los Cofres.

Verás al Gremlin al fondo del callejón lateral, en una esquina.

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Azul. ¡Justo el que hace falta para reparar el Compactador de Basura de la Calle del Mal Sur!

Escena: Promete ayudarte en cuanto le sea posible.

Si disuelves la pared frente al gremlin, ¡abrirás un atajo hacia el Callejon propiamente dicho!

De todas formas, vamos a volver por el callejón lateral hasta el “comienzo”, junto al tintero.

Si miras hacia el Callejón (este), verás una rampa que baja, un carro, un Spatter solitario, y la campana de alarma al fondo.

Spatter: Nada más bajar la primera rampa. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Usa Tinta invisible o Pintura o Disolvente según tu elección, y encárgate del Spatter. Si dejas que dé la alarma, acudirán más enemigos en su ayuda.

Nada más bajar la rampa desde el tintero, puedes disolver la pared de tu derecha para encontrar un par de Cofres.

Consumibles: En los Cofres.

A la izquierda de la campana de alarma puedes disolver la pared del edificio y abrir un atajo hacia el callejón lateral donde estaba el Gremlin.

Nota: ¡No golpees las campanas de alarma!, a no ser que quieras que acudan los enemigos.

Nota: Podrás pintar algunas zonas del suelo llenas de disolvente… ¡pero otras tendrás que saltarlas!

Gira la esquina a tu derecha (sur) para entrar en el siguiente tramo del Callejón.

Hay un spatter encima de un toldo, a tu izquierda. Si quieres hacerte amigo de todos los enemigos, ¡no te lo dejes!

Spatter: Sobre un toldo, en el tramo de calle que va al sur. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Justo en la próxima esquina a la derecha (oeste), después de saltar el charco de disolvente, encontrarás un puesto de venta ambulante.

Sitúate tras el puesto de venta si no quieres que te vean de momento.

Tienes un Cofre justo a tu espalda (pared este).

Consumibles: En el Cofre.

También hay un Panel de Control en una ventana, a tu izquierda. Lo más probable es que Oswald lo active “automáticamente”, sin que te des ni cuenta: eso hará crecer dos palmeras (una a cada lado del Cofre que tienes a tu espalda), ¡permitiéndote seguir una “ruta aérea” si lo que quieres es cruzar el callejón sin ser detectado!

Si miras hacia el Callejón desde el puesto de venta (oeste), verás a otros dos Spatter. Encárgate de ellos para poder explorar con comodidad.

Spatter: En el tramo de calle que va al oeste, antes de llegar a la fuente de disolvente. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Spatter: En el tramo de calle que va al oeste, antes de llegar a la fuente de disolvente. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Si miras hacia el Callejón desde el puesto de venta, puedes disolver la pared del edificio de tu derecha (si no lo está ya) para dejar al descubierto 2 Cofres más.

Consumibles: En los Cofres.

¿Ves la cabeza de osito flotando en el lado derecho del Callejón, sobre una plataforma?

Pinta el macetero grande que está al lado izquierdo del hueco donde acabas de abrir los Cofres.

Podrás trepar sobre la planta, ¡y desde ahí a la plataforma para coger el Trozo de osito!

Trozo de Osito: Sobre una plataforma en el lado derecho del Callejón, en el tramo que lleva al oeste. Es la cabeza.

Nota: Si suena la alarma, la plataforma se convertirá en “móvil” (entrando y saliendo de la pared) para dificultarte el poder coger el Trozo de osito.

Si disuelves la pared junto a la plataforma, ¡encontrarás un Spatter escondido y un Cofre!

Spatter: En el tramo de calle que va al oeste, escondido tras una pared que hay que disolver, junto a la cabeza del Osito. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Consumibles: En el Cofre.

Si sigues avanzando llegarás a una plazoleta con una fuente. Encárgate del Spatter restante para poder explorar un poco.

Spatter: En el tramo de calle que va al oeste, junto a la fuente de disolvente. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Hay un tintero en el extremo sureste de la plazoleta (en el lado por donde te acercas).

La campana de alarma está en el extremo suroeste de la plazoleta.

¡Y hay un “sitio de foto oficial” en una plataforma elevada, en el extremo noroeste de la plazoleta!

Para llegar, tendrás que pintar el macetero grande que está en el lado sur de la plazoleta (entre el tintero y la campana).

Podrás trepar sobre la planta, ¡y desde ahí a una plataforma elevada sobre la campana! Luego, planea usando a Oswald para llegar al “sitio de foto oficial”.

Al llegar a la plataforma, verás un Cofre de los de Panel de Control: deja a Oswald que lo abra.

Parte de Disfraz: Mono de Gremlin.

Foto de Misión: “El Pozo de Tinta y su fuente fueron encargos de Ian el fantasma para dar la bienvenida a las Manchículas a su nuevo hogar”. Así que encuadra la fuente y el tintero, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 5/16

Curiosidad: En el lado norte de la plazoleta hay 3 maderos que sostienen un toldo (¡mira arriba y a la derecha!). Oswald puede romperlos con su Brazoboomerang para dejar caer el toldo, sin ningún efecto secundario aparente.

Sal de la plazoleta por el arco que lleva al oeste: estás en una plazoleta “distribuidora”.

Puedes tomar hasta 3 caminos diferentes según gires la estatua llave y la encajes en las distintas cerraduras.

Aunque teniendo en cuenta que vienes del lado este, y que la puerta al oeste está “condenada” por el momento, ¡sólo nos queda la opción de ir al norte!

Antes de nada, ¡cada cerradura cuenta como una silueta de Mickey!

Silueta de Mickey: Encuadra la cerradura de la puerta oeste y haz la foto.

Silueta de Mickey 21/43

Silueta de Mickey: Encuadra la cerradura de la puerta norte y haz la foto.

Silueta de Mickey 22/43

Haz que Oswald active el Panel de Control correspondiente al lado norte (el de en medio), para que la estatua-llave gire, ¡y luego empújala para que vaya hasta la puerta y la abra!

Silueta de Mickey: Ahora que se ha cerrado, encuadra la cerradura de la puerta este y haz la foto. Si no fuera por los maceteros de ambos lados, ¡la foto parecería idéntica a la de la puerta norte!

Silueta de Mickey 23/43

Callejón de la Mancha (Lado Norte)

Consumibles: Rompiendo los maceteros, mesas y sillas, y golpeando las farolas.

Sal por el arco que lleva al norte hasta otra plaza, que parece la “terraza” de algún restaurante.

Primero, encárgate de los Spatters, para poder investigar a fondo. Tienes un tintero nada más entrar a tu izquierda, si lo vas a usar.

La campana de alarma está en el extremo noroeste de la plaza.

Spatter: En la plaza. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Spatter: En la plaza. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

¡Y hay otro “sitio de foto oficial” en una plataforma elevada, en el extremo noreste de la plazoleta!

Esta vez podrás subir fácilmente usando el carro que hay en midad de la calle, justo bajo la plataforma.

Hay un Cofre en la plataforma.

Consumibles: En el Cofre.

Foto de Misión: “La Plaza Manchícula es un punto de encuentro muy popular para los habitantes del Callejón de la Mancha. ¡Pero cuidado con la ropa tendida!”. Encuadra la plaza dejando que se vea también la ropa, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 6/16

Enfrente de ti verás otro Trozo de osito, en un hueco en la pared de enfrente (lado sur). Haz que Oswald active el Panel de Control en la ventana de tu izquierda (lado este), ¡y se extenderá una plataforma que te permitirá llegar simplemente saltando!

Trozo de Osito: En un hueco en la pared en la esquina sureste de la Plaza Manchícula. Es el brazo izquierdo.

Déjate caer al suelo y avanza por el tramo de Callejón que va hacia el norte. Tendrás que encargarte de los Spladooshes para recoger unas cosillas.

Por si acaso, yo también me haría amigo de ellos para asegurar el Logro/Trofeo.

Spladoosh: En el tramo de calle que va hacia el norte. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

A la izquierda del primer Spladoosh hay una estructura de maderos y un Cofre encima de ella. Si disuelves los maderos, se caerá la estructura, y te será mucho más difícil abrir el Cofre.

[gn_spoiler title=”Si has Disuelto los Maderos” open=”0″ style=”1″]

Súbete al puesto de venta ambulante en mitad de la calle: desde ahí, deberías ver el Cofre. Si lo haces bien, podrás llegar hasta él con un Doble salto y golpearlo en el aire con tu Ataque giratorio para abrirlo.

Luego, tendrás que repetir la maniobra (Doble salto + Ataque giratorio) para recoger el contenido.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si No has Disuelto los Maderos” open=”0″ style=”1″]

Súbete al puesto de venta ambulante en mitad de la calle. Desde ahí salta a una plataforma en el lado este donde hay unos Fuegos Artificiales, y desde ahí salta “enfrente”, a la plataforma sujeta por los maderos, para abrir el Cofre.

[/gn_spoiler]

Parte de Disfraz: Camiseta de fútbol americano

Spladoosh: En el tramo de calle que va hacia el norte. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Tras el segundo Spladoosh, hay un par de cuadros “brillantes”, uno en cada acera. Puedes accionarlos simultáneamente con Oswald usando vuestro Ataque giratorio para cambiar la imagen, ¡y abrir así la reja que encierra el Arte Conceptual que hay al final del tramo de Callejón, en la esquina noroeste!

Arte Conceptual: Es el nº 35.

El Callejón gira ahora hacia el oeste. Podrás avanzar tras saltar un charco: será de Pintura o de Disolvente según hayas pintado/disuelto objetos en el Callejón.

Nota: Por si no lo habías notado, de igual manera que el Disolvente “daña”, ¡los charcos de Pintura “curan”!

Antes de nada, encárgate de los enemigos para poder investigar. La campana está al final del tramo de Callejón, a la derecha: ¡bastante lejos si tuvieras que ir corriendo hacia ella!

El tintero está a tu derecha, nada más cruzar el charco.

Spatter: En el tramo de calle que va al oeste. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Spladoosh: En el tramo de calle que va al oeste, en el lado derecho. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Spladoosh: En el tramo de calle que va al oeste, en el lado izquierdo. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

A la izquierda del charco de Pintura/Disolvente, según avanzas, hay una puerta con el cartel de “explosivos”: enseguida volveremos con unos Fuegos Artificiales.

Puedes disolver la pared a la derecha del primer Spladoosh (justo a su espalda) para dejar al descubierto un rollo dorado de Tela.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Puedes disolver la pared a la izquierda del segundo Spladoosh (justo a su espalda) para dejar al descubierto unos Fuegos Artificiales y dos Cofres.

Consumibles: En los Cofres.

Por si fueran pocos Fuegos, ¡tienes un Dispensador junto al segundo Spladoosh y otros Fuegos Artificiales más al final del tramo de Callejón!

De momento, coge algunos de los Fuegos Artificiales y arrástralos hasta la puerta que has visto antes con el cartel de “explosivos”, más o menos enfrente del primer Spladoosh.

Haz que Oswald active la mecha, ¡y adiós puerta!

Entra y salta sobre los restos de la puerta para no dañarte con el Disolvente. Verás un Trozo de osito frente a ti, tras una reja que impide alcanzarlo desde este lado.

Mira a tu derecha: unos escombros bloquean el pasillo, pero podréis saltarlos sin problemas: ¡ni siquiera hace falta que aceptes la ayuda ofrecida por Oswald!

Al otro lado, el pasillo se bifurca.

La puerta con el cartel de “explosivos” que va al oeste, ¡conduce al final de esta zona del Callejón!, hacia el Club 13.

El otro pasillo que gira hacia el sur y luego hacia el este, contiene un Cofre, unos Fuegos Artificiales y el Trozo de osito que viste a través de la reja.

[gn_spoiler title=”Si No estás Recogiendo los Objetos de la zona” open=”0″ style=”1″]

Puedes usar los Fuegos Artificiales cercanos para abrir la puerta y avanzar directamente hacia el Club 13.

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[gn_spoiler title=”Si estás Recogiendo los Objetos de la zona” open=”0″ style=”1″]

No uses los Fuegos Artificiales para abrir la puerta, o avanzarás directamente hacia el Club 13 y te dejarás varios Objetos por recoger.

En vez de eso, explora el pasillo que gira hacia el sur.

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Consumibles: En el Cofre.

Trozo de Osito: Junto a la reja: desde este lado, lo puedes coger sin problemas. Es el brazo derecho.

Silueta de Oswald: ¡No te la vayas a dejar! Está justo en la pared, al lado del trozo de osito, frente a la reja. Haz la foto.

Silueta de Oswald 17/31

Haz que Oswald active el Panel de Control junto a la reja para abrirla y regresa al Callejón. También podías haber saltado los escombros de nuevo, ¡pero me gusta abrir todos los caminos! 😉

Dirígete hasta el final del Callejón: esta vez haz caso a Gus y trepa los tramos de escaleras rotos a tu derecha, según miras hacia el final del Callejón.

Enseguida, trepa a una plataforma en el lado norte de la calle: si es necesario, píntala.

Un hueco en la pared del edificio permite entrar para encontrar un Spatter, un Trozo de osito y dos Cofres. ¡Puedes disolver la pared para verlo mejor!

Spatter: En el hueco del edificio del lado norte de la calle. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo.

Consumibles: En el Cofre.

Trozo de Osito: En el interior del edificio, en el lado norte del Callejón. Es la pata derecha.

Pinta si es preciso la plataforma en el lado de enfrente de la calle y los tablones que sobresalen de ella, y salta hasta los tablones para llegar fácilmente a la plataforma.

Un hueco en la pared del edificio permite entrar para encontrar un Spatter y dos Cofres. ¡Puedes disolver la pared para verlo mejor!

Spatter: En el hueco del edificio del lado sur de la calle. Hazte amigo suyo para asegurar el Logro/Trofeo. ¡Es el último enemigo que quedaba!

Consumibles: En los Cofres.

Déjate caer por el hueco al otro lado del edificio, hacia el oeste: ¡estás en el mismo sitio que si hubieras abierto la puerta con el cartel de “explosivos” que dejamos intacta antes!

En cuanto avances un poco, aparecerá Ian.

Escena: La escena dependerá de cómo hayas atravesado el Callejón.

[gn_spoiler title=”Si Ian te Echa la Bronca” open=”0″ style=”1″]

Eso es que has atravesado el Callejón Luchando.

No recibirás ninguna recompensa y no podrás conseguir el Logro/Trofeo especial.

Aunque de momento se Ian enfada contigo, aún podrás congraciarte con él más adelante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si Ian te dice que Ni Fu Ni Fa” open=”0″ style=”1″]

Eso es que has atravesado el Callejón Escondiéndote.

Recibirás dinero como recompensa, aunque no podrás conseguir el Logro/Trofeo especial.

E-Tickets: Recibes algo de dinero como recompensa por tu esfuerzo.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si Ian te Felicita” open=”0″ style=”1″]

Eso es que has atravesado el Callejón Conviertiendo los Enemigos en Amigos.

Recibirás un Broche de Colección como recompensa y tendrás la oportunidad de conseguir el Logro/Trofeo especial.

Broche de Colección: Susurrador de Spatters.

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_SoportarLasCriticas_B020.jpg” name=”Soportar las Críticas” description=”Pasó por el callejón Mancha por cualquier medio” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Callejón de la Mancha (Club 13)

Escena: Ahí está el famoso Club 13. ¿En serio habrá que tocar el timbre?

Consumibles: Golpeando las farolas.

Aquí las cosas están muy tranquilas, así que antes de entrar en el Club vamos a echar un vistazo.

Desde la puerta donde has entrado, verás el último Trozo de osito frente a ti, en una plataforma, ¡que también es un “sitio de foto oficial”!

Puedes pintar los maceteros y trepar sin dificultad.

Trozo de Osito: Sobre una plataforma, en el lado este de la Plaza del Club 13. Es la pata izquierda.

Objeto de Misión: Osito de Tedworth. Obtenido al reunir los 6 trozos.

Foto de Misión: “La entrada al Club 13 y al callejón cercano es el lugar preferido de los visitantes para tomar fotografías. También es lo más cerca que estará la mayoría de entrar en este exclusivo club.” Encuadra la entrada al Club y el callejón, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 7/16

En la pared norte hay un tubo de transporte de conejitos, ¡pero de momento no hay ninguno a la vista!

En la pared oeste hay un objeto de esos “raros” en un hueco en la pared. Súbete al contenedor y llegarás sin problemas.

Objeto de Misión: Azucarero.

Y en esa misma pared, a nivel del suelo, ya entrando en el callejón lateral, hay un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Ahora que lo has cogido todo, acércate a la puerta del Club y llama al timbre.

Escena: Petetronic sale a recibirte. Por lo visto, Prescott anda por los Túneles de Tren. Como Petetronic está aburrido, ha decidido ayudarte.

Objetivo: Consigue Metal Chatarra para Petetronic

De momento, ¡se queda todo tu Metal Chatarra con la excusa de que hay que reparar el generador!

Escena: ¡Blotworx al ataque!

[gn_spoiler title=”Si No Liberaste al Gremlin Azul” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que encargarte de los Blotworx para dar tiempo a Pete a que arregle el generador.

Consulta la Elección siguiente para saber cómo te afectará el uso de Pintura o Disolvente al encargarte de ellos.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si Liberaste al Gremlin Azul” open=”0″ style=”1″]

Escena: Si liberaste al Gremlin Azul, vendrá a ayudarte: reparará el generador y no tendrás que luchar con los Blotworx si no quieres.

[/gn_spoiler]

Una vez reparado el generador, se abrirá la puerta al final del callejón lateral del Club, ¡mostrando el Proyector de Salida!

Objetivo: Dirígete a los Túneles de Tren

Ahora Pete te pedirá que te encargues de los Blotworx restantes.

Elección: Encargarse de los Blotworx usando Pintura, usando Disolvente, o Marcharse sin encargarse de ellos.

Consecuencias:

  • Si te Marchas sin encargarte de los Blotworx no recuperarás tu Metal Chatarra y perderás el Logro/Trofeo especial si aún tenías opciones de conseguirlo.
  • Si te Encargas de los Blotworx usando Disolvente recuperarás parte de tu Metal Chatarra, pero perderás el Logro/Trofeo especial si aún tenías opciones de conseguirlo.
  • Si te Encargas de los Blotworx usando Pintura recuperarás todo tu Metal Chatarra y conseguirás el Logro/Trofeo especial si consigues que ningún Blotworx resulte dañado y te hiciste amigo de todos los enemigos del Callejón.

Consideraciones: Éste es uno de los Logros/Trofeos más esquivos del Juego, así que si lo quieres tendrás que ser muy cuidadoso/a.

[gn_spoiler title=”Si te vas a Marchar sin encargarte de los Blotworx” open=”0″ style=”1″]

Dirígete directamente hacia el Proyector.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Encargarte de los Blotworx usando Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Ya conoces las técnicas de combate necesarias para enfrentarte a Blockers y Rockers, así que acaba con ellos como más te guste.

Estrategia: Tu Boceto de Yunque puede acabar con cualquier Blotworx de un solo golpe.

Estrategia: Tu Boceto TV distraerá a los Blotling que controlan los Blotworx permitiéndote encargarte de ellos más fácilmente.

Una vez te hayas encargado de los Blotworx llama al timbre de nuevo para recibir lo que ha sobrado de tu Metal Chatarra.

Si has destruido los Blotworx, ¡sólo recuperarás un 30% de tu Metal Chatarra!

Luego, dirígete hacia el Proyector.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Encargarte de los Blotworx usando Pintura” open=”0″ style=”1″]

Nota: ¡¡Aviso de Logro/Trofeo perdible!! Hay un Logro/Trofeo que consiste en atravesar el Callejón de la Mancha haciéndote amigo de todos los enemigos, y en hacerte también amigo de estos Blotworx. Pero si alguno de los Blotworx mata a otro mientras lo intentas, ¡el Logro/Trofeo no saltará! Si muere alguno, ¡Sal del Juego antes de que se grabe un Punto de Control! Luego, Continúa la partida y vuelve a intentarlo.

Ya conoces las técnicas de combate necesarias para enfrentarte a Blockers y Rockers, así que intenta convertirlos en amigos lo más rápidamente posible.

¡Y es que los “Blotworx amigos” y los “Blotworx enemigos” se enfrentarán entre ellos destruyéndose si no actúas deprisa!

Estrategia: Abusa de tu Boceto de Reloj para ralentizar la acción todo lo posible.

Estrategia: Evidentemente, ¡no uses tu Boceto de Yunque!.

Estrategia: Tu Boceto de Hada puede poner a alguno de los Rockers fuera de combate mientras te encargas de los otros Blotworx, dándote un “tiempo extra”.

Estrategia: Tu Boceto TV distraerá a los Blotling que controlan los Blotworx permitiéndote encargarte de ellos más fácilmente.

[gn_subspoiler title=”Si alguno de los Blotworx resulta destruido accidentalmente” open=”0″ style=”1″]

Recuperarás tu Metal Chatarra, pero perderás el Logro/Trofeo especial.
[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si consigues que sobrevivan todos los Blotworx” open=”0″ style=”1″]
[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_SuperestrellaCallejonMancha_B010.jpg” name=”Superestrella Callejón Mancha” description=”Se hizo amigo de los Blotworx y ayudó a Pedrotrónico” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Conseguirás el Logro/Trofeo si te hiciste amigo de todos los enemigos al recorrer el Callejón y si has conseguido también hacerte amigo de los Blotworx del final y que sobrevivan todos.

[/gn_subspoiler]

Una vez te hayas encargado de los Blotworx llama al timbre de nuevo para recibir lo que ha sobrado de tu Metal Chatarra.

Si te has hecho amigo de los Blotworx, ¡recuperarás todo tu Metal Chatarra!

También tendrás un premio adicional.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

Luego, dirígete hacia el Proyector.

[/gn_spoiler]

Elige por dónde mandarás a tus personajes.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Luego, interactúa con el Proyector.

Proyector 8: Musicalandia V1

Lado izquierdo (detrás)

Acción 2 Jugadores: Hay un billete dorado nada más comenzar a tu izquierda, sobre la balconada. Tendrás que trepar a la copa del árbol a tu izquierda, y necesitarás que Oswald te aúpe si vais juntos.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Avanza hacia la derecha por el muro.

Salta el primer hueco esquivando las “bombas nota” que caen.

Enseguida salta un pequeño murete, y luego salta otro hueco, ¡y espérate ahí!

Ahora, podrías seguir por el muro saltando más huecos, ¡o saltar sobre la copa del árbol a tu derecha para coger el Rollo de Película!

Salta pues a la copa del árbol, y desde ahí ve trepando usando las nubes como plataformas, cuando aparezcan (son causadas por las explosiones).

Rollo de Película: Musicalandia V1. Está encima de la cuarta nube.

Déjate caer y llegarás al mismo sitio que si hubieras avanzado “por el suelo”.

Sigue avanzando y llegarás a una pequeña plataforma circular con unos tubos de órgano.

Acciona el atril a la derecha de los tubos de órgano con tu Ataque circular, ¡y deja que los tubos hagan su trabajo!

Déjate caer por el hueco del tubo roto y estarás junto al Proyector de salida.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia la derecha: salta sobre el arpa, y luego continúa avanzando teniendo cuidado con las “bombas nota” que caen.

Espera que caiga una bomba nota sobre el soldado violín que sostiene un escudo sobre su cabeza, y súbete sobre el escudo.

Cuando el soldado se yerga, aprovecha para saltar sobre la roca de tu derecha.

Luego, atraviesa el estanque saltando sobre los nenúfares: ¡no te quedes quieto mucho rato o se hundirán!

Esquiva al soldado con la lanza saltando sobre él, y repite la maniobra del soldado violín con un escudo sobre su cabeza para trepar hasta la copa del árbol a su derecha.

Broche genérico: Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, verás el Broche de oro justo encima del soldado violín. Así que espera a que caiga la bomba, y luego salta hacia la izquierda desde el árbol para coger el Broche. Luego, salta de nuevo hasta el árbol.

Avanza por las copas de los árboles para esquivar al siguiente soldado con lanza, y habrás llegado al Proyector de salida.

Los Túneles de Tren (Primer Diorama)

Pinta la plataforma que verás en las vías frente a ti, y úsala para cruzar el hueco: ¡ten cuidado con los cables eléctricos! Y con la vagoneta que pasa de vez en cuando…

Escena: Estás en la entrada a los dioramas, ¡que conmemoran los grandes combates de tu anterior visita al Páramo! Hace su aparición Abe, aunque no parece estar muy “en forma”. Tendrás que reparar o desactivar las zonas dañadas de cada diorama para poder avanzar.

Elección: Reparar o Desactivar los Dioramas.

Consecuencias:

  • Si Desactivas los Dioramas, el estado de Abe se irá deteriorando y acabará desactivado: no conseguirás ninguna recompensa ni tampoco información extra.
  • Si Reparas los Dioramas, el estado de Abe irá mejorando y acabará en perfecto estado: conseguirás un Broche de oro y algo de información extra.

Consideraciones: Es una decisión más moral que otra cosa, así que toma tu decisión según tu “Filosofía de Juego”.

Cada Diorama tiene 3 “zonas dañadas” que deberás reparar o desactivar.

Objetivo: Encárgate del primer diorama

Consumibles: Rompiendo los focos y los saquetes tirados por el suelo.

De entrada, encárgate de los Hoppers para poder investigar a gusto.

Hay dos celdas en el lado sur del diorama, una a cada lado de la puerta: una contiene dos Hoppers, y la otra contiene un Cofre.

[gn_spoiler title=”Si vas a abrir las celdas” open=”0″ style=”1″]

Si haces que Oswald reprograme el Panel de Acceso en la celda de los Hoppers, ¡se abrirán ambas celdas y podrás abrir el Cofre! Pero claro, también liberarás a los Hoppers.

Consumibles: En el Cofre.

[/gn_spoiler]

En el lado este hay una garita con un soldado. Si disuelves la pared sobre la garita, dejarás al descubierto una silueta.

Silueta de Oswald: En la pared del lado este, sobre la garita con el soldado. Haz la foto.

Silueta de Oswald 18/31

Y si disuelves la pared marrón “brillante” a la izquierda de la garita, ¡descubrirás la entrada a una habitación secreta!

Entra en la habitación secreta y libera al Gremlin.

Gremlin: Es el Gremlin Amarillo.

Escena: Como recompensa, repara una máquina en la habitación secreta que hace que todas las plataformas móviles del diorama que entran y salen de la pared se detengan, facilitandote el trepar por ellas.

Silueta de Mickey: Precisamente, el engranaje de la pared con forma de molinillo situado junto a dicha máquina, es una silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 24/43

Las tres partes del diorama que fallan son: el brazo izquierdo, el brazo derecho, y la cara del reloj.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Primer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás desactivar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Primer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás reparar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

Empecemos por el brazo izquierdo.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Brazo Izquierdo” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar el brazo, acércate a él mientras permanece “desdibujado” (probablemente tendrás que disolver “la mano”), y haz que Oswald active el Panel de Control que verás en el extremo del puño: eso abrirá una tapa y dejará al descubierto un interruptor, ¡que debes disolver mientras Oswald mantiene la tapa abierta!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Brazo Izquierdo” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar el brazo, asegúrate de cubrirlo con pintura en su totalidad: mano, brazo y antebrazo.

[/gn_spoiler]

Repite el mismo procedimiento con el brazo derecho.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Brazo Derecho” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar el brazo, acércate a él mientras permanece “desdibujado”, y haz que Oswald active el Panel de Control que verás en el extremo del puño: eso abrirá una tapa y dejará al descubierto un interruptor, ¡que debes disolver mientras Oswald mantiene la tapa abierta!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Brazo Derecho” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar el brazo, asegúrate de cubrirlo con pintura en su totalidad: mano, brazo y antebrazo.

[/gn_spoiler]

Ahora, vamos a por la cara del reloj. Para llegar hasta ella, deberás utilizar las plataformas que hay en la pared oeste: probablemente, deberás pintar la primera de ellas, un poco por encima y a la derecha de la garita con el soldado.

Salta por las dos plataformas (que estarán “fijas” si liberaste al Gremlin), y acércate a la cara del reloj, ¡teniendo cuidado de que las figuritas que “entran” y “salen” de la pared no te tiren abajo!

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar la Cara del Reloj” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar la cara del reloj, simplemente disuelve el soporte amarillo que la mantiene sujeta a la pared.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Cara del Reloj” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la cara del reloj, primero píntala.

Luego, actuando conjuntamente con Oswald, usad vuestro Ataque giratorio con los engranajes que hay en la pared (uno a cada lado del soporte del reloj), hasta que la cara del reloj vuelva a su posición original en la pared.

[/gn_spoiler]

Con esto, ya te has encargado del primer diorama.

Objetivo: Usa el tubo de transporte

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado el Primer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si lo has desactivado, ¡eso no le sentará nada bien a la “salud” de Abe!

Una pantalla de proyección junto a la salida muestra lo que parece ser la puerta de un Replicador junto a una cabeza de payaso, en la zona del Desfile de Carrozas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reparado el Primer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si lo has reparado, ¡la “salud” de Abe mejorará por momentos!

Una pantalla de proyección junto a la salida muestra una pared con el cartel de “explosivos”: es una zona secreta del segundo diorama.

[/gn_spoiler]

Antes de marcharte, sigue trepando, esta vez por las plataformas de la pared este. Salta por las tres plataformas, hasta llegar a una plataforma de madera que cuelga del techo, ¡con un cartel de “sitio oficial de foto”!

Foto de Misión: “La lucha de Mickey contra la Torre del Reloj, enloquecida por el disolvente, aparece en esta dramática representación”. Encuadra el diorama desde tu posicion y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 8/16

Desde la plataforma de madera donde estás, podrás saltar a otra plataforma de madera, hacia el centro de la habitación.

Desde la segunda plataforma, disuelve la nube que verás y así podrás saltar a una tercera plataforma, hacia el lado oeste, donde hay un rollo dorado de Tela.

¡El salto no es fácil! Puedes hacer que la segunda plataforma se “balancee” andando sobre ella “hacia delante y hacia detrás” y esperar a que se acerque lo bastante a la tercera plataforma, o usar las hélices de Oswald.

Tela: 100 piezas más nunca vienen mal.

La salida son los tubos de transporte que están en la esquina suroreste de la habitación. ¿Te has fijado en la pantalla del proyector? ¡Muestra una imagen con información de interés!

Nota: El lago de Pintura/Disolvente del primer diorama es un buen sitio para aprovisionarte de Guardianes. ¡Pueden ser muy útiles contra los Jefes!

Interactúa con los tubos de transporte para acceder a la zona del segundo diorama.

Escena: La escena llama tu atención precisamente sobre la imagen proyectada.

Los Túneles de Tren (Segundo Diorama)

Objetivo: Encárgate del segundo diorama

Avanza por el pasillo hasta llegar junto a Abe y la pantalla de proyección.

Escena: El estado de Abe depende de tus elecciones al reparar/desactivar los dioramas.

De momento, avanza hasta el final del pasillo y déjate caer al suelo.

Consumibles: Rompiendo los focos y los saquetes tirados por el suelo.

Luego, encárgate del Spinner para poder investigar a gusto.

Hay dos celdas en el lado sur del diorama: una contiene un Spinner, y la otra contiene un Cofre.

[gn_spoiler title=”Si vas a abrir las celdas” open=”0″ style=”1″]

Si haces que Oswald reprograme el Panel de Acceso en la celda del Spinner, ¡se abrirán ambas celdas y podrás abrir el Cofre! Pero claro, también liberarás al Spinner.

Consumibles: En el Cofre.

[/gn_spoiler]

También hay un tubo de transporte de conejitos en la pared sur, pero no hay conejitos a la vista.

En la pared este hay una consola de mandos con un botón rojo y una palanca, justo bajo un yunque que cuelga. Si utilizas tu Ataque giratorio en la palanca con una bola roja del lado derecho de la consola, ¡se abrirán las puertas dejando al descubierto un mecanismo con unas poleas!

Silueta de Oswald: La verás en la pared del fondo de la zona que has abierto, encima del mecanismo de poleas. Haz la foto.

Silueta de Oswald 19/31

Si quieres, puedes disolver las cuerdas del mecanismo, ¡y el yunque caerá justo sobre la “X” dibujada en el suelo!, premiándote con un billete verde.

E-Tickets: 30 al hacer caer el yunque.

Las tres partes del diorama que fallan son: una maqueta de Beetleworx que no quiere entrar en su Replicador, una vagoneta atascada en sus raíles, y la instalación eléctrica.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Segundo Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás desactivar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Segundo Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás reparar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

La maqueta de Beetleworx avanza hacia delante y hacia detrás por un raíl sobre un charco de Disolvente, en el lado noroeste de la habitación.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar la Maqueta de Beetleworx” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar la maqueta, simplemente disuelve el raíl cuando la maqueta esté sobre él para que se hunda en el charco de Disolvente.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Maqueta de Beetleworx” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la maqueta, pinta el ojo disuelto en la puerta del Replicador: dispara Pintura al “punto chisporroteante” que humea, en la parte central del trozo superior de puerta que sube y baja.

[/gn_spoiler]

La vagoneta está atascada en un tramo de raíles, en el lado noreste de la habitación.

¡Puedes mover dicho tramo de raíles usando un agarrador en el lado este del mismo!

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar la Vagoneta” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar la vagoneta, empuja/tira del agarrador hacia el lado este (en dirección contraria al charco de Disolvente), para que la vagoneta tome la “curva” y se hunda en el disolvente.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Vagoneta” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la vagoneta, empuja/tira del agarrador hacia el lado oeste (hacia el charco de Disolvente), para que la vagoneta tome la “recta” y entre en el Replicador.

[/gn_spoiler]

Ahora, vamos a por la instalación eléctrica. De momento, trepa hasta el pasillo donde está Abe, usando la plataforma junto a la celda, en el extremo sureste de la habitación.

Si desde ahí miras hacia el centro de la habitación, verás una plataforma colgante que sube y baja. Espera a que esté abajo del todo, y salta a la plataforma colgante. Luego, cuando esté arriba del todo, salta a la siguiente plataforma colgante, hacia el norte.

Si desde ahí miras hacia el lado oeste, verás un soporte rojo en la pared que puedes disolver para dejar al descubierto una silueta. Además, ¡al disolver el soporte caerá una chapa tapando una salida de vapor que te incomodaría bastante para hacer la “foto oficial” de este diorama! 🙂

Silueta de Mickey: La verás perfectamente tras disolver el soporte rojo de la pared. Haz la foto.

Silueta de Mickey 25/43

Mira ahora a la pared norte, hacia la instalación eléctrica averiada.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar la Instalación Eléctrica” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar la instalación eléctrica, haz que Oswald use su Brazoboomerang para hacer caer una plancha de acero, a la izquierda de los cables averiados.

Luego, disuelve los dos tablones de madera que han quedado al descubierto y haz caer el generador.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Instalación Eléctrica” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la instalación eléctrica, pinta los 3 tramos de cable que faltan en la pared frente a ti.

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Escena: ¡Un Blotworx Shocker! No te olvides de hacer la foto.

Foto de Misión: Enemigo: Blotworx Shocker. 9/12.

Enemigo 9/12 – Blotworx Shocker

Estrategia: El Shocker te atacará golpeando el suelo para crear ondas expansivas que te dañarán si estás demasiado cerca.

Estrategia: Ocasionalmente, también provocará descargas eléctricas a su alrededor.

Estrategia: Es una variante de Blotworx, lo que significa que hay un Blotling pilotándolo en su interior.

Estrategia: La técnica en este caso es “partirle la cara” (literalmente) para eliminar la máscara que cubre su “botón rojo”.

Estrategia: Luego, espera a que Oswald lo aturda y el botón deje de “echar llamas” para saltar sobre él y hacer que aparezca el Manchado, momento que podrás aprovechar para rociarlo con Pintura o Disolvente.

Estrategia: Si dispones de un Guardián, ¡el resultado será inmediato!

Estrategia: Usa siempre las ventajas que te proporcionan tus Bocetos. El Boceto de Yunque puede destruir un Shocker de un golpe, y el Boceto TV hará que el Blotling se asome sin necesidad de que pulses el “botón rojo”.

Con esto, ya te has encargado del segundo diorama.

Objetivo: Usa el tubo de transporte

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado el Segundo Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si has desactivado el diorama, el estado de Abe empeorará.

Una pantalla de proyección junto a la salida muestra lo que parece ser un Cofre, un ojo vigía y una cabeza de pelícano, en la zona del Desfile de Carrozas.

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[gn_spoiler title=”Si has Reparado el Segundo Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si has reparado el diorama, el estado de Abe mejorará.

Una pantalla de proyección junto a la salida muestra una habitación donde se ve una silueta de Mickey en la pared, junto a una plataforma con un ¿enorme brazo mecánico?: es una zona secreta del tercer diorama.

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Aún quedan un par de cosas por coger antes de irnos.

En el lado norte del diorama, puedes trepar a una plataforma: ¡ten cuidado con los “chorros de vapor” que intentarán empujarte fuera de la plataforma!

Sigue trepando un par de plataformas hacia tu izquierda (lado oeste), y llegarás a una plataforma con un cartel de “sitio de foto oficial”. Tendrás que ser rápido y/o cuidadoso para poder hacer la foto sin que el chorro te vapor te tire al charco de Disolvente. Aunque si dejaste caer el soporte que te indicamos para hacer la foto de la silueta de Mickey, ¡el chorro ya no será una molestia!

Foto de Misión: “El Dr. Loco y su Bola de Nieve desaparecieron después de este enfrentamiento dentro de su malvado laboratorio”. Encuadra el diorama desde tu posición y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 9/16

Ahora queremos subir a la plataforma del lado noreste del diorama. Tienes varias formas de llegar hasta allí.

Por una parte, podrías volver a subir a la plataforma colgante desde donde desactivaste/reparaste la instalación eléctrica. Desde allí, simplemente salta hacia el este, hasta la plataforma en cuestión, donde verás un Cofre y unos Fuegos Artificiales: ¡ten cuidado de que el chorro de vapor no te empuje fuera de la plataforma!

Por otra parte, si abriste las puertas de la “consola de mandos” para hacer la foto de la silueta de Oswald, podrías simplemente trepar a la puerta de la izquierda, ¡y saltar tranquilamente hasta la plataforma en cuestión!

¿Quieres una tercera opción? ¡Pues usa tu Boceto de Yunque! Pon un Yunque junto a la plataforma, en el lado noreste, y úsalo para trepar hasta ella. 🙂

Consumibles: En el Cofre.

Tu objetivo es usar el Boceto de Hada y empujar los Fuegos Artificiales un par de plataformas hacia el extremo norte del diorama, junto a la pared azul que está justo bajo los cables de la instalación eléctrica que desactivaste/reparaste.

Luego, enciende los Fuegos Artificiales para dejar al descubierto una habitación secreta.

Allí te espera un Cofre de los de Panel de Control, que Oswald abrirá gustosamente.

Parte de Disfraz: Espinilleras de Caballero

Silueta de Mickey: ¡Los engranajes de la pared son una silueta de Mickey!, como en la anterior habitación secreta, la del Gremlin. Haz la foto.

Silueta de Mickey 26/43

La salida son los tubos de transporte que están en la esquina suroreste de la habitación. La pantalla del proyector muestra otra imagen con información de interés.

Interactúa con los tubos de transporte para acceder a la zona del tercer diorama.

Escena: La escena llama tu atención precisamente sobre la imagen proyectada.

Los Túneles de Tren (Tercer Diorama)

Objetivo: Repara el tercer diorama o encárgate de él más tarde

Avanza por el pasillo hasta llegar junto a Abe y la pantalla de proyección.

Escena: El estado de Abe depende de tus elecciones al reparar/desactivar los dioramas.

De momento, avanza hasta el final del pasillo y déjate caer al suelo.

Consumibles: Rompiendo los focos y los saquetes tirados por el suelo.

Luego, encárgate de los Spatters para poder investigar a gusto.

Hay dos celdas en el lado sur del diorama, una a cada lado de la puerta: una contiene dos Spatters, y la otra contiene un Cofre.

[gn_spoiler title=”Si vas a abrir las celdas” open=”0″ style=”1″]

Si haces que Oswald reprograme el Panel de Acceso en la celda de los Spatters ¡se abrirán ambas celdas y podrás abrir el Cofre! Pero claro, también liberarás a los Spatters.

Consumibles: En el Cofre.

[/gn_spoiler]

En la pared este hay una abertura donde una corriente de aire te permitirá trepar hasta un nivel superior. Puedes disolver el mural de la pared para ver mejor la abertura, ¡pero no subas aún!

En la esquina noreste hay una cabeza de Mickey sobre una plataforma: disuélvela para dejar al descubierto dos Cofres.

Consumibles: En los Cofres.

Disuelve el mural de la pared norte para dejar al descubierto una silueta.

Silueta de Oswald: La verás claramente en la pared norte tras disolver el mural. No olvides hacer la foto.

Silueta de Oswald 20/31

En la esquina noroeste hay una botella verde sobre una plataforma: disuélvela para dejar al descubierto dos Cofres.

Para llegar hasta ellos, pinta las nubes del mecanismo de la pared oeste, y las convertirás en plataformas por las que podrás trepar.

Consumibles: En los Cofres.

Las ¿dos? partes del diorama que fallan son: una estatua de la Mancha con un muelle, y un recortable colgante de la Mancha.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Tercer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás desactivar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Tercer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Deberás reparar al menos 2 de las 3 zonas dañadas.

[/gn_spoiler]

La estatua con el muelle está en el suelo, en el lado este, junto a un charco de Disolvente.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar la Estatua con el Muelle” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar la estatua, simplemente disuelve el muelle de su parte inferior.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Estatua con el Muelle” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar la estatua, agarra la palanca en su base y hazla girar en sentido horario (¡con cuidado de no quemarte con las chispas que salen por los “quemadores” de la base!) hasta que de una vuelta completa y se acople en su sitio.

[/gn_spoiler]

El recortable cuelga desde el techo, así que habrá que subir. Lo más fácil es que utilices la corriente de aire ascendente en la abertura de la pared este, aunque también podrías llegar plataformeando por las “nubes” de la pared oeste.

Una vez arriba, avanza hasta el extremo oeste del raíl (¡cuidado con las chispas de electricidad!), donde está el mecanismo del que cuelga el recortable.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Recortable” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar el recortable, empuja el mecanismo hacia el lado oeste (el extremo más cercano), y hazlo caer.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Recortable” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar el recortable, empuja el mecanismo hacia el lado este (el extremo más lejano) para colocarlo en su posición correcta.

[/gn_spoiler]

Escena: ¡El diorama se transforma!

Por ejemplo, ha desaparecido el mecanismo con “nubes” de la pared oeste. Sin embargo, ahora hay un trozo de pared “brillante” que puedes disolver para revelar una silueta.

Silueta de Mickey: En la pared oeste, al disolver el trozo de “cielo y nubes”.

Silueta de Mickey 27/43

La tercera parte del diorama que falla es precisamente el mecanismo que lo transforma, y que ha hecho aparecer una imagen de la Mancha en la pared norte. ¿Te has fijado en el cartel de “explosivos”?

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

Si quieres desactivar el mecanismo, utiliza el dispensador de Fuegos Artificiales que encontrarás en la pared sur, cerca de la pantalla de proyección.

Luego, arrastra los Fuegos Artificiales junto a la silueta de la Mancha en la pared norte del diorama, y enciéndelos.

La explosión desactivará el mecanismo.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

Si quieres reparar el mecanismo, tendrás que “alinear” las Torres de Fuegos Artificiales.

El conmutador circular junto a la torre central puede ser girado para permitir que pase corriente por uno, dos o los tres cables.

La plataforma circular con la silueta de un gremlin es un interruptor que mandará corriente a una o varias de las torres (según la posición del conmutador), haciéndolas girar “un cuarto de vuelta en sentido horario”.

El punto “amarillo” junto a cada torre indica hacia dónde apunta en ese momento. Se trata de hacer que los puntos amarillos estén alineados “hacia el norte”, momento en que los puntos se mostrarán en color “verde”.

Hay varios sistemas para conseguirlo, pero uno de ellos podría ser el siguiente:

  1. Gira el conmutador para que pase corriente a la torre central y a la de la derecha (¡es la posición inicial, si no has tocado nada!). Luego, pisa la plataforma interruptor las veces que haga falta hasta que la torre de la derecha quede “en verde”.
  2. Gira el conmutador para que pase corriente a la torre central y a la de la izquierda. Luego, pisa la plataforma interruptor las veces que haga falta hasta que la torre de la izquierda quede “en verde”.
  3. Gira el conmutador para que pase corriente sólo a la torre central. Luego, pisa la plataforma interruptor las veces que haga falta hasta que la torre central quede “en verde”.

Et voilà!

Ahora el mecanismo funciona de nuevo, y el diorama se va transformando alternativamente entre sus dos estados.

[/gn_spoiler]

Con esto, ya te has encargado del tercer diorama.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Triptico_B020.jpg” name=”Tríptico” description=”Reparó los 3 dioramas” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado el Tercer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si has desactivado el diorama, el estado de Abe empeorará.

Una pantalla de proyección en la esquina suroeste muestra un cofre ¡aquí mismo!, en cuanto atravieses la puerta de salida ;).

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reparado el Tercer Diorama” open=”0″ style=”1″]

Si has reparado el diorama, el estado de Abe mejorará.

Una pantalla de proyección en la esquina suroeste muestra un cofre ¡aquí mismo!, en cuanto atravieses la puerta de salida ;).

[/gn_spoiler]

La puerta de salida se ha abierto, pero aún quedan algunas cosillas por hacer.

Sube de nuevo a la parte superior de la habitación: lo más rápido sigue siendo usar la corriente de aire ascendente de la pared este.

Si una vez arriba miras hacia el norte, ¡verás un Arte conceptual sobre el diorama de la Mancha (si es preciso, espera unos segundos a que el diorama se “transforme”)! Salta para poder cogerlo.

Arte Conceptual: Es el nº 36.

Sube una vez más a la parte superior de la habitación.

Si una vez arriba miras hacia el sur, verás el cartel de “sitio de foto oficial”. Salta usando la plataforma colgante para llegar cómodamente.

Nota: No se puede hacer la foto “antes”, ¡porque se trata de fotografiar a la Mancha!

Foto de Misión: “Este diorama del épico enfrentamiento de Mickey con la Mancha es el lugar favorito de los invitados para sacar fotos”. Encuadra el diorama y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 10/16

En este diorama no hay una habitación secreta: ¡hay dos!

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

El diorama mostrará permanentemente la imagen de la Mancha y las plataformas de las esquinas estarán “estáticas”, ¡lo que no permitirá acceder a las habitaciones secretas!

Sin embargo, aún estás a tiempo de reparar el mecanismo de transformación y acceder a dichas habitaciones.

Elección: Reparar o No Reparar el Mecanismo de Transformación.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Mecanismo de Transformación no podrás acceder a las habitaciones secretas, y perderás dos siluetas y algunos Cofres con Consumibles.
  • Si Reparas el Mecanismo de Transformación podrás acceder a las habitaciones secretas, y conseguirás dos siluetas y algunos Cofres con Consumibles.

Consideraciones: Recuerda que hay un par de Broches de Colección como premio por conseguir todas las siluetas del Juego.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Reparar el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

No hagas nada.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Reparar el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que alinear las Torres de Fuegos Artificiales siguiendo las instrucciones de la rama correspondiente que omitiste en la última reparación.

[/gn_subspoiler]

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reparado el Mecanismo de Transformación” open=”0″ style=”1″]

El diorama se encontrará “alternando” entre sus dos estados, con las plataformas de las esquinas girando cada pocos segundos, ¡lo que te permitirá acceder a dos habitaciones secretas!

Vete a la esquina noreste donde disolviste una cabeza de Mickey en una plataforma para abrir dos Cofres. Puedes subirte cuando aparezca y esperar a que la plataforma gire de nuevo para llegar a una habitación secreta; o, más fácil aún, subirte a la plataforma que sostiene el brazo mecánico de la Mancha y esperar a que la plataforma gire.

Una vez en la habitación secreta podrás saltar al suelo para abrir dos Cofres y fotografiar una silueta de Mickey.

Consumibles: En los Cofres.

Silueta de Mickey: La verás en una de las paredes de la habitación secreta. Haz la foto.

Silueta de Mickey 28/43

Luego trepa de nuevo a la plataforma para salir.

Vete a la esquina noroeste donde disolviste una botella en una plataforma para abrir dos Cofres. Puedes subirte cuando aparezca (tendrías que usar las plataformas “nube”) y esperar a que la plataforma gire de nuevo para llegar a una habitación secreta; o, más fácil aún, subirte a la plataforma que sostiene el brazo mecánico de la Mancha y esperar a que la plataforma gire.

Una vez en la habitación secreta podrás saltar al suelo para abrir un Cofre y fotografiar una silueta de Oswald.

Consumibles: En el Cofre.

Silueta de Oswald: La verás en una de las paredes de la habitación secreta (la de más a tu derecha, según la posición de la vista en tercera persona). Haz la foto.

Silueta de Oswald 21/31

Luego trepa de nuevo a la plataforma para salir.

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La pantalla de proyección de la esquina suroeste muestra una imagen con información de interés.

Sal por la puerta en el lado sur de la habitación.

Escena: La escena varía según hayas reparado o desactivado los dioramas. La escena mostrada en el proyector también varía.

[gn_spoiler title=”Si has Desactivado los Dioramas” open=”0″ style=”1″]

La escena del proyector muestra un Cofre “secreto” en el Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reparado los Dioramas” open=”0″ style=”1″]

Si has reparado los dioramas ¡y por tanto a Abe!, te dará información de lo más interesante.

También abrirá un contenedor con un premio para ti.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

[/gn_spoiler]

Objetivo: Dirígete al Fuerte Páramo

Antes de saltar al otro lado, mira hacia abajo, por el borde de la plataforma en la que estás: verás un Cofre en una pequeña plataforma inferior. Déjate caer y ábrelo.

Consumibles: En el Cofre.

Luego, trepa de nuevo hasta donde estabas y usa las hélices de Oswald para cruzar al otro lado, donde te espera el Proyector.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para poner en marcha la película.

Proyector 9: Musicalandia V2

Lado izquierdo (detrás)

Avanza hacia la derecha saltando a la primera barca cuando se acerque, y luego (¡cuidado con las bombas que caen!), salta a la siguiente barca cuando estés cerca de ella.

Desde ahí salta hasta la tercera barca, y espera a que un chorro de agua la impulse hacia arriba para poder saltar a la plataforma de tu derecha.

Usa los pequeños tubos que salen del tubo grande como plataformas para poder trepar, y saltar sobre el “codo” del saxofón. Pasa sobre la lengüeta hasta el tambor, con cuidado de la trompeta que dispara.

Acción 2 Jugadores: Si Oswald va contigo, podrá impulsarte para coger un billete dorado que verás arriba y a tu derecha. Luego, déjate caer de nuevo por tu izquierda, sobre el tambor.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Acción 2 Jugadores: Desde el tambor, déjate caer a la derecha, sobre el “pulsador” del instrumento que está justo debajo. Eso retirará unos tubos en el camino del otro jugador.

Después, si tu compañero activa el “pulsador” en su camino, retirará la trompeta que te impide el paso y podrás coger el billete dorado.

E-Tickets: 100 más para el bolsillo.

Ahora el camino se bifurca. Si quieres el rollo de película, ve “por arriba”: tendrás que saltar sobre la trompeta que dispara, avanzar sobre un tambor “semirroto”, esquivar las dos trompetas que disparan desde él, y usar otros “pequeños tubos” como plataformas para escalar el instrumento y llegar al Rollo de Película, que está justo al otro lado del “codo”.

Rollo de Película: Musicalandia V2.

Trepa de nuevo sobre el “codo” del instrumento y déjate caer. Llegarás al mismo sitio que si hubieras seguido “por abajo”: una boca de instrumento tapada por una “sordina”.

Avanza hacia la derecha, sobre la sordina, y activa el interruptor con tu Ataque giratorio para levantar la sordina.

Déjate caer por el agujero y estarás en el “lado de delante” del Proyector.

Nota: Consulta el resto de instrucciones en el apartado “Lado izquierdo y Lado derecho (delante)”.

Lado derecho (delante)

Salta a tu derecha sobre el trozo flotante de instrumento (¡se hundirá si te quedas quieto mucho rato!) y desde ahí hasta la siguiente balsa (¡que puedes ser impulsada por el agua hacia arriba en cualquier momento!)

Salta a tu derecha sobre el siguiente trozo flotante de instrumento, y de ahí a “tierra firme”.

Avanza hacia la derecha, y pasa sobre los dos timbales.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha activado el pulsador de su camino, podrás impulsarte desde el segundo timbal hasta la parte superior del intrumento “roto”, ¡donde han desaparecido los tubos que te impedían el paso!

Ahora, para devolverle el favor, avanza hacia tu derecha y sitúate sobre el “pulsador”. Eso retirará una trompeta en el camino de tu compañero permitiéndole coger un billete dorado.

Avanza hacia la derecha hasta llegar al otro lado de la puerta.

Lado izquierdo y Lado derecho (delante)

Broche genérico: Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, salta sobre el timbal, y luego salta hacia la derecha usando los platillos como plataformas, hasta llegar sobre el arco del que penden las campanas. Desde ahí, salta a tu derecha para coger el Broche de oro. Es un salto largo, ¡pero puedes llegar! Si te es más fácil, usa un segundo mando y planea con Oswald.

Nota: Puedes “alargar” un Doble salto si efectúas un Ataque giratorio justo antes del final, antes de empezar a caer.

E-Tickets: Si golpeas las campanas que penden del arco, harás aparecer 5 E-Tickets.

En cualquier caso, avanza hacia la derecha hasta el Proyector de salida.

Fuerte Páramo

Escena: Otra vez Ian haciendo causa a favor de los Spatters.

Objetivo: Entra en el Fuerte

Consumibles: Rompiendo barriles, y golpeando barriles y arbustos.

Puedes hablar con Cabra y Buey, que quieren entrar en el Fuerte. ¡Hazles caso y ten cuidado con los disparos de los cañones! Yo de ti, no me quedaría mucho tiempo quieto en el mismo sitio.

Estás en un embarcadero. Si miras a tu espalda, hacia el sur de la zona, verás un Cofre desdibujado en una balsa con una vela. Salta por los objetos semihundidos hasta llegar allí, y luego pinta y abre el Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Regresa saltando por los objetos semihundidos hasta el trozo de tierra firme junto al embarcadero.

Si miras la pared rocosa, al oeste, verás un par de estrellas de mar. Puedes disolverlas para dejar al descubierto una silueta.

Silueta de Oswald: La verás al disolver la estrella de mar grande. Haz la foto.

Silueta de Oswald 22/31

Desde aquí, podrías trepar por las plataformas de roca de la pared a la derecha de las estrellas de mar para llegar hasta arriba. ¡Pero vamos a dar un rodeo para coger más cosas!

Desde el embarcadero, dirígete hacia el norte, cruzando el lago de Disolvente, y verás enseguida un cartel de “sitio de foto oficial”, justo en el talón de la bota.

Foto de Misión: “Nadie sabe quién construyó el Fuerte Páramo ni cómo sobrevivió al Desastre del Disolvente, pero aquí está”. Encuadra el fuerte al frente y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 11/16

Foto de Misión: Desde la misma posición, ¡haz una foto del gran reloj de cuco que verás al noreste! Aparejos Greene te la pidió.

Foto para Greene 3/5

Ahora, ve pintando los trozos faltantes de las plataformas y avanza hasta el extremo norte de la zona, junto a la valla del fuerte, desde donde disparan los cañones.

La puerta principal (justo frente a ti, en el trozo de tierra al que llegas) está cerrada a cal y canto.

Hay varios cañones disparando: dos a cada lado de la puerta. Y las troneras, ¡son “chapas” de botella.

La primera chapa (en el extremo izquierdo, al oeste) permanece siempre abierta. Las dos chapas junto a la puerta del fuerte, se abren y cierran alternativamente. Y la última chapa (en el extremo derecho, al este) permanece siempre cerrada.

Precisamente, hay un Cofre desdibujado junto a esa cuarta chapa, pero ya lo abriremos más tarde…

De momento, trepa a la plataforma de tierra que hay a tu izquierda (este), junto a la primera chapa.

[gn_spoiler title=”Si dañaste a los Spatters del Callejón de la Mancha” open=”0″ style=”1″]

Habrá un Spladoosh en la plataforma para hacerte las cosas más entretenidas.

Encárgate de él o muévete con sigilo, tú verás…

[/gn_spoiler]

Si te acercas al borde sur de la plataforma, Oswald te ofrecerá su ayuda para saltar. Acéptala, y asegúrate de caer en un nido que verás.

Desde ahí salta al siguiente nido hacia el sur (¡cuidado, que éste “se cae” si permaneces mucho tiempo en él!), y luego al siguiente, donde espera una de las manecillas del reloj de cuco.

Objeto de Misión: Aguja de reloj

Luego, vuelve a la plataforma de tierra, junto a la primera chapa.

La segunda manecilla está cruzando el lago de Disolvente, cerca de la plataforma que hay en el lado este de la zona. Para llegar hasta allí, tendremos que planear un poco.

Trepa a la primera chapa. Luego, en cuanto la segunda chapa se abra, usa tu Boceto de Reloj para tener más tiempo.

Salta a la segunda chapa, haz acudir a Oswald, lánzalo por los aires, y planea usando sus hélices hasta la plataforma del lado este, donde está el gran reloj de cuco.

¡¡No interactúes con el reloj!! O “perderás” la manecilla.

Avanza por la plataforma hacia el extremo sur dejando de lado el reloj, ¡y verás un enorme oso tumbando plácidamente en una hamaca! La segunda manecilla está sobre su barriga.

Salta por los objetos semihundidos hasta llegar al oso (osito gominola, ¡como bota!), y coge la manecilla.

Objeto de Misión: Aguja de reloj

Luego, salta de nuevo por los objetos semihundidos de vuelta a la plataforma donde el reloj de cuco.

¡¡No interactúes con el reloj!! O “perderás” las manecillas.

Tendrás que decidir si quieres entrar en el Fuerte Páramo usando el reloj de cuco o si prefieres buscar una entrada alternativa.

Elección: Buscar una Entrada Alternativa o Usar el Reloj de Cuco.

Consecuencias:

  • Si Usas el Reloj de Cuco llegarás rápidamente al interior del Fuerte Páramo, pero tendrás que colocar las manecillas y no podrás usarlas para completar la misión de La basura de un dibu. Además, te dejarás una buena porción de la zona sin explorar, y perderás un montón de Objetos (incluido uno de esos “raros”), un Gremlin, una Foto de Misión y varias Siluetas.
  • Si Buscas una Entrada Alternativa tardarás un poco más en entrar en el Fuerte Páramo, pero podrás reservarte las manecillas y usarlas para completar la misión de La basura de un dibu. Además podrás aprovechar para explorar toda la zona, consiguiendo un montón de Objetos (incluido uno de esos “raros”), un Gremlin, una Foto de Misión y varias Siluetas.

Consideraciones: Evidentemente, si estás buscando todos los Logros/Trofeos, te interesa explorar para conseguirlo todo.

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar el Reloj de Cuco” open=”0″ style=”1″]

Interactúa con la esfera del reloj para colocar las manecillas: eso pondrá en marcha un mecanismo que abrirá la “puerta” del reloj.

Una vez dentro, avanza y cruza el charco de Disolvente usando la barca.

Para abrir el otro lado, tira del mecanismo de dar cuerda del “reloj de bolsillo” mientras Oswald activa el Panel de Control que aparece.

Cruza la otra puerta y estarás dentro del Fuerte.

Si lo haces, avanza directamente hasta el Fuerte Páramo (Interior).

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Guarda por tanto las manecillas y regresa a la plataforma de tierra junto a la primera chapa, en el extremo oeste de la zona: lo más fácil es cruzar de nuevo al otro lado planeando con Oswald.

Desde dicha plataforma, déjate caer en el reloj que hay bajo el borde sur, y salta hasta el mango del hacha. Repíntalo y avanza hasta la plataforma superior, junto a la hoja del hacha.

[gn_spoiler title=”Si dañaste a los Spatters del Callejón de la Mancha” open=”0″ style=”1″]

Habrá otro Spladoosh en esta plataforma.

Encárgate de él o muévete con sigilo.

[/gn_spoiler]

De momento, cruza el gran arco abierto.

En la pared sur hay unos lapiceros que puedes disolver para abrir un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Si miras hacia el norte, el camino desciende formando unos “escalones de plataformas”.

Hay unos nidos a tu izquierda (lado oeste). Puedes pintar el tercero de ellos, ¡pero de momento no te llevan a ninguna parte!

La solución es sencilla: ¿ves el “reloj de bolsillo” que está junto al borde de los “escalones”? Tira del mecanismo de dar cuerda al reloj para dejar al descubierto un Panel de Control que Oswald activará.

Eso cerrará el arco por donde has entrado, pero abrirá la entrada a través del gran árbol.

Fuerte Páramo (Arboleda)

Consumibles: Golpeando arbustos.

Ahora sí podrías usar los nidos para llegar a una plataforma superior donde se ve un rollo dorado de Tela, ¡pero hay un montón de cosas que coger en el suelo antes de ponerse a trepar!

Baja los “escalones”. Justo en el hueco del gran árbol verás un Cofre en mitad del camino, antes del primer Spladoosh.

Consumibles: En el Cofre.

Hay un montón de Spladooshes y Dropdowns en la zona, así que encárgate de ellos como prefieras (Pintura o Disolvente), para poder explorar a gusto.

Nota: El líquido de la zona se tornará Pintura o Disolvente según pintes/disuelvas los dibus de la zona (¡no se incluyen los enemigos!). Tenlo en cuenta si tienes que “pisarlo” o “atravesarlo”.

Hay una cascada en el extremo norte de la zona, más o menos enfrente de por donde has entrado, ¡y hay un Cofre tras la cascada!

Broche de Colección: Pico Cascada.

Y si miras bien, verás una silueta en la pared derecha del recoveco de roca tras la cascada donde está el Cofre, tal y como miras hacia él.

Silueta de Mickey: Mira hacia arriba y la verás, en la pared derecha (este) del recoveco tras la cascada. Haz la foto.

Silueta de Mickey 29/43

En el extremo noreste de la zona verás un Cofre desdibujado sobre una botella, justo donde “nace” el riachuelo. Píntalo para abrirlo.

Parte de Disfraz: Botas de fútbol americano.

Justo en la pared este está el tubo de transporte de conejitos, ¡pero de momento no hay ninguno por la zona!

Si te sitúas junto al tubo de transporte de conejitos y te pones “de espaldas a él” (mirando hacia el lado oeste), verás un árbol con una sección del tronco “brillante”. Justo en el árbol de su izquierda, deberías ver una silueta de Mickey, un poco arriba en el tronco.

Silueta de Mickey: En uno de los troncos de árbol de la zona de árboles contigua al Fuerte. Acércate y haz la foto.

Silueta de Mickey 30/43

¿Recuerdas que te acabo de mencionar un árbol con una sección del tronco “brillante”, justo frente al tubo de transporte de conejitos? Si tienes mucha prisa y no te importa la ecología, puedes derribar algunos árboles para entrar en el Fuerte.

Elección: Plataformear o Derribar los Árboles.

Consecuencias:

  • Si Derribas los Árboles abrirás un camino directo hacia el interior del Fuerte, pero te dejarás algunas cosas por coger: un Objeto de esos “raros”, un Gremlin y una Foto de Misión.
  • Si Plataformeas tardarás un poco más en llegar al interior del Fuerte, pero podrás coger todo: un Objeto de esos “raros”, un Gremlin y una Foto de Misión.

Consideraciones: Si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos, tu opción es plataformear.

[gn_spoiler title=”Si vas a Derribar los Árboles” open=”0″ style=”1″]

Disuelve la sección “brillante” del tronco para hacer caer el árbol.

Luego, trepa al tronco caído y avanza por él hasta el final, ¡donde podrás disolver otra sección de tronco “brillante” en otro árbol frente a ti!

Trepa al nuevo tronco caído y avanza por él hasta el final, donde podrás disolver una tercera sección de tronco “brillante” en otro árbol frente a ti.

Con eso, habrás abierto un “atajo” hacia el interior del Fuerte: trepa al nuevo tronco caído y avanza por él hasta el final, desde donde podrás saltar sobre la valla para dejarte caer al interior del Fuerte.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Plataformear” open=”0″ style=”1″]

El camino para plataformear empieza frente a la cascada donde abriste el Cofre.

Dirígete hacia allí, y pinta un gran “tocón” desdibujado que verás.

Trepa al borde superior del tocón, y desde ahí salta hacia el este, al borde superior del siguiente tocón, que está un poco más alto.

Si miras hacia el sur, podrás pintar un nido. Presta atención: la parte superior del árbol del que pende el nido puede pintarse, ¡pero si lo haces no podrías trepar a él!

Así que pinta el nido pero no pintes el árbol de momento. Trepa hasta el nido, y desde el nido salta hasta el tronco del árbol.

Desde el árbol salta al siguiente tocón, más o menos hacia el sur, y desde el tocón salta hasta la plataforma superior del gran árbol, donde está el rollo dorado de Tela.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Nota: ¡Vaya tontería de subida! Podíamos haber subido mucho más fácilmente desde el otro lado del gran árbol (donde activamos el reloj para abrirlo), usando los tres nidos que hay en la pared oeste. Bueno: si te caes, tenlo en cuenta.

Tu objetivo ahora es llegar al morro del buey que verás frente a ti, en el noroeste de la arboleda. Lo primero de todo, ¡pinta el morro para que puedas trepar hasta él!

Puedes pintar el nido a tu izquierda y saltar por ese lado hasta llegar al morro del buey. ¡pero ten cuidado con los nidos que “se caen”!

O, mucho más fácil, podrías volver al tocon que está a tu derecha, pintar el árbol que está justo delante del buey (el que antes no pintamos para poder pasar sobre él), trepar a dicho árbol pintado, y saltar desde ahí hasta el morro del buey.

Una vez en el morro del buey, salta hasta la cabeza, donde esperan un Cofre y un cartel de “sitio oficial de foto”.

Consumibles: En el Cofre.

Foto de Misión: “Una vez que desapareció el disolvente, los majestuosos árboles del Barranco Disney volvieron a crecer. ¡Pero no deis de comer a los residentes!” Encuadra el paisaje a tus pies, hacia el lado este, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 12/16

Supongo que habrás visto al Gremlin atrapado, en una plataforma hacia el este. Para llegar hasta él, tendrás que avanzar por el “cuerno giratorio” del buey.

Espera a que se ponga horizontal. Avanza por el cuerno, y usa tu Doble salto al final para llegar hasta la plataforma donde está el Gremlin: puedes usar tu Boceto de Reloj para facilitarte las cosas.

O si lo prefieres, puedes volver al morro del buey, saltar de nuevo al árbol que pintaste frente al morro, desde ahí al siguiente árbol más alto (¡siempre que no lo hayas derribado!) y, pintando un nido, saltar hasta el nido y hasta la plataforma donde está el Gremlin.

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Amarillo, ¡otra vez!

Escena: Como premio, te da un billete dorado de 100 E-Tickets, ¡y te enseña una “puerta trasera” para entrar en el Fuerte!

E-Tickets: 100 como recompensa por liberar al Gremlin.

Impulsa a Oswald hacia arriba para usar sus hélices, y planea hacia donde te espera el Gremlin. ¡No te dejes la botella de leche, justo encima del muro!

Objeto de Misión: Botella de Leche.

Luego, déjate caer hacia el lado este, para entrar en el Fuerte

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Fuerte Páramo (Interior)

Consumibles: Rompiendo barriles, y golpeando barriles y arbustos.

Vamos a explorar un poco.

En la pared sur se ven cuatro “cuellos” de botella: ¡se corresponden con los cuatro cañones que disparan!

Si te fijas bien, un barril obstruye el cuello de la última botella (la de más al este), ¡impidiendo funcionar a ese cañón!

Elección: Reparar o No Reparar el Cañon.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Cañón, la tronera correspondiente permanecerá siempre cerrada, y será prácticamente imposible abrir el Cofre que hay al otro lado, en el exterior del Fuerte.
  • Si Reparas el Cañón, la tronera correspondiente se activará, abriéndose y cerrándose a intervalos regulares, permitiéndote llegar hasta el Cofre que hay al otro lado, en el exterior del Fuerte.

Consideraciones: El Cofre contiene un Broche de plata, que no es que sea un gran tesoro, ¡pero para mí es cuestión de amor propio!

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar el Cañón” open=”0″ style=”1″]

No rompas el barril que obstruye el cuello de la botella.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Cañón” open=”0″ style=”1″]

Acércate hasta el barril que obstruye el cuello de la botella y rómpelo con tu Ataque giratorio: la tronera se activará y el cañón se pondrá a funcionar.

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¿Te has fijado también en que la primera de las botellas (la de más al oeste) tiene un “tapón”? ¡Es la que tenía la chapa permanentemente levantada!

Elección: Inmovilizar o Liberar las Troneras.

Consecuencias:

  • Si Liberas las Troneras, las “chapas” correspondientes en el exterior del Fuerte se abrirán y cerrarán a intervalos regulares, haciendo más difícil el poder saltar por ellas.
  • Si Inmovilizas las Troneras, las “chapas” correspondientes en el exterior del Fuerte permanecerán fijas en posición de “abiertas”, haciendo mucho más fácil el poder saltar por ellas.

Consideraciones: Si has decidido reparar el cañón, el siguiente paso lógico sería inmovilizar las troneras.

[gn_spoiler title=”Si vas a Liberar las Troneras” open=”0″ style=”1″]

Disuelve los tapones de las botellas.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Inmovilizar las Troneras” open=”0″ style=”1″]

Pinta los tapones de las botellas.

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Gus te está esperando junto a un mecanismo: es un agarrador de los de “dar cuerda a un reloj”.

Antes de accionarlo, fíjate que a la derecha de Gus (y del mecanismo) hay un montón de rocas que tapan una puerta.

Disuelve las rocas y abre la puerta, ¡para encontrar al Cerdito Violinista!

Habla con él para avanzar en la Misión de los Cerditos: ya has encontrado a los tres hermanos, así que será cuestión de pasar por Aventuralandia en cuanto podamos.

Sal y activa el mecanismo: mientras tiras del mecanismo de dar cuerda al reloj, Oswald usará su Electricidad para activar un par de Paneles de Control.

¡Los Spatters vienen a defender su territorio!

Objetivo: Pinta o disuelve las Manchículas dentro del Fuerte

Elección: Pintar o Disolver los Spatters.

Consecuencias:

  • Si Disuelves los Spatters Ian se enfadará definitivamente contigo: te cerrará el acceso al Proyector que lleva al Desguace de Carrozas aunque se desbloqueará el acceso a través del P.M.D. Por otra parte, perderás definitivamente la rama de una Misión Secundaria correspondiente a Ian, aunque en compensación obtendrás un Broche de Colección por parte de Louis, en la Ciénaga Apacible.
  • Si Pintas los Spatters Ian se pondrá muy contento contigo: te abrirá el acceso al Proyector que lleva al Desguace de Carrozas aunque permanecerá cerrado el acceso a través del P.M.D. Por otra parte, podrás iniciar más adelante la rama de una Misión Secundaria correspondiente a Ian: no obtendrás ningún Broche por parte de Louis, pero podrás obtener el Broche de Colección asociado a la rama de la misión.

Consideraciones: Si buscas conseguir todos los Logros/Trofeos, la opción aconsejable es usar Pintura. En cuanto a lo de tener que elegir entre usar el Proyector o el P.M.D., más tarde podremos visitarlos “desde el otro lado”.

Toma pues tu decisión, y encárgate de la pequeña oleada de Spatters.

[gn_spoiler title=”Si vas a Disolver los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Rocíalos con Disolvente hasta acabar con todos ellos. Son enemigos muy débiles, así que no tendrás que usar ninguna técnica especial.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Pintar los Spatters” open=”0″ style=”1″]

¡Ten cuidado de no dañar a ningún Spatter por accidente!

Rocíalos con Pintura hasta convertirlos a todos en amigos. Son enemigos muy débiles, así que no tendrás que usar ninguna técnica especial.

[/gn_spoiler]

Escena: Un Slobber. De entrada, no olvides la foto.

Foto de Misión: Enemigo: Blotling Slobber. 10/12.

Enemigo 10/12 – Blotling Slobber

Estrategia: El Slobber te atacará golpeándote si te acercas demasiado, y escupiendo chorros de Disolvente si permaneces a media distancia.

Estrategia: Ocasionalmente, el Slobber abrirá su enorme boca y “aspirará” fuertemente para atraerte hacia él y causarte daño. ¡Es el momento que debes aprovechar para apuntar justo a su boca y rociarle con Pintura o Disolvente!, según tu elección.

Estrategia: Si dispones de Guardianes, ¡bastará usar un par de ellos para derrotar rápidamente al Slobber aunque tenga la boca cerrada!

Estrategia: Usa siempre las ventajas que te proporcionan tus Bocetos. El Boceto de Yunque atontará al Slobber y le hará abrir la boca.

[gn_spoiler title=”Si vas a Disolver los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Por congruencia, lo lógico es que ataques al Slobber también con Disolvente, hasta acabar con él.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Pintar los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Por congruencia, lo lógico es que ataques al Slobber también con Pintura, hasta convertirlo en amigo.

¡Ten cuidado de no dañar a ningún Spatter por accidente!

Si el Slobber daña algún Spatter, no importa: mientras no seas tú el que use Disolvente, Ian no se enfadará.

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Cuando te hayas encargado del Slobber y de cualquier Spatter restante, Ian hará su aparición.

[gn_spoiler title=”Si has disuelto algún Spatter” open=”0″ style=”1″]

Escena: ¡Ian aparecerá súperenfadado y lanzará una nueva oleada de Spatters contra ti!

[gn_subspoiler title=”Si liberaste al Gremlin Amarillo” open=”0″ style=”1″]

Nota: Si liberaste al Gremlin Amarillo en esta zona, acudirá en tu ayuda cerrando la tubería por donde aparecen los Spatters.

[/gn_subspoiler]

Con o sin ayuda, tendrás acabar con todos los Spatters para poder progresar en la Historia.

Escena: Ian se marchará muy disgustado, sin abrirte la entrada del Proyector, y dejando abandonados los restos de un pequeño disfraz.

Desde luego, no cuentes con iniciar luego ninguna rama de Misión Secundaria para Ian. Sin embargo, seguro que Louis está contento de que hayas acabado con los Spatters del Fuerte.

Escena: Los que sí están muy contentos son Cabra y Buey, que ahora pueden visitar el Fuerte. Aprovechando que Buey es “geólogo aficionado”, te despeja la entrada al P.M.D. 5.

¡No te olvides de coger el disfraz de flor que se le ha caído a Ian!

Objeto de Misión: Sombrero del disfraz de flor manchado de disolvente.

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[gn_spoiler title=”Si te has hecho amigo de todos los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Escena: ¡Ian aparecerá súpercontento! Te abrirá la entrada del Proyector y dejará un obsequio para ti.

Más adelante podrás iniciar una rama de Misión Secndaria para Ian.

¡No te olvides de coger el disfraz de flor que te deja Ian!

Objeto de Misión: Sombrero del disfraz de flor.

[/gn_spoiler]

De momento, ¡no nos vamos a ir!, ni por el P.M.D. ni por el Proyector.

Y es que llegados a este punto, hay un montón (¡enorme montón!) de Misiones Secundarias por realizar.

De entrada, dirígete al extremo este, donde una pequeña rampa conduce a la “entrada trasera” del reloj de cuco.

Tira del mecanismo de dar cuerda al reloj mientras Oswald activa el Panel de Control, ¡y la entrada al reloj de cuco se abrirá!

Dentro encontrarás algunos objetos golpeables y un tintero. Avanza, hasta llegar a un charco de Disolvente en mitad del camino. A la izquierda del charco (dentro de él) verás una barca sobre unos soportes de madera.

Disuelve los soportes, ¡y la barca caerá al disolvente! Ahora verás mejor el Arte conceptual que había sobre la barca, cerca del techo. ¡Pinta de nuevo los soportes de madera y podrás cogerlo con facilidad saltando sobre ellos!

Arte Conceptual: Es el nº 37.

Avanza hasta el otro lado del charco de Disolvente, donde está la “entrada delantera” del reloj de cuco.

Antes de abrirla, mira en el techo, junto a la entrada del reloj, para ver una silueta.

Silueta de Oswald: En el techo, dentro del reloj de cuco, junto a la entrada principal. Haz la foto.

Silueta de Oswald 23/31

Luego, repite la maniobra de antes para abrir la puerta: tira del mecanismo de dar cuerda al reloj mientras Oswald activa el Panel de Control.

Fuerte Páramo (Exterior)

¡Hemos vuelto a la zona de inicio! No sólo has entrado en el Fuerte, sino que has vuelto a salir, ¡y según tu elección todavía conservarás las dos manecillas del reloj para la Misión del Museo!

[gn_spoiler title=”Si has Reparado el Cañón” open=”0″ style=”1″]

Queda un Cofre por abrir junto a la tronera del cuarto cañón.

Si reparaste el cañón, ahora estarán los cuatro en funcionamiento

¡Y también estarán las cuatro chapas permanentemente “abiertas”!, si me hiciste caso y pintaste los tapones de las botellas.

Si eres hábil, puedes usar tu Boceto de Yunque y situar un Yunque aquí mismo, en el lado norte de la plataforma, junto a la cuarta chapa.

Desde el Yunque podrías saltar hasta la chapa usando tu Doble salto.

Si no te ves capaz o si te caes, tendrás que ir a la plataforma del otro lado (junto a la primera chapa), y llegar hasta aquí planeando con Oswald como hiciste antes.

Tu mejor opción en ese caso es planear desde la segunda chapa hasta la tercera chapa, y luego saltar desde la tercera hasta la cuarta.

Una vez sobre la chapa, podrás pintar el Cofre y abrirlo.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

[/gn_spoiler]

Dirígete al extremo sur de la zona, donde está el Proyector, y reprográmalo para volver al Cine de la Calle del Mal.

Una vez allí, dirígete a la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

¡Por fin tenemos Objetos de Misión suficientes para terminar con la dichosa misión de La basura de un dibu! Entra en el Museo.

Habla con Laralee…

Aviso: ¡¡No le des nada!!

… y aprovecha para venderle los “Objetos de Misión” que has ido encontrando en tus viajes.

Y es que la primera pregunta que te hace es si quieres entregarle Objetos para la Misión Secundaria ¡Mira al cielo! Así que dile que No, y luego ya podrás entrar en el Menú de Compra/Venta de Objetos.

¡Tendrás que llegar a 20 Objetos vendidos para completar la última parte de la Misión! Si lo consigues, recibirás la recompensa correspondiente.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Ya que estás en el Museo, aprovecha y despierta al Espíritu de la Aventura: ¡ya tienes los 3 Broches necesarios!

Broche genérico: Recibes 1 Broche de oro.

Recuerda que cada Espíritu que despiertes te proporcionará 1 Broche de oro y activará nuevas habilidades para Mickey y Oswald. En este caso concreto, el Espíritu de la Aventura hace que la Electricidad de Oswald se regenere un poco más deprisa, ¡y que Mickey y Oswald recuperen algo de salud al transcurrir el tiempo!

¡Ahora ya puedes recomprar los Objetos para usarlos en las Misiones Secundarias correspondientes! Ten en cuenta lo siguiente:

  • Los helados no valen para nada: ni el derretido, ni el sin derretir.
  • Las manecillas no las necesitas para nada, excepto que te apetezca entrar en el Fuerte a través del reloj de cuco.
  • Los objetos de Garfio los necesitas si quieres progresar más tarde en la Historia siguiendo los consejos de Daisy.
  • Sólo necesitas un engranaje (el bueno o el malo) según el final que quieras conseguir para la Misión de Donald. Si te sobra el dinero, puedes llevarte los dos y decidir después.
  • Sólo necesitas un violín (da igual cuál de ellos) ¡o ninguno! según el final que quieras para la Misión de los Cerditos. Si te sobra el dinero, puedes llevarte los dos y decidir después.
  • Todo lo demás necesitas recomprarlo “sí o sí” para completar Misiones Secundarias.

Aun dejando lo prescindible, ¡te va a costar un ojo de la cara conseguir todo lo necesario!

Por otra parte, hay un montón de “reparaciones opcionales” que podemos realizar en la Calle del Mal a cambio de suministrar Metal Chatarra, ¡y que nos abrirán hasta seis nuevas localizaciones del Submundo! Merece la pena, porque conseguirás varios Broches de colección.

Si has sido “bueno” (Camino de la Pintura), necesitarás ¡230 piezas de Metal Chatarra para completar todas las reparaciones! Y si has sido “malo” (Camino del Disolvente), ¡el precio será aún mayor!

Así que si necesitas Dinero y/o Metal Chatarra, ¡ve a “farmear” a la entrada de la Ciénaga Apacible y luego vuelve aquí! Los tres Cofres sobre la Tienda de Shanty (más el del suelo y las cajas) son una forma muy rápida de conseguir mucho dinero en poco tiempo, como ya te indicamos en su momento.

Recuerda que si equipas a Mickey con su Disfraz de Obrero, ¡cada pieza de Metal Chatarra obtenida al romper objetos y abrir Cofres se transformará en dos! Si lo haces, no olvides volver a ponerle el de Steamboat Willie antes de seguir progresando en la Historia.

Nota: También podrías intercambiar Broches genéricos en la Tienda de Broches, consiguiendo 10 piezas de Metal Chatarra por cada Broche genérico. Pero yo prefiero guardar los Broches genéricos para cambiarlos por Broches de colección, ¡quedas avisado!

Bien: voy a suponer que has conseguido el Dinero y el Metal Chatarra necesarios para proseguir. Si no lo tienes, siempre puedes avanzar en la Historia y retomar todo esto más adelante. Pero yo te aconsejo que vayas completando las Misiones cuanto antes.

De momento, ¡es hora de decidir qué vas a hacer con esos Objetos “caídos de otro mundo”!

Elección: Entregar los Objetos de Otro Mundo a Copérnico o a Laralee.

Consecuencias:

  • Si Entregas los Objetos a Laralee conseguirás grandes cantidades de Metal Chatarra y un Broche de Colección al completar la Misión.
  • Si Entregas los Objetos a Copérnico conseguirás bastantes Broches genéricos y un Broche de Colección al completar la Misión.

Consideraciones: Si estás intentando conseguir todos los Logros/Trofeos, los Broches genéricos son más valiosos que el Metal Chatarra. Aunque claro, ¡siempre podrías usar el Metal Chatarra para comprar Broches genéricos!

[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Laralee” open=”0″ style=”1″]

Habla con Laralee en el Museo y dale los Objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Metal Chatarra: 25 piezas por el primer objeto.

Metal Chatarra: 50 piezas por el segundo objeto.

Metal Chatarra: 65 piezas por el tercer objeto.

Metal Chatarra: 75 piezas por el cuarto objeto.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Copérnico” open=”0″ style=”1″]

Habla con Copérnico en el Observatorio y dale los objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Broche genérico: 1 Broche genérico por el primer objeto.

Broche genérico: 2 Broches genéricos por el segundo objeto.

Broche genérico: 3 Broches genéricos por el tercer objeto.

Broche genérico: 4 Broches genéricos por el cuarto objeto.

Broche genérico: 5 Broches genéricos por el quinto objeto.

[/gn_spoiler]

Ahora, dirígete a la Agencia de Detectives. Entra y habla con Tedworth para devolverle su Osito.

Te dirá que ahora ya puede marcharse, así que habla con Horace para activar la siguiente parte de la Misión. De momento, ¡tiene un premio para ti!

Broche de Colección: Exorcismo

Luego te hablará de su antiguo compañero Percebe Jones, al que podrás encontrar en Aventuralandia. ¿O se te ocurre alguien mejor?

Sal de la Agencia.

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si disolviste a los Spatters del Fuerte, ve a visitar al Camisero y arregla el Sombrero del disfraz de flor manchado de disolvente pagando 150 E-Tickets.

Objeto de Misión: Sombrero del disfraz de flor

Luego, sal de la tienda.

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[gn_spoiler title=”Si has Reparado las Estaciones” open=”0″ style=”1″]

Si has arreglado las cuatro estaciones del Páramo, ve a hablar con el Maquinista: ¡completarás la Misión y recibirás un premio extra!

Broche de Colección: Maquinista del “Todos a Bordo” del Páramo

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¡Ahora nos quedan todas las Reparaciones de los Gremlins! Hay varias Estructuras Gremlin que podemos reparar en la Calle del Mal Sur.

Dirígete al extremo suroeste de la plaza, donde unas grandes puertas de madera permanecen cerradas.

El Gremlin azul se teleportará aquí al lado. Habla con él y te ofrecerá reparar las puertas a cambio de 10 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar o No Reparar las Puertas.

Consecuencias:

  • Si No Reparas las Puertas tendrás que seguir accediendo al túnel subterráneo que hay bajo la Estación disolviendo la rampa.
  • Si Reparas las Puertas abrirás un “acceso directo” al túnel subterráneo que hay bajo la Estación.

Consideraciones: Es una decisión más bien de tipo “moral”, así que haz tu elección según tu “Filosofía de Juego”: Pintura o Disolvente.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar las Puertas” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar las Puertas” open=”0″ style=”1″]

Dale al Gremlin el Metal Chatarra que pide.

Reparará las Puertas en unos instantes.

Las puertas se han abierto y ya tienes un “acceso directo” al túnel subterráneo que hay bajo la Estación.

¡Ahora podrías dejar permanentemente pintada la rampa de la Estación!

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Dirígete ahora al final de la rampa de la estación, en el lado sur de la plaza, junto a la Cabeza de Robot que está en la charca.

El gremlin azul se teleportará aquí al lado. Habla con él y te ofrecerá reparar la Cabeza de Robot a cambio de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar la Cabeza de Robot.

Consecuencias:

  • Si No Reparas la Cabeza de Robot no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes la Cabeza de Robot conseguirás unas pocas piezas de Metal Chatarra. También ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente. Si cambias de idea, luego podrías repararla a cambio de 100 piezas de Metal Chatarra.
  • Si Reparas la Cabeza de Robot abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados. También ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Pintura. Si cambias de idea, luego podrías destruirla usando el método adecuado.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar la Cabeza de Robot para conseguir los Objetos. Si eres un “chico malo”, podrías repararla, conseguir los Objetos, ¡y destruirla después para ayudar a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente!

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar la Cabeza de Robot” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Cabeza de Robot” open=”0″ style=”1″]

Dale al Gremlin el Metal Chatarra que pide.

Reparará la Cabeza de Robot en unos instantes.

¡Genial! La cabeza se ha elevado y ha girado 180º. Ahora que tiene la boca abierta, ¡puedes entrar por ahí y acceder a un “lugar secreto” del Submundo!

De momento, salta dentro de la boca del Robot.

Silueta de Mickey: Date media vuelta nada más haber saltado, y la verás en la pared, detrás de ti. Haz la foto.

Silueta de Mickey 31/43

Avanza por el interior del Robot y sella los escapes de vapor con Pintura: dos a tu izquierda y uno a tu derecha.

Avanza hasta la salida: ahora que has arreglado los escapes, puedes pintar una plataforma que te permitirá avanzar hasta una puerta con un Panel de Control.

Deja que Oswald lo active, y luego interactúa con la puerta para entrar en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal (Cabeza de Robot)

Examina el panorama.

Se trata de una habitación de forma cuadrada, con 4 plataformas (una en cada esquina). En cada plataforma hay un Panel de Control. En la plataforma del lado este, ¡se vislumbran dos Cofres dando vueltas!

Hay una quinta plataforma al sureste (al otro lado de la habitación, tal y como miras). Allí está la salida: por una parte, hay un par de “tubos neumáticos” (tubos de transporte) que puedes usar en cualquier momento si no eres capaz de resolver el puzle y te “rindes”; por otra parte, hay una puerta que se abrirá si consigues resolver el puzle.

Por último, en el centro de la habitación hay una hélice de 4 aspas, que de momento permanecen replegadas e inactivas.

El objetivo es muy sencillo: activar los 4 Paneles de Control tras reconstruir los mecanismos correspondientes. Eso sí: ¡las hélices irán girando cada vez a mayor velocidad!

De entrada, haz que Oswald active el Panel de Control de la plataforma norte, que es en la que habéis aparecido. El ventilador comenzará a girar en sentido horario a 24 segundos/vuelta, mientras las aspas se pliegan y repliegan alternativamente cada 5,75 segundos aproximadamente: 2 aspas opuestas permanecen extendidas mientras las otras 2 permanecen replegadas.

Es decir, cada aspa permanece extendida o replegada 1/4 vuelta aproximadamente.

El premio variará según en qué orden actives las plataformas. Gus se va apareciendo sucesivamente en las plataformas, para sugerirte un “orden correcto”. Puedes hacerle caso, ¡o activarlas en el orden que te de la gana!

Mira a ver en qué plataforma te espera Gus y ve hasta ella. Según lo lejos que esté, tendrás que subirte a alguna de las aspas extendidas, y estar atento para saltar a un aspa contigua cuando se inicie el movimiento de repliegue/despliegue, hasta llegar a la plataforma de destino.

Nota: Si te caes, perderás un segmento de salud y volverás a la plataforma de inicio. Los Paneles de Control activados, no obstante, conservarán su estado. Pero si mueres o Sales del Juego, el puzle se reiniciará desde el principio.

Una vez en la plataforma, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control correspondiente. De momento, las aspas siguen el mismo ritmo que antes.

Nota: Todos los mecanismos son similares: una caja con dos engranajes y dos tuberías que salen hacia arriba. ¡Es fácil dejarse sin pintar el engranaje “de abajo”!

Tras activar la segunda plataforma, mira a ver dónde te espera Gus y ve hasta la plataforma correspondiente.

Una vez allí, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control de la plataforma. Ahora la velocidad ha subido a 12 segundos/vuelta, aunque el tiempo de 5,75 segundos de despliegue/repliegue se mantiene.

Es decir, cada aspa permanece extendida o replegada 1/2 vuelta aproximadamente.

Tras activar la tercera plataforma, mira a ver dónde te espera Gus y ve hasta la plataforma correspondiente. En cualquier caso, ¡sólo te queda una plataforma!

Una vez allí, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control de la plataforma. ¡Ahora la velocidad ha subido a 8 segundos/vuelta!, aunque ahora las 4 aspas quedan permanentemente extendidas: ¡y encima dos de ellas están “completamente” extendidas (son más “largas”)!

No olvides recoger el rollo dorado de Tela de la plataforma sur antes de irte.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Luego súbete a las aspas y ve hasta la plataforma de salida, que está al sureste.

No tomes aún los tubos de transporte: en vez de eso, sal por la puerta que has abierto. Estas “habitaciones adicionales” contendrán en ocaciones suculentos premios.

¡No hay nada! Bueno, es que en realidad, ¡has completado medio puzle! Para conseguir el premio, ¡tendrás que resolver un puzle “simétrico” en la Calle del Mal Norte!

Si atraviesas la siguiente puerta, ¡estarás en la parte del Submundo que ya conoces! Así que mejor regresa hasta los tubos de transporte (junto a la puerta de salida, en la habitacion cuadrada del puzle) e interactúa con ellos para volver directamente a la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Destruirla” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo usando el método descrito en la rama correspondiente.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Cabeza de Robot” open=”0″ style=”1″]

Disuelve un par de trozos brillantes que verás en la parte superior de la cabeza (uno a cada lado: uno junto al ojo derecho, y otro tras la oreja izquierda), para dejar al descubierto un par de Paneles de Acceso que Oswald reprogramará automáticamente.

¡Destruirás la Cabeza de Robot!

A cambio, podrás entrar en un “compartimento secreto” para conseguir 20 piezas de Metal Chatarra.

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararla” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo pagando 100 piezas de Metal Chatarra.

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Dirígete ahora a la Torre de Pintura, en el oeste de la plaza, sobre el tejado del Cuartel de Bomberos.

Stuffus el gremlin estará aquí al lado. Por lo visto, Stuffus es un “sustituto”, ¡porque el Gremlin que debía estar aquí ha desaparecido!

Nota: Según el Episodio en que hagas la reparación, puede ser Stuffus o el Gremlin azul.

Nota: Pequeño glitch: si el Gremlin no aparece (¡desaparece si entras y sales de algún local!), ve a otra zona del Juego y regresa, o simplemente Sal del Juego y luego vuelve a Cargar la partida, para “refrescar” la zona.

Habla con él y te ofrecerá reparar la Torre de Pintura a cambio de 40 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar la Torre de Pintura.

Consecuencias:

  • Si No Reparas la Torre de Pintura no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes la Torre de Pintura ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente. Si cambias de idea, luego podrías repararla a cambio de 50 piezas de Metal Chatarra.
  • Si Reparas la Torre de Pintura abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados. También ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Pintura. Si cambias de idea, luego podrías destruirla usando el método adecuado.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar la Torre de Pintura para conseguir los Objetos. Si eres un “chico malo”, podrías repararla, conseguir los Objetos, ¡y destruirla después para ayudar a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente!

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar la Torre de Pintura” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Torre de Pintura” open=”0″ style=”1″]

Dale al Gremlin el Metal Chatarra que pide.

Reparará la Torre de Pintura en unos instantes.

Interactúa con la puerta que se ha abierto para entrar en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal (Torre de Pintura)

Examina el panorama.

El objetivo es muy sencillo: transportar el generador (el chisme cúbico con agarradores) y colocarlo encima de la “baldosa azul”.

Hay dos baldosas azules: una abre la salida, ¡y la otra completa el puzle y hace que consigas un premio!

La baldosa para abrir la salida es la que está en el extremo noroeste de la habitación, ¡pero unos chorros de vapor impiden el paso!

Lo único que tienes que hacer es pintar las 3 llaves de paso (2 a la izquierda y 1 a la derecha) para cerrarlos.

Silueta de Mickey: Si miras la pared norte desde donde has cerrado los tubos de vapor, la verás perfectamente. Haz la foto.

Silueta de Mickey 32/45

Luego, no te vayas a dejar el rollo dorado de Tela que hay antes de cruzar los tubos de vapor, a tu izquierda, flotando junto a la pared oeste.

Podrás cogerlo sin caerte al vacío si usas las hélices de Oswald para acercarte, y luego regresas enseguida a la plataforma.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Con los tubos de vapor cerrados, lo único que tienes que hacer es agarrar el generador y empujarlo hasta colocarlo en la esquina noroeste, sobre la baldosa azul: eso abrirá la puerta de salida, que está al noreste, al otro lado del hueco.

Pero antes de irnos, ¡vamos a por el premio!

Tendrás que colocar el generador sobre la otra baldosa azul, la que está cruzando el hueco.

Puedes usar tu Boceto de Hada con el generador y empujarlo con Pintura hasta el otro lado del hueco, o puedes activar el Panel de Control junto al ventilador con Oswald y empujar el generador por el hueco que dejarán un par de aspas “brillantes” que puedes disolver.

El ventilador sólo permanecerá activo unos segundos, ¡pero es tiempo más que suficiente para empujar el generador si previamente lo has dejado cerca!

Una vez al otro lado del ventilador (que también es al otro lado del hueco), coloca el generador sobre la baldosa azul: ¡has hecho aparecer un Cofre en la habitación contigua!

Nota: Es posible colocar el generador directamente en esta baldosa, para abrir la puerta y hacer aparecer el Cofre al mismo tiempo.

Sal y abre el Cofre.

Broche de Colección: Capataz

La siguiente puerta, ¿no te suena de algo? ¡Lleva a la parte del Submundo que ya conoces!

Así que de momento, vamos a usar los tubos de transporte que están junto al Cofre (lado oeste) para regresar a la Calle del Mal Sur.

Nota: Los tubos de transporte del lado opuesto (lado este) conducen a la Calle del Mal Norte y a veces por un glitch aparecen activados: ¡en ese caso no los cojas!

Calle del Mal Sur

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Destruirla” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo usando el método descrito en la rama correspondiente.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Torre de Pintura” open=”0″ style=”1″]

Usa tu Boceto de Hada con las rejillas laterales (una a cada lado de la torre), para dejar al descubierto un par de Paneles de Control que Oswald activará automáticamente.

¡Destruirás la Torre de Pintura!

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararla” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo pagando 50 piezas de Metal Chatarra.

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Dirígete ahora al tejado del Emporio, en el noroeste de la plaza.

El Gremlin Azul estará aquí al lado.

Nota: En realidad, sólo estará si lo rescataste en el Callejón de la Mancha.

Habla con él y te ofrecerá reparar el Compactador de Basura a cambio de 30 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar el Compactador de Basura.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Compactador de Basura no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes el Compactador de Basura conseguirás unas pocas piezas de Metal Chatarra. También ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente. Si cambias de idea, luego podrías repararlo a cambio de 100 piezas de Metal Chatarra.
  • Si Reparas el Compactador de Basura abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados. También ayudarás a convertir la Charca de Guardianes en Pintura. Si cambias de idea, luego podrías destruirlo usando el método adecuado.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar el Compactador de Basura para conseguir los Objetos. Si eres un “chico malo”, podrías repararlo, conseguir los Objetos, ¡y destruirlo después para ayudar a convertir la Charca de Guardianes en Disolvente!

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar el Compactador de Basura” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra al Gremlin.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Compactador de Basura” open=”0″ style=”1″]

Dale al Gremlin el Metal Chatarra que pide.

Reparará el Compactador de Basura en unos instantes.

Interactúa con la puerta que ha quedado accesible para entrar en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal (Compactador de Basura)

Examina el panorama.

Es bien sencillo: se trata de una enorme compuerta con una máquina junto a ella que puede llenarse con Pintura o con Disolvente.

Silueta de Oswald: ¡La compuerta en sí misma es una enorme silueta de Oswald! Haz la foto.

Silueta de Oswald 24/31

Luego, llena la máquina con Pintura o con Disolvente, según tus preferencias. La elección afectará al premio obtenido.

La compuerta se abre y muestra dos Cofres dando vueltas.

Nota: ¡No uses el Panel de Control! Para lo único que sirve, es para “resetear” la máquina, si decides cambiar tu decisión de usar “Pintura” o “Disolvente” para llenarla.

¡Has completado otro medio puzle! Para conseguir el premio, ¡tendrás que resolver un puzle “simétrico” en la Calle del Mal Norte!

Sal por la puerta al sur y verás los tubos de transporte: no los uses aún.

La siguiente salida al sur lleva a otra habitación donde verás un rollo dorado de Tela.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

La siguiente salida, ¡también al sur!, lleva a la parte del Submundo que ya conoces.

Así que mejor retrocede a la habitación anterior y usa los Tubos de Transporte en la pared oeste para volver a la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Destruirlo” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo usando el método descrito en la rama correspondiente.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir el Compactador de Basura” open=”0″ style=”1″]

Sitúate en el callejón lateral junto al Emporio ¿Ves las rocas por las que se trepa para subir al tejado del Emporio? ¡Disuélvelas! Y disuelve también la pared que hay detrás para descubrir una plataforma desde donde se ve la parte “trasera” del Compactador.

Sitúate en dicha plataforma y mira hacia el Compactador: tiene tres “puntos de anclaje”: tres abrazaderas protegidas por la mano del gorila y dos chapas metálicas.

Disuelve la mano del gorila y las chapas metálicas situadas bajo la mano para dejar las abrazaderas al descubierto.

Cuando hayas despertado suficientes Espíritus y Oswald sea capaz de golpear 3 blancos con un sólo tiro de su Brazoboomerang, podrá abrir los tres “puntos de anclaje” al mismo tiempo.

¡Destruirás el Compactador de Basura!

Todo para poder acceder fácilmente a una zona en la parte trasera del Emporio donde hay 15 piezas de Metal Chatarra.

Nota: Si éres hábil, ¡puedes llegar hasta la zona con las 15 piezas desde el otro lado del Emporio (extremo norte de la zona)!, andando despacito “por el borde”. Sólo hay que disolver unos maderos para poder cogerlas sin necesidad de destruir el Compactador de Basura.

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararlo” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo pagando 100 piezas de Metal Chatarra.

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Y como Elección asociada a las Reparaciones, tendrás que decidir lo que quieres hacer con la Charca de Guardianes.

Elección: Llenar la Charca de Guardianes con Pintura o con Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Llenas la Charca de Guardianes con Disolvente no esperes que los residentes estén muy contentos contigo. Además, el líquido te dañará si lo tocas.
  • Si Llenas la Charca de Guardianes con Pintura los residentes estarán muy contentos contigo. Además, el líquido te curará si lo tocas. Y es posible que consigas algún premio extra…

Consideraciones: Como en otras ocasiones, es una decisión de carácter moral. Además, ¡el premio extra ya lo conseguimos al comienzo del Juego “dando un rodeo”!

[gn_spoiler title=”Si vas a Llenar la Charca de Guardianes con Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que disolver todos los dibus de la zona y destruir todas las Estructuras Gremlin.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Llenar la Charca de Guardianes con Pintura” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que pintar todos los dibus de la zona y reparar todas las Estructuras Gremlin.

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Así que, según tus acciones, es posible que la Charca de Guardianes ya esté llena de Pintura o de Disolvente.

[gn_spoiler title=”Si la Charca de Guardianes se ha Llenado de Pintura” open=”0″ style=”1″]

Con tanta reparación, y si te has entretenido en pintar todos los dibus de la zona, ¡habrás convertido en Pintura el líquido de la zona! En ese caso vamos a hacer una última cosilla…

Ve a la zona subterránea que hay bajo la estación (¡usa las puertas que supongo has reparado!), y ve hacia el extremo este, donde la vagoneta.

Pinta la vagoneta. Ahora que el líquido es Pintura, ¡podrás activar el Panel de Control y la vagoneta golpeará contra el muro agrietado sin disolverse! El resultado es que derribará el muro y podrás pasar al otro lado.

¿Te suena la zona? Ya estuvimos aquí “dejándonos caer” para coger un Broche de colección.

Bueno: pues ésta era la “forma correcta” de llegar hasta aquí, para luego poder volver sin tener que tirarnos por el barranco como hicimos la otra vez.

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Pues ahora que hemos terminado con las Reparaciones en la Calle del Mal Sur, vamos a la Calle del Mal Norte a hacer lo propio.

Calle del Mal Norte

Jamface tiene diferentes “puntos de aparición” en la Calle del Mal Norte. En varios de ellos te propondrá Reparar algunas Estructuras Gremlin a cambio de Metal Chatarra.

El “precio” de las reparaciones de Jamface será variable: al “precio base” de cada reparación habrá que sumarle un 100% si volaste la puerta del Molino, restarle un 10% por cada contenedor de provisiones recuperado, restarle un 10% por cada parte completada de la Misión de los Gremlins, y sumarle un 100% si has destruido voluntariamente alguna Estructura Gremlin en la Calle del Mal Norte.

[gn_spoiler title=”Si Atravesaste la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Dirígete hacia la Tienda de Fotografía, junto a los restos del Depósito de Agua.

Jamface se te aparecerá aquí al lado.

Habla con él y te ofrecerá reparar el Depósito de Agua por un “precio base” de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar o No Reparar el Depósito de Agua.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Depósito de Agua no habrá efectos secundarios, salvo los estéticos.
  • Si Reparas el Depósito de Agua no habrá efectos secundarios, salvo los estéticos. Aunque tal vez sirva para limpiar tu mala conciencia, por haber causado su destrucción.

Consideraciones: Si estás considerando estas opciones es porque decidiste seguir el “Camino del Disolvente”, así que tanto da.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Reparar el Depósito de Agua” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra a Jamface.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Reparar el Depósito de Agua” open=”0″ style=”1″]

Dale a Jamface el Metal Chatarra que pide.

Se pondrá manos a la obra. Tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que las reparaciones estén terminadas.

¡Ahora el Depósito vuelve a “lucir” con la silueta de Oswald!

[/gn_subspoiler]

Dirígete hacia la entrada del Molino.

Jamface se te aparecerá aquí al lado.

Habla con él y te ofrecerá reparar el Molino por un “precio base” de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar o No Reparar el Molino.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Molino no podrás conseguir el Arte Conceptual que se esconde en la puerta y tendrás que seguir usando la ruta de la zona en obras si quieres acceder al interior del mismo.
  • Si Reparas el Molino podrás añadir el Arte Conceptual a tu coleción y abrirás la ruta que te permitirá acceder directamente al interior del mismo.

Consideraciones: Si estás considerando estas opciones es porque decidiste seguir el “Camino del Disolvente”, así que tanto da.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Reparar el Molino” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra a Jamface.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a Reparar el Molino” open=”0″ style=”1″]

Dale a Jamface el Metal Chatarra que pide.

Se pondrá manos a la obra. Tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que las reparaciones estén terminadas.

Sin embargo, la puerta quedará abierta desde el momento mismo en que se inicien las reparaciones, lo que te permitirá coger el Arte conceptual correspondiente.

Arte Conceptual: El nº 30 está justo en la puerta abierta por Jamface.

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Hay tres Reparaciones que podemos realizar hablando con Jamface y que abrirán sendos puntos de acceso al Submundo.

De momento, dirígete a la zona en obras que hay detrás del cine.

[gn_spoiler title=”Si No has Arreglado el Molino” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar atravesando la zona en obras, como la última vez.

Entra por la pared que disolviste en el lado sur de la calle (cerca del Gremlin del globo), baja la rampa, ve a tu izquierda, y sube a la plataforma superior usando el montón de ladrillos rojos.

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[gn_spoiler title=”Si has Arreglado el Molino” open=”0″ style=”1″]

Entra al molino usando la puerta.

Luego, sal al barranco y sube a la plataforma superior usando el montón de ladrillos rojos.

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Nada más subir, verás un gran Generador Eléctrico a tu derecha; un dispensador de Fuegos Artificiales frente a ti, al fondo; y lo que parecen ser los restos de una enorme Cabeza de Pez a tu izquierda, sobre una plataforma un poco más elevada.

Dirígete junto al dispensador de Fuegos Artificiales y acércarte a la placa redonda que verás en el suelo.

Si la llevas encima, Jamface se te aparecerá para pedirte que le entregues la Pieza del Tubo que encontraste dentro del Molino en el Episodio 1.

Elección: Dar o No Dar la Pieza del Tubo a Jamface.

Consecuencias:

  • Si No le Das la Pieza del Tubo a Jamface, éste no podrá reparar los Tubos de Transporte, y tendrás que usar otra ruta para regresar a la parte principal de la Calle del Mal Norte.
  • Si le Das la Pieza del Tubo a Jamface, éste podrá reparar los Tubos de Transporte y podrás usarlos para regresar rápidamente a la parte principal de la Calle del Mal Norte.

Consideraciones: Salvo que no tengas la Pieza porque no la hayas recomprado en el Museo, no hay ninguna razón para no dársela, ahora que ya hemos completado la Misión de La basura de un dibu.

[gn_spoiler title=”Si No le Das la Pieza del Tubo a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Si no la tienes, o simplemente no se la quieres dar, ¡no podrá reparar los tubos de transporte!, y tendrás que volver a la parte principal de la Calle del Mal por otra ruta.

[gn_subspoiler title=”Si Abriste la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Podrás regresar tranquilamente usando el camino correspondiente.

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[gn_subspoiler title=”Si No Abriste la Zona en Obras” open=”0″ style=”1″]

Podrás regresar saltando las vallas que hay junto al gran Generador Eléctrico.

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[gn_spoiler title=”Si le Das la Pieza del Tubo a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Si se la das, ¡podrá reparar los tubos de transporte! y así podrás viajar cómodamente desde la zona en obras donde estás al tejado de los Recreativos y viceversa.

La entrada a los tubos de transporte es precisamente la “placa circular” junto a la que estáis, pero de momento no queremos irnos de aquí.

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Dirígete a la plataforma donde está la Cabeza de Pez.

Ha aparecido un nuevo cofre al otro lado de dicha plataforma, si te dejas caer un poco hacia el sur.

Consumibles: En el Cofre.

En cualquier caso, si te acercas a la cabeza de pez Jamface se teleportará y podrás hablar con él.

Te dirá que está arreglando la Cabeza de Pez, ¡y que tengas cuidado con el Generador, que puede ser peligroso!

Habla con él y te ofrecerá reparar la Cabeza de Pez por un “precio base” de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar la Cabeza de Pez.

Consecuencias:

  • Si No Reparas la Cabeza de Pez no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes la Cabeza de Pez conseguirás bastantes piezas de Metal Chatarra, aunque harás que Jamface te suba el precio de sus Reparaciones. También desbloquearás un Cofre escondido. Si cambias de idea, luego podrías repararla pagando el sobreprecio correspondiente.
  • Si Reparas la Cabeza de Pez abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar la Cabeza de Pez para conseguir los Objetos. Si eres un “chico inquieto”, podrías destruirla primero para ver qué pasa y reconstruirla después.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar la Cabeza de Pez” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra a Jamface.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Cabeza de Pez” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al cercano Generador Eléctrico: ¡sólo tienes que seguir el cable!

¿Ves que tiene como dos “clavijas blancas”, una a cada lado, donde enganchan sendos cables? ¡Pues disuélvelas!

Luego, haz que Oswald active el Panel de Control: producirás una sobrecarga ¡que hará estallar la Cabeza de Pez en piezas de Metal Chatarra!

Metal Chatarra: 75 Piezas como máximo.

No creas que Jamface estará contento… ¡Ahora cualquier reparación te costará un 100% más cara sobre el “precio base”!

Por cierto: no te vayas a dejar el Cofre que has desbloqueado justo tras los restos de la Cabeza de Pez.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararla” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo pagando el sobreprecio correspondiente. Pero primero tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que Jamface te ofrezca la opción.

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[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Cabeza de Pez” open=”0″ style=”1″]

Dale a Jamface el Metal Chatarra que pide.

Se pondrá manos a la obra. Tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que las reparaciones estén terminadas.

Ahora que la Cabeza de Pez está reparada, acércate para que abra la boca y entra en su interior interactuando con ella.

El Submundo, Calle del Mal (Cabeza de Pez)

Examina el panorama.

Se trata de una habitación de forma cuadrada, con 4 plataformas (una en cada esquina). En cada plataforma hay un Panel de Control. En la plataforma del lado este, ¡se vislumbran dos Cofres dando vueltas!

Hay una quinta plataforma al sureste (al otro lado de la habitación, tal y como miras). Allí está la salida: por una parte, hay un par de “tubos neumáticos” (tubos de transporte) que puedes usar en cualquier momento si no eres capaz de resolver el puzle y te “rindes”; por otra parte, hay una puerta que se abrirá si consigues resolver el puzle.

Por último, en el centro de la habitación hay una hélice de 4 aspas, que de momento permanecen replegadas e inactivas.

El objetivo es muy sencillo: activar los 4 Paneles de Control tras reconstruir los mecanismos correspondientes. Eso sí: ¡las hélices irán girando cada vez a mayor velocidad!

De entrada, haz que Oswald active el Panel de Control de la plataforma norte, que es en la que habéis aparecido. El ventilador comenzará a girar en sentido antihorario a 24 segundos/vuelta, mientras las aspas se pliegan y repliegan alternativamente cada 5,75 segundos aproximadamente: 2 aspas opuestas permanecen extendidas mientras las otras 2 permanecen replegadas.

Es decir, cada aspa permanece extendida o replegada 1/4 vuelta aproximadamente.

El premio variará según en qué orden actives las plataformas. Gus se va apareciendo sucesivamente en las plataformas, para sugerirte un “orden correcto”. Puedes hacerle caso, ¡o activarlas en el orden que te de la gana!

Mira a ver en qué plataforma te espera Gus y ve hasta ella. Según lo lejos que esté, tendrás que subirte a alguna de las aspas extendidas, y estar atento para saltar a un aspa contigua cuando se inicie el movimiento de repliegue/despliegue, hasta llegar a la plataforma de destino.

Nota: Si te caes, perderás un segmento de salud y volverás a la plataforma de inicio. Los Paneles de Control activados, no obstante, conservarán su estado. Pero si mueres o Sales del Juego, el puzle se reiniciará desde el principio.

Una vez en la plataforma, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control correspondiente. De momento, las aspas siguen el mismo ritmo que antes.

Nota: Todos los mecanismos son similares: una caja con dos engranajes y dos tuberías que salen hacia arriba. ¡Es fácil dejarse sin pintar el engranaje “de abajo”!

Tras activar la segunda plataforma, mira a ver dónde te espera Gus y ve hasta la plataforma correspondiente.

Una vez allí, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control de la plataforma. Ahora la velocidad ha subido a 12 segundos/vuelta, aunque el tiempo de 5,75 segundos de despliegue/repliegue se mantiene.

Es decir, cada aspa permanece extendida o replegada 1/2 vuelta aproximadamente.

Tras activar la tercera plataforma, mira a ver dónde te espera Gus y ve hasta la plataforma correspondiente. En cualquier caso, ¡sólo te queda una plataforma!

Una vez allí, repinta el mecanismo de la pared y Oswald activará el Panel de Control de la plataforma. ¡Ahora la velocidad ha subido a 8 segundos/vuelta!, aunque ahora las 4 aspas quedan permanentemente extendidas: ¡y encima dos de ellas están “completamente” extendidas (son más “largas”)!

Además, si ya habías completado la mitad del puzle bajo la Cabeza de Robot, los Cofres habrán dejado de girar y podrás abrir uno de ellos.

Ve por tanto si es preciso hasta la plataforma oeste para abrir el Cofre.

[gn_subspoiler title=”Si has Activado las Plataformas en Cualquier Orden” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Erradicador o Manitas, aleatoriamente.

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[gn_subspoiler title=”Si has Activado las Plataformas siguiendo a Gus” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Manitas.

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No importas qué Broche obtengas: la pareja la encontrarás en su momento en las “Bolsas misteriosas” de Becca.

Luego ve hasta la plataforma de salida, que está al suroeste.

Si sales por la puerta que has abierto y atraviesas la siguiente puerta, ¡estarás en la parte del Submundo que ya conocías! Así que mejor regresa hasta los tubos de transporte (junto a la puerta de salida, en la habitacion cuadrada del puzle) e interactúa con ellos para volver directamente a la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

[/gn_spoiler]

Regresa ahora a la parte principal de la Calle del Mal Norte.

[gn_spoiler title=”Si No le Diste la Pieza del Tubo a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Los tubos de transporte (la placa circular junto al dispensador de Fuegos Artificiales) no funcionan, así que usa una ruta alternativa para volver a la parte principal de la Calle del Mal Norte y luego dirígete al tejado de los Recreativos.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si le Diste la Pieza del Tubo a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Usa los tubos de transporte (la placa circular junto al dispensador de Fuegos Artificiales) ¡y estarás directamente en el tejado de los Recreativos!

[/gn_spoiler]

Allí encontrarás a Jamface, que te dirá que para reparar el edificio necesitas llenar el tanque de combustible, ¡pero que puede ser muy peligroso equivocarse en el tipo de combustible!

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar la Choza de Gremlin.

Consecuencias:

  • Si No Reparas la Choza de Gremlin no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes la Choza de Gremlin conseguirás bastantes piezas de Metal Chatarra, aunque harás que Jamface te suba el precio de sus Reparaciones. También desbloquearás un Cofre escondido. Si cambias de idea, luego podrías repararla pagando el sobreprecio correspondiente.
  • Si Reparas la Choza de Gremlin abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar la Choza de Gremlin para conseguir los Objetos. Si eres un “chico inquieto”, podrías destruirla primero para ver qué pasa y reconstruirla después.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar la Choza de Gremlin” open=”0″ style=”1″]

No hagas nada.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Choza de Gremlin” open=”0″ style=”1″]

Usa tu Disolvente para llenar el depósito de combustible, apuntando al “embudo” situado junto a Jamface, bajo la esfera de cristal.

Cuando el depósito esté lleno, podrás pedir a Oswald que active el Panel de Control junto a la puerta, ¡lo que hará caer el depósito al suelo destrozándolo y dejando la zona llena de Metal Chatarra!

Metal Chatarra: 75 piezas como máximo, dejándote caer al patio, donde ha caído el depósito.

Nota: ¡Ahí está la famosa Silueta de Mickey! ¿Recuerdas? Hiciste la foto “a ciegas”, sin verla: es un “glitch” del Juego.

No creas que Jamface estará contento… ¡Ahora cualquier reparación te costará un 100% más cara sobre el “precio base”!

Nota: Las multas por “destruir en vez de reparar” no son “acumulativas”. Si ya te subió los precios un 100% por destruir la Cabeza de Pez, entonces este 100% no se te aplicará.

Por cierto: no te vayas a dejar el Cofre que has desbloqueado justo en el centro del agujero con forma de Mickey.

Consumibles: En el Cofre.

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararla” open=”0″ style=”1″]

Podrías reconstruirla pagando el sobreprecio correspondiente. Pero primero tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que Jamface te ofrezca la opción.

Una vez reconstruida ya podrías repararla.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Choza de Gremlin” open=”0″ style=”1″]

Usa tu Pintura para llenar el depósito de combustible, apuntando al “embudo” situado junto a Jamface, bajo la esfera de cristal.

Cuando el depósito esté lleno, podrás pedir a Oswald que active el Panel de Control junto a la puerta, ¡lo que abrirá la puerta de la Choza!

Interactúa con la puerta para entrar en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal (Choza de Gremlin)

Examina el panorama.

Es bien sencillo: se trata de una enorme compuerta con una máquina junto a ella que puede llenarse con Pintura o con Disolvente.

Silueta de Mickey: ¡La compuerta en sí misma es una enorme silueta de Mickey! Haz la foto.

Silueta de Mickey 33/43

Luego, llena la máquina con Pintura o con Disolvente, según tus preferencias. La elección afectará al premio obtenido.

La compuerta se abre y muestra dos Cofres dando vueltas.

Si ya habías completado la otra mitad del puzle bajo el Compactador de Basura, los Cofres habrán dejado de girar y ahora podrás abrir uno de ellos.

[gn_subspoiler title=”Si has Llenado una máquina con Disolvente y otra con Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Experto en demoliciones o Arreglalotodo, aleatoriamente.

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[gn_subspoiler title=”Si has Llenado ambas máquinas con Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Experto en demoliciones.

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[gn_subspoiler title=”Si has Llenado ambas máquinas con Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Arreglalotodo.

[/gn_subspoiler]

No importas qué Broche obtengas: la pareja la encontrarás en su momento en las “Bolsas misteriosas” de Becca.

Sal por la puerta al sur y verás los tubos de transporte: no los uses aún.

La siguiente salida al sur lleva a otra habitación donde ya cogiste un rollo dorado de Tela.

La siguiente salida, ¡también al sur!, lleva a la parte del Submundo que ya conoces.

Así que mejor retrocede a la habitación anterior y usa los Tubos de Transporte en la pared este para volver a la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

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Baja del tejado a la Calle del Mal y avanza un poco hacia el norte, junto a un “muro metálico con el cartel de explosivos”, en el lado oeste de la Calle, junto al precipicio: Jamface se teleportará junto a ti.

Habla con él y te ofrecerá reparar el Ascensor por un “precio base” de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar, Destruir o No Reparar el Ascensor.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Ascensor no podrás abrir el correspondiente acceso al Submundo y perderás los Objetos asociados.
  • Si Destruyes el Ascensor conseguirás bastantes piezas de Metal Chatarra, aunque harás que Jamface te suba el precio de sus Reparaciones. Si cambias de idea, luego podrías repararlo pagando el sobreprecio correspondiente.
  • Si Reparas el Ascensor abrirás un nuevo acceso al Submundo y podrás conseguir los Objetos asociados.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos te interesa reparar el Ascensor para conseguir los Objetos. Si eres un “chico inquieto”, podrías destruirlo primero para ver qué pasa y reconstruirlo después.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar el Ascensor” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra a Jamface.

Nota: Otro pequeño glitch del juego: antes de destruir/reparar el Ascensor, podrías ir a la parte trasera de los Recreativos por el lado del barranco (saltando un par de cajas), y dejarte caer hasta una plataforma inferior, entrando en el Submundo sin importar si destruyes o reparas el Ascensor.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir el Ascensor” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al dispensador de Fuegos Artificiales que encontrarás junto a la entrada del Molino.

Actívalo, y arrastra los Fuegos Artificiales junto al muro con el cartel de explosivos, al otro lado de la Calle del Mal.

Luego, haz que Oswald los encienca, ¡y volarás el muro por los aires llenándolo todo de Metal Chatarra!

Metal Chatarra: 75 piezas como máximo.

No creas que Jamface estará contento… ¡Ahora cualquier reparación te costará un 100% más cara sobre el “precio base”!

Las multas por “destruir en vez de reparar” no son “acumulativas”. Si ya te subió los precios un 100% por destruir la Cabeza de Pez y/o la Choza de Jamface, entonces este 100% no se te aplicará.

[gn_subspoiler title=”Si ahora quisieras Repararlo” open=”0″ style=”1″]

Podrías hacerlo pagando el sobreprecio correspondiente. Pero primero tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que Jamface te ofrezca la opción.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Ascensor” open=”0″ style=”1″]

Dale a Jamface el Metal Chatarra que pide.

Se pondrá manos a la obra. Tendrás que visitar otra zona del Juego y volver, o Salir del Juego y Continuar la partida, para que las reparaciones estén terminadas.

Una vez reparado el Ascensor, súbete a la plataforma que sube y baja. Espera a llegar abajo del todo y salta a la plataforma que se mueve horizontalmente por la pared del barranco.

Espera a que dicha plataforma llegue al final de su recorrido, pinta la plataforma de roca que verás desdibujada, ¡y salta a dicha plataforma de roca!

Silueta de Oswald: No corras a abrir la puerta: ¿no te recuerda algo? La puerta en sí misma es otra silueta de Oswald. Haz la foto.

Silueta de Oswald 25/31

Una vez tomada la foto, haz que Oswald use el Panel de Control y abra la puerta.

Interactúa con la puerta que se ha abierto para entrar en el Submundo.

El Submundo, Calle del Mal (Ascensor)

Examina el panorama.

El objetivo es muy sencillo: transportar el generador (el chisme cúbico con agarradores) y colocarlo encima de la “baldosa azul”.

Hay dos baldosas azules: una abre la salida, ¡y la otra completa el puzle y hace que consigas un premio!

La baldosa para abrir la salida es la que está en el extremo noreste de la habitación, ¡pero habrá que llevar el generador hasta allí!

De momento, arrástralo por la pasarela hasta la plataforma flotante que verás junto al Panel de Control.

Silueta de Mickey: Si miras a tu espalda, justo frente al Panel de Control, la verás perfectamente. Haz la foto.

Silueta de Mickey 34/43

Súbete a la plataforma flotante junto al generador y haz que Oswald active el Panel de Control: la plataforma avanzará hacia el lado norte de la habitación.

Lo siguiente es fácil: usa tu Boceto de Hada con el generador, y empújalo con Pintura hasta la baldosa azul: eso abrirá la puerta de salida, que está al noroeste, al otro lado del hueco.

Pero antes de irnos, ¡vamos a por el premio!

Tendrás que colocar el generador sobre la otra baldosa azul, la que está cruzando el hueco.

Tendrás que hacer un uso intensivo de tu Boceto de Hada, y aun así no es fácil: primero tendrás que volver a llevar el generador hasta la plataforma flotante. Mejor “descansa” un rato ahí y deja que tu Boceto se recargue.

Luego ¡tendrás que hacer que el generador pase sobre las plataformas giratorias! Te recomiendo que intentes pasarlo sobre la de tu izquierda, según miras hacia la salida. Y por supuesto, puedes ralentizar el tiempo con tu Boceto de Reloj.

Nota: Si el generador cae al vacío, aparecerá de nuevo en su punto inicial, al suroeste de la habitación.

Una vez al otro lado coloca el generador sobre la baldosa azul: ¡has hecho aparecer un Cofre en la habitación contigua (el segundo, si resolviste el puzle bajo la Torre de Pintura)!

Nota: Es posible colocar el generador directamente en esta baldosa, para abrir la puerta y hacer aparecer el Cofre al mismo tiempo.

Sal y abre el Cofre.

Broche de Colección: Renovación Urbana

La siguiente puerta, ¿no te suena de algo? ¡Lleva a la parte del Submundo que ya conoces!

Así que de momento, vamos a usar los tubos de transporte que están junto al Cofre (lado este) para regresar a la Calle del Mal Norte.

Nota: Los tubos de transporte del lado opuesto (lado oeste) conducen a la Calle del Mal Sur. Si los de la Calle del Mal Norte están desactivados por un glitch, ¡usa los de la Calle del Mal Sur y luego ve a la Calle del Mal Norte! O ve por el Submundo, tú eliges.

Nota: Por si no lo has notado, el lado “azul” del pasillo principal del Submundo (oeste) conduce a la Calle del Mal Sur, y el lado “rojo” (este) conduce a la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

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Bueno, es hora de hacer unas cuantas “revisitas” y completar algunas Misiones Secundarias.

Comienza por dirigirte a Aventuralandia.

Nota: Evidentemente, lo más práctico en todos estos desplazamientos será usar el Proyector del Cine de la Calle del Mal para “ir” y “volver” siempre que puedas.

Aventuralandia

Nada más cruzar el puente, habla con Percebe Jones. Te dirá que está dispuesto a ser el ayudante de Horace si recuperas su Brújula (¡la tiene Palmada Vil!). También te dice que ha oído que Ortensia tenía a otro candidato en mente.

Por tanto, hasta que no hablemos con Ortensia, no vamos a tomar ninguna decisión.

Nota: ¡No disuelvas a Palmada Vil o te cargarás una de las ramas de la Misión Secundaria!

Ya que has encontrado a los 3 Cerditos durante tus viajes, vamos a ir a verles a su casa. Usa la plataforma elevadora que sube y baja en el lago de Disolvente del lado norte de la zona para trepar hasta las pasarelas del nivel superior.

Luego, ve hasta la casa del final y entra. Puedes hablar con cada uno de los 3 Cerditos. Te recomiendo que de entrada escuches las diferentes versiones y respondas a todo que No, hasta que tomes una decisión sobre qué hacer.

La conversación con Flautista será muy sencilla. Habla con Flautista (de verde y a la izquierda) para activar su rama de la misión: te dirá que quiere hacer las cosas de la manera fácil: ¡sólo tienes que hacer de representante y hablar con el Acomodador del Cine en la Calle del Mal Norte para completar la misión a la manera de Flautista!

La conversación con Violinista será intrascendente. Habla con Violinista (de blanco y en el centro): te dirá que está cansado de que sus hermanos se peleen.

La conversación con Sabio será algo más compleja. Habla con Sabio (de rojo y a la derecha) para activar su rama de la misión: te dirá que le deben “pasta” al Lobo Feroz, y que tiene varias ideas para conseguirla.

Para empezar, dice que si encuentran algún benefactor que les de dinero, podrían resolver directamente el problema, y te preguntará si les quieres dar 5.000 E-Tickets. ¡¡Dile que No de momento!!

Te dirá entonces que la solución es grabar un disco y luego hacer correr la voz, pero que primero necesitan un violín para Violinista.

Si lo llevas encima, te preguntará si quieres darle el violín que encontraste en Oslandia. ¡¡Dile que No de momento!!

Si lo llevas encima, te preguntará si quieres darle el violín que has comprado en la tienda de Tiki Sam. ¡¡Dile que No de momento!!

Si no llevas ningún violín encima, te hablará de cómo conseguirlos: te hablará de un violín que se fue por el desagüe de Oslandia, y del que venden en la tienda de Tiki Sam. También te dirá que si le ayudas, tiene un Broche de colección para ti.

Ahora que tienes suficiente información, tendrás que hacer tu elección.

Elección: Hacer caso a Flautista o a Sabio.

Consecuencias:

  • Si haces caso a Flautista completarás rápidamente la misión, y conseguirás algunos E-Tickets y algunos Broches genéricos como recompensa.
  • Si haces caso a Sabio puede que tardes más en completar la misión (¡depende de cuánto dinero tengas!), pero conseguirás un Broche de Colección como recompensa.

Consideraciones: Ya conoces la respuesta: si quieres todos los Logros/Trofeos, te interesa conseguir todos los Broches de Colección posibles.

[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Flautista” open=”0″ style=”1″]

Bastará con que hables con el Acomodador la próxima vez que visites el Cine de la Calle del Mal.

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[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que hacer una subelección.

Elección: Invertir Dinero o Invertir Tiempo.

Consecuencias:

  • Si Inviertes Dinero, completarás todas las partes de la rama de la misión “de golpe”.
  • Si Inviertes Tiempo, tendrás que recorrer diferentes localizaciones del Juego para ir completando cada una de las partes de la rama de la misión.

Consideraciones: La recompensa es exactamente la misma. Sin embargo, si quieres disfrutar de una “experiencia completa” de Juego, lo suyo es que hagas personalmente las cosas, ¡y no que pagues por hacerlas! 😉

[gn_subspoiler title=”Si vas a Invertir Dinero” open=”0″ style=”1″]

Habla de nuevo con Sabio.

Si te pregunta si quieres darles 5.000 E-Tickets para ayudarles, dile que Sí.

Nota: Si no te hace la pregunta, es porque llevas algún violín encima. En ese caso, ve al Museo de la Calle del Mal Sur, vende los violines a Laralee, y luego vuelve a hablar con Sabio.

Una vez que hayas dado el dinero a Sabio, habrás completado la Misión y recibirás tu recompensa.

Broche de Colección: Todo Oídos

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[gn_subspoiler title=”Si vas a Invertir Tiempo” open=”0″ style=”1″]

Habla de nuevo con Sabio.

Si te pregunta si quieres darles 5.000 E-Tickets para ayudarles, dile que No.

Luego, sigue hablando con él y dale uno cualquiera de los dos violines. Ya puestos, ¡dale el Stradivarius!

Nota: No importa cuál de los dos violines le des. Si tienes los dos, el otro violín no te servirá para nada, así que se lo puedes vender a Laralee en el Museo de la Calle del Mal Sur.

Con eso habrás completado la siguiente parte de su rama de la Misión.

El siguiente paso es hablar con ¡tu teléfono!, en tu casa de Oslandia, para que use la Red Telefónica del Páramo para “correr la voz” sobre el nuevo disco.

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Regresa al Cine de la Calle del Mal.

Calle del Mal Norte

[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Flautista” open=”0″ style=”1″]

Habla con el Acomodador y te preguntará si vienes de parte de los 3 Cerditos para aceptar su oferta.

Dile que Sí para completar la Misión y recibir tu premio.

Broche genérico: Te da 5 Broches genéricos como recompensa.

E-Tickets: Te da 50 E-Tickets como recompensa.

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[gn_spoiler title=”Si vas a hacer caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que tener mucho cuidado cada vez que vayas a usar el Proyector del Cine de la Calle del Mal, ¡porque el Acomodador no dejará de preguntarte si vienes de parte de los 3 Cerditos para aceptar su oferta! 🙁

Asegúrate de decirle siempre que No hasta que hayas terminado la rama de la Misión de Sabio.

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Nuestro próximo destino es Oslandia.

Oslandia

Habla con Greene junto a la casa de Moody para entregar la tercera parte de su rama de la misión Gracias por los recuerdos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Finalizar Abruptamente la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que Sí cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Fuerte Páramo.

Más tarde podrás visitar a Moody y a Greene en el Fuerte Páramo, en el Barranco Disney y en la Cascada Arcoíris para conseguir algunos Broches.

Y tras la visita, Becca pondrá a la venta algunos Broches de Colección nuevos.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Completar la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que No cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Fuerte Páramo.

Luego, te dirá cuál es la siguiente foto que quiere: como no podía ser de otra forma, ¡también nos pilla de camino!

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Ve a casa de Ortensia, a ver si es verdad que tiene un candidato que proponerte como ayudante para Horace.

Pues parece que es verdad: ¡quiere que escojas a Clarabelle!

Sal de casa de Ortensia y entra en la casa de Clarabelle, a ver qué opina la “candidata”.

¡Se ha buscado una Spatter como mascota!

Habla con Clarabelle y te dirá que será la ayudante de Horace, ¡si Horace se lo pide! Además, ¡tampoco puede irse si primero no resuelve el “problema” de su Spatter!, que está triste.

De hecho, te pedirá ayuda para conseguir un Disfraz de Flor para hacer feliz a su Spatter.

Se supone que ya lo tienes, porque lo conseguiste de Ian en Fuerte Páramo. Si lo conseguiste por el Camino del Disolvente, primero tienes que haberlo llevado a reparar al Camisero, como ya te indicamos en su momento.

Dale el disfraz para el Spatter. Como premio, recibirás un Broche de Plata y un Objeto de Misión.

Broche genérico: Recibes 1 Broche de plata.

Objeto de Misión: También recibes Una nota de agradecimiento muy sucia.

Ahora Clarabelle ya está lista para irse si Horace se lo pide.

Habla una vez más con Clarabelle cuando su Spatter esté “vestido”, y pondrás en marcha la Misión Secundaria El hábito hace al Spatter.

Sal de casa de Clarabelle.

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si hablaste con Sabio y le diste un violín para su hermano, el siguiente paso es entrar en tu casa y hablar con tu teléfono para pedirle consejo acerca de cómo hacer “correr la voz”.

Tendrás que reparar 15 cajas de conexiones telefónicas en Oslandia, Calle del Mal Norte, Calle del Mal Sur, la Ciénaga Apacible y Aventuralandia (3 en cada localización).

Nota: No te he dicho que las fueras pintando durante el Juego para no forzar ninguna de las ramas de la Misión y dejarte así hacer tu elección.

Nota: Si vuelves a hablar con tu teléfono, ¡te dirá dónde están colocadas las cajas de conexiones si no eres capaz de encontrarlas por ti mismo!

Pues ya que estamos en Oslandia, vamos a por las tres primeras. Sal de casa de Mickey.

Caja Telefónica: La primera caja de conexiones está justo en la pared derecha de la casa de Mickey, en el lado más cercano a la casa de Moody, al noreste de la zona.

Caja Telefónica: La segunda caja de conexiones está en una columna de la pared, justo junto a la entrada del P.M.D. 1, en el extremo sur de la zona.

Caja Telefónica: La tercera caja de conexiones está en la pared izquierda del hueco donde está el Proyector, junto a la Fábrica de Bromas, al oeste de la zona.

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Regresa al Cine de la Calle del Mal, y dirígete a la Ciénaga Apacible.

Ciénaga Apacible (Muelle)

Salta por encima de los cocodrilos hasta el muelle.

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Caja Telefónica: La primera caja de conexiones está justo en la fachada de la casa más a la izquierda del muelle, en el extremo noroeste de la zona.

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Ahora toca tomar una decisión con respecto a la Escritura de la casa reconstruida.

Elección: Dar la Escritura a Metairie o a Bertrand.

Consecuencias:

  • Si Das la Escritura a Bertrand será él quien se quede en la Ciénaga Apacible. Luego podrás proseguir su rama de la Misión y conseguir hasta 2 Broches de Colección.
  • Si Das la Escritura a Metairie será ella quien se quede en la Ciénaga Apacible. Conseguirás un Arte Conceptual. Luego podrás proseguir su rama de la Misión y conseguir algunos Broches genéricos, una Parte de Disfraz y un Logro/Trofeo.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos tendrás que dar la Escritura a Metairie.

[gn_spoiler title=”Si vas a Dar la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Si quieres que la casa se la quede Bertrand para montar una “Tienda de Magia”, habla con él y dale la Escritura.

Si luego hablas con Metairie, te dirá que no tiene casa, y que tendrá que irse.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Dar la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Si quieres que la casa se la quede Metairie para vivir, habla con ella y dale la Escritura.

Te dará un Arte conceptual como premio.

Arte Conceptual: Es el nº 29.

Si luego hablas con Bertrand, te dirá que lo de montar su tienda se acabó, y que tendrá que pensar en otra cosa.

[/gn_spoiler]

Ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Caja Telefónica: La segunda caja de conexiones está justo a la izquierda de la entrada a la Forja de Chispas, al sureste de la zona.

[/gn_spoiler]

Ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Habla con Donald para poner en marcha la Misión Secundaria La cita de Donald.

Por lo visto, necesita ayuda de Chispas para reparar su barco.

Nota: Hay que completar la misión antes de viajar a cualquier otra localización del Juego, ¡o finalizará abruptamente y contará como no completada!

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Caja Telefónica: La tercera caja de conexiones está en la pared en el lado izquierdo de la calle, encima de los primeros edificios, justo cerca de donde está Donald.

[/gn_spoiler]

Ahora, entra en el último edificio del lado derecho de la calle.

[gn_spoiler title=”Si has dado la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

¡Es la nueva “Tienda de Magia” de Bertrand!

Habla con él y te explicará que ha perdido a su Mini-Conejito. Para recuperarlo, ¡tienes que encontrar y romper los 6 sombreros mágicos que Gilbert ha diseminado por la Ciénaga!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has dado la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

¡Es la nueva casa de Metairie!

Te pide ayuda para reponer su foto rota, y te da tres posibles opciones: ¡más Fotografías de Misión!

Y por cierto: hay un Logro/Trofeo por hacer las tres fotos, ¡así que no entregues ninguna hasta que no tengas las tres!

[/gn_spoiler]

Sal del edificio.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Sombrero Mágico: El primer sombrero mágico está dentro del Cementerio, ¡tras las puertas que se cierran si te acercas demasiado! Pinta los dibus de la zona para que el tintero se llene de tinta invisible, y embadúrnate con ella para poder llegar andando despacito hasta el sombrero. Luego, usa tu Ataque giratorio para romperlo.

Sombrero Mágico: El segundo sombrero mágico está junto al dispensador de Fuegos Artificiales, en el tejado del último edificio del lado este de la zona.

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Regresa ahora a la zona de las Pasarelas.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Sombrero Mágico: El tercer sombrero mágico está cerca de la estación, entre el Replicador y el soporte de carga.

[/gn_spoiler]

Ya que estamos por aquí, entra en la Forja y habla con Chispas, a ver qué puede hacer por Donald.

Escena: ¡El terremoto ha provocado un apagón en la Forja! Por lo visto, hay que activar un par de interruptores eléctricos: uno junto a la casa de Louis, y otro en el tejado de la Forja.

Si quieres, puedes pagar 100 piezas de Metal Chatarra para que el propio Chispas haga las reparaciones. ¡Pero te perderás la satisfacción de hacerlo tú mismo!

Elección: Hacer las Reparaciones o Pagar por ellas.

Consecuencias:

  • Si Pagas por las Reparaciones el resultado será el óptimo, incluido un Broche de Colección como recompensa.
  • Si Haces las Reparaciones tú mismo tendrás que currártelo para hacerlo bien y conseguir el Broche de Colección de recompensa.

Consideraciones: Ya te dije antes que prefiero hacer las cosas en vez de pagar por que me las hagan.

[gn_spoiler title=”Si vas a Pagar por las Reparaciones” open=”0″ style=”1″]

Dale a Chispas el Metal Chatarra que pide.

Se pondrá manos a la obra y obrendrás una recompensa.

Broche de Colección: Arranque Eléctrico

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[gn_spoiler title=”Si vas a Hacer las Reparaciones” open=”0″ style=”1″]

No le des Metal Chatarra a Chispas y sal de la Forja.

Oswald se dirigirá automáticamente al Panel de Control que ha aparecido en una plataforma flotante junto a la casa de Louis, y lo activará: eso desplegará un par de plataformas en el lateral de la Forja, permitiéndote trepar por ellas hasta el tejado.

Una vez en el tejado, tendrás que decidir cómo hacer la reparación.

Elección: Hacer una Buena Reparación o una Chapuza.

Consecuencias:

  • Si haces una Chapuza tendrás que ayudar luego a reparar los daños, o perderás el Broche de Colección de recompensa.
  • Si haces una Buena Reparación conseguirás el Broche de Colección de recompensa.

Consideraciones: Asegúrate de conseguir todos los Broches de Colección posibles si quieres conseguir todos los Logros/Trofeos.

[gn_subspoiler title=”Si vas a hacer una Chapuza” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el soporte del tejado para hacer caer la estructura. Luego, deja que Oswald active el Panel de Control.

Habrás roto la escotilla, pero la Forja se pondrá en marcha.

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[gn_subspoiler title=”Si vas a hacer una Buena Reparación” open=”0″ style=”1″]

Pinta la pieza desdibujada en el tejado para afianzar el mecanismo de seguridad. Luego, deja que Oswald active el Panel de Control.

La forja se pondrá en marcha.

[/gn_subspoiler]

Luego, baja y entra en la Forja para hablar con Chispas.

Si has hecho las cosas en plan chapucero, Chispas te pedirá 50 piezas de Metal Chatarra para reparar la escotilla.

[gn_subspoiler title=”Si has hecho una Chapuza y No Pagas los Daños” open=”0″ style=”1″]

Ya se buscará él la vida, ¡pero no esperes ningún agradecimiento por su parte!

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[gn_subspoiler title=”Si has hecho una Chapuza y Pagas los Daños” open=”0″ style=”1″]

Chispas te recompensará con un Broche de Colección.

Broche de Colección: Arranque Eléctrico

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[gn_subspoiler title=”Si has hecho una Buena Reparación” open=”0″ style=”1″]

Chispas te recompensará con un Broche de Colección.

Broche de Colección: Arranque Eléctrico

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Ahora que has puesto en marcha la Forja, Chispas necesita un Engranaje para terminar de reparar el barco de Donald.

El engranaje se lo robó Gilbert, que está en el Cementerio.

Si has seguido la guía, ya tendrás en tu posesión hasta dos engranajes: el engranaje “bueno”, si resolviste el puzle del Cementerio, y el engranaje “malo”, que te lo habrá dado Gilbert.

Habla pues con Chispas y decide cuál de los dos engranajes le vas a dar.

Elección: Dar a Chispas el Engranaje Bueno o el Engranaje Malo.

Consecuencias:

  • Si das a Chispas el Engranaje Malo sabotearás la Forja y Chispas no podrá ayudar a Donald: Donald no podrá llegar a tiempo a su cita y Daisy se enfadará con él. Por otra parte, habrás ayudado a Gilbert con su pequeña “venganza” y obtendrás un Broche de Colección. Además, podrás comprar 3 nuevos Artes Conceptuales en su Tienda.
  • Si das a Chispas el Engranaje Bueno mejorarás la Forja y Chispas podrá ayudar a Donald: Podrá presumir ante Daisy y Daisy estará encantada con él. Obtendrás hasta dos Broches de Colección. Por otra parte, no habrás ayudado a Gilbert con su pequeña “venganza” y ya no podrás comprar los 3 nuevos Artes Conceptuales en su Tienda.

Consideraciones: La razón y la moral indican que lo adecuado es darle el Engranaje Bueno para ayudar a Donald y conseguir un Broche de Colección. Sin embargo, si quieres una “partida perfecta” y conseguirlo “todo” en el Juego, deberás darle el Engranaje Malo para conseguir los Artes Conceptuales, a costa de la relación de Donald.

¡Es sin duda la elección más difícil del Juego para mí! Y es que si bien soy un “obseso del coleccionismo” y me encanta conseguirlo “todo”, las relaciones personales entre los PNJ’s se verán reflejadas en la “escena final” del juego, y me da un poco de pena el probre Donald…

[gn_spoiler title=”Si vas a dar a Chispas el Engranaje Malo” open=”0″ style=”1″]

Habla con Chispas y dale el Engranaje Malo.

¡Qué has hecho! Ahora Chispas no podrá mejorar el barco de Donald.

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[gn_spoiler title=”Si vas a dar a Chispas el Engranaje Bueno” open=”0″ style=”1″]

Habla con Chispas y dale el Engranaje Bueno.

Ahora Chispas podrá mejorar el barco de Donald.

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Sal de la Forja.

[gn_spoiler title=”Si has dañado la Forja” open=”0″ style=”1″]

Si has dañado la Forja, ya sea rompiendo la escotilla o entregando el Engranaje Trampa, encontrarás algunas piezas de Metal Chatarra tiradas por el suelo.

Metal Chatarra: 50 piezas como máximo, si rompiste la escotilla y/o entregaste el Engranaje Falso.

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Si tienes algún asunto pendiente, puedes aprovechar para visitar a los viejos amigos.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Ve por las pasarelas hasta la casa de Louis, al noroeste de la zona.

Sombrero Mágico: El cuarto sombrero mágico está en el tejado de la casa de Louis: concretamente, en el tejadillo de la izquierda, según la miras de frente.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Ve por las pasarelas hasta la casa de Louis, al noroeste de la zona.

Entra en su casa y habla con él para recibir un premio.

Broche de Colección: Hacer Solitarios a los Fantasmas

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Luego, regresa a la zona del Muelle atravesando la Tienda de Shanty.

Ciénaga Apacible (Muelle)

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Al quedarse sin la Escritura, Metairie se ha marchado. ¿Dónde habrá ido?

Sombrero Mágico: El quinto sombrero mágico está disolviendo el frontal de uno de los edificios: el que está situado junto al vagón rojo.

Sombrero Mágico: El sexto sombrero mágico está situado justo en el tejado de la Tienda de Shanty.

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[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Al quedarse sin la Escritura, Bertrand se ha marchado. ¿Dónde habrá ido?

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Vuelve ahora hasta el Casco Viejo, para progresar en tus Misiones.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Habla con Donald para completar su Misión.

[gn_spoiler title=”Si diste a Chispas el Engranaje Malo” open=”0″ style=”1″]

Si saboteaste la Forja de Chispas, Donald tendrá que conformarse con su viejo barco y rezar para que Daisy lo entienda.

Luego, no olvides pasar por el Cementerio y hablar con Gilbert para obtener tu premio.

Broche de Colección: ¡Te Pillé!

Además, la próxima vez que visites su Tienda, habrá 3 nuevos Artes Conceptuales disponibles.

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[gn_spoiler title=”Si diste a Chispas el Engranaje Bueno” open=”0″ style=”1″]

Si mejoraste la Forja de Chispas, ¡el barco de Donald será ahora un moderno y práctico submarino! Seguro que eso impresiona a Daisy.

Escena: Donald se marcha en su nuevo submarino.

Y tú, ¡recibes un premio!

Broche de Colección: 20.000 leguas de viaje por el disolvente

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Antes de irnos, asegúrate de terminar cualquier asunto pendiente.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Bertrand” open=”0″ style=”1″]

Si has roto los 6 sombreros mágicos, entra en su Tienda y habla con él para completar la misión.

Luego, puedes jugar a sacar objetos de su sombrero mágico. La primera vez, te costará 1 E-Ticket.

A partir de ahí, cada intento te costará 50 E-Tickets. Puedes obtener algunos E-Tickets (hay premios de 5, 50, 100, 250 y 1.000) o, con suerte, ¡algún premio especial!

Broche de Colección: Bibbidy Bobbidi Boo

Broche de Colección: Hockety Pockety Wockety Wack

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Tu siguiente destino es el Callejón de la Mancha, así que atraviesa el Proyector en el extremo sur del Casco Viejo para llegar rápidamente.

Callejón de la Mancha (Lado Este)

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Escena: Si dañaste a los Spatters en el Fuerte Páramo, Ian se marchará definitivamente enfadado contigo, y no podrás iniciar su rama de la Misión El hábito hace al Spatter.

Además, el Callejón estará infectado de Slobbers.

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[gn_spoiler title=”Si pintaste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si te hiciste amigo de los Spatters, podrás hablar con Ian y poner en marcha su rama de la Misión El hábito hace al Spatter.

Además, el Callejón estará libre de Slobbers.

Como acabas de activar la segunda rama de una Misión, eso significa que tendrás que hacer una elección.

Elección: Vestir a los Spatters según Clarabelle o según Ian.

Consecuencias:

  • Si Vistes a los Spatters haciendo caso a Ian, conseguirás un Broche de Colección como recompensa al completar la Misión.
  • Si Vistes a los Spatters haciendo caso a Clarabelle, conseguirás suculentos Vales de Descuento y un Broche de Colección como recompensa al completar la Misión.

Consideraciones: En realidad, ¡puedes completar las dos ramas de esta Misión y conseguir las recompensas asociadas a cada una de ellas!

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Por el momento, vuelve al Cine de la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

Sal del Cine.

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si estás haciendo la misión de los 3 Cerditos a la manera de Sabio, habrá que buscar las cajas de conexión de la zona.

Caja Telefónica: La primera caja de conexiones está ¡justo en el tejado del Cine! Así que trepa al tejado del edificio y la verás en la pared sur de la terraza.

Y si te dejas caer por el lado norte del edificio, encontrarás la siguiente.

Caja Telefónica: La segunda caja de conexiones está a la derecha del dispensador de Fuegos Artificiales, cerca de la entrada del Molino.

Por último, vete hacia el extremo sur de la calle.

Caja Telefónica: La tercera caja de conexiones está a la derecha de la entrada de la Tienda de Broches, junto a la ventana.

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Y ahora, vamos a la Calle del Mal Sur

Calle del Mal Sur

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si estás haciendo la misión de los 3 Cerditos a la manera de Sabio, habrá que buscar las cajas de conexión de la zona.

La primera caja de conexiones está muy escondida, encima de la Tienda del Sombrerero Loco. Trepa al tejadillo de la tienda y, si es preciso, disuelve temporalmente el sombrero promocional. Luego, ¡disuelve el muro de madera del lado norte!, para acceder fácilmente a una cornisa metálica. En realidad, puedes llegar plataformeando hasta aquí sin disolver nada si eres hábil 😉

Caja Telefónica: La primera caja de conexiones está al final de la cornisa, en la pared, en el extremo este.

Ve hasta el otro lado de la plaza, hacia el Museo.

Caja Telefónica: La segunda caja de conexiones está a la derecha del Museo, en la pared frente a la estación.

Y luego ve hasta donde está Seth con su flores.

Caja Telefónica: La tercera caja de conexiones está en la pared de esta zona, a la espalda de Seth, en el lado este, junto al barranco.

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Aprovecha para poner al día tus Misiones. No podrás entregar más siluetas a Seth hasta el Episodio 3, pero es posible que tengas algún Espíritu más por despertar.

[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino de la Pintura” open=”0″ style=”1″]

Si has estado siguiento el Camino de la Pintura, tienes un nuevo espíritu por despertar.

Entra en el Museo y despierta al Espíritu de la Innovación: ¡ya tienes los 3 Broches necesarios!

Broche genérico: Recibes 1 Broche de oro.

Recuerda que cada Espíritu que despiertes te proporcionará 1 Broche de oro y activará nuevas habilidades para Mickey y Oswald. En este caso concreto, el Espíritu de la Innovación hace que la Electricidad de Oswald se regenere un poco más deprisa, ¡y que Mickey y Oswald recuperen algo de salud al transcurrir el tiempo!

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Dirígete a la Camisería del Sombrerero Loco para hacer unas compras.

[gn_spoiler title=”Si has activado la rama de Clarabelle para vestir a los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Si has activado la rama de Clarabelle de la Misión El hábito hace al Spatter, tendrás 5 Disfraces de flor esperando ser comprados.

Objeto de Misión: Disfraz de flor

Objeto de Misión: Disfraz de flor

Objeto de Misión: Disfraz de flor

Objeto de Misión: Disfraz de flor

Objeto de Misión: Disfraz de flor

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[gn_spoiler title=”Si has activado la rama de Ian para vestir a los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Si has activado la rama de Ian de la misión El hábito hace al Spatter, tendrás 4 Disfraces variados esperando ser comprados.

Objeto de Misión: Disfraz asiático

Objeto de Misión: Disfraz africano

Objeto de Misión: Disfraz de bufón

Objeto de Misión: Disfraz de la mansión

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Tu próximo destino es Aventuralandia.

Aventuralandia

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si estás haciendo la misión de los 3 Cerditos a la manera de Sabio, habrá que buscar las cajas de conexión de la zona.

Caja Telefónica: La primera caja de conexiones está a la derecha de la Tienda de Tiki Sam, en la pared frente a la estación.

Caja Telefónica: La segunda caja de conexiones está a la izquierda del edificio de la Cadena de Noticias Pato, en la pared frente a la estación.

Caja Telefónica: La tercera caja de conexiones está a la derecha de la puerta de entrada de la Cabaña de los 3 Cerditos.

Ahora que has reparado todas las cajas de conexión pintándolas, entra y habla con Sabio, para completar la siguiente parte de su rama de la Misión.

¡Sus hermanos se han ido! Pues nada, habrá que ir a por buscarlos. Menos mal que nos pilla “de camino” ;).

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Puedes pasar por el edificio de la Cadena de Noticias Pato: no sólo escucharás las últimas noticias que interesan a los habitantes del Páramo, ¡sino que también podrás preguntarle a Daisy por su cita con Donald!

[gn_spoiler title=”Si diste a Chispas el Engranaje Bueno” open=”0″ style=”1″]

Si ayudaste a Donald a convertir su barco en un submarino, eso habrá impresionado a Daisy, que te dará un premio.

Broche de Colección: Paseando a Miss Daisy

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Bueno, ya es hora de decidir qué hacemos con el ayudante de Horace, y elegir entre Percebe Jones y Clarabelle.

Elección: Elegir como Ayudante a Clarabelle o a Percebe Jones.

Consecuencias:

  • Si Eliges como Ayudante a Percebe Jones obtendrás un Broche de Colección. Como efecto secundario, Palmada Vil se quedará compuesto y sin Brújula.
  • Si Eliges como Ayudante a Clarabelle obtendrás un Broche de Colección. Como efecto secundario, Palmada Vil recuperará la Brújula y tú podrás conseguir hasta 4 Broches de Colección adicionales.

Consideraciones: Si quieres todos los Logros/Trofeos, elige la opción de Clarabelle para conseguir el mayor número posible de Broches de Colección.

Lo primero, en cualquier caso, es recuperar la Brújula.

Si hablas con Palmada Vil, negará tener la Brújula… ¡pero tú sabes que la tiene!

Elección: Conseguir la Brújula Por las Buenas o Por las Malas

Consecuencias:

  • Si Consigues la Brújula Por las Malas sólo podrás elegir a Percebe Jones como ayudante para Horace.
  • Si Consigues la Brújula Por las Buenas todavía podrás elegir entre Percebe Jones y Clarabelle como ayudante para Horace.

Consideraciones: Si quieres que Clarabelle sea el ayudante, asegúrate de no dañar a Palmada Vil.

[gn_spoiler title=”Si vas a Conseguir la Brújula Por las Malas” open=”0″ style=”1″]

Acércate a Palmada Vil, ¡y disuélvelo! Podrás recuperar la Brújula de entre sus restos.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Conseguir la Brújula Por las Buenas” open=”0″ style=”1″]

Acércate a Palmada Vil: enfócale con tu cámara, ¡y hazle una foto cuando tenga la Brújula en sus manos!

Foto de Misión: Haz una foto de Palmada Vil con la Brújula en sus manos.

Foto de Palmada Vil con la Brújula

Luego, vuelve a hablar con él y confesará. Te contará su triste historia y te dará la Brújula.

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Objeto de Misión: Brújula de Percebe Jones

Ahora que tienes la Brújula en tu poder, tendrás qué decidir qué quieres hacer con ella.

[gn_spoiler title=”Si quieres que Percebe Jones sea el Ayudante de Horace” open=”0″ style=”1″]

Si quieres que Percebe Jones sea el ayudante, dale la Brújula. Ahora que la ha recuperado y su secreto está a salvo, ya podrá ir a la Calle del Mal a ayudar a Horace.

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[gn_spoiler title=”Si quieres que Clarabelle sea el Ayudante de Horace” open=”0″ style=”1″]

Si quieres que Clarabelle sea la ayudante, quédate la Brújula y llévasela a Horace en la Calle del Mal, para que conozca la verdad sobre Percebe Jones.

Nota: Si has obtenido la Brújula “por la fuerza”, ¡no se te ocurra llevársela a Horace en la Calle del Mal!, o bloquearás inmediatamente ambas ramas de la Misión, que te contará como no completada.

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Dirígete de nuevo a la Calle del Mal Sur para completar la Misión.

Calle del Mal Sur

Entra en la Agencia de Detectives.

[gn_spoiler title=”Si le diste la Brújula a Percebe Jones” open=”0″ style=”1″]

Si le diste la Brújula a Percebe Jones, le encontrarás ocupando el puesto de ayudante.

Habla con Horace para completar la Misión y obtener tu recompensa.

Broche de Colección: Objetos Perdidos

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[gn_spoiler title=”Si te quedaste la Brújula tras Conseguirla Por las Malas” open=”0″ style=”1″]

Si te quedaste la Brújula habla con Horace.

No le gustará nada tu actitud al conseguir la Brújula y pondrá en duda que seas la persona adecuada para conseguirle un ayudante.

Dará la misión por finalizada, que no por completada.

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[gn_spoiler title=”Si te quedaste la Brújula tras Conseguirla Por las Buenas” open=”0″ style=”1″]

Si te quedaste la Brújula habla con Horace.

No le gustará nada la actitud que ha tenido Percebe Jones con el pobre Palmada Vil y empezará a dudar de él: ya no quiere que sea su ayudante, prefiere a alguien más compasivo.

De hecho, ¡le va a devolver la Brújula a Palmada Vil! Además, te da algo de dinero como agradecimiento.

E-Tickets: 100 por devolver la Brújula.

Ahora que Horace está más “receptivo”, se fija en la Nota de agradecimiento que te dio la Spatter, y te pregunta si quieres dársela.

Dile que Sí y dale la Nota a Horace. Eso mejorará su opinión sobre Clarabelle, ¡y le animará a pedirle que sea su ayudante!

Sal de la Agencia y vuelve a entrar: encontrarás a Clarabelle ocupando el puesto de ayudante.

Por lo visto, Clarabelle se ha traído a su Spatter y todo.

Habla con Horace para completar la Misión y obtener tu recompensa.

Broche de Colección: Amistad Maravillosa

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Según tus acciones, es posible que aún te quede algo por hacer en la Agencia de Detectives.

[gn_spoiler title=”Si has elegido a Clarabelle como Ayudante” open=”0″ style=”1″]

Si activaste la rama de Clarabelle de la Misión El hábito hace el Spatter, puedes aprovechar para darle a Clarabelle los disfraces que compraste en la Camisería, para completar la Misión y obtener un montón de premios.

Objeto de Misión: Cupón de descuento de la Heladería. Al darle el primer disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento del Emporio. Al darle el segundo disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento del Bat En Rouge. Al darle el tercer disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento Tiki Sam. Al darle el cuarto disfraz.

Broche de Colección: Amante de la Jardinería. Al darle el quinto y último disfraz.

[/gn_spoiler]

Sal de la Agencia.

Tu próximo destino es Oslandia.

Oslandia

[gn_spoiler title=”Si No has elegido a Clarabelle como ayudante” open=”0″ style=”1″]

Si elegiste a Percebe Jones como ayudante de Horace (o si no has completado aún esa misión), encontrarás a Clarabelle en su casa.

Si activaste la rama de Clarabelle de la Misión El hábito hace al Spatter, puedes aprovechar para darle a Clarabelle los disfraces que compraste en la Camisería, para completar la Misión y obtener un montón de premios.

Objeto de Misión: Cupón de descuento de la Heladería. Al darle el primer disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento del Emporio. Al darle el segundo disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento del Bat En Rouge. Al darle el tercer disfraz.

Objeto de Misión: Cupón de descuento Tiki Sam. Al darle el cuarto disfraz.

Broche de Colección: Amante de la Jardinería. Al darle el quinto y último disfraz.

[/gn_spoiler]

Si has completado la rama de Clarabelle de la Misión El hábito hace al Spatter, ¡puedes entrar en su jardín para ver el resultado!

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si estás buscando a los dos Cerditos descarriados, entra en casa de Ortensia para encontrar a Violinista.

No olvides hablar con él para que vuelva a su casa de Aventuralandia.

También puedes entrar en tu casa, para que tu Teléfono te dé las gracias por arreglar la Red Telefónica del Páramo, ¡y para escuchar algún que otro cotilleo!

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Puedes aprovechar para hacer alguna visita más.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Si diste la Escritura a Metairie, ¡encontrarás a Bertrand dentro de la Fábrica de Bromas!

Si hablas con él te contará sus penas, pero no te ofrecerá ninguna misión ni nada parecido.

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Si ya completaste la Misión de los Cerditos al estilo de Flautista, y convertiste a Percebe Jones en ayudante de Horace, tu próximo destino es Aventuralandia.

En caso contrario, tienes tareas pendientes en el Barranco Disney.

Barranco Disney

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Si estás buscando a los dos Cerditos descarriados, encontrarás a Flautista en la plataforma donde está el Proyector.

No olvides hablar con él para que vuelva a su casa de Aventuralandia.

[/gn_spoiler]

Si convertiste a Percebe Jones en ayudante de Horace, tu próximo destino es Aventuralandia.

En caso contrario, tienes tareas pendientes en el Puente del Barranco Disney. Interactúa con el tren, en la parte sur de la zona, para llegar hasta allí.

Barranco Disney (Puente)

[gn_spoiler title=”Si diste las 4 Fotos a Moody” open=”0″ style=”1″]

Si has completado la rama de Moody de la Misión Gracias por los recuerdos, encontrarás a Greene en el Puente del Barranco, subido a los restos del tren, y rodeado de Spatters. Ayúdale con los Spatters, y recibirás una recompensa.

Broche de Colección: Frontera Salvaje

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si elegiste a Clarabelle como Ayudante” open=”0″ style=”1″]

Si le devolviste la Brújula a Horace, ¡éste a su vez se la habrá devuelto a Palmada Vil!, que estará aquí en el Puente del Barranco, buscando los Broches de su mamá.

Puedes hablar con Palmada Vil hasta cuatro veces en cuatro localizaciones, ¡para obtener cuatro premios!

La primera vez le encontrarás en el lado sureste del Barranco, en una plataforma de roca junto a la cara del reloj que sube y baja. Habla con él para recibir un Broche.

Broche de Colección: Bill el Negro

Para recibir tu siguiente premio, tendrás que viajar a otra zona y volver. Lo más sencillo es usar algún Proyector para regresar al Cine, y luego viajar de nuevo hasta aquí. Esta vez no vale lo de Salir del Juego y volver a Cargar la partida.

La segunda vez le encontrarás en el centro del Barranco, encima de la plataforma con forma de despertador. Habla con él para recibir un Broche.

Broche de Colección: Brian el Vago

Para recibir tu siguiente premio, tendrás que viajar a otra zona y volver. Lo más sencillo es usar algún Proyector para regresar al Cine, y luego viajar de nuevo hasta aquí.

La tercera vez le encontrarás en el lado este del Barranco, junto al Proyector. Habla con él para recibir un Broche.

Broche de Colección: Evan el Dandy

Para recibir tu siguiente premio, tendrás que viajar a otra zona y volver. Lo más sencillo es usar algún Proyector para regresar al Cine, y luego viajar de nuevo hasta aquí.

La cuarta vez le encontrarás en la plataforma principal del lado oeste del Barranco, cerca del guardaraíl del lado este de la plataforma. Habla con él para recibir un Broche.

Broche de Colección: Steve el SinLoro

¡Y ya no hay más! Pero vamos, no te quejarás…

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Tu próximo destino es Aventuralandia.

Aventuralandia

Pásate a ver a los Cerditos.

[gn_spoiler title=”Si hiciste caso a Flautista” open=”0″ style=”1″]

Si completaste la Misión de los 3 Cerditos siguiendo los consejos de Flautista podrás hablar con él y cobrar tu comisión.

E-Tickets: 500 en metálico: tu comisión como Representante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si estás haciendo caso a Sabio” open=”0″ style=”1″]

Habla con Sabio para completar la Misión y conseguir el Broche que te prometió.

Broche de Colección: Todo Oídos

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Ahora, dirígete de nuevo al Callejón de la Mancha: ¡estamos a punto de retomar la Historia Principal!

Callejón de la Mancha (Lado Este)

[gn_spoiler title=”Si activaste la rama de Ian para vestir a los Spatters” open=”0″ style=”1″]

Si activaste la rama de Ian de la misión El hábito hace al Spatter, puedes aprovechar para darle a Ian los disfraces que compraste en la Camisería. Aunque ya hayas completado la otra rama de la Misión, ¡puedes conseguir también algún premio adicional completando ésta!

Broche de Colección: Estilista de Spatters. Al darle el cuarto y último disfraz.

¡Y ahora los agradecidos Spatters del Callejón no te molestarán siquiera!

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Avanza por el Callejón hasta llegar a la plaza con la estatua y las 3 cerraduras: ¡esta vez puedes abrir la cerradura del lado oeste para atajar hacia el Club 13 (de hecho, ahora es la única forma de llegar hasta allí)!

Activa pues el Panel de Control del lado oeste y empuja la estatua para abrir la puerta.

Callejón de la Mancha (Club 13)

Avanza por el túnel: salta usando las plataformas y la bota semihundida (¡se hundirá si te quedas mucho sobre ella!) y en un pis pas estarás en la Plaza del Club 13.

¡Más Conejitos! Vamos a cogerlos. Si es preciso, encárgate de los enemigos para mayor comodidad.

El tubo de transporte de los Conejitos está en el lado norte de la Plaza, frente a la entrada del Club 13.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • En el suelo de la Plaza.
  • En la plataforma del “sitio de foto oficial”.
  • En la plataforma donde cogiste el Objeto de otro mundo.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

Tras encargarte de los conejitos, usa el Proyector y atraviésalo hasta los Túneles de Tren. Concretamente, queremos ir hasta el Segundo Diorama.

Los Túneles de Tren (Segundo Diorama)

¡Más Conejitos! Vamos a cogerlos. Si es preciso, encárgate de los enemigos para mayor comodidad.

El tubo de transporte de los Conejitos está en el lado sur del diorama, entre las dos celdas.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • En el suelo de la zona.
  • En la plataforma de la esquina noreste, donde los Fuegos Artificiales.
  • En la plataforma de la esquina noroeste, donde los chorros de vapor.
  • En la plataforma colgante desde donde reparaste/desactivaste la instalación eléctrica.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

Tras encargarte de los conejitos, ve hasta la salida de la zona, en el Tercer Diorama. Usa el Proyector y atraviésalo hasta el Fuerte Páramo.

Fuerte Páramo (Exterior)

Avanza hasta el cartel de “sitio de foto oficial”.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Aprovecha y haz la primera de las tres fotos propuestas por Metairie.

Foto de Misión: El oso durmiendo en su hamaca. Haz la foto.

Foto para Metairie 1/3

Nota: Si quieres el Logro/Trofeo Fotografía perfecta, tendrás que llevar las tres fotografías a Metairie. No le lleves ninguna antes de tener las tres, ¡o completarás la Misión y no podrás conseguir el Logro/Trofeo!

[/gn_spoiler]

Si miras a tu izquierda, ¡verás que se ha abierto una cueva bajo el mango del hacha! Entra y abre el Cofre.

Broche de Colección: Chop Chop

Ahora, sube hasta la plataforma junto a la hoja del hacha. Si quieres, puedes usar los escalones de roca que hay en el lado izquierdo de la cueva donde has abierto el Cofre (lado izquierdo, según la miras desde fuera).

Una vez arriba, cruza el gran arco abierto.

Tira del mecanismo de dar cuerda al reloj para dejar al descubierto un Panel de Control que Oswald activará, para abrir la entrada a través del gran árbol.

Fuerte Páramo (Arboleda)

¡Más Conejitos! Vamos a cogerlos. Si es preciso, encárgate de los enemigos para mayor comodidad.

El tubo de transporte de los Conejitos está en el lado este de la zona, en la pared del Fuerte.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • En el suelo de la zona.
  • En la plataforma intermedia del gran árbol que has usado para entrar en la zona.
  • En la cabeza del buey.
  • En la plataforma donde rescataste al gremlin.
  • Si derribaste los árboles, encima de los árboles derribados.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

[gn_spoiler title=”Si la primera vez entraste al Fuerte por el Reloj de Cuco” open=”0″ style=”1″]

Puedes aprovechar y coger todos los objetos de la zona. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche de Colección: Pico Cascada.

Silueta de Mickey: En la pared derecha (este) del recoveco tras la cascada. Haz la foto.

Silueta de Mickey 29/43

Parte de Disfraz: Botas de fútbol americano.

Silueta de Mickey: En uno de los troncos de árbol de la zona de árboles contigua al Fuerte. Acércate y haz la foto.

Silueta de Mickey 30/43

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Foto de Misión: “Una vez que desapareció el disolvente, los majestuosos árboles del Barranco Disney volvieron a crecer. ¡Pero no deis de comer a los residentes!” Encuadra el paisaje a tus pies, hacia el lado este, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 12/16

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Amarillo, ¡otra vez!

E-Tickets: 100 como recompensa por liberar al Gremlin.

Objeto de Misión: Botella de Leche.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si la primera vez entraste al Fuerte Derribando los Árboles” open=”0″ style=”1″]

Puedes aprovechar para plataformear esta vez y coger los objetos que te dejaste en la zona. Consulta la rama correspondiente para más información.

Tela: 100 piezas más para el camisero.

Foto de Misión: “Una vez que desapareció el disolvente, los majestuosos árboles del Barranco Disney volvieron a crecer. ¡Pero no deis de comer a los residentes!” Encuadra el paisaje a tus pies, hacia el lado este, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 12/16

Gremlin: Libéralo: es el Gremlin Amarillo, ¡otra vez!

E-Tickets: 100 como recompensa por liberar al Gremlin.

Objeto de Misión: Botella de Leche.

[/gn_spoiler]

Avanza hasta el interior del Fuerte.

Fuerte Páramo (Interior)

¡Ya es hora de avanzar en la Historia Principal!

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si disolviste los Spatters, usa el P.M.D. 5 para viajar hasta el Desguace de Carrozas.

La entrada está en un recoveco en el lado norte de la zona, trepando a la plataforma de tierra.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si pintaste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si te hiciste amigo de los Spatters, usa el Proyector para viajar hasta el Desguace de Carrozas.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda. Luego, usa el “ascensor” para intercambiar las rutas.

Interactúa con el Proyector para poner en marcha la película.

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Fortificado_B020.jpg” name=”Fortificado” description=”Buscó un camino a través del Fuerte Páramo” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Es probable que hayas obtenido (o estés a punto de obtener) algún Logro/Trofeo según la forma escogida de enfrentarte a tus enemigos.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_DisolCienta_S025.jpg” name=”Disol-cienta” description=”Destruyó a 100 enemigos” gamerscore=”25″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]
[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_PrincipeAzul_S025.jpg” name=”Príncipe Azul” description=”Se hizo amigo de 100 enemigos” gamerscore=”25″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

P.M.D. 5

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar al Desguace de Carrozas atravesando el P.M.D.

Aquí tienes una ruta propuesta.

Para empezar, disuelve el soldadito que hay a tu derecha, y abre el Cofre que hay detrás, trepando un par de plataformas.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Ahora avanza hacia la izquierda. Tu objetivo es empujar la esfera de energía por encima de los dos tocadiscos, hasta la “caja de broma” que hay al final del todo. ¡Hay un “flamenco giratorio” sobre el segundo tocadiscos que no te lo pondrá fácil!

Nota: ¿Sabes que si quieres puedes “pasar” de la esfera de energía y usar simplemente tu Boceto de TV cuando llegues a la plataforma de carga correspondiente?

Cuando lo consigas, la esfera será impulsada hasta una plataforma superior, a la derecha.

Usa tú también la “caja de broma” e impúlsate hasta una plataforma superior, a tu izquierda.

Nota: La plataforma debajo de ti (una guitarra eléctrica) conduce únicamente a unos pocos E-Tickets, ¡pero puedes explorarla!, si eres un completista impulsivo como yo.

Estando en la plataforma superior, ve a tu izquierda, y trepa hasta otra caja de broma: impúlsate hacia tu izquierda, hasta un gran tronco de árbol, para coger un Arte conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 38.

Desde el tronco, puedes saltar a tu derecha, sobre un balancín de lapiceros.

Desde el balancín puedes saltar a tu derecha, sobre un avión.

Y desde el avión puedes saltar a tu derecha, a una plataforma con un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

Retrocede hasta el balancín de lapiceros y déjate caer a la plataforma inferior.

Avanza hacia tu derecha, y salta el hueco para encontrarte con la esfera de energía, que fue impulsada hasta aquí por la caja de broma.

Nota: Si quieres, puedes pintar la cinta de casete vertical azul a tu izquierda, para evitar que la esfera de energía de un mal bote y se vaya por una plataforma no deseada.

Tu objetivo es empujar la esfera de energía al otro lado del xilófono, cuidando que las baquetas no os golpeen ni a ti ni a ella.

Observa bien el ritmo: bastará con que esperes a que baje la primera baqueta y justo en cuanto suba empujes la esfera hasta ahí; ahora espera que baje la siguiente baqueta, ¡y justo en cuanto suba empuja la esfera hasta ahí! Repite la operación con las cinco baquetas, y habrás llegado al otro lado.

¡Empuja la esfera hacia la derecha en cuanto estés encima del avión!, o el avión se inclinará hacia el lado “malo” y la esfera volverá a caer donde los tocadiscos 🙁

Nota: También puede ocurrir que empujes la esfera demasiado despacio y no consigas subirla a la plataforma de carga. En ese caso, tira un poco de la esfera para inclinar el avión hacia el otro lado, ¡y luego empuja rápidamente la esfera hacia la plataforma de carga!

Una vez colocada la esfera sobre la plataforma de carga, se activará el mecanismo, que hará girar a tartazos una plataforma de esas con “cara”, poniéndola horizontal.

Como de costumbre, puedes ir por arriba o por abajo de la plataforma. El camino de abajo conduce directo hacia la salida, así que vamos a ir primero por arriba.

Salta pues a la plataforma con “cara” que acabas de poner horizontal y avanza hacia la derecha.

Antes de emocionarte y empezar a saltar por los globos, ¡salta a la plataforma que hay encima de ti (su color la hace difícil de ver)! Luego avanza a la izquierda y salta a otra plataforma para abrir un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Bah, para eso tanto… Regresa hacia la derecha, y esta vez salta por los globos.

Hay 3 globos sobre los que saltar. Recuerda que si es preciso, puedes mantenerte saltando sobre un globo hasta que tengas “preparado” el siguiente salto.

Después del tercer globo, verás unas baquetas sobre las que podrás avanzar saltando, ¡pero éstas se irán replegando en cuanto las toques!, así que sólo podrás saltar una vez sobre cada una.

Nota: Si caes abajo, usa la noria y las ruedas de ratón para avanzar hacia tu izquierda, y volver hasta la plataforma de carga, para volver a intentarlo.

Si lo haces bien, llegarás hasta un tronco de árbol donde hay un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

Déjate caer por tu derecha (hay un aro de canasta pidiendo a gritos que “encestes”).

A tu izquierda está la salida, pero aun podemos coger alguna cosilla más: para empezar, abre el Cofre que verás a tu derecha.

Consumibles: En el Cofre.

Si disuelves el libro rojo vertical a tu derecha, podrás dejarte caer a un nivel inferior.

La plataforma interruptor simplemente hace escupir algunos E-Tickets al cañón.

E-Tickets: Entre 5 y 14 (algunos billetes rojos y uno blanco con suerte) si saltas unas cuantas veces sobre ella.

Si pasas sobre el globo y avanzas a tu izquierda, verás 6 “Mickeys de cuerda”. Desconozco si se puede hacer algo con ellos. Como máximo, he disuelto la cinta de casete para hacer caer algunos, pero no he conseguido que pase nada.

Si sigues avanzando hacia tu izquierda, llegarás a una noria: ¡te sonará, si te caíste mientras saltabas por los globos y las baquetas!

Ya que estás, súbete en la noria. “Descansa” en la plataforma que hay sobre la lava, y salta por el otro lado de la noria para subir hasta el nivel superior: ve a tu derecha, para llegar directamente hasta la salida.

Interactúa con ella para salir al Desguace de Carrozas.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_TunelRaton_B010.jpg” name=”Túnel Ratón” description=”Jugó en cada corredor” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]
[/gn_spoiler]

Proyector 10: Edificando un Edificio V2

[gn_spoiler title=”Si pintaste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que llegar al Desguace de Carrozas atravesando el Proyector.

Lado izquierdo (arriba)

Espera a que la viga de tu derecha baje, y salta sobre ella. Luego, cuando suba, salta a la plataforma de tu derecha.

Avanza sin bajar los escalones y salta a la próxima viga cuando se acerque. Luego, cuando la viga se mueva hacia la derecha, salta a la plataforma de tu derecha.

Avanza y déjate caer en el ascensor.

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando con dos mandos, accionad vuestro Ataque giratorio al mismo tiempo, y el ascensor bajará. Sal por tu izquierda y ¡estarás en el lado de “abajo”!

Déjate caer y estarás delante de un depósito que vierte agua.

Acción 2 Jugadores: Usa tu Ataque giratorio con la palanca junto al depósito: el depósito dejará de echar agua, y tu compañero podrá coger un billete dorado.

Trepa a los cajones de tu izquierda, y salta sobre el depósito de agua.

Luego, sigue hacia la derecha y trepa hasta la siguiente plataforma.

Las vigas que se mueven a tu izquierda son un camino “directo” desde el ascensor, así que ignóralas.

Lo que tienes que hacer es golpear el silbato, ¡y ya verás la que montas! (o desmontas, más bien…)

Usa el brazo de la grúa como “puente” para cruzar al otro lado.

Ahora, tendrás que ser rápido, ¡porque los objetos colgantes empezarán a “bajar” si te quedas parado sobre ellos mucho tiempo!

Desde la plataforma, salta sobre la primera caja, salta enseguida sobre la segunda caja, y salta enseguida a la plataforma de la derecha para conseguir el Rollo de Película.

Rollo de Película: Edificando un Edificio V2.

Déjate caer y avanza hacia la derecha.

Encontrarás una palanca. Golpéala con tu Ataque giratorio y abrirás la puerta (¡que luego se cerrará tras de ti impidiendo el regreso!)

Salta a la viga de tu derecha cuando suba y salta enseguida a la siguiente plataforma.

Allí, golpea el silbato con tu Ataque giratorio, ¡y salta inmediatamente a la viga de tu derecha!

La viga te llevará justo bajo el Broche de oro (que verás siempre que lleves puesto el disfraz de Steamboat Willie): salta para cogerlo.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Déjate caer de nuevo en la plataforma, y déjate caer hacia la derecha para llegar junto al proyector de salida.

Acción 2 Jugadores: Usa tu Ataque giratorio con la palanca junto al depósito: el depósito dejará de echar agua, y tu compañero podrá coger un billete dorado.

Interactúa con el proyector para salir.

Lado derecho (abajo)

Usa tu ataque giratorio con el silbato para hacerlo sonar y despertar al obrero de la carretilla.

Luego, súbete en la carretilla, y cuando el obrero llegue a la derecha, salta a la plataforma de tu derecha.

Cuando el primer andamio baje, salta hasta él. Salta sobre el pintor, y luego salta a la plataforma de tu derecha, entre los dos andamios.

Acción 2 Jugadores: Si estás jugando con dos mandos, salta hasta el siguiente andamio cuando baje. Salta sobre el pintor, espera a que el andamio suba, y luego salta hasta el ascensor, a tu derecha. Si estás jugando con dos mandos, accionad vuestro Ataque giratorio al mismo tiempo, y el ascensor bajará. Sal por tu derecha y ¡estarás en el lado de “arriba”!

Pasa bajo el segundo andamio y avanza hacia la derecha. Salta sobre la carretilla con los tablones y avanza hasta el final de la rampa.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha activado la palanca correspondiente, el agua dejará de caer y podrás saltar a la plataforma de tu derecha, para coger el billete dorado.

E-Tickets: 100 más para tu cuenta corriente.

Luego, déjate caer

Sigue avanzando hacia la derecha y salta por encima de la siguiente carretilla con tablones.

Al llegar a los andamios, salta al primero de ellos cuando esté abajo. Luego, espera el momento adecuado, y salta hasta el segundo andamio. Por último, salta hasta la plataforma de la derecha.

Allí encontrarás una palanca. Golpéala con tu Ataque giratorio y abrirás la puerta (¡que luego se cerrará tras de ti impidiendo el regreso!)

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha activado la palanca correspondiente, el agua dejará de caer y podrás avanzar hacia la derecha, para coger el billete dorado.

E-Tickets: 100 más para tu cuenta corriente.

Luego, regresa a tu izquierda, donde la viga que sube y baja.

Espera a que la viga baje, y salta sobre ella. Luego, cuando suba arriba del todo, salta a la plataforma de tu derecha.

Nota: Si no lo has cogido por el otro lado, podrías coger el Broche de oro. Consulta la otra rama para saber cómo.

Avanza hacia la derecha y déjate caer para llegar junto al proyector de salida.

Interactúa con él para salir.

[/gn_spoiler]

Desguace de Carrozas (Lado Oeste)

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Escena: Prescott os da la bienvenida. Luego activa un Replicador, ¡y huye!

Objetivo: Usa la carroza para abrir el camino hasta el fondo del Desguace de Carrozas

Consumibles: Rompiendo las esferas azules, y algún que otro objeto ocasional.

Por el Replicador que ha activado Prescott ha aparecido un Beetleworx. Es de un nuevo tipo, un Basher.

Ignórale por el momento. ¡Y es que lo primero que vamos a hacer es buscar el Proyector!, para “unificar” las dos rutas.

Ignórale pues y súbete a la plataforma al sur de la zona (hay un cartel de los de “sitio de foto oficial”): tendrás que pintar un par de “tambores” para poder subir.

Desde la plataforma, disuelve la nariz de la cabeza de payaso que verás a tu derecha y haz que Oswald active el Panel de Control que aparecerá: has abierto una puerta bajo la cabeza de payaso.

Entra y examina la situación: hay un barranco frente a ti.

Dos marionetas desdibujadas cuelgan del techo. Podrías intentar pintarlas, ¡pero unos surtidores de Disolvente (en unos relojes de cuco en la pared de tu derecha) las disolverían!

Cierra las portezuelas de los relojes de cuco disolviendo sus bisagras, ¡y habrás anulado los surtidores de Disolvente!

Pinta las marionetas colgantes, y salta sobre ellas para llegar al otro lado.

Una vez allí, usa tu Ataque giratorio al mismo tiempo que Oswald con los engranajes a ambos lados de la puerta para abrirla. Eso sí: ¡primero se cerrará la puerta al otro lado! (como en un sistema de esclusas)

Cruza la puerta, ¡y te encontrarás ante otro barranco!

[/gn_spoiler]

Desguace de Carrozas (Lado Este)

[gn_spoiler title=”Si has llegado desde el Lado Oeste” open=”0″ style=”1″]

Verás unos tambores colgando de la pared, a tu izquierda, que podrás usar para cruzar al otro lado.

De entrada, pinta el primero de ellos, que está desdibujado.

Luego, salta sobre él y mantente saltando. En un momento dado, Oswald activará el Panel de Control junto al segundo tambor, lo que hará que se ponga en movimiento.

Desde el primer tambor salta pues hasta el segundo tambor cuando se acerque, mantente saltando sobre él hasta que se acerque al tercer tambor, y salta en ese momento hasta el tercer tambor.

El tercer tambor “no bota”, así que aprovecha y tómate un descanso. Luego, salta al cuarto tambor cuando se acerque a tu posición, y desde el cuarto tambor salta hasta la plataforma, al otro lado del barranco.

Encárgate de los enemigos o ignóralos.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Apareces en una pequeña gruta, cerrada por una reja.

Haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso en la pared de la gruta para abrirla.

En cuanto lo hagas, Prescott hará su aparición.

Escena: Prescott os da la bienvenida y luego huye: ¡A por él!

Objetivo: Persigue a Prescott

Consumibles: Rompiendo las esferas azules, y algún que otro objeto ocasional.

Salta a la plataforma que tienes frente a ti. Desde ahí, tendrías que saltar hasta el “cuello” del muñeco, donde espera Gus.

Pero, ¿qué pasaría si calculas mal el salto y te caes? ¡Déjate caer y averigüémoslo!

Objetivo: Usa la carroza para abrir el camino hasta el fondo del Desguace de Carrozas

[/gn_spoiler]

¡Hemos unido ambas rutas!

Ahora ya podemos empezar a explorar a fondo esta nueva ubicación.

Estás en el Lado Este del Desguace de Carrozas, cerca del Proyector. Concretamente, el Proyector está en una pequeña gruta elevada en el extremo norte de la zona: la reja que protege la entrada estará abierta o cerrada según hayas llegado a través del Proyector o del P.M.D. De todas formas, ahora mismo no puedes trepar hasta él.

Estás frente a una “Carroza”: un enorme muñeco, al que le falta una pierna, y de cuyas manos cuelgan sendas plataformas.

Tu primera decisión será decidir cómo salir de aquí.

Elección: Reparar la Carroza, Destruir la Carroza o Cruzar el Barranco.

Consecuencias:

  • Si Cruzas el Barranco llegarás directamente al Lado Oeste del Desguace de Carrozas, pero no abrirás ninguna ruta que permita comunicar el Lado Este con el Camino Principal.
  • Si Destruyes la Carroza abrirás una ruta que permitirá pasar fácilmente del Lado Este a la parte inferior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.
  • Si Reparas la Carroza abrirás una ruta que permitirá pasar fácilmente del Lado Este a la parte superior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.

Consideraciones: Lo lógico es Reparar o Destruir la Carroza para abrir un camino que facilite posteriores “revisitas”. Actúa según tu “Filosofía” (Pintura o Disolvente).

[gn_spoiler title=”Si vas a Cruzar el Barranco” open=”0″ style=”1″]

Dirígete al suroeste, hacia el barranco. Encárgate de los enemigos o ignóralos.

[gn_subspoiler title=”Si es la primera vez que usas esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Verás unos tambores colgando de la pared, a tu derecha, que podrás usar para cruzar al otro lado.

Desde el borde del barranco salta hasta el primer tambor cuando se acerque, mantente saltando sobre él hasta que se acerque al segundo tambor, y salta en ese momento hasta el segundo tambor.

El segundo tambor “no bota”, así que aprovecha y tómate un descanso.

En un momento dado Oswald activará el Panel de Control junto al tercer tambor, lo que hará que se ponga en movimiento.

Desde el segundo tambor salta pues hasta el tercer tambor cuando se acerque y mantente saltando sobre él: ¡tendrás que pintar el cuarto tambor mientras te mantienes saltando sobre el tercer tambor!

Luego, salta al cuarto tambor cuando te acerques a su posición, y desde el cuarto tambor salta hasta la plataforma, al otro lado del barranco.

Disuelve la nariz de la cabeza de payaso que verás frente a ti y haz que Oswald active el Panel de Control que aparecerá: has abierto una puerta bajo la cabeza de payaso.

Entra y examina la situación: hay un barranco frente a ti.

Dos marionetas desdibujadas cuelgan del techo. Podrías intentar pintarlas, ¡pero unos surtidores de Disolvente (en unos relojes de cuco en la pared de tu izquierda) las disolverían!

Cierra las portezuelas de los relojes de cuco disolviendo sus bisagras, ¡y habrás anulado los surtidores de Disolvente!

Pinta las marionetas colgantes, y salta sobre ellas para llegar al otro lado.

Una vez allí, usa tu Ataque giratorio al mismo tiempo que Oswald con los engranajes a ambos lados de la puerta para abrirla. Eso sí: ¡primero se cerrará la puerta al otro lado! (como en un sistema de esclusas)

Cruza la puerta, y estarás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si ya conoces esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Usa los tambores para llegar al otro lado del barranco.

Si la puerta está cerrada, disuelve la nariz de la cabeza de payaso que verás frente a ti y haz que Oswald active el Panel de Control que aparecerá para abrirla.

Entra y salta sobre las marionetas colgantes para llegar al otro lado.

Una vez allí, usa tu Ataque giratorio al mismo tiempo que Oswald con los engranajes a ambos lados de la puerta para abrirla.

Cruza la puerta, y estarás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

[/gn_subspoiler]

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir la Carroza” open=”0″ style=”1″]

Utiliza tu Ataque giratorio con la tapa blanca del mecanismo que se ve en la pierna rota, y dejarás al descubierto un Panel de Acceso. Luego, pide a Oswald que lo reprograme.

Ahora, disuelve la otra pierna (¡ya no le queda ninguna!) y repite la operación: utiliza tu Ataque giratorio con la tapa blanca del mecanismo para dejar al descubierto el Panel de Acceso, y pide a Oswald que lo reprograme.

¡Vaya explosión! Le han reventado “las tripas”…

Trepa por los restos de las piernas hasta el agujero que has abierto en el estómago: ¿has visto el dispensador de Fuegos Artificiales?

Avanza, y disuelve todas las tuberías para dejar el camino expedito: el vapor molesta, pero no daña.

Al final del túnel, verás un letrero de “explosivos”.

Retrocede hasta el comienzo del túnel, activa el dispensador de Fuegos Artificiales, y arrastra los Fuegos Artificiales hasta la pared del final, teniendo cuidado con los molestos chorros de vapor.

Luego, pide a Oswald que los encienda para romper la pared y abrir un camino.

Sal al otro lado y estarás en la parte inferior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Carroza” open=”0″ style=”1″]

Si te acercas a la pierna que le falta, Oswald se subirá a una “plataforma interruptor”, que abrirá una compuerta en el estómago del muñeco.

Trepa por la otra pierna hasta la compuerta que se ha abierto, y repinta los engranajes para reparar el muñeco: ¡ahora las plataformas que cuelgan de las manos se mueven!

Así ya puedes subir sin problemas: desde el suelo, salta a la plataforma cuando baje. Luego, espera a que suba y salta a la otra plataforma. Por último, espera de nuevo a que suba esta plataforma y salta hasta el cuello del muñeco, donde te espera Gus.

¡Este es el camino que habrías seguido si no te hubieras dejado caer!

Si terminas de disolver los restos de la cabeza del muñeco a tu izquierda, dejarás al descubierto una pequeña cueva donde hay un par de esferas azules. Y si desde la entrada de la cueva miras hacia el techo, verás una curiosa abertura.

Silueta de Mickey: La abertura tiene forma de silueta de Mickey. Hazle una foto.

Silueta de Mickey 35/43

Luego, desde el cuello del muñeco, avanza por el camino de tu derecha: es un túnel.

Un par de “cucos” saldrán de sus relojes y te cerrarán el paso. Afortunadamente, puedes pedir a Oswald que active el Panel de Control cercano para que se separen y logres pasar.

O mejor aún: ¡pinta las puertas de los relojes mientras Oswald mantiene los cucos dentro! Ya no volverán a impedirte el paso…

Sal por el otro lado del túnel y estarás en la parte superior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

Desguace de Carrozas (Camino Principal)

[gn_spoiler title=”Si has llegado por el camino superior” open=”0″ style=”1″]

Justo a la salida del túnel, mira hacia tu derecha, hacia el norte: junto a ti, pegada a la pared, verás la cabeza de un soldadito con un largo sombrero.

Silueta de Oswald: La verás en el lateral del sombrero. Haz la foto.

Silueta de Oswald 26/31

Al salir del túnel estarás sobre una pasarela de roca que conduce hacia una puerta elevada en el lado suroeste del Camino Principal.

Nota: Procura no caerte al suelo, porque no es nada fácil volver a subir hasta aquí.

En mitad del camino verás un “tambor que no bota”, situado sobre un soporte circular, en el extremo norte de la pasarela.

Si avanzas hasta al extremo sureste de la pasarela (donde hay una plataforma con un dibujo de Alicia), Oswald se ofrecerá a impulsarte.

Tu objetivo es aterrizar sobre una plataforma (con forma de boca) al sureste, donde hay otro de esos objetos que no son ni dibus ni inertes.

Objeto de Misión: Reloj de bolsillo

Luego salta de vuelta a la plataforma con el dibujo de Alicia.

[/gn_spoiler]

Examinemos la situación: el extremo norte del Camino Principal conduce hacia el Jardín Flotante, que es por donde ha huido Prescott. Por otra parte, tanto la puerta del extremo sur como la puerta elevada que hay al suroeste conducen al Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

Ya que estamos explorando, queremos ir primero al Lado Oeste, así que habrá que elegir una de las dos rutas.

Elección: Acceder al Lado Oeste por la ruta Suroeste o por la ruta Sur.

Consecuencias:

  • Si tomas la ruta Sur no tendrás más remedio que entrar en el Lado Oeste desactivando un Replicador.
  • Si tomas la ruta Suroeste podrás elegir entre reparar o desactivar dicho Replicador.

Consideraciones: Lo lógico es que si has llegado por el camino inferior tomes la ruta Sur y si has llegado por el camino superior tomes la ruta Suroeste. Aun así, podrías “cambiar de ruta” si lo deseas y eres hábil.

[gn_spoiler title=”Si quieres cambiar de la ruta inferior a la superior o si te has caído y quieres volver a subir” open=”0″ style=”1″]

Lo cierto es que no es nada fácil. Al principio pensé que no se podía y que había que dar “un rodeo” por el Lado Oeste del Desguace, pero luego encontré una forma de hacerlo usando dos mandos.

¡Si se te ocurre un método mejor se aceptan sugerencias! 🙂

Sitúate bajo la “pasarela de roca” y disuelve el soporte circular de su extremo norte para hacer caer el “tambor que no bota”.

Luego, súbete al tambor: Oswald no se ofrece a impulsarte, ¡así que tendrás que usar un segundo mando!

Activa un segundo mando y haz que Oswald se suba también al tambor. Luego, impulsa a Mickey hacia arriba pulsando B/Círculo: ¡tendrás que cambiar rápidamente de mando y saltar con Mickey en el aire para caer sobre los restos de la “pasarela de roca”.

Luego, ya puedes desactivar el segundo mando y repintar la pasarela para evitar accidentes.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si quieres cambiar de la ruta superior a la inferior” open=”0″ style=”1″]

Bastará con que te dejes caer al suelo desde la “pasarela de roca”.

[/gn_spoiler]

Una vez que estés en la ruta elegida (arriba o abajo), continúa tu camino hacia el Lado Oeste del Desguace.

[gn_spoiler title=”Si vas a seguir la ruta Sur” open=”0″ style=”1″]

Es de suponer que estarás en la parte inferior del Camino Principal. Si no es así, usa nuestras instrucciones para cambiar de ruta.

Ten cuidado con las “pelotas de playa” que caen rodando, ¡y que hacen bastante pupa! Puedes disolver algunos laterales del camino para encontrar esferas azules con Consumibles, ¡pero procura no disolver el suelo o te caerás al vacío!

Ve hasta el extremo sur del camino, y salta el hueco.

Pide a Oswald que active el Panel de Control y la sonriente puerta se abrirá.

Si nada más entrar disuelves unos discos con la imagen de Goofy a tu derecha, podrás abrir un Cofre, en un hueco de la pared.

Consumibles: En el Cofre.

Los restos del carrito son muy prácticos para trepar, por si luego tuvieras que volver por aquí.

Pasa sobre un trozo de vía, y te encontrarás un carromato bloqueando el paso.

Para poder avanzar, Oswald y tú tendréis que utilizar simultáneamente vuestro Ataque giratorio con las dos palancas cercanas: ¡dale sin parar al Ataque giratorio hasta que las palancas alcacen la posición correcta y activen el mecanismo!

Un carromato aparecerá a tu espalda cerrando el paso, pero enseguida desaparecerá el carromato que tenías delante, permitiéndote avanzar (como en un sistema de esclusas).

¡Estás en lo que parece ser el “interior” de un replicador! Se ve un Beetleworx Basher al otro lado de la compuerta de madera. ¡Date prisa y enciende los Fuegos Artificiales para destruir la compuerta de madera! Eso desactivará definitivamente el Replicador.

Nota: Otro glitch más del juego. Si tardas mucho en destruir la compuerta de madera, el Beetleworx se alejará del Replicador y la puerta metálica se cerrará. Si eso te ocurre, y al acercarte no se abre, vuelve al espacio “entre los dos carromatos” y activa las palancas para abrir el camino “de vuelta”. Luego, vuelve a activar las palancas y, si todo va bien, volverás a encontrar la puerta metálica abierta y podrás salir.

Cruza la puerta, y estarás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a seguir la ruta Suroeste” open=”0″ style=”1″]

Es de suponer que estarás en la parte superior del Camino Principal. Si no es así, usa nuestras instrucciones para cambiar de ruta.

Acércate a la puerta en el extremo suroeste de la “pasarela de roca”. Haz que Mickey tire sin soltarlo del agarrador con forma de “silueta de Mickey”, mientras Oswald reprograma el Panel de Acceso que aparece, y la puerta se abrirá.

Te encontrarás frente a un barranco. Impulsa a Oswald hacia arriba para activar sus hélices, y agárrate a sus pies para cruzar al otro lado del barranco, usando las corrientes de aire ascendente para no caer al fondo del mismo.

Una vez al otro lado del barranco, repite la maniobra del agarrador y el Panel de Acceso para cerrar la primera puerta y abrir la que tienes delante (como en un sistema de esclusas).

Cruza la puerta y déjate caer al suelo saltando por la borda del barco pirata: estás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

Desguace de Carrozas (Lado Oeste)

Para empezar, no olvides tomar la foto del nuevo tipo de enemigo.

Nota: Te será mucho más fácil hacer la foto si trepas a la plataforma que hay al sur (es donde está el cartel de “sitio de foto oficial”): pinta los dos tambores cercanos para trepar hasta ella. ¡Y llama a Oswald junto a ti para que no destruya al Beetleworx antes de tiempo!

Foto de Misión: Enemigo: Beetleworx Basher. 11/12.

Enemigo 11/12 – Beetleworx Basher

Nota: Si has entrado a través del Replicador y destruyes el enemigo “sin querer”, no te preocupes: encontrarás más enemigos de este tipo más adelante.

Luego, intenta atraerlo hacia el centro de la zona, y vete enseguida hacia el lado sur para conseguir la foto que te pidió Greene.

Foto de Misión: Necesitas fotografiar un Beetleworx delante del Barco Pirata. La plataforma antes mencionada es ideal para hacer un buen encuadre…

Foto para Greene 4/5

Nota: Si has destruido al Basher “sin querer”, aparecerá un Spinner en la zona dentro de poco, así que aún podrás hacer esta foto.

Ahora que tienes las fotos, es hora de decidir qué quieres hacer con el Basher.

Estrategia: El Basher es inofensivo si mantienes las distancias, ¡pero te golpeará con un Ataque giratorio si te acercas demasiado!

Elección: Reprogramar o Desactivar el Replicador.

Consecuencias:

  • Si Desactivas el Replicador dejará de producir Beetleworx. Sin embargo, los Beetleworx restantes seguirán siendo enemigos y tendrás que destruirlos para librarte de ellos.
  • Si Reprogramas el Replicador dejará de producir Beetleworx, y cualquier Beetleworx restante se convertirá en un amigo.

Consideraciones: Actúa según tu “Filosofía”.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si has llegado a través del Replicador lo habrás desactivado cuando encendiste los Fuegos Artificiales para abrir el camino.

Por tanto, sólo te queda encargarte del Basher.

Como todo Beetleworx, para vencerlo tendrás que despintarlo y atacar su “interruptor verde” con tu Ataque giratorio. ¡Aunque una ración de Yunque nunca viene mal!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Basher. Para ello, utiliza cualquiera de las técnicas habituales, o combina varias de ellas.

Como todo Beetleworx, para vencerlo tendrás que despintarlo y atacar su “interruptor verde” con tu Ataque giratorio. ¡Aunque una ración de Yunque nunca viene mal!

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Basher. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Bashers.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

Por fin, elimina cualquier Basher restante.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador, comienza por subir de nuevo a la plataforma en el extremo sur de la zona, donde el cartel de “sitio de foto oficial”.

Desde la plataforma, salta salta sobre la nariz de la cabeza de payaso que verás a tu derecha (si es preciso, repíntala primero).

Desde la nariz, pinta el trozo que falta de la plataforma que está situada sobre el Replicador, y salta hasta ella: ¡Ahí está el Panel de Acceso que controla el Replicador!, en un recoveco de la pared.

Asegúrate de repintar el cable que conecta el Panel de Acceso con el Replicador, y luego haz que Oswald reprograme dicho Panel de Acceso.

Ahora el Basher es un amigo.

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[gn_spoiler title=”Si No has llegado a través del Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si no has llegado a través del Replicador, la pared de madera del fondo aún estará intacta, independientemente de que lo hayas Reprogramado o Desactivado.

¿Te has fijado en el cartel de “explosivos” que hay en la pared? Si en algún momento quisieras usar dicha ruta, sólo tendrías que acercar unos Fuegos Artificiales y hacerlos explotar para abrir el camino.

Pero en principio, ¡no hay ninguna necesidad de hacerlo!

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Ahora que te has encargado del Basher, ya puedes explorar la zona con comodidad.

En el extremo suroeste de la zona hay un par de pequeñas plataformas que llevan a unos Fuegos Artificiales y a la entrada al P.M.D. 5.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Si llegaste por el Proyector, ¡podrías visitar el P.M.D. para conseguir los objetos que hay en él!, y conseguir de paso el Logro/Trofeo del Túnel Ratón si ya has visitado los otros cuatro P.M.D.

Elección: Atravesar o No el P.M.D. 5.

Consecuencias:

  • Si No Atraviesas el P.M.D., avanzarás directamente en la Historia Principal del Juego, pero perderás el Logro/Trofeo correspondiente a los P.M.D. y algunos objetos.
  • Si Atraviesas el P.M.D. que no hayas atravesado aún, tardarás aún un poco en retomar la Historia Principal del Juego, pero conseguirás el Logro/Trofeo correspondiente a los P.M.D. y conseguirás todos los objetos.

Consideraciones: Si quieres el Logro/Trofeo de los P.M.D. no te hagas el remolón y atraviesa el P.M.D.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Atravesar el P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

No interactúes con la entrada al P.M.D. 5

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Atravesar el P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Interactúa con la entrada al P.M.D. 5 y atraviésalo de regreso hasta el Fuerte Páramo.

P.M.D. 5

Para atravesar este P.M.D. “del revés” tendrás que usar un pequeño “truco”.

Nada más entrar en el P.M.D., avanza hacia la izquierda. Usa las plataformas de la noria para cruzar hasta la izquierda, y avanza sobre las “ruedas de ratón” hasta llegar a una plataforma a tu izquierda.

¡La plataforma con “cara” de tu izquierda está en vertical y no podemos pasar al otro lado! Además, no puedes usar un Boceto de TV desde aquí para activar la “plataforma de carga”.

Sin embargo, puedes usar un segundo mando para que Oswald impulse a Mickey hacia arriba, ¡y apoyarte en el globo rojo para saltar hacia tu izquierda y pasar al otro lado!

Nota: Si a alguien se le ocurre otra idea que no implique el uso de un segundo mando, ¡le agradecería que me lo contara! 🙂

Luego, no hará falta mucho más: al disolver el libro rojo horizontal a la derecha de la plataforma de carga y dejarte caer, ¡ya estarás en el otro lado del P.M.D.!

Fuerte Páramo (Interior)

Hay que salir por el otro lado. Así habrás atravesado el P.M.D. para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_TunelRaton_B010.jpg” name=”Túnel Ratón” description=”Jugó en cada corredor” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Luego, usa de nuevo el P.M.D. para volver al Desguace de Carrozas.

Aprovecha para recoger los objetos del P.M.D. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de plata y 2 Broches de bronce.

Arte Conceptual: Es el nº 38.

Desguace de Carrozas (Lado Oeste)

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Si disuelves la pared a la derecha de las plataformas que llevan al P.M.D. (a la izquierda de otros Fuegos Artificiales) encontrarás unos pocos E-Tickets.

E-Tickets: 12. Un billete blanco y dos rojos.

En el extremo noreste de la zona, junto al oro del decorado, un muñeco de elefante balancea sus enormes piernas. ¡Disuélvelas!, y Oswald se ofrecerá a impulsarte hacia arriba: encontrarás un Cofre en un recoveco, tras las piernas.

Broche de Colección: Desfile Luces Mágicas

Baja y sitúate en el centro de la zona, junto a un Panel de Control que de momento está desactivado. Si desde ahí miras hacia el este, encima del Replicador, verás una estructura con forma de globo aerostático.

Silueta de Mickey: La “luz verde” en el costado del “globo” es una silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 36/43

Para hacer funcionar el Panel de Control, tendrás que trabajar un poco más. Comienza por repintar todos los cables de la zona. Luego pinta también la “mariquita” que hay junto al Panel de Control.

Cuando termines con los cables y la mariquita, trepa a la plataforma que hay al sur, la del cartel de “sitio de foto oficial”. Ahora que no hay enemigos que molesten, vamos a hacer la foto.

Foto de Misión: “Las viejas piernas animadas y el Replicador de Beetleworx recién construido crean una buena escena dramática para el aspirante a fotógrafo”. Encuadra las piernas (o lo que hayas dejado de ellas) y el Replicador, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 13/16

Luego, pinta si hace falta la nariz de la cabeza de payaso que hay a tu derecha y la plataforma que hay después, y salta por ellas hasta un recoveco en la pared, en el lado este, donde está el Panel de Acceso del Replicador.

¡Empuja la mariquita azul hasta el suelo!

Salta hasta el suelo y empuja la mariquita azul hasta colocarla sobre una plataforma circular, haciendo “pareja” con la mariquita verde de la otra plataforma.

Si las mariquitas y los cables están pintados, podrás hacer que Oswald active el Panel de Control, lo que abrirá la puerta del Barco Pirata.

¡Ha aparecido un Spinner!

Nota: Una foto del Spinner frente al Barco Pirata también sería válida para Greene.

Encárgate del Spinner o ignóralo, lo que prefieras.

Entra en el Barco Pirata. A tu izquierda se ha abierto otra puerta y verás un Cofre de los de Panel de Control que Oswald puede abrir.

Parte de Disfraz: Botas de gremlin

Luego, pinta los montones de oro en el otro lado del barco y trepa por ellos.

Si quieres, puedes avanzar con cuidado por la borda del barco y avanzar hasta la proa, para abrir un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

En cualquier caso, regresa a la popa, junto a la puerta con un agarrador con forma de “silueta de Mickey”.

[gn_spoiler title=”Si es la primera vez que usas esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Haz que Mickey tire sin soltarlo del agarrador con forma de “silueta de Mickey”, mientras Oswald reprograma el Panel de Acceso que aparece, y la puerta se abrirá.

Te encontrarás frente a un barranco. Impulsa a Oswald hacia arriba para activar sus hélices, y agárrate a sus pies para cruzar al otro lado del barranco, usando las corrientes de aire ascendente para no caer al fondo del mismo.

Una vez al otro lado del barranco, repite la maniobra del agarrador y el Panel de Acceso para cerrar la primera puerta y abrir la que tienes delante (como en un sistema de esclusas).

Cruza la puerta y estarás en la parte superior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.

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[gn_spoiler title=”Si ya conoces esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Abre la puertas y cruza el barranco para llegar a la parte superior del Camino Principal del Desguace de Carrozas.
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Desguace de Carrozas (Camino Principal)

[gn_spoiler title=”Si es la primera vez que usas esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Deberías aprovechar para coger el “Objeto de otro mundo” y fotografiar las dos siluetas de la parte superior del camino. Consulta la rama correspondiente para más información.

Objeto de Misión: Reloj de bolsillo. Sobre una plataforma con forma de “boca” a la que Oswald te impulsará si te sitúas en el extremo sureste de la “pasarela de piedra”.

Nota: Procura no caerte al suelo, porque no es nada fácil volver a subir hasta aquí. Ya te explicamos anteriormente cómo subir si llegaras a caerte.

Silueta de Oswald: En el lateral del largo sombrero de un soldadito pegado a la pared, según miras hacia el norte desde la entrada del túnel que lleva al lado este. Haz la foto.

Silueta de Oswald 26/31

Desguace de Carrozas (Lado Este)

Silueta de Mickey: La abertura en el techo de la cueva que hay a la izquierda del “cuello” del muñeco. Hazle una foto.

Silueta de Mickey 35/43

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[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Elección: Atravesar o No el Proyector 10.

Consecuencias:

  • Si No Atraviesas el Proyector, avanzarás directamente en la Historia Principal del Juego, pero perderás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y algunos objetos.
  • Si Atraviesas el Proyector, tardarás aún un poco en retomar la Historia Principal del Juego, pero asegurarás el Logro/Trofeo correspondiente a los Rollos de Película y conseguirás todos los objetos.

Consideraciones: Si quieres el Logro/Trofeo de los Proyectores no te hagas el remolón y atraviesa el Proyector.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Atravesar el Proyector” open=”0″ style=”1″]

No interactúes con el Proyector 10.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Atravesar el Proyector” open=”0″ style=”1″]

Esta vez sí que tendrás que usar un auténtico “truco” para conseguir atravesar el Proyector.

De momento, si no lo has hecho aún, atraviesa el túnel superior que te lleva al Lado Este del Desguace de Carrozas.

Una vez allí, salta desde el “cuello” del muñeco hasta la plataforma cercana, y desde la plataforma hasta la cueva donde está el Proyector, que estará cerrada con una reja.

Nota: Si te caes y has destruido el muñeco, tendrás que volver al Camino Central y volver a subir al “camino superior” para intentarlo de nuevo.

Una vez en la entrada de la cueva, “gira la cámara” para que sólo se vea el interior de la cueva, y pulsa B/Círculo para que Oswald acuda a tu lado.

Si el “truco” sale bien, ¡Oswald se teleportará al interior de la cueva! En caso contrario, golpea a Oswald con tu Ataque giratorio para tirarlo abajo, y luego vuelve a intentarlo.

Una vez que Oswald esté en el interior de la cueva, haz que reprograme el Panel de Acceso y la reja se abrirá: ¡ahora puedes interactuar con el Proyector!

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izquierda. Luego, usa el “ascensor” para intercambiar las rutas.

Interactúa con el Proyector 10 y atraviésalo para llegar hasta el Fuerte Páramo.

Proyector 10: Edificando un Edificio V2

Aprovecha para recoger los objetos del Proyector. Consulta la rama correspondiente para más información.

Broche genérico: Hay 1 Broche de oro si llevas el disfraz de Steamboat Willie.

Rollo de Película: Edificando un Edificio V2

Así habrás conseguido el Rollo de Película para que te cuente para el Logro/Trofeo correspondiente.

Fuerte Páramo (Interior)

Como la puerta al otro lado sigue cerrada, ¡serás devuelto automáticamente al interior del Proyector! Así que úsalo para regresar hasta el Desguace de Carrozas.

Desguace de Carrozas (Lado Este)

[/gn_subspoiler]

Ya puedes volver al Camino Principal para perseguir a Precott.

Desguace de Carrozas (Camino Principal)

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Sitúate en el extremo noroeste de la “pasarela de piedra” (sobre el soporte circular o sobre el “tambor que no bota” según tus acciones) y salta al “toldo” que verás frente a ti, en el lado izquierdo (oeste) del camino.

Desde ahí podrás pintar dos tambores más delante de ti.

¿Ves al Gremlin atrapado, arriba a tu derecha? Salta por los dos tambores que has pintado: ¡mantente saltando sobre el segundo tambor hasta que una de las “pelotas de playa” caiga desde la plataforma del Gremlin!, y aprovecha el “intervalo de seguridad” para impulsarte hasta dicha plataforma.

También es un “sitio de foto oficial”.

De momento, libera al Gremlin.

Gremlin: Es el Gremlin Verde.

Escena: Promete ayudarte si puede, ¡aunque tardarás bastante en volver a verle el pelo!

Y claro, ¡no te vayas a dejar la “foto oficial”!

Foto de Misión: “El Cañón de las Carrozas se formó por la caída de los restos de caramelos. El origen de esa avalancha de dulces sigue siendo un misterio”. Encuadra el cañón, hacia el sur, y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 14/16

Si miras enfrente de la plataforma donde estás, un poco hacia el norte, verás unos discos con la imagen de Goofy. Pinta el que está desdibujado, y úsalos para trepar al más alto de ellos.

Disuelve la pared con cuidado y encontrarás un rollo dorado de Tela.

Tela: 100 piezas más para hacerte disfraces.

Ahora ya puedes dejarte caer al suelo con cuidado.

Trepa la plataforma que hay al norte, al final del camino.

Objetivo: Trabajad en equipo para usar el torniquete y abrir un camino hacia adelante

Empuja el molinete junto con Oswald y hazlo girar en sentido horario para acceder al Jardín Flotante.

Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)

Prescott aparecerá en cuanto avances un poco.

Escena: Prescott está impresionado, ¡y te reta! De momento, activa los sistemas de seguridad de la zona: un montón de ojos vigía, ¡y un Replicador de Beetleworx Tanker!

Objetivo: Atraviesa el escondite de Prescott escondiéndote o luchando

Empieza haciendo la foto del nuevo enemigo.

Foto de Misión: Enemigo: Beetleworx Tanker. 12/12.

Enemigo 12/12 – Beetleworx Tanker

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_GaleriaDePillos_B020.jpg” name=”Galería de Pillos” description=”Fotografió a cada enemigo” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Estrategia: El Tanker es rápido. Puede hacerte daño desde lejos disparando Disolvente, y desde cerca golpeándote con sus puños.

Elección: Reprogramar o Desactivar el Replicador.

Consecuencias:

  • Si Desactivas el Replicador dejará de producir Beetleworx. Sin embargo, los Beetleworx restantes seguirán siendo enemigos y tendrás que destruirlos para librarte de ellos.
  • Si Reprogramas el Replicador dejará de producir Beetleworx, y cualquier Beetleworx restante se convertirá en un amigo.

Consideraciones: Actúa según tu “Filosofía”.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Para desactivar el Replicador, primero tendrás que destruir al Tanker. Como cualquier Beetleworx, tendrás que desdibujarlo y luego golpear su “interruptor verde” para hacerle daño.

No olvides usar tus Bocetos para facilitar el combate.

Luego, cuando lo destruyas, ¡dirígete rápidamente al Replicador y disuelve el “ojo rojo” en la parte superior de la compuerta para desactivarlo!

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

Por fin, elimina cualquier Tanker restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Para reprogramar el Replicador, pinta en cuanto puedas el Panel de Acceso que verás en el lado derecho del edificio, al norte de la zona.

Luego, distrae al Tanker o inmovilízalo y dale suficiente tiempo a Oswald para que pueda reprogramarlo.

Ahora el Tanker se ha convertido en un amigo.

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Ahora que la cosa está más tranquila, vamos a explorar un poco.

Si disuelves un muro de rosales en el lado oeste de la zona (a la izquierda de una mano metálica que sostiene unos Fuegos Artificiales), descubrirás un recoveco donde hay un Spinner, 3 Cofres y un rollo dorado de Tela.

Encárgate del Spinner y recoge tu premio.

Consumibles: En los Cofres.

Tela: 100 piezas más para hacerte disfraces.

¡No te vayas a dejar la silueta!

Silueta de Oswald: La forman unos caramelos a la izquierda del recoveco, tal como lo miras de frente. Haz la foto.

Título

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

En el extremo norte (a la derecha del edificio) hay un ojo vigía junto a un generador.

Foto de Misión: Ya que estás, fotografía el ojo vigía junto al generador: ¡es la segunda de las fotos que quería Metairie!

Foto para Metairie 2/3

Nota: Si quieres el Logro/Trofeo Fotografía perfecta, tendrás que llevar las tres fotografías a Metairie. No le lleves ninguna antes de tener las tres, ¡o completarás la Misión y no podrás conseguir el Logro/Trofeo!

[/gn_spoiler]

Ya es hora de marcharnos: hay dos formas de salir de aquí.

Elección: Usar la Salida Normal o la Salida Secreta.

Consecuencias:

  • Si Usas la Salida Normal (en la parte superior del edificio) tendrás que combinar grandes dosis de sigilo y plataformeo. Conseguirás un Broche de Colección en el proceso, abrirás el camino al Proyector 11 y podrás usar la Salida Secreta en tu próxima revisita.
  • Si Usas la Salida Secreta (en la parte inferior del edificio) tendrás que resolver un entretenido puzle que implica varias explosiones. Conseguirás un Broche de Colección en el proceso, abrirás el camino al Proyector 12, ¡pero cerrarás definitivamente el camino al Proyector 11!

Consideraciones: Si quieres conseguir el Logro/Trofeo de todos los Rollos de Película es evidente que tendrás que usar la Salida Normal y conseguir el Rollo de Película del Proyector 11 antes de visitar la Salida Secreta.

[gn_spoiler title=”Si vas a usar la Salida Secreta” open=”0″ style=”1″]

Consulta la rama correspondiente en el Episodio 3 de esta Guía.

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[gn_spoiler title=”Si vas a usar la Salida Normal” open=”0″ style=”1″]

En el extremo norte (a la derecha del edificio) hay un generador que puedes repintar. Luego, deja que Oswald lo active: eso pondrá en marcha un sistema de “plataformas móviles” en la zona.

¡Asegúrate de pintar todas las plataformas antes que nada! Una margarita que sube y baja, una flor roja que sube y baja, y una “carta” que da vueltas. Luego, si es preciso, repinta algún objeto más en la zona hasta convertir el líquido del tintero en tinta invisible.

Nota: Esta vez la tinta invisible tiene que durarte muuucho. Asegúrate de andar muuuy despacito, ¡y de hacer saltos “simples” (nunca dobles) sólo cuando sea estrictamente necesario!

Salta al tintero. Cuando seas despedido fuera de él, camina andando hacia la primera plataforma, en el lado noreste: es una margarita que sube y baja.

Trepa hasta la margarita cuando esté abajo usando un solo salto.

Luego, mira hacia el norte: la segunda plataforma es una cabeza de pelícano que sube y baja.

Salta hasta el pico del pelícano usando un solo salto.

Luego, avanza un poco y salta hasta la cabeza del pelícano usando un solo salto.

La tercera plataforma, a tu izquierda (oeste) es una flor roja que sube y baja.

Salta hasta la flor roja usando un solo salto: si todo va bien y aún tienes suficiente tinta invisible, el ojo vigía sobre ella no te detectará.

Hay un Cofre en un hueco en la pared, en el lado norte, justo en la posición más alta de la flor roja.

Salta con un Doble salto hasta el hueco donde está el Cofre para abrirlo, ¡pero eso significa que perderás demasiada tinta y tendrás que repetir tu “escalada”!

Broche de Colección: ¡No Hagas Nada, Quédate Ahí!

Si has abierto el Cofre, déjate caer hasta el suelo, vuelve a embadurnarte de tinta invisible, y repite todo el camino hasta la flor roja.

La siguiente plataforma es una carta “giratoria”, al oeste de la flor roja. Espera al momento adecuado y salta hasta ella usando un único salto. Enseguida, antes de que “gire” y te caigas, avanza un poco y salta hasta la última plataforma de madera usando otro único salto: ¡te quedarás colgando del borde!

Termina de trepar: si lo has hecho bien y aún conservas algo de tinta invisible, el ojo vigía no te detectará y podrás interactuar con el Proyector de salida.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

[/gn_spoiler]

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_PrescottALaDefensiva_B020.jpg” name=”Prescott a la defensiva” description=”Persiguió a Prescott en el Floatyard” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Proyector 11: El Concierto V2

Lado izquierdo (arriba)

Avanza hacia la derecha y trepa al trozo elevado de restos del tejado.

A partir de ahí, puedes avanzar por arriba (por las ramas), o por abajo (por el suelo). Avanzar por las ramas permite iniciar una acción de 2 jugadores, así que supondré que vas por ahí.

Desde los restos elevados del tejado salta hasta la primera rama. Quédate unos instantes sobre ella, y el gordito caerá, despejando un camino hacia el interior de la casa que te permitiría obtener unos pocos E-Tickets extra.

Salta hasta la siguiente rama. Quédate unos instantes sobre ella, y el gordito caerá en un tonel, que se alejará un poco rodando, ¡y se convertirá en un “muelle” sobre el que podrás saltar para impulsarte!

Así pues, déjate caer hasta el suelo y avanza hacia la derecha. Estás en el mismo sitio que si hubieras venido “por abajo”, ¡con la diferencia del barril con el gordo encajado que te permitirá trepar si quieres!

Acción 2 Jugadores: Usa el culo del gordito que se ha quedado encajado en el barril y salta hasta la rama del árbol a tu derecha. Golpea la caseta en el árbol con tu Ataque giratorio, ¡y caerá hasta abajo!, rompiendo los restos de un tejado y abriendo un agujero que permitirá a tu compañero coger un billete dorado. Luego, déjate caer al suelo.

Avanza hacia la derecha: salta una caja y sigue avanzando saltando sobre los restos de madera: ¡cuidado con los trozos que caen!

Broche genérico: Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, verás el Broche de oro en el segundo “hueco”, mientras saltas sobre los restos de madera.

A la derecha de los restos de madera verás otro gordito colgando de una rama sobre un barril.

Repite la jugada: trepa sobre la rama que sostiene al gordito, y permanece unos instantes en ella, para que el gordito caiga en el barril y se aleje rodando, ¡rompiendo un árbol en el proceso!

Ahora podrás usar el culo del gordito para impulsarte sobre unas “plataformas de notas”, y llegar hasta la rama de un árbol donde está el clarinetista que origina dichas notas.

Rollo de Película: ¡Y donde también está el Rollo de Película! El Concierto V2

Déjate caer y entra en el agujero del árbol a tu derecha: saldrás por el otro lado, sobre una rama.

Déjate caer y estarás junto al proyector de salida.

Lado derecho (abajo)

Avanza hacia tu derecha. Salta por encima de las cajas (¡cuidado con los restos que caen!), y enseguida salta por encima del tocón.

Luego, puedes empujar si quieres al flautista en una carretilla de un lado a otro para usar sus notas como una plataforma y coger algunos E-Tickets.

En cualquier caso, salta sobre los restos del tejado a tu derecha para seguir avanzando.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha conseguido llegar hasta la caseta y la ha golpeado, caerá sobre el tejado abriendo un agujero que te permitirá coger un billete dorado.

E-Tickets: 100 más para tu cuenta corriente.

Avanza a la derecha sobre los restos del tejado. Pasa sobre la chimenea (usa si quieres el culo del gordito para coger algún E-Ticket flotante) y déjate caer al otro lado.

Si golpeas los restos del tejado a tu izquierda, abrirás un camino hacia la izquierda, para coger algún E-Ticket suelto.

Ten cuidado con los restos que caen, y pasa sobre la carpa, y enseguida sobre otro tocón.

Si sigues avanzando hacia la derecha encontrarás otro flautista en una carretilla: empújalo cuesta arriba hasta el tocón, espera a que suelte una de sus “plataformas nota”, ¡y súbete enseguida para poder coger un billete dorado que flota sobre el tocón!

E-Tickets: 100 más para tu cuenta corriente.

Baja la cuesta y salta por encima de la bañera, y luego por encima de las cajas.

Salta sobre el timbal, y déjate caer en la “trompa succionadora”: habrás llegado junto al proyector de salida.

Estadio Prescott

Escena: ¡Delirios de grandeza! El comentario sobre Abe cambia según tus acciones. Y ahora, ¡contemplad su mayor creación!

Objetivo: Derrota al Prescott Animatronic

Pues no parece gran cosa, la verdad…

Fase 1

Tu objetivo es rellenar sus depósitos con Pintura o Disolvente (según tu elección), a través de la válvula que tiene en su parte trasera. Conocerás el progreso de tu acción porque verás rellenarse los depósitos.

Elección: Rellenar los Depósitos con Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si usas Disolvente tendrás que combatir de una forma específica durante la Fase 2.
  • Si usas Pintura tendrás que combatir de una forma específica diferente durante la Fase 2.

Consideraciones: Las recompensas obtenidas tras el Combate variarán según utilices Pintura o Disolvente, así que sigue tu “Camino” según tu “Filosofía de Juego”.

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Algunas baldosas se convertirán en “electrificadas”, así que procura no pisarlas.

Estrategia: Si te dispara un proyectil, ¡devuélveselo con tu Ataque giratorio! Si le devuelves 3 o 4 seguidos, ¡le atontarás durante unos instantes!

Estrategia: Oswald puede paralizarle con su Electricidad: ¡aprovecha el momento!

Estrategia: Si tardas mucho en llenar el depósito, parará para “recargarse”, y estará indefenso unos instantes.

Estrategia: Si dispara bombas de disolvente, procura no estar demasiado cerca de ellas cuando estallen.

Estrategia: Algunas baldosas de la plataforma circular pueden disolverse, así que procura permanecer en las “baldosas de acero”, que son indisolubles.

Cuando llenes el depósito, se elevará para “recargarse”, ¡momento que aprovechará Oswald para reprogramar el Panel de Acceso que aparecerá en la columna!

Habrá una pequeña lluvia de piedras, que se romperán dejando E-Tickets, Pintura y Disolvente.

Repite el proceso un par de veces más para acabar con el artilugio.

Escena: ¡Torreta vencida! Pero… ¡si estabais dentro de la cabeza! Vaya animatrónico… ¡Y Prescott lo acaba de poner en marcha! La escena varía según el camino escogido, Pintura o Disolvente.

Fase 2

Tu objetivo es acabar con el Prescott Animatrónico, ¡evidentemente!

Llegados a este punto, tienes dos formas de afrontar el combate.

[gn_spoiler title=”Si llenaste los depósitos con Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Si llenaste los depósitos con Disolvente, Gus te recomendará disolver su armadura.

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Acércate a él para evitar sus proyectiles mientras disuelves su armadura.

Estrategia: Cuando te intente aspirar arrastrándote hacia el rodillo de pinchos, ¡corre alejándote de él para evitarlo!

Luego, cuando la armadura esté totalmente disuelta (Gus te dará el aviso), ¡devuélvele un proyectil para hacerle daño!

Repite el proceso dos veces más, ¡y habrás acabado con él!

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Complejo de Napoleón.

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[gn_spoiler title=”Si llenaste los depósitos con Pintura” open=”0″ style=”1″]

Si llenaste los depósitos con Pintura, Gus te dirá que se oye ruido de maquinaria bajo el suelo. ¿Te has fijado que hay 6 paneles metálicos en el suelo?

Estrategia: Dedícate a devolverle los proyectiles hasta que haga llover “basura” sobre ti.

Estrategia: Cuando haga llover basura sobre ti, colócate sobre uno de los paneles metálicos del suelo hasta que aparezca “la sombra” del proyectil, ¡y apártate para que el proyectil rompa el panel del suelo!

Estrategia: También puedes usar tu Boceto de Yunque para abrir los paneles del suelo

Estrategia: Si dispara bombas de disolvente, procura no estar demasiado cerca de ellas cuando estallen.

Tu objetivo pues es abrir los paneles del suelo usando la basura que cae y/o tu Boceto de Yunque.

Si bajo el panel hay engranajes, ¡pintalos!

Si bajo el panel hay un Panel de Control, haz que Oswald lo active.

Escena: Cuando lleves la mitad del trabajo, una escena mostrará el efecto que estás consiguiendo.

Cuando hayas abierto los 6 paneles, pintado los 3 engranajes, y activado los 3 Paneles de Control, ¡habrás acabado con él!

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Segunda Oportunidad.

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[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_CuantoMasGrandesSon_S030.jpg” name=”Cuánto más grandes son…” description=”Derrotó la creación mecánica de Prescott” gamerscore=”30″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Escena: ¡Se acabó! La escena depende de tu Camino: Pintura o Disolvente.

Cinemática: Prescott, ¡ha sido engañado! Pero, ¿por quién? Daisy y El Doctor Loco llegan para averiguar la verdad, ¡cuando un Hopper hipnotiza a Prescott y le hace confesar ante todos que él es el único culpable! Pete se lleva a Prescott, y el Docor Loco se marcha a construir una Atracción.

Episodio 3: En las Profundidades

Cinemática: La gente aclama al Doctor Loco, pero Mickey y Oswald no están satisfechos. Prescott está a buen recaudo, mientras el Doctor Loco prepara la construcción de una Atracción especial para subir la moral. Mientras tanto, Gus ha encontrado unos planos en la Fábrica de Bromas que apuntan a la construcción de algo “secreto” en Aventuralandia.

Calle del Mal Sur

Escena: De nuevo en la Calle del Mal.

[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Prescott Animatrónico usando Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Disolvente.

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[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Prescott Animatrónico usando Pintura” open=”0″ style=”1″]

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Pintura.

[/gn_spoiler]

Oswald recibe una mejora permanente a su capacidad de Electricidad.

Objetivo: Dirígete a Aventuralandia y descubre lo que Prescott estaba haciendo allí

Esta vez también haremos algunas revisitas antes de seguir con la historia, ¡pero bastante más rápidas que la última vez! 😉

[gn_spoiler title=”Si No has Reparado la Estación” open=”0″ style=”1″]

Las réplicas aún no la han destruido, aunque empieza a caerse a pedazos. Pero si no la reparaste, ¡es porque quieres que sea destruida para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente!

Por tanto, si aún quieres el Logro/Trofeo “Fuera de Pista”, ¡no repares ninguna estación!

Metal Chatarra: Hasta 10 piezas en trozos pequeños, cerca de la Estación.

[/gn_spoiler]

Baja por tanto la rampa (o el hueco) que lleva hacia la plaza.

Ve a ver a Seth junto al macizo de flores (disuelve la rampa o usa las puertas si las arreglaste). ¡Pero aunque tienes siluetas de sobra el Juego no te deja “entregar” la Misión!

Y es que las hemos cogido todas durante el Episodio 2, y hasta que no comienza el Episodio 3 no se activa la última parte de su Misión.

Sin embargo, no pasa nada malo: se activará la “entrega” en cuanto cojas la próxima silueta de Mickey y/o de Oswald… ¡Y en la revisita vamos a un sitio donde hay una de cada! 😉

Regresa a la plaza. Tienes uno o dos objetos más de los de “otro mundo”, así que puedes dárselos a Copérnico o Laralee para recibir el premio correspondiente.

[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Laralee” open=”0″ style=”1″]

Habla con Laralee en el Museo y dale los Objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Metal Chatarra: 100 piezas por el quinto objeto.

Metal Chatarra: 125 piezas por el sexto objeto.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Copérnico” open=”0″ style=”1″]

Habla con Copérnico en el Observatorio y dale los objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Broche genérico: 6 Broches genéricos por el sexto objeto.

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Si hablas con Perro te dará más información sobre el apartamento encima de los Bomberos. Te dirá algo sobre que “una vez vio a Pete llamando al timbre para entrar”. ¿Ya tienes la solución? 🙂 Bueno, yo ya la sé, pero esperaremos a ver si más tarde nos dice algo más concreto.

El siguiente local que debes visitar es el Emporio: ¡de nuevo hay novedades! Mejoras de Salud, Artes Conceptuales y Broches de colección. Y si vestiste a los Spatters de Clarabelle, ¡todo al 50%!

Arte Conceptual: El nº 4.

Arte Conceptual: El nº 5.

Broche de Colección: Vidente

Broche de Colección: Baboso

Broche de Colección: Spatter

Broche de Colección: Barrendero

Sal del Emporio.

Puedes ir a ver a Prescott a la cárcel, ¡pero no le sacarás nada!

Así que dirígete a la alcantarilla que lleva al Submundo.

El Submundo, Calle del Mal

Hay 2 nuevos Cofres en unas plataformas adicionales que han aparecido en el foso de Disolvente, donde las corrientes de aire ascendente. Claro que ¡también hay enemigos más duros por aquí! También ha cambiado la posición de los Cofres con Consumibles.

Consumibles: Ahora hay un total de 3 Cofres con Consumibles en las plataformas de tu izquierda (norte) antes de cruzar el foso.

Luego, tal como miras hacia delante desde el borde del foso, verás los nuevos Cofres en sendas plataformas flotantes que suben y bajan a tu derecha (lado sur). Usa las hélices de Oswald y las corrientes de aire para llegar hasta allí y abrirlos.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Luego, ya puedes cruzar hasta el otro lado para ir hacia la Calle del Mal Norte.

Consumibles: Ahora sólo hay 1 Cofre con Consumibles en las plataformas de tu izquierda (norte) después de cruzar el foso.

Cuando hayas cogido todo, ve hasta el final para salir del Submundo.

Calle del Mal Norte

Jamface tiene varios puntos de aparición en la Calle del Mal Norte, aunque si te cuesta encontrarle, fijo que se te aparecerá junto al Molino. Si hablas con él y has rescatado a los 5 Gremlins del Episodio 2, te premiará con un descuento del 10% en el precio de sus reparaciones. ¡Un 20% en total si también rescataste a los 3 Gremlins del Episodio 1!

Aunque a estas alturas, ¡ya habrás hecho todas las reparaciones posibles! ¿O no?

El primer local que vamos a visitar es la Tienda de Fotografía: aprovecha y entrega la segunda parte de tu Misión La Enciclopedia Paramoédica.

E-Tickets: 500 de recompensa.

En la Heladería no hay nada nuevo, ¡excepto conejitos si se los mandaste a Paulie! Podrías hablar con él y cobrar parte de la recompensa, pero estamos a punto de acabar la Misión y mejor lo cobramos luego todo junto.

Por tanto, es el turno de la tienda de Broches.

Ahora que has recogido más Broches genéricos, deberías comprar todos los Broches de Colección disponibles: necesitarás algunos para las Misiones Secundarias. ¡Deja las bolsas “misteriosas” para el final del juego!

Se habrán desbloqueado unos cuantos Broches según tu forma de progresar en la Historia Principal y las decisiones tomadas.

Broche de Colección: Callejón de la Mancha Siniestro

Broche de Colección: Mini Conejito

Broche de Colección: Petetronic derrotado

Broche de Colección: Redimir Petetronic

[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino del Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Cerrajero

Broche de Colección: Segunda Oportunidad

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[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino de la Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Héroe Pirata

Broche de Colección: Piratas del Páramo

Broche de Colección: Espadachín

Broche de Colección: Complejo de Napoleón

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Con estos broches ya puedes dirigirte al Salón de Juegos Recreativos y completar otra parte de la Misión El otro lado de la pantalla.

E-Tickets: 200 de recompensa.

Sal del Salón de Juegos Recreativos y dirígete al Cine: es hora de hacer algunas revisitas.

Ya que estamos de compras, vamos a empezar por la Ciénaga Apacible: allí hay dos Tiendas.

Ciénaga Apacible (Muelle)

Entra en la Tienda de Shanty y encontrarás a la venta más Mapas de Héroes y algunos Broches de Colección. ¿Ya tienes tu vale de descuento?

Broche de Colección: Daisy Animatronic

Broche de Colección: Donald Animatronic

Broche de Colección: Goofy Animatronic

Mapa de Héroes: El Estadio de Prescott

Ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

[gn_spoiler title=”Si No has Reparado la Estación” open=”0″ style=”1″]

Las réplicas aún no la han destruido, aunque empieza a caerse a pedazos. Pero si no la reparaste, ¡es porque quieres que sea destruida para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente!

Por tanto, si aún quieres el Logro/Trofeo “Fuera de Pista”, ¡no repares ninguna estación!

Metal Chatarra: Hasta 10 piezas en trozos pequeños, cerca de la Estación.

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Ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Nota: ¡¡No visites a Metairie!! ¿Cómo tengo que decírtelo? Si quieres el Logro/Trofeo Fotografía perfecta, tendrás que llevar las tres fotografías a Metairie. No le lleves ninguna antes de tener las tres, ¡o completarás la Misión y no podrás conseguir el Logro/Trofeo!

Al final de la calle a tu izquierda tienes la Tienda Bat En Rouge: allí podrás comprar algunos Artes conceptuales.

Arte Conceptual: Es el nº 13.

Arte Conceptual: Es el nº 14.

Como ya te dije, sólo aparecen a la venta los Artes conceptuales 15, 16 y 17 si usaste el Engranaje Malo en la misión de Donald. ¡Menos mal que reunirlos todos en la misma partida no es un Logro/Trofeo! Pero me fastidia… 🙁

[gn_spoiler title=”Si diste a Chispas el Engranaje Malo” open=”0″ style=”1″]

Arte Conceptual: Es el nº 15.

Arte Conceptual: Es el nº 16.

Arte Conceptual: Es el nº 17.

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Nuestro próximo destino es el Desguace de Carrozas. Para empezar, sal de la Tienda y usa el Proyector cercano para volver al Cine de la Calle del Mal.

[gn_spoiler title=”Si disolviste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si fuiste un chico malo con los Spatters del Fuerte Páramo, ¡tendrás que viajar hasta el Fuerte y repetir todo el paseo a través del P.M.D. 5 hasta llegar al Desguace!

Usa el Proyector del Cine para viajar hasta el Fuerte Páramo.

Fuerte Páramo (Exterior)

Atraviesa la Arboleda o el Reloj de Cuco para entrar en el Fuerte.

Fuerte Páramo (Interior)

Usa el P.M.D. para llegar hasta el Desguace de Carrozas.

Desguace de Carrozas (Lado Oeste)

Usa la ruta a través de la cabeza de payaso para llegar rápidamente hasta el Lado Este.

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[gn_spoiler title=”Si pintaste a los Spatters en el Fuerte Páramo” open=”0″ style=”1″]

Si fuiste un chico bueno con los Spatters del Fuerte Páramo, ¡podrás viajar directamente desde el Cine hasta el Desguace!

Usa el Proyector del Cine para viajar hasta el Desguace de Carrozas.

[/gn_spoiler]

Desguace de Carrozas (Lado Este)

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del P.M.D.” open=”0″ style=”1″]

Cruza el barranco usando los tambores para llegar al lado norte de la zona.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Proyector” open=”0″ style=”1″]

Sal de la cueva y déjate caer. Luego, avanza hacia el barranco.

[/gn_spoiler]

Ignora a los enemigos o encárgate de ellos.

Cerca del barranco, subido en una plataforma de roca, encontrarás a Kip el gremlin.

Vaya, ¡otro que quiere fotos! La primera es de una Carroza: no da más pistas (al menos, en la cutre traducción española).

Dirígete al Lado Oeste de la zona (donde el Barco Pirata y la entrada al P.M.D.) por el camino que más te guste.

Lo cierto es que ya que estás aquí, tal vez lo más rápido sea ir hacia el suroeste usando los tambores para cruzar el barranco.

[gn_spoiler title=”Si ya conoces esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Usa los tambores para llegar al otro lado del barranco.

Si la puerta está cerrada, disuelve la nariz de la cabeza de payaso que verás frente a ti y haz que Oswald active el Panel de Control que aparecerá para abrirla.

Entra y salta sobre las marionetas colgantes para llegar al otro lado.

Una vez allí, usa tu Ataque giratorio al mismo tiempo que Oswald con los engranajes a ambos lados de la puerta para abrirla.

Cruza la puerta, y estarás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

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[gn_spoiler title=”Si es la primera vez que usas esta ruta” open=”0″ style=”1″]

Verás unos tambores colgando de la pared, a tu derecha, que podrás usar para cruzar al otro lado.

Desde el borde del barranco salta hasta el primer tambor cuando se acerque, mantente saltando sobre él hasta que se acerque al segundo tambor, y salta en ese momento hasta el segundo tambor.

El segundo tambor “no bota”, así que aprovecha y tómate un descanso.

En un momento dado Oswald activará el Panel de Control junto al tercer tambor, lo que hará que se ponga en movimiento.

Desde el segundo tambor salta pues hasta el tercer tambor cuando se acerque y mantente saltando sobre él: ¡tendrás que pintar el cuarto tambor mientras te mantienes saltando sobre el tercer tambor!

Luego, salta al cuarto tambor cuando te acerques a su posición, y desde el cuarto tambor salta hasta la plataforma, al otro lado del barranco.

Disuelve la nariz de la cabeza de payaso que verás frente a ti y haz que Oswald active el Panel de Control que aparecerá: has abierto una puerta bajo la cabeza de payaso.

Entra y examina la situación: hay un barranco frente a ti.

Dos marionetas desdibujadas cuelgan del techo. Podrías intentar pintarlas, ¡pero unos surtidores de Disolvente (en unos relojes de cuco en la pared de tu izquierda) las disolverían!

Cierra las portezuelas de los relojes de cuco disolviendo sus bisagras, ¡y habrás anulado los surtidores de Disolvente!

Pinta las marionetas colgantes, y salta sobre ellas para llegar al otro lado.

Una vez allí, usa tu Ataque giratorio al mismo tiempo que Oswald con los engranajes a ambos lados de la puerta para abrirla. Eso sí: ¡primero se cerrará la puerta al otro lado! (como en un sistema de esclusas)

Cruza la puerta, y estarás en el Lado Oeste del Desguace de Carrozas.

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Desguace de Carrozas (Lado Oeste)

El número y tipo de enemigos en la zona dependerá de tus acciones anteriores. Si es preciso, encárgate de los enemigos para hacer la foto con comodidad.

Foto de Misión: Sitúate en el centro de la zona y mira hacia el noroeste, hacia el P.M.D. La carroza que quiere Kip son los restos que están a la derecha del P.M.D. Encuádralos y haz la foto.

Foto para Kip 1/4

Ahora, regresa donde Kip y entrégale la foto.

Desguace de Carrozas (Lado Este)

La siguiente que te pide es de un Reloj de Cuco.

Es aquí al lado, en el pasillo superior que lleva desde el Lado Este hasta el Camino Principal, donde dos “cucos” salen de las paredes para cerrarte el paso.

[gn_spoiler title=”Si Destruiste la Carroza” open=”0″ style=”1″]

Si rompiste el muñeco, tendrás que dar un poco de vuelta.

Dirígete al Camino Central a través del muñeco y luego sigue las instrucciones que te dimos para cambiar al “camino superior”.

Una vez allí, dirígete al túnel donde están los dos “cucos”.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si Reparaste la Carroza” open=”0″ style=”1″]

Si arreglaste el muñeco, bastará con usar las plataformas para subir.

Si por alguna razón las plataformas “no se mueven”, bastará con “disolver” y luego “repintar” algún engranaje en el estómago del muñeco para “reiniciar” el mecanismo. Luego, podrás subir usando las plataformas.

Una vez arriba, dirígete al túnel donde están los dos “cucos”.

[/gn_spoiler]

Foto de Misión: Una vez en el pasillo con los dos cucos, ponte a uno de los lados del pasillo, y busca un encuadre en el que se vean al mismo tiempo los dos cucos, y las tuberías del techo. Haz la foto.

Foto para Kip 2/4

Ahora, regresa donde Kip y entrégale la foto. La siguiente que te pide es de una Cabeza de Lobo.

¡También está aquí al lado! Si te fijas bien, los tambores que llevan al suroeste están sostenidos por efigies de los Tres Cerditos, ¡y el Lobo!

Ve hacia el suroeste saltando por los tambores.

Foto de Misión: Una vez al otro lado, bajo la cabeza de payaso, encuadra la efigie del Lobo y el tambor. Haz la foto.

Foto para Kip 3/4

Ahora, regresa donde Kip y entrégale la foto. La siguiente (¡y última!) que te pide es de unos Gemelos con forma de Huevo.

Esta vez te tocará ir hasta el Jardín Flotante, en el extremo noroeste del Camino Principal: usa el molinete junto con Oswald para acceder al Jardín, como la vez anterior.

Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)

¡Conejitos! ¡¡Y son los últimos que quedan!! Vamos a cogerlos. Si es preciso, encárgate de los enemigos para mayor comodidad.

El tubo de transporte de los Conejitos está en el lado sureste de la zona, en la pared.

[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Paulie” open=”0″ style=”1″]

Disuelve el Panel de Acceso del lado derecho del tubo para evitar accidentes, y disuelve la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para poder activarlo.

Luego haz que Oswald active el Panel de Control para conectar el tubo de transporte directamente con la Heladería de Paulie.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Mandar los Conejitos con Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Pinta la caja del lado izquierdo del tubo que protege el Panel de Control para evitar accidentes, y pinta el panel de Acceso del lado derecho del tubo para poder reprogramarlo.

Luego haz que Oswald reprograme el Panel de Acceso para conectar el tubo de transporte directamente con la casa de Ortensia.

[/gn_spoiler]

Hay 5 Conejitos en la zona, distribuidos en ubicaciones pseudoaleatorias. Los sitios habituales son:

  • En el suelo de la zona.

¡Asegúrate de encontrar los 5 conejitos y llevarlos hasta el tubo de transporte para progresar adecuadamente en la Misión!

Una vez a buen recaudo los conejitos, no olvides la foto para Kip.

Foto de Misión: Verás a los “carahuevo” justo en el lado suroeste de la zona, arriba en la pared, sobre el muro de rosales que disolviste para abrir unos Cofres, coger Tela y hacer una foto de una silueta de Oswald. Encuádralos y haz la foto.

Foto para Kip 4/4

Ahora, regresa donde Kip (usa de nuevo el molinete) y entrégale la foto.

Desguace de Carrozas (Lado Este)

Como recompensa, obtendrás algunos E-Tickets.

E-Tickets: 200 como recompensa.

E-Tickets: hasta 100 como máximo como un plus por tus “reparaciones”.

Por último, dirígete de nuevo al Jardín Flotante: ¡ya es hora de abrir la “Salida Secreta”!

Desguace de Carrozas (Jardín Flotante)

Nota: Recuerda que al abrir la “Salida Secreta” cerraremos para siempre el Proyector en la parte de arriba del edificio, ¡así que asegúrate de que ya tienes ese Rollo de Película (El Concierto V2) si quieres el logro/trofeo correspondiente! Concretamente, deberías tener 12/16 Rollos en estos momentos del Juego.

Una vez más, ¡encárgate de los enemigos si es preciso!

Ahora, vamos al lío:

Empieza disolviendo la pared noroeste, a la izquierda del edificio, junto al cartel de “explosivos”: eso dejará al descubierto una mariquita con sombrero.

Luego, disuelve la mariquita con sombrero: al cortar la corriente, la mano del brazo mecánico que hay encima se abrirá, dejando caer unos Fuegos Artificiales.

Haz que Oswald encienda los Fuegos Artificiales, ¡y dejarás la pared izquierda del edificio muy dañada! Sin embargo, aún hará falta asestarle el “golpe de gracia”.

Ahora Oswald se ofrece a auparte a la mano, así que deja que te impulse hacia arriba hasta el brazo mecánico.

[gn_spoiler title=”Si desactivaste los 3 Dioramas” open=”0″ style=”1″]

Sólo si desactivaste los 3 Dioramas, se habrán abierto unas portezuelas en la pared, por encima del brazo mecánico, revelando un Cofre: ¡es la imagen mostrada por la última pantalla de proyección, en los Túneles del Tren!

Salta al hueco donde está el Cofre y ábrelo.

Parte de Disfraz: Pantalones de Steamboat Willie

¡Es el primer disfraz del que has encontrado todas sus Partes!

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Desde el brazo mecánico podrás saltar hasta la plataforma elevada que hay al suroeste.

Allí, puedes disolver unas cartas en el suelo para dejar al descubirto un agujero con más Fuegos Artificiales.

Ahora, tendrás que dejarte caer e impulsar tú a Oswald hasta la mano del brazo mecánico para que él pueda llegar hasta la plataforma y encender los Fuegos Artificiales.

Escena: ¡Vivan las demoliciones!

Con la explosión, se ha destruido parte del muro suroeste: ahora puedes trepar al trozo roto de muro, saltar desde ahí hasta la mano del brazo mecánico, y ya puedes subir sin ayuda hasta la plataforma anterior. Y lo mejor de todo: ¡Oswald podrá acompañarte!

Trepa pues hasta la plataforma, y disuelve la nariz de la cabeza de payaso que está semienterrada.

Luego, pide a Oswald que active el Panel de Control que ha quedado a la vista: se pondrá en marcha una corriente de aire ascendente, que te permitirá trepar hasta el tejado del edificio.

¿Ves la otra mano sosteniendo Fuegos Artificiales? De momento, disuelve la chimenea para dejar a la vista un Panel de Acceso.

Pide a Oswald que lo reprograme, ¡y la mano soltará los Fuegos Artificiales!

Déjate caer al suelo con cuidado, y haz que Oswald los encienda.

¡Por fin! La pared se ha roto, dejando al descubierto un nuevo Proyector, ¡y cerrando definitivamente el camino al anterior Proyector!

De momento, no te dejes el Broche que ha aparecido.

Broche de Colección: Ilumina el Cielo

Luego, estrena el Proyector para hacer una revisita al Estadio Prescott.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Proyector 12: Viejo Molino V3

Lado izquierdo

Avanza hacia la derecha y salta sobre las cajas: una plataforma se desplomará.

Salta a la derecha sobre el montón de heno, y enseguida salta a la plataforma de tu izquierda.

Sube las escaleras y rompe la caja si quieres para conseguir 1 E-Ticket.

Salta a la plataforma de tu derecha y avanza: la rampa se desplomará (sin consecuencias graves) si permaneces un rato sobre ella.

En cualquier caso, avanza a la derecha hasta el eje del molino, y luego salta a la plataforma de tu izquierda.

Avanza hacia la izquierda y ten cuidado: el trozo de suelo antes del montón de heno se desplomará si permaneces un rato sobre él. ¡Y esta vez la caída será importante!

Salta sobre el montón de heno de tu izquierda, desde ahí salta al balancín de tu derecha, y luego a la plataforma “ascensor” cuando haya bajado (¡usa la inclinación del balancín según te convenga!)

Espera a que la plataforma “ascensor” suba y salta a la plataforma de tu izquierda. Trepa las cajas a tu izquierda, y luego salta a la plataforma con heno que se balancea a tu derecha.

Cuando el viento la empuje a la derecha, salta hasta la plataforma de tu derecha, junto al eje del molino, y luego salta a la plataforma de tu izquierda.

Trepa la caja del final a tu izquierda, y salta a la plataforma de tu derecha.

Trepa las cajas a tu derecha, y salta a la plataforma de tu izquierda: una madera cae, impidiendo el regreso.

Trepa los barriles a tu izquierda y salta a la plataforma de tu derecha. Luego, trepa las plataformas a tu derecha.

Acción 2 Jugadores: Avanza un poco: el peso conjunto de ambos jugadores romperá el suelo y podréis coger un billete dorado.

E-Tickets: 100 más para tu cuenta corriente.

Ahora, vuelve a trepar a la plataforma de tu izquierda.

Salta hasta la plataforma de tu izquierda, y salta hasta la plataforma de tu derecha.

Salta a la plataforma con heno oscilante de tu izquierda, y salta cuando el viento te ayude hasta la telaraña de tu derecha: impúlsate hacia arriba y a la derecha, hasta otra plataforma con heno oscilante.

Desde ahí, cuando el viento te ayude, salta a la plataforma de tu derecha para coger la Película: ¡cuidado con los objetos que caen del techo!

Rollo de Película: Viejo Molino V3.

Déjate caer y ve a la derecha: el suelo se hundirá y podrás dejarte caer un par de plataformas hasta llegar junto al proyector de salida.

Lado derecho

Sube las escaleras a tu izquierda, y usa las telarañas para impulsarte hacia arriba, hasta la plataforma de tu derecha.

Sube los dos tramos de escaleras: cuidado con los objetos que caen. El segundo tramo de escaleras se desmoronará si permaneces sobre él, sin consecuencias graves.

En cualquier caso, avanza hacia la derecha y salta sobre los montones de heno. Luego, salta a la plataforma con heno que se balancea a tu izquierda.

Cuando el viento la empuje a la izquierda, salta a la telaraña de tu izquierda e impúlsate hacia arriba, hasta la plataforma de tu izquierda.

Salta a la plataforma de tu derecha, avanza y trepa los barriles, y salta a la plataforma con heno que se balancea a tu izquierda.

Espera hasta que la plataforma “ascensor” de tu izquierda baje, y salta hasta ella.

Broche genérico: Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, verás el Broche de oro a la izquierda de la plataforma “ascensor”, así que salta a por él en cuanto la plataforma suba, y luego regresa a la plataforma.

Cuando la plataforma “ascensor” suba, salta a la plataforma de tu derecha y sube las escaleras.

Salta a la plataforma de tu izquierda y sube la rampa.

Salta al balancín de tu derecha, y luego salta a la plataforma de tu izquierda.

Trepa hasta la telaraña y úsala para impulsarte hacia arriba, a otra plataforma con heno que oscila a tu derecha.

Cuando el viento te lo permita, salta a la telaraña de tu derecha e impúlsate a través del nido (que impide el regreso) hasta el proyector de salida.

Acción 2 Jugadores: Trepa las plataformas a tu izquierda y avanza un poco: el peso conjunto de ambos jugadores romperá el suelo y podréis coger un billete dorado.

Ya puedes salir.

Estadio Prescott

A ver, ¿cómo te lo diría? ¡Encárgate de los enemigos en la zona para poder explorar con comodidad! ¿Ya hiciste la foto a un Slobber?

Luego, hay dos siluetas esperándote.

Silueta de Mickey: ¿Ves la calabaza en la pared este, a la izquierda del recoveco con un Proyector? Pues es una perfecta silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 37/43

La siguiente silueta es muy difícil de ver.

Veamos: si te vas hacia el borde sur de la plataforma, cerca de los pinchos, y miras hacia el sur, verás una especie de “setas” de color amarillo y azul.

Justo debajo de dichas setas está la silueta, ligeramente “troquelada” en la pared de basura, ¡y muy difícil de ver por la sombra y por la textura de los restos!

Silueta de Oswald: Justo debajo de las setas amarillas y azules, en la pared de basura. Si no la distingues con claridad, simplemente mueve la cámara y espera a tener “luz verde”. Haz la foto.

Silueta de Oswald 28/31

El Proyector en el lado norte de la zona te llevaría de vuelta al Desguace de Carrozas.

El Proyector en un recoveco, en el lado sureste de la zona, ¡es un atajo hacia la Fábrica de Bromas, en Oslandia!

Por supuesto, también podrías usar cualquiera de los dos Proyectores para regresar al Cine de la Calle del Mal.

De momento, dirígete al recoveco del lado sureste, donde el Proyector, ¡y ve detrás del Proyector para pintar y abrir un Cofre!

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Ahora usa el Proyector en el recoveco para ir a Oslandia.

Oslandia

Una vez allí, sal de la Fábrica.

[gn_spoiler title=”Si No Reparaste la Estación” open=”0″ style=”1″]

¡Las réplicas la habrán destruido! Según el progreso de misiones ¡esta estación ya está definitivamente cerrada! Con eso llevas 1/4 para el Logro/Trofeo correspondiente.

Y es que hay que “visitar” las estaciones cerradas para que cuenten para dicho Logro/Trofeo.

Metal Chatarra: Hasta 150 piezas en las proximidades de la estación.

[/gn_spoiler]

Sé sociable y visita a tus amigos.

[gn_spoiler title=”Si enviaste los Conejitos a Ortensia” open=”0″ style=”1″]

Si enviaste los Conejitos a Ortensia, ve a verla para completar la Misión y cobrar tu recompensa: te dará Broches genéricos y un Broche de Colección.

Broche Genérico: 11 Broches genéricos en total, por los 6 grupos de conejitos.

Broche de Colección: No exactamente 101. Lo obtendrás si enviaste todos los conejitos a Ortensia.

[/gn_spoiler]

Ya que estamos, haz una foto de la estatua de Oslandia: ¡la vas a usar enseguida!

Foto de Misión: Sitúate frente a la estatua y haz un buen encuadre: el indicador de la cámara, desde luego, señala “verde”. Haz la foto.

Foto para Seth

Nota: Si el indicador de la cámara no se pone “verde”, es probable que ya hayas hecho esta foto “accidentalmente” cuando hiciste la foto de la estatua para Moody (hiciste “dos fotos seguidas” en vez de una sola).

Hablando de fotos: habla con Greene junto a la casa de Moody para entregar la cuarta parte de su rama de la Misión Gracias por los recuerdos.

[gn_spoiler title=”Si vas a Finalizar Abruptamente la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que Sí cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Desguace de Carrozas.

Más tarde podrás visitar a Moody y a Greene en el Desguace de Carrozas, en el Fuerte Páramo, en el Barranco Disney y en la Cascada Arcoíris para conseguir algunos Broches.

Y tras la visita, Becca pondrá a la venta algunos Broches de Colección nuevos.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Completar la Misión” open=”0″ style=”1″]

Responde que No cuando te pregunte si quieres que Moody y él se marchen de viaje al Desguace de Carrozas.

Luego, te dirá cuál es la siguiente foto que quiere. A ver si lo adivinas: ¡también nos pilla de camino!

[/gn_spoiler]

Luego, vuelve por el Proyector hasta el Cine de la Calle del Mal.

Calle del Mal Norte

Sal del Cine.

[gn_spoiler title=”Si enviaste los Conejitos a Paulie” open=”0″ style=”1″]

Si enviaste los Conejitos a Paulie, ve a verle para completar la Misión y cobrar tu recompensa: te dará E-Tickets y un Broche de Colección.

E-Tickets: 2.100 en total, por los 6 grupos de conejitos.

Broche de Colección: Yo Grito, Tú Gritas. Lo obtendrás si enviaste todos los conejitos a Paulie.

[/gn_spoiler]

Ahora dirígete a la Calle del Mal Sur.

Calle del Mal Sur

Es hora de hablar con Seth y decidir cómo debe recortar su macizo de flores.

Entra en el pasaje (por la rampa o por las puertas) hasta llegar junto a Seth y sus flores. Interactúa con él para entregar la última parte de su Misión. ¡Esta vez sólo podrás darle un juego de siluetas!, así que medítalo bien.

Recuerda que si el macizo coincide con la estatua reconstruida en Oslandia, obtendrás un Logro/Trofeo.

[gn_spoiler title=”Si le vas a dar las Siluetas de Mickey” open=”0″ style=”1″]

Puedes darle las siluetas de Mickey.

E-Tickets: 250 como recompensa.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si le vas a dar las Siluetas de Oswald” open=”0″ style=”1″]

Puedes darle las siluetas de Oswald.

E-Tickets: 500 como recompensa.

[/gn_spoiler]

Tendrás que ir a otra zona y volver, o Salir y volver a Cargar la partida para ver el resultado.

Vuelve a hablar con Seth para recibir una recompensa adicional.

[gn_spoiler title=”Si le has dado las Siluetas de Mickey” open=”0″ style=”1″]

Parte de Disfraz: Casco de Bombero

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si le has dado las Siluetas de Oswald” open=”0″ style=”1″]

Parte de Disfraz: Bigote del Dr. Loco

[/gn_spoiler]

También te dice que le avises si encuentras más siluetas: ¡hay un premio extra si encuentras todas las del Juego!

Si hiciste la foto de la estatua de Oslandia, podrás enseñársela a Seth y, si el personaje de la estatua coincide con el personaje del macizo de flores, obtendrás un Logro/Trofeo. Si has seguido nuestras indicaciones, ¡lo tendrás fijo!

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_Animo_B020.jpg” name=”Ánimo” description=”Igualó las flores de Seth a la estatua de OsTown” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Nota: Lo que no he probado es qué pasa si reconstruyes la estatua de Oswald, pagas al Gremlin para que también construya la de Mickey, y luego decides que las flores sean como Mickey. ¿Saltará el Logro/Trofeo en ese caso? 🙂 Sospecho que sí, porque el comentario de Seth es “Ahora estáis los dos en Oslandia”.

¡Ahora ya es el momento de seguir con la Historia! Dirígete pues al Cine de la Calle del Mal Norte, y desde allí ve hasta Aventuralandia.

Aventuralandia

Cinemática: Al parecer, el Doctor Loco está sustituyendo a Oswald en el papel de líder, y ya ha tomado la decisión de cerrar las obras en Aventuralandia. En fin, será cuestión de echar un vistazo y averiguar algo, a ver si le subimos el ánimo a Oswald.

[gn_spoiler title=”Si No has Reparado la Estación” open=”0″ style=”1″]

Las réplicas aún no la han destruido, aunque empieza a caerse a pedazos. Pero si no la reparaste, ¡es porque quieres que sea destruida para conseguir el Logro/Trofeo correspondiente!

Por tanto, si aún quieres el Logro/Trofeo “Fuera de Pista”, ¡no repares ninguna estación!

Metal Chatarra: Hasta 75 piezas, alrededor de la Estación.

[/gn_spoiler]

En la tienda de Tiki Sam tienen nueva mercancía: Mejoras de Salud y algunos Artes conceptuales. ¿Ya tienes el vale de descuento?

Arte Conceptual: Es el nº 24.

Arte Conceptual: Es el nº 25.

Si aún no compraste la Perla Gigante, dentro de poco tendrás la oportunidad de robarla.

Sal de la Tienda. De momento, y si has estado atento a la cinemática, vamos al edificio de la Cadena de Noticias Pato para hablar con Daisy.

Entra y habla con ella cuando termine su emisión: te contará que algo raro pasa en la zona de obras, pero que Smee ha robado un Engranaje del ascensor, por lo que ahora no se puede acceder a dicha zona de obras.

Te propone localizar la ropa vieja del Capitán Garfio (son 4 piezas que ya encontramos abriendo Cofres en nuestra primera visita), y usarla para despertar el lado sensible de Smee y recuperar el Engranaje.

No sigas hablando con ella; y si lo haces, dile de momento que No, hasta que hablemos con Smee y tengamos más opciones.

Sal del edificio: efectivamente, si miras el mecanismo del “ascensor” e interactúas con él, verás que está averiado: ¡falta un Engranaje!

Habla con Smee, que sigue de pie en el lado este de la zona, delante de la puerta de la Guarida de los Piratas.

Smee reconoce que ha quitado el Engranaje, ¡y que lo ha hecho para impresionar al Doctor Loco! Por lo visto, tiene celos de Pete Pan, que ahora es el encargado. Te ofrece ir como “vigía” en nombre suyo, y para eso puedes usar un “pasadizo secreto” bajo la tienda de Tiki Sam.

También está interesado en conseguir la ropa de Garfio, y te promete un regalo a cambio. De momento, dile que No, mientras te lo piensas.

Objetivo: Busca la forma de volver a la obra. Daisy y Smee tienen sugerencias

Llegados a este punto, tenemos 3 opciones: hacer caso a Daisy, hacer caso a Smee, ¡o buscarnos la vida por nuestra cuenta! La última opción, además, conlleva la consecución de un Logro/Trofeo.

Elección: Hacer Caso a Daisy, Hacer Caso a Smee, o No Hacer Caso a Ninguno de los Dos.

Consecuencias:

  • Si No Haces Caso a Ninguno de los Dos no repararás el Ascensor y tendrás que plataformear un poco, ¡pero a cambio conseguirás un Logro/Trofeo! Podrás explorar la zona por completo y conseguir todos los objetos. Más tarde tendrás que pagar si quieres reparar el Ascensor.
  • Si Haces Caso a Smee no repararás el Ascensor, pero podrás usar un Pasaje Subterráneo para avanzar. Sin embargo, no podrás explorar la zona por completo y perderás algunos objetos. Además, más tarde tendrás que pagar si quieres reparar el Ascensor.
  • Si Haces Caso a Daisy repararás el Ascensor y podrás usarlo para avanzar. Podrás explorar la zona por completo y conseguir todos los objetos. Además, más tarde no tendrás que pagar para reparar el Ascensor.

Consideraciones: Si no tienes el Logro/Trofeo, la opción evidente es no hacer caso a ninguno de los dos y buscarte la vida para conseguir dicho Logro/Trofeo. Además, ¡una vez conseguido el Logro/Trofeo puedes volver “atrás” y hacer caso a Daisy o a Smee, para conseguir las ventajas de la “rama” correspondiente! En ese caso la mejor opción es la rama de Daisy, que permite una exploración completa.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Hacer Caso a Ninguno de los Dos” open=”0″ style=”1″]

Si vas a hacer las cosas a tu manera, dirígete al extremo norte, junto al charco de Disolvente y la rueda de molino, cerca del edificio de la Cadena de Noticias Pato.

Oswald se ofrecerá a impulsarte hasta el tejado del edificio. Desde el tejado, asegúrate de pintar la plataforma de roca que tienes al norte, y trepa hasta ella.

¿Ves el canal por el que está cayendo el Disolvente? ¡Pues espero que seas un buen acróbata plataformero!

Tu objetivo es hacer un Doble salto para intentar aterrizar justo en el “extremo” del borde de madera del canal, ¡y enseguida hacer otro Doble salto para llegar hasta la plataforma de madera encima del Ascensor!

Nota: Evidentemente, un segundo jugador que te llevara colgando con sus hélices, facilitaría mucho las cosas. Pero si estás jugando “solo”, ¡tendrás que plataformear! O ser muy hábil usando dos mandos 😉

En cualquier caso se puede hacer sin demasiados problemas con un poco de práctica. Simplemente acuérdate de que usar tu Ataque giratorio al final de un Doble Salto lo alarga un poco. No hagas caso de páginas de internet que dicen que “coloques un Yunque”, o tonterías parecidas…

Una vez en la plataforma, avanza por las pasarelas hasta la siguiente plataforma: si es preciso, pinta el árbol a tu izquierda. Entra por la puerta al Árbol Hueco: ¡Pete Pan ya no está aquí impidiendo el paso!

Ve hasta el otro lado del árbol y sal por allí.

Aventuralandia (Crucero de la Jungla)

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_HazTuPropioCamino_B025.jpg” name=”Haz tu Propio Camino” description=”No hizo caso de las sugerencias de Daisy y Smee” gamerscore=”25″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

¡Ahora que tienes el Logro/Trofeo podrías regresar por donde has venido, y hablar con Daisy o Smee para hacer caso a alguno de los dos!

Elección: Regresar o Seguir Adelante.

Consecuencias:

  • Si Regresas a Aventuralandia podrás hacer caso a Daisy o a Smee y conseguir las ventajas de la “rama” correspondiente.
  • Si Sigues Adelante no conseguirás las ventajas de ninguna de las “ramas” asociadas a Daisy o a Smee.

Consideraciones: Lo más práctico es regresar y hacer caso a alguno de los dos: la mejor rama es la de Daisy, que permite una exploración completa.

[gn_subspoiler title=”Si vas a Seguir Adelante” open=”0″ style=”1″]

Continúa con las instrucciones del próximo apartado de la Guía.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Regresar” open=”0″ style=”1″]

Vuelve a entrar en el Árbol Hueco. Ve hasta el otro lado del árbol y sal por allí.

Aventuralandia

Déjate caer hasta el suelo, y habla con Daisy o con Smee según tu decisión.

[/gn_subspoiler]

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Hacer Caso a Smee” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que hacer una subelección.

Elección: Dar o No Dar la Ropa de Garfio a Smee.

Consecuencias:

  • Si No le Das la Ropa de Garfio a Smee, tendrás que pagar 500 E-Tickets para usar el Pasaje Subterráneo. Además, Smee permanecerá deprimido.
  • Si le Das la Ropa de Garfio a Smee, no tendrás que pagar nada para usar el Pasaje Subterráneo. Además, devolverás el ánimo a Smee.

Consideraciones: Una vez completada la Misión de La basura de un Dibujo no necesitas la Ropa de Garfio para nada más, ¡así que será mejor aprovecharla!

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Dar la Ropa de Garfio a Smee” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Tienda de Tiki Sam. Habla con él y págale 500 E-Tickets para que te abra el Pasaje Subterráneo.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Dar la Ropa de Garfio a Smee” open=”0″ style=”1″]

Si tienes la ropa de Garfio y estás dispuesto a dársela a Smee, habla con él y dile que aceptas su trato. A cambio de la ropa, obtendrás un regalo.

Objeto de Misión: PASE RÁPIDO

Entra en la Tienda de Tiki Sam. Habla con él y te abrirá el Pasaje Subterráneo sin pagar, ya que tienes el Pase.

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Déjate caer por la trampilla y avanza hacia la izquierda. Al final del todo, abre la puerta.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Hacer Caso a Daisy” open=”0″ style=”1″]

Si tienes la ropa de Garfio y estás dispuesto a dársela a Daisy, habla con ella y dile que aceptas su trato. Te dirá que pondrá el “cebo” junto a la cabaña de los Cerditos.

Escena: ¡Ha picado el anzuelo! Al darse cuenta de que el Doctor Loco no le importa en realidad, te devuelve el Engranaje.

Objeto de Misión: Engranaje de ascensor

Ahora, dirígete al extremo norte de la zona, e interactúa con el ascensor para reparar el mecanismo.

Sube por el ascensor hasta la plataforma superior, y avanza por las pasarelas hasta la siguiente plataforma. Si es preciso, pinta el árbol a tu izquierda. Entra por la puerta al Árbol Hueco: ¡Pete Pan ya no está aquí impidiendo el paso!

Ve hasta el otro lado del árbol y sal por allí.

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Aventuralandia (Crucero de la Jungla)

Objetivo: Investiga las obras

Nota: El momento exacto en que se te asigna el nuevo objetivo varía según por qué camino has venido, pero prefiero generalizar. Total, es una simple referencia: no tiene ninguna importancia.

[gn_spoiler title=”Si has llegado a través del Árbol Hueco” open=”0″ style=”1″]

Si has llegado por arriba, a través del árbol hueco, avanza por el pasillo hasta llegar al exterior.

Echa un vistazo: a tu izquierda se ve un Arte conceptual, frente a ti hay una plataforma donde puedes llegar con ayuda de Oswald, ¡y debajo hay dos barcazas haciendo una “ruta en 8” (el “Crucero de la Jungla”)!.

Nota: Si te caes, no podrás subir (al menos no inmediatamente), así que ten cuidado. De todas formas, lo único que perderías es el Arte conceptual, y siempre podrías volver después a por él.

De momento, usa las hélices de Oswald para llegar a la plataforma que está justo frente a ti, un poco hacia el este.

Ahora, tienes que llegar hasta la próxima plataforma al este, que es la parte superior de un gran árbol cortado. Puedes llegar de dos formas:

Por un lado, podrías volver a planear con Oswald hasta allí.

Por otro lado, si miras el tronco del árbol de la plataforma en la que estás, ¡verás una cuerdas que sostienen una pasarela “plegada”! Disuelve las cuerdas, ¡y harás caer la pasarela! Ahora podrías saltar hasta dicha pasarela, avanzar hacia el final, y llegar con tu Doble salto hasta la parte superior del árbol cortado.

Una vez sobre el árbol cortado, haz que Oswald utilice su Brazoboomerang para hacer caer unos soportes que sostienen otra pasarela “plegada”, al noreste: ¡hay un Gremlin atrapado allí!

De momento, ¡no vayas a por el Gremlin! En vez de eso, queremos llegar hasta la plataforma del lado norte donde está al Arte conceptual.

Si aún no lo has hecho, disuelve las cuerdas del árbol al oeste que sostienen la primera pasarela plegada. Luego, salta o planea hasta ella.

Desde ahí podrás repintar la plataforma semicircular al norte, donde está al Arte conceptual, y saltar hasta ella. Ya que estamos, coge el Arte.

Arte Conceptual: Es el nº 26.

Si miras hacia el oeste, bajo ti, verás a un pirata en una plataforma: ¡déjate caer justo hasta ahí!

De esta forma, hemos “unificado” las rutas (como si hubieras venido por el Pasaje Subterráneo), ¡y podrás coger todos los objetos de la zona!

[/gn_spoiler]

A la salida del Pasaje Subterráneo encontrarás un pirata: el Caballero Impredecible. Al parecer, no le caen nada bien los Spatters, y te propone acabar con sus casas rompiendo una grúa.

¿Ves la plataforma que hay justo un poco al este, donde se ve una puerta? ¡Queremos ir hasta ahí!

Puedes llegar usando las hélices de Oswald, o puedes subirte al toldo de una de las barcazas y hacer la “ruta turística”. Las barcazas hacen una “ruta en 8”, así que antes o después llegarán a donde tú quieres.

Además, si haces el paseo turístico, puedes aprovechar para encargarte de algunos enemigos. En ese caso, también puedes disolver las trompas de los elefantes para que dejen de echar vapor.

Una vez en la plataforma semicircular “inferior” del lado norte, abre la puerta: es otro “árbol hueco”.

Avanza y coge el Arte conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 9.

Luego, sal por el otro lado.

Aventuralandia

¡Estás en la parte trasera de la Tienda de Tiki Sam!

A tu derecha según sales (lado sur) hay un Cofre de los de Panel de Control que Oswald puede abrir.

Parte de Disfraz: Bata del Dr. Loco

El tambor te permitiría saltar sobre la valla, y regresar al comienzo de Aventuralandia, ¡así que no lo hagas!

[gn_spoiler title=”Si vas a Robar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Si quieres robar la Perla Gigante, ¡éste es el momento! Pero que sepas que si lo haces, ¡Tiki Sam se enfadará y ya no volverá a venderte nada! Y no sólo eso… ¡también perderás un Broche de Colección para siempre, y la posibilidad de conseguir el Logro/Trofeo de Todos los Broches!

Nota: Es un gravísimo glitch del Juego. El Broche de Colección que luego Tiki Sam no te venderá, ¡tampoco lo podrás conseguir en la Tienda de Broches! Resumiendo: si robas la Perla, ya le puedes decir adiós al Logro/Trofeo de Todos los Broches.

Además, si no quieres pagar por ella, aún te queda la opción de encontrar algo de valor equivalente y hacer un canje.

Si pese a todo estás decidido a robarla, disuelve la pared trasera de la Tienda y entra. Luego, simplemente avanza y coge la Perla Gigante.

Objeto de Misión: Perla Gigante

Cuando la tengas en tu poder, sal por donde has entrado.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Comprar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Si has estado siguiendo la Guía, ya la tendrás en tu poder. Y si no, ¡cómprala cuando vuelvas a la Tienda!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Canjear la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que esperar a un momento posterior del Juego, cuando hayas encontrado un objeto de valor similar.

[/gn_spoiler]

Cuando tengas todo lo que buscabas, vuelve a entrar por el árbol hueco, y sal por el otro lado.

Aventuralandia (Crucero de la Jungla)

Ahora sí que tendrás que dar una vuelta en barcaza: súbete al toldo de una de ellas, y déjate llevar hasta que alcances la salida, en el extremo sureste de la zona. Ten cuidado con los enemigos, aunque son más molestos que dañinos…

Una vez en el extremo sureste, salta hasta la plataforma y sube la cuesta, a través de la cueva, hasta llegar a la siguiente zona.

Aventuralandia (Casas de Spatters)

¡Aquí hay mucho Disolvente! Y ahora, ¿qué?

Si te fijas bien, hay una especie de “calavera” en la roca, a tu derecha. Disuelve la parte inferior (la mandíbula) para hacer caer el resto.

Ahora, puedes saltar sobre la calavera.

Las barcas que están hacia el este, ¡son una trampa! No llevan a ninguna parte, y se hundirán apenas permanezcas unos instantes sobre ellas.

En vez de intentar ir por ahí, mira hacia el norte: verás tres lindas “casitas de Spatters”.

Desde donde estás, puedes disolver “la base” de la que está más cerca de ti (la central, según miras al norte), ¡para hacerla caer!

Ahora puedes usar la casita caída como plataforma, así que salta sobre ella.

Pinta de nuevo “la base” de la casita que disolviste para usarla también como plataforma, ¡y salta hasta ella!

Desde ahí, puedes disolver “la base” de la casita de tu derecha (este) para hacerla caer también al agua. Hasta donde yo sé, sólo serviría para acercarse a los elefantes y disolverles la trompa para que dejen de echar vapor ¿Servirá para algo? ¿?

Desde ahí, puedes disolver “la base” de la casita de tu izquierda (oeste) para hacerla caer también al agua. Luego, repinta “la base” para usarla como una plataforma que te permitirá subir.

¡Pero no tengas prisa! Primero salta hasta la casita que acabas de hacer caer (lado oeste), ¡y entra en ella por la ventana!

Una vez en el interior de la casita déjate caer para encontrar un Cofre. Ábrelo y disfruta de tu premio.

Broche de Colección: Botín Manchado

Usa el tambor para impulsarte hasta la mesa que hay arriba del todo, y sal de la casita.

Ahora, por fin, usa las plataformas de madera que han quedado, y trepa hasta arriba del todo.

Estás a la entrada de la zona de obras: delante de ti verás a Pete Pan de vigilante, en una garita; a tu izquierda, ¡un pasillo que conduce hasta el Gremlin atrapado!

Ve pues por el pasillo a tu izquierda (oeste) y libera al Gremlin

Gremlin: Es el Gremlin Verde.

Escena: Más tarde, te ayudará a reparar cosas en Aventuralandia.

El otro extremo del pasillo (estará abierto o cerrado según tus acciones) ya sabes dónde conduce, así que regresa hasta la entrada de la zona de obras y habla con Pete Pan.

Escena: ¡Prohibido el paso!

Te pide dinero por entrar. De momento, No le pagues. Se ha activado la Misión Secundaria Mucho ruido y pocas Manchículas.

Antes de decidir cómo entramos, disuelve la pared derecha (lado este) de la casita de Spatters que verás junto al riachuelo para dejar al descubierto otra silueta.

Silueta de Oswald: La verás (es un decir, porque está súperoscura) en la pared, tras disolverla. Haz la foto.

Silueta de Oswald 29/31

Luego, entra en la casita para coger un Arte conceptual.

Arte Conceptual: Es el nº 39.

Sal de la casita.

Hay tres formas de poder entrar en la zona de obras.

Elección: Usar Tinta Invisible, Usar Tinta Indeleble o Pagar a Pete Pan.

Consecuencias:

  • Si Pagas a Pete Pan podrás entrar atravesando la Entrada Principal, a cambio de 500 E-Tickets.
  • Si Usas Tinta Indeleble podrás entrar atravesando la Cascada de Disolvente, sin pagar nada.
  • Si Usas Tinta Invisible podrás entrar atravesando la Entrada Principal, sin pagar nada.

Consideraciones: ¡No pienso pagar ni un E-Ticket pudiendo hacerlo yo mismo! Así que elige tu tipo de Tinta según tu Filosofía de Juego.

[gn_spoiler title=”Si vas a Pagar a Pete Pan” open=”0″ style=”1″]

Habla con Pete Pan y págale 500 E-Tickets para que te permita el paso.

Luego podrás entrar en la zona en obras atravesando la Entrada Principal, junto a la garita.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar Tinta Indeleble” open=”0″ style=”1″]

Acércate al tintero en el extremo este de la plataforma, pasado el riachuelo, y disuelve los objetos cercanos (máscaras) para llenarlo de tinta indeleble.

Salta dentro del tintero, y cuando seas despedido fuera de él, avanza por el tablón para pasar al otro lado de la Cascada de Disolvente.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Usar Tinta Invisible” open=”0″ style=”1″]

Acércate al tintero en el extremo este de la plataforma, pasado el riachuelo, y pinta los objetos cercanos (máscaras) para llenarlo de tinta invisible.

Salta dentro del tintero, y cuando seas despedido fuera de él, avanza despacito hacia la Entrada Principal.

Acuérdate de no correr y saltar sólo lo imprescindible para conservar la tinta invisible: tendrás que saltar una vez para cruzar el riachuelo, y una segunda vez para cruzar el pequeño tronco justo a la entrada de la zona de obras.

¡Pero habrás pasado justo por delante de las narices de Pete Pan! 🙂

[/gn_spoiler]

Independientemente de cómo hayas entrado, tendrás que elegir entre reparar o sabotear la grúa para poder avanzar. La decisión se corresponde además directamente con las dos ramas de la Misión Mucho ruido y pocas Manchículas.

Elección: Reparar o Sabotear la Grúa.

Consecuencias:

  • Si Saboteas la Grúa no se podrán construir las Casas de Spatters y más tarde recibirás un Broche de Colección de manos del Caballero Impredecible.
  • Si Reparas la Grúa se podrán construir las Casas de Spatters y más tarde recibirás un Broche de Colección de manos de Daisy.

Consideraciones: Toma la decisión según tu Filosofía de Juego: Pintura o Disolvente.

Para empezar, puedes disolver uno de los dos bloques de la “carga” situada junto a la empalizada para permitir el paso entre las zonas oeste (superior, la que está tras la garita de Pete y la entrada principal) y este (inferior, la que está tras la cascada de disolvente).

Ahora que sólo queda un bloque, ¡podrás saltar por encima para pasar de uno a otro lado!

En el extremo norte de la zona superior hay un Cofre.

Broche genérico: Es 1 Broche de bronce.

[gn_spoiler title=”Si vas a Sabotear la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Si vas a sabotear la grúa, ve a la zona inferior: allí verás un cartel de “explosivos” en la base de la grúa.

Dirígete al extremo norte de la zona, y disuelve la pared brillante de roca para dejar al descubierto un dispensador de Fuegos Artificiales.

Activa el dispensador, y arrastra los Fuegos Artificiales junto al cartel de explosivos. Luego, haz que Oswald los encienda.

Adiós grúa, ¡adiós Casitas de Spatters!

Súbete sobre los restos (la cabina de la grúa) que han quedado junto a la pared este para seguir avanzando.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reparar la grúa, ve a la zona superior: allí verás un Panel de Control junto a la grúa.

Haz que Oswald lo active y, mientras él mantiene las puertas abiertas, repinta los engranajes.

Hola grúa, ¡hola Casitas de Spatters!

Ahora, ve a la zona inferior y súbete sobre la carga que ha quedado colocada junto a la pared este para seguir avanzando.

[/gn_spoiler]

Objetivo: Atraviesa la puerta misteriosa en las obras de Aventuralandia

Disuelve la pared frente a ti para ver otra silueta.

Silueta de Mickey: En la pared, al disolverla. Haz la foto.

Silueta de Mickey 38/43

Salta a la plataforma de roca de tu izquierda (tal y como miras la silueta), y luego a la plataforma de roca de tu derecha.

Desde ahí podrás trepar a una plataforma superior, en el lado este de la zona, y recorrerla hasta el final.

Usa las hélices de Oswald para cruzar hasta la plataforma de madera, al noreste.

[gn_spoiler title=”Si has Saboteado la Grúa” open=”0″ style=”1″]

La explosión de la grúa ha abierto la puerta.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has Reparado la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Pinta el Panel de Acceso a la derecha de la puerta, y pide a Oswald que lo reprograme para abrir la puerta.

[/gn_spoiler]

Entra y acércate al Proyector.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_ZonaDeConstruccion_B020.jpg” name=”Zona de construcción” description=”Pasó por el área de construcción del País de la Aventura” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Objetivo: Entra en el misterioso proyector

Ya puedes acceder al Proyector para ir a ???.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la derecha y a Oswald por la izqauierda.

Proyector 14: Estación de Servicio Mickey V2

Lado izquierdo (detrás)

Sal del garaje hacia la derecha y salta sobre el coche.

Sigue avanzando hacia la derecha con cuidado de la corriente que recorre los cables a tus pies.

Salta por encima de un pequeño tramo de cables eléctricos, y salta encima del coche que está en el elevador. Desde encima del coche, salta hacia la derecha, ¡encima del siguiente coche que está un poco más alto!

Acción 2 Jugadores: Si vais los dos por el mismo lado, uno de vosotros puede esperar encima del segundo coche. Mientras, el otro jugador puede accionar el interruptor que está bajo el coche con su Ataque giratorio: ¡el coche saldrá disparado hacia arriba!, y el jugador que está sobre él alcanzará fácilmente un billete dorado.

E-Tickets: 100 más para gastos varios.

Desde encima del segundo coche, salta a la derecha, hasta el tejado.

Luego, avanza por los cables eléctricos, teniendo cuidado con la corriente, hasta llegar a una plataforma y a una habitación con otro interruptor.

Acción 2 Jugadores: Acciona el interruptor con tu Ataque giratorio, ¡y destruirás el edificio! Ahora, permanece situado sobre lo que parece ser el extremo de una “palanca”. Si el jugador del otro lado salta sobre la palanca, ¡te impulsará hasta un billete dorado! ¡Y tú le impulsarás de vuelta hasta otro!

E-Tickets: 100 más para gastos varios.

Avanza hacia la derecha y pasa por encima de otros cables, cuidando de no electrificarte.

Al entrar en el almacén, trepa por las cajas hasta el tejado.

Desde ahí puedes dejarte caer, y entrar en el cobertizo final por una puerta.

Allí pasarás al lado de “delante”, junto al proyector de salida.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia la derecha y salta por encima del agresivo motor.

Luego, sigue hacia la derecha teniendo cuidado de la corriente que recorre los cables a tus pies.

Al llegar al “foso” con los dos coches, acuérdate de pasar saltando por encima: ¡te matarán de un solo golpe si te pillan debajo!

Broche genérico: Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, verás el Broche de oro por encima de los dos coches en los elevadores. Espera encima de uno cualquiera de ellos hasta ser impulsado hacia arriba, y luego salta para cogerlo.

Al otro lado del foso sube la rampa teniendo de nuevo cuidado con la corriente, y sube unos escalones al final del todo.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha activado el interruptor de su lado y ha destruido el edificio, se habrá formado una “palanca” con los restos. Una vez que tu compañero esté situado en el extremo de la palanca, salta sobre ella y le impulsarás hasta un billete dorado. Y al caer tu compañero de nuevo sobre la palanca, ¡él te impulsará a ti hasta otro billete dorado!

E-Tickets: 100 más para gastos varios.

Sigue avanzando hacia la derecha y salta sobre una caja.

Desde ahí, puedes avanzar por arriba o por abajo, siendo el camino de arriba mucho menos peligroso. Además, ¡el Rollo de película está por arriba!

Salta pues desde la caja hasta el coche, y luego desde el coche hasta el tejado. Ten cuidado: ¡falta la mitad derecha del tejado!

Con cuidado de no caerte, salta hasta el siguiente coche de tu derecha: ¡es un salto muy ajustado!

Si lo has hecho bien, podrás saltar al siguiente tejado de tu derecha y coger el Rollo de película.

Rollo de Película: Estación de Servicio Mickey V2.

Y caerás por una trampilla justo al lado del proyector de salida.

Si hubieras venido por abajo, habrías llegado hasta aquí por la puerta, en vez de por el techo.

Autotopía (Primer Sifón)

Escena: ¿Cómo es posible? Bueno, parece que alguien sí ha estado aquí. ¡Hay que liberar a los Guardianes! Puedes reprogramar los Paneles de Acceso, o taponar la ventilación.

Escena: Para ayudarte en tu tarea podrás obtener “piezas viejas” disolviendo algunos coches.

Objetivo: Reprograma o destruye el primer Sifón Guardián

Consumibles: Rompe las latas de gasolina y los frutos, y golpea algunos arbustos.

La zona tiene una distribución circular, muy sencilla. Al noroeste y al noreste, sendas cortinas de Disolvente impiden el paso por el momento. En el centro de la zona, está el Sifón.

¡El Sifón tiene “defensas automáticas”!

Estrategia: Mientras te mantengas alejado del Sifón, el sistema de defensa permanecerá desactivado.

Estrategia: Si te acercas a media distancia (lo habitual si intentas tapar la ventilación del Sifón), verás subir una barrera de protección que dejará al descubierto un “sensor”. Este sensor “girará” para seguir tu posición, y te dispará proyectiles de Disolvente, ¡con una puntería increíble! Quedarse quieto, es sinónimo de perder toda tu salud.

Estrategia: Si te sitúas sobre el anillo interior (lo habitual si intentas reprogramar el Sifón), ¡el sensor escupirá directamente un “chorro continuo” de Disolvente haciendo rápidos “barridos” por todo el anillo!

Estrategia: Puedes usar tinta invisible para evitar que el sensor te detecte.

Estrategia: Puedes usar tinta indeleble para evitar que el Disolvente te dañe.

En fin, vamos a explorar primero y luego nos ocuparemos del Sifón. Si los enemigos de la zona te molestan, encárgate de ellos.

En el extremo oeste de la zona, entre el Proyector y la cortina de disolvente, hay unos árboles cuyas copas puedes disolver.

Luego, Oswald se ofrecerá a impulsarte hacia arriba: sube hasta la plataforma, y verás el cartel de “sitio de foto oficial”.

Foto de Misión: “Alguien ha garabateado unas palabras en este cartel de Punto Fotográfico: ‘La Torre de Control está preciosa, ¿verdad? ¡Pronto os acordaréis todos de mí!'”. Encuadra la Torre y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 15/16

Justo en el extremo norte hay un cartel de publicidad colgado que puedes disolver para revelar una silueta.

Silueta de Oswald: La verás al disolver el cartel. Haz la foto.

En el extremo este hay otras copas de árboles que puedes disolver, ¡para ver un Gremlin atrapado!

Esta vez puedes trepar usando el coche verde cercano como “trampolín”.

Una vez arriba, libera al Gremlin.

Gremlin: Es Stuffus.

Escena: Te debe una, y de momento te ayuda a despejar el camino hacia un Cofre, justo en el extremo sur de la zona. Más tarde, te ayudará con las reparaciones.

¿Te has fijado bien en la escena? ¡Se ha visto una silueta de Mickey en la calzada!

Silueta de Mickey: En mitad de la calzada, al suroeste. Haz la foto.

Silueta de Mickey 39/43

No te vayas a dejar el Cofre, en el hueco que te ha abierto Stuffus al sur.

Parte de Disfraz: Zapatos de bombero

Y ahora, ¡vamos a encargarnos del Sifón!

Elección: Reprogramar o Destruir los Sifones.

Consecuencias:

  • Si Destruyes los Sifones conseguirás detener la extracción de Guardianes y obtendrás algo de Metal Chatarra en el proceso. Pero no liberarás a los Guardianes. Más tarde, Autotopía se convertirá en una pista para “carreras de demolición”.
  • Si Reprogramas los Sifones conseguirás detener la extracción de Guardianes y obtendrás algunos Broches genéricos en el proceso. Además, liberarás a los Guardianes, que ayudarán a restaurar la zona. Más tarde, Autotopía se convertirá en una pista para “carreras de velocidad”.

Consideraciones: Además de las implicaciones filosóficas, ya sabes que es preferible conseguir el máximo número posible de Broches genéricos para ayudar a conseguir el Logro/Trofeo de Todos los Broches.

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir los Sifones” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que destruir al menos 2 de los 3 Sifones.

Cada Sifón dispone de 2 o 3 “salidas de ventilación” que estarán repartidas por el suelo de la zona. Si consigues taponarlas todas, destruirás el Sifón.

La táctica a seguir será la siguiente:

  • Disolver los coches de la zona para obtener “piezas viejas”: ¡no todos los coches proporcionarán piezas al ser disueltos!
  • Arrastrar o empujar las piezas viejas hasta las salidas de ventilación para taponarlas y hacerlas explotar: ¡no permanezcas demasiado cerca durante la explosión o podrías resultar dañado!
  • Cada salida de ventilación taponada proporcionará 25 piezas de Metal Chatarra al explotar.

Estrategia: El Boceto de Hada es imprescindible para poder sortear los “desniveles” de algunas zonas. También te ayudará a colocar las piezas sobre las salidas de ventilación manteniendo las distancias para no ser detectado por el sensor del Sifón.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar los Sifones” open=”0″ style=”1″]

Tendrás que reprogramar al menos 2 de los 3 Sifones.

Cada Sifón dispone de 1 a 3 Paneles de Acceso. Si consigues reprogramarlos todos, reprogramarás el Sifón.

La táctica a seguir será la siguiente:

  • Mantener presionadas las “placas de presión” conectadas a cada Panel de Acceso para dar a Oswald el tiempo suficiente para reprogramarlo.
  • Si reprogramas un Sifón recibirás un Broche de Bronce como recompensa. Si reprogramas los tres Sifones recibirás un Broche de Oro adicional como recompensa.

Estrategia: Intentar mantener presionada una placa de presión permaneciendo simplemente sobre ella es casi un suicido, dado el gran daño que te causarán los ataques del sensor del Sifón. Además, si te mueves y dejas de presionar la placa, ¡el tiempo necesario empezará a contar de nuevo!

Estrategia: Puedes usar tu Boceto de Yunque para colocar un Yunque sobre una placa de presión y mantenerla presionada. Sin embargo, tendrás que “mantener las distancias” para que los ataques del Sifón no disuelvan el Yunque.

Estrategia: Puedes disolver los coches de la zona y conseguir piezas viejas para colocar las piezas viejas sobre una placa de presión y mantenerla presionada. Las piezas viejas no pueden ser disueltas por los ataques del Sifón.

Estrategia: Si hay algún “tintero” en la zona puedes disolver los objetos cercanos al tintero para llenarlo de “tinta indeleble”. Luego puedes embadurnarte de tinta indeleble y andar hasta colocarte sobre una placa de presión para mantenerla presionada sin miedo a sufrir daños. Dado que la tinta indeleble se gasta simplemente al andar, deberás caminar directamente desde el tintero hasta la placa de presión que quieras presionar.

Estrategia: Si hay algún “tintero” en la zona puedes pintar los objetos cercanos al tintero para llenarlo de “tinta invisible”. Dado que la tinta invisible no te hace inmune al Disolvente, deberías pintar todos los dibus posibles para convertir el Disolvente de la zona en “agua”. Luego puedes embadurnarte de tinta invisible y andar despacito hasta colocarte sobre una placa de presión para mantenerla presionada sin miedo a ser detectado y sufrir daños.

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Toma tu decisión y encárgate del primer Sifón.

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El primer Sifón tiene dos salidas de ventilación.

La primera pieza la obtienes de un coche rojo, al oeste del Sifón (se vio durante la Escena al llegar a Autotopía): empújala a la salida de ventilación cercana, al suroeste del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

La segunda pieza la obtienes de un coche amarillo, al noreste del Sifón: empújala a la salida de ventilación cercana, al norte del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El primer Sifón tiene una única placa de presión correspondiente a un único Panel de Acceso.

No hay ningún tintero en las proximidades, así que utiliza alguno de los métodos alternativos propuestos (Yunque o pieza vieja).

Broche genérico: Aparecerá 1 Broche de bronce al reprogramar el Sifón.

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Objetivo: Busca más Sifones Guardianes en Autotopía

Harán su aparición más enemigos, así que tú decides entre encargarte de ellos o ignorarlos. Sin embargo, ¡te aviso que harán “spam infinito”! Así que no pierdas más tiempo del necesario con ellos.

El Boceto de Reloj es ideal contra los molestos Rockers.

Tu objetivo es avanzar por el túnel que lleva al noroeste, ahora que la cortina de Disolvente ha desaparecido.

Avanza por el túnel hasta el final, donde otra cortina de Disolvente te impide el paso; así que toma el túnel auxiliar a tu derecha, donde espera Gus.

Salta con cuidado por encima de los charcos de Disolvente (¡escupen chorros de vez en cuando!), hasta llegar al mecanismo, al final del túnel auxiliar, junto a los barrotes.

Allí, tira del agarrador con forma de silueta de Mickey sin soltarlo, mientras Oswald golpea el engranaje con su Ataque giratorio.

El famoso “sistema de esclusas”: eso hará que se cierre el extremo sureste del túnel, a cambio de abrir el extremo noroeste.

Regresa pues al túnel principal y avanza hacia el nororeste, hacia el segundo Sifón: ahora que el suelo ha dejado de “escupir”, puedes pintarlo si quieres.

Autotopía (Segundo Sifón)

Objetivo: Reprograma o destruye el segundo Sifón Guardián

La zona también es “circular”, aunque a doble altura. De momento, vamos a explorar un poco, como de costumbre. Si los enemigos de la zona te molestan, encárgate de ellos.

En el extremo oeste, a nivel del suelo, hay 3 tubos de alcantarilla que forman una silueta.

Silueta de Mickey: Los agujeros de los 3 tubos son una clara silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 40/43

En el extremo sur, a nivel del suelo, hay un agujero en la pared: entra y encontrarás otro de esos Objetos de otro mundo.

Objeto de Misión: Coche de juguete

Y ahora, ¡vamos a encargarnos del Sifón!

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El segundo Sifón tiene tres salidas de ventilación.

La primera pieza la obtienes de un coche azul al norte del Sifón, abajo de la cuesta: empújala hasta la salida más cercana, ¡justo ahí al lado!, al norte del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

La segunda pieza la obtienes de un coche cian al noroeste del Sifón, a mitad de la cuesta: tírala hasta el suelo y empújala hasta la salida más cercana, también al noroeste del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

La tercera pieza la obtienes de un coche verde al oeste del Sifón, arriba de la cuesta y al otro lado del tramo “roto” de calzada. Puedes subir sin problemas usando las plataformas del lado oeste. Una vez tengas la pieza, empújala hasta el suelo y colócala en la última salida, al oeste del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El segundo Sifón tiene dos placas de presión correspondientes a dos Paneles de Acceso.

Además, hay un enorme charco de Disolvente que te pondrá las cosas más interesantes.

Dispones de un tintero al noroeste de la zona, así que puedes usar tinta indeleble o tinta invisible para presionar las placas. ¡Usar tinta invisible facilita mucho las cosas!

Broche genérico: Aparecerá 1 Broche de bronce al reprogramar el Sifón.

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Objetivo: Busca más Sifones Guardianes en Autotopía

Tu objetivo es avanzar por el túnel que lleva al sureste abajo de la cuesta, ahora que la cortina de Disolvente ha desaparecido.

Avanza por el túnel hasta el final, donde otra cortina de Disolvente te impide el paso; así que toma el túnel auxiliar a tu izquierda, donde espera Gus.

Nada más entrar en el túnel auxiliar, hay un recoveco a tu derecha (este), donde se ve otra silueta.

Silueta de Mickey: En un recoveco, al este del túnel auxiliar. Haz la foto.

Silueta de Mickey 41/43

Luego, atraviesa el charco de Disolvente usando los neumáticos, hasta llegar al mecanismo, al final del túnel auxiliar, junto a los barrotes. Como ya habrás descubierto, ¡se hunden si te quedas mucho rato en ellos!

Esta vez tendrás que tirar de uno de los agarradores mientras Oswald hace lo propio con el otro. Permaneced así unos instantes hasta que se haya completado el “trasvase de Disolvente” y se haya activado el “sistema de esclusas”.

Nota: Más bien, “sistema de excusas”, para no cargar más información de la necesaria en memoria. Si no lo digo, ¡reviento! 🙂

Regresa al túnel principal y avanza hacia el sureste, hacia el tercer Sifón.

Autotopía (Tercer Sifón)

Objetivo: Reprograma o destruye el tercer Sifón Guardián

La carretera está cortada y el tercer Sifón está “arriba” del todo, así que tendrás que trepar por las plataformas que encontrarás en el lado noroeste: repinta los trozos de la rampa que faltan, y estarás arriba en un periquete.

La zona también es “circular”, y vamos a explorar un poco, como de costumbre. Si los enemigos de la zona te molestan, encárgate de ellos.

En el extremo suroeste hay un hueco en la pared, a media altura. Puedes usar los restos de dos coches apilados para trepar hasta el hueco, donde verás el cartel de “sitio de foto oficial”.

Tela: Hay un rollo dorado de 100 piezas nada más trepar.

Foto de Misión: “Alguien ha garabateado unas palabras en este cartel de Punto Fotográfico: ‘Vean la Charca y el Sifón del Guardián. ¡Eso sí que es una foto!'”. Encuadra el Sifón y haz la foto.

Enciclopedia Paramoédica 16/16

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_FotografoDelEquipo_S030.jpg” name=”Fotógrafo del Equipo” description=”Consiguió todas las fotos de Adelle de los lugares oficiales para fotografías” gamerscore=”30″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

¡Ésa era la última de las fotos! Luego iremos a completar la Misión. De momento vamos a encargarnos del Sifón.

[gn_spoiler title=”Si vas a Destruir el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El tercer Sifón tiene tres salidas de ventilación, ¡y están todas en la plataforma este, donde el Shocker!

Tendrás que hacer un buen uso de tu Boceto de Hada para llevarlas hasta allí.

Nota: Recuerda que a los Shockers les encanta ver la TV. Rómpele la máscara y ponle una TV delante, ¡y el manchado de su interior saldrá inocentemente a echar un vistazo!

La primera pieza la obtienes de un coche cian, que está sobre una plataforma al norte del Sifón.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

La segunda pieza la obtienes de un coche verde en la plataforma sureste, bajo el “sitio de foto oficial”.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

La segunda pieza la obtienes de un coche amarillo en la plataforma sureste, bajo el “sitio de foto oficial”.

Metal Chatarra: 25 al taponar la ventilación.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Sifón” open=”0″ style=”1″]

El tercer Sifón tiene tres placas de presión correspondientes a tres Paneles de Acceso.

Además, ¡las placas están sumergidas en un enorme charco de Disolvente!, lo que te pondrá las cosas más interesantes.

Dispones de un tintero al norte de la zona, así que puedes usar tinta indeleble o tinta invisible para presionar las placas. ¡Usar tinta invisible facilita mucho las cosas!

Broche genérico: Aparecerá 1 Broche de bronce al reprogramar el Sifón.

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¡Se ha abierto un atajo al sur! Ve hacia allí saltando sobre los neumáticos si es preciso y entra en la cueva.

Nada más avanzar un poco, el suelo cederá abriendo una salida delante de ti, y revelando una silueta en la pared.

Silueta de Oswald: En la pared, al fondo de la cueva. Haz la foto.

Silueta de Oswald 31/31

Nota: Es la última silueta de Oswald del Juego. Si las tienes todas, Gus habrá hecho el comentario de “con estas fotos debería bastar para Seth”.

Déjate caer por el agujero.

Gus espera junto a un mecanismo que activa el “atajo”, ¡pero primero ve hacia el noroeste para explorar un poco!

Antes de salir del túnel, encontrarás un Cofre disimulado tras dos coches.

Objeto de Misión: Perla de la Sabiduría

¡Una perla de gran valor! ¿Querrá Tiki Sam cambiarnos la suya por ésta?

Ahora, ve donde espera Gus, hacia el sureste, y activa el mecanismo: tendrás que golpear el engranaje con tu Ataque giratorio mientras Oswald hace lo propio con el otro.

¡Genial! Hemos vuelto al principio.

Autotopía (Primer Sifón)

Escena: El resultado depende de si has destruido o reprogramado los Sifones. En cualquier caso, la extracción de Guardianes ha cesado, y ha aparecido un Proyector en lo alto de la Torre.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_SifonSifuera_B020.jpg” name=”Sifón… Sifuera…” description=”Se enfrentó a todos los Guardianes Sifones” gamerscore=”20″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Objetivo: Entra en el misterioso proyector

Escena: Gilda ha hecho su aparición atraída por el olor de la “velocidad”.

[gn_spoiler title=”Si has reprogramado los Sifones” open=”0″ style=”1″]

Los guardianes liberados habrán comenzado a restaurar la zona: el líquido se habrá transformado en pintura y habrán aparecido unos surtidores de agua junto a la Torre de Control. Puedes trepar por ellos para coger un Broche de Oro.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

[/gn_spoiler]

El Proyector lleva a tu enfrentamiento final, así que vamos a aprovechar primero para hacer algunas revisitas y completar algunas Misiones Secundarias.

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Foto de Misión: Aprovecha que Gilda está por aquí, junto al Proyector por el que viniste, y haz la tercera foto para Metairie.

Foto para Metairie 3/3

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_FotografiaPerfecta_B010.jpg” name=”Fotografía perfecta” description=”Tiene las tres fotografías de Metairie” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

¡Ahora ya puedes ir y entregárselas!

[/gn_spoiler]

De momento, usa el Proyector para regresar al Cine de la Calle del Mal.

Calle del Mal Norte

Sal del Cine y ve a la Tienda de Fotografía para completar tu Misión: habla con Adelle y entrégale las últimas fotos. Ella te dará alguna otra cosa a cambio.

E-Tickets: 100 por las fotos.

Broche de Colección: Ayudante de Investigación, por completar la misión.

Si diste la escritura a Bertrand, tu próximo destino es Aventuralandia.

En caso contrario, tienes tareas pendientes en la Ciénaga Apacible.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

[gn_spoiler title=”Si diste la Escritura a Metairie” open=”0″ style=”1″]

Entra en casa de Metairie y habla con ella para completar su Misión. Te dará algunas recompensas.

E-Tickets: 50 como recompensa en metálico.

Parte de Disfraz: Placa de bombero, por haber conseguido la fotografía “difícil”.

Broche genérico: Te da 1 Broche de plata, por haber conseguido las tres fotografías.

[/gn_spoiler]

Dirígete ahora a Aventuralandia.

Aventuralandia

Encontrarás al Gremlin Verde junto a los restos del Puesto de Vigía. Habla con él y te propondrá algunas reparaciones.

Puedes reparar el Puesto de Vigía a cambio de 50 piezas de Metal Chatarra.

Elección: Reparar o No Reparar el Puesto de Vigía.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Puesto de Vigía no podrás conseguir un Cofre con un Broche de Colección.
  • Si Reparas el Puesto de Vigía podrás conseguir un Cofre con un Broche de Colección.

Consideraciones: Los Broches de Colección son necesarios para conseguir el Logro/Trofeo de Todos los Broches.

[gn_spoiler title=”Si No vas a Reparar el Puesto de Vigía” open=”0″ style=”1″]

Rehúsa el ofrecimiento del Gremlin.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reparar el Puesto de Vigía” open=”0″ style=”1″]

Habla con el Gremlin y dale lo que pide.

[/gn_spoiler]

Dependiendo de tus elecciones anteriores, es posible que haya alguna cosa más por reparar.

[gn_spoiler title=”Si No Hiciste Caso a Daisy” open=”0″ style=”1″]

Puedes reparar el Ascensor por 25 piezas de Metal Chatarra y 500 E-Tickets.

Elección: Reparar o No Reparar el Ascensor.

Consecuencias:

  • Si No Reparas el Ascensor sólo podrás acceder a las pasarelas plataformeando.
  • Si Reparas el Ascensor podrás usarlo para acceder fácilmente a las pasarelas.

Consideraciones: Hombre: por muy bien que plataformees, siempre será más cómodo subir usando el Ascensor.

[gn_subspoiler title=”Si No vas a Reparar el Ascensor” open=”0″ style=”1″]

Rehúsa el ofrecimiento del Gremlin.

[/gn_subspoiler]

[gn_subspoiler title=”Si vas a Reparar el Ascensor” open=”0″ style=”1″]

Habla con el Gremlin y dale lo que pide.

[/gn_subspoiler]

[/gn_spoiler]

Si has hecho alguna reparación, regresa al Cine de la Calle del Mal y luego vuelve aquí, para acelerar el proceso.

Cuando vuelvas, ¡el Puesto de Vigía estará “en pie”!

Si mirando desde el Puesto de Vigía disuelves el tronco del árbol que hay a la derecha de la Guarida de los Piratas (el que sostiene la casa de los 3 Cerditos), aparecerá un “I” en números romanos.

Si mirando desde el Puesto de Vigía disuelves el tronco del árbol que hay a la izquierda de la Guarida de los Piratas (el que sostiene la plataforma frente al “árbol hueco”), aparecerá un “III” en números romanos.

Sube por el ascensor que, supongo, habrás reparado. Si no, siempre puedes subir plataformeando.

Si disuelves el tronco del árbol por encima de la plataforma, aparecerá un “II” en números romanos.

¡Es un puzle! Y es que el Gremlin ha instalado unos “dispositivos eléctricos” repartidos en los tres árboles.

De momento, avanza por las pasarelas hasta la siguiente plataforma, frente al “árbol hueco”.

[gn_spoiler title=”Si no has visitado aún el árbol hueco o si te caíste la última vez” open=”0″ style=”1″]

Aún estás a tiempo de atravesar el Árbol Hueco para llegar a la parte superior de la zona del Crucero de la Jungla y conseguir el Arte conceptual. Consulta la rama correspondiente para más información.

Aventuralandia (Crucero de la Jungla)

Arte Conceptual: Es el nº 9.

Luego regresa de nuevo a través del Árbol Hueco: ¡espero que no te hayas caído otra vez!

Aventuralandia

[/gn_spoiler]

¡Disuelve el “árbol hueco” para hacer aparecer el “dispositivo eléctrico”! No lo actives aún…

Ve a la plataforma de la casa de los 3 Cerditos (I) y haz que Oswald active el dispositivo en el árbol cuando veas el icono correspondiente.

Ve a la plataforma del ascensor (II) y haz que Oswald active el dispositivo en el árbol cuando veas el icono correspondiente.

Ve a la plataforma del “árbol hueco” (III) y haz que Oswald active el dispositivo en el árbol cuando veas el icono correspondiente.

Ahora, déjate caer hasta el suelo, y encontrarás un Cofre en una abertura, en el lado sur de la base del Puesto de Vigía, ¡justo tras el Gremlin Verde!

Broche de Colección: Ahorros

Ya es hora de completar la misión de Una vida de capitán para mí.

Lo primero, es conseguir la Perla Gigante de la tienda de Tiki Sam.

[gn_spoiler title=”Si vas a Robar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Si has estado siguiendo la Guía, ya la tendrás en tu poder. Y si no, puedes consultar la rama correspondiente y robarla ahora, ¡a pesar de las gravísimas consecuencias!

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Comprar la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Si has estado siguiendo la Guía, ya la tendrás en tu poder. Y si no, aprovecha para entrar en la Tienda y comprarla. ¡Lo cierto es que ahora tienes un Vale de Descuento y te costaría la mitad! 🙂

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Canjear la Perla Gigante” open=”0″ style=”1″]

Entra en la Tienda y habla con Tiki Sam. Si has sido paciente y has esperado, puedes cambiarle la Perla Gigante por la Perla de la Sabiduría.

Objeto de Misión: Perla Gigante

Sal de la tienda.

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Con la Perla Gigante en tu poder, puedes hablar con Damián Sal y con Billy Beluga, para activar las ramas correspondientes de la Misión, antes de tomar una decisión.

Elección: Convertir en Capitán a Damián Sal o a Billy Beluga.

Consecuencias:

  • Si Conviertes en Capitán a Billy Beluga conseguirás un Broche de Colección, pero Damián Sal no podrá conseguir a su chica. Para compensarlo, podrás conseguir otro Broche de Colección en tu próxima revisita.
  • Si Conviertes en Capitán a Damián Sal conseguirás un Broche de Colección, y Damián Sal podrá conseguir a su chica. Sin embargo, no podrás conseguir otro Broche de Colección en tu próxima revisita.

Consideraciones: Aunque la rama de Billy Beluga proporciona un Broche de Colección extra, las implicaciones “morales” podrían imponerse.

[gn_spoiler title=”Si vas a Convertir en Capitán a Billy Beluga” open=”0″ style=”1″]

Si vas a ayudar a Billy Beluga tendrás que comenzar colocando la Perla Gigante en un hueco en el Camarote del Capitán.

Entra por tanto en la Guarida de los Piratas por la puerta principal: está en el lado este, al otro lado del riachuelo, donde estaba Smee de pie (dependiendo de tus acciones, Smee se habrá movido de sitio).

Luego, coloca la Perla Gigante ¡en el soporte del Globo Terráqueo!, encima de la mesa verde.

Eso habrá hecho aparecer 3 palancas en la zona que tendrás que activar con tu Ataque giratorio.

La primera palanca la verás en cuanto salgas de la Guarida de los Piratas: ¡está justo frente a la puerta, junto al riachuelo! Actívala.

La segunda palanca está escondida dentro del árbol que sostiene la casa de los 3 Cerditos, ¡el que está justo a la palanca anterior! Disuelve la parte trasera del árbol (la “parte brillante” junto al Cofre) y activa la palanca.

La tercera palanca está en el tejado de la estación: trepa hasta allí y actívala. Puedes llegar allí arriba desde el tejado del edificio de la Cadena de Noticias Pato.

¿Has oido un ruido cerca del Proyector?

Ve a la entrada de Aventuralandia, ¡y verás que el Disolvente ha desaparecido! Ahora puedes bajar y entrar en la Biblioteca: no creo que te cueste mucho ver la puerta.

Una vez dentro, abre el Cofre y coge el Mapa.

Objeto de Misión: Mapa de Tortooga

Sal y ve a buscar a Billy Beluga. Habla con él y dale el Mapa para cobrar tu recompensa.

Broche de Colección: Planificación Cuidadosa

Ahora Billy será nombrado Capitán y podrá usar el Mapa para marchar de Aventuralandia y recuperar el auténtico hogar de los piratas. Pero Damián Sal perderá a su chica.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Convertir en Capitán a Damián Sal” open=”0″ style=”1″]

Si vas a ayudar a Damián Sal tendrás que comenzar colocando la Perla Gigante en la boca de la gran Cabeza Tiki.

Trepa hasta la Cabeza. Puedes llegar allí arriba desde el tejado del edificio de la Cadena de Noticias Pato.

Acércate y Oswald se ofrecerá a impulsarte hasta el tejado del edificio. Desde el tejado, pinta si es preciso la plataforma de roca que tienes al norte, y trepa hasta ella. Y desde ahí, trepa hasta la plataforma donde está la Cabeza.

Una vez frente a la Cabeza Tiki, interactúa con la boca para colocar la Perla Gigante.

Ahora tendrás que pintar 3 espejos en la zona para hacer llegar la luz del sol hasta la Cabeza.

El primer espejo está en la zona de las pasarelas, en la parte superior del árbol que sostiene la plataforma del ascensor.

El segundo espejo está sobre el tejado de la Estación. Puedes llegar allí arriba desde el tejado del edificio de la Cadena de Noticias Pato.

El tercer espejo está en la zona de las pasarelas, sobre la entrada del “árbol hueco”.

Si has pintado los tres espejos (no importa el orden), ¡la luz estará llegando a la gran Cabeza Tiki y la boca se habrá abierto!, revelando un Cofre en su interior.

Nota: Lo cierto es que podrías haber pintado los espejos antes de colocar la Perla Gigante, y la boca se habría abierto directamente al colocar la Perla. ¡Pero el “orden lógico” de la Misión es el que has seguido!

Trepa de nuevo hasta allí y abre el Cofre.

Objeto de Misión: Tesoro de Garfio

Baja y ve a buscar a Damián Sal. Habla con él y dale el Tesoro para cobrar tu recompensa.

Broche de Colección: El Amor Lo Conquista Todo

Ahora Damián será nombrado Capitán. Podrá arreglar las cosas con su “suegro” y conseguir a su chica, aunque los piratas permanecerán en Aventuralandia.

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Ya es hora de ir a Autotopía, ¡y acabar la Historia Principal!

Autotopía (Primer Sifón)

[gn_spoiler title=”Si has destruido los Sifones” open=”0″ style=”1″]

Si has destruido los Sifones, tendrás que usar unos pistones en el lado nororeste para trepar hasta la Torre.

Luego, trepa por las plataformas de cristal de la Torre para llegar hasta el Proyector.

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[gn_spoiler title=”Si has reprogramado los Sifones” open=”0″ style=”1″]

Si has reprogramado los Sifones, podrás usar los pistones en el lado nororeste o los surtidores de agua en el lado suroeste para trepar hasta la Torre.

Luego, trepa por las plataformas de cristal de la Torre para llegar hasta el Proyector.

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Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Interactúa con el Proyector para visitar el antiguo Ático del Doctor Loco.

Proyector 15: El Malvado Mundo del Dr. Loco

Lado izquierdo (detrás)

Avanza hacia la derecha y trepa a la primera plataforma.

Cuando aparezca a tu derecha una cabeza de Grillo con sombrero, salta al ala del sombrero.

Acción 2 Jugadores: Si saltas y golpeas el hilo que cuelga del sombrero con tu Ataque giratorio, abrirás una ruta alternativa para tu compañero.

Desde el ala del sombrero, puedes seguir por “arriba” o por “abajo”. Por arriba te ahorrarás el tener que esquivar los restos de Disolvente que van cayendo de las tuberías.

Si vas a ir por arriba, salta a la derecha sobre los restos de una tubería, luego salta sobre los restos de la siguiente, y luego salta sobre el morro del Cerdito.

Desde el morro, salta hacia la derecha sobre tres tuberías más, y luego déjate caer. Estarás en el mismo sitio que si hubieras venido por abajo: unas pasarelas de madera.

Sigue hacia la derecha hasta llegar a la cinta transportadora.

Recorre la cinta hasta el final, y trepa a la plataforma.

Cuando puedas, súbete a una de las “cajas” de tu derecha, y deja que el mecanismo te lleve hacia arriba primero, y hacia la derecha después.

Al llegar junto al indicador que sube y baja (una caja con un fuelle), salta sobre él, y desde ahí a la plataforma de tu derecha.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero se ha encargado del muñeco del Dr. Loco que controla la palanca en el otro lado, tú podrás activar tu palanca golpeándola con tu Ataque giratorio: si la luz queda en “verde”, es que todo está OK. Déjate caer a tu derecha, y podrás coger el billete dorado que has desbloqueado a tu izquierda.

E-Tickets: 100 más para gastos varios.

Una vez te hayas dejado caer, puedes volver a elegir entre ir por arriba o por abajo. ¡La Película está arriba!

Si vas por arriba, sube a una de las cajas y déjate llevar por el mecanismo hacia arriba primero y hacia la derecha después.

Salta según sea preciso para evitar las “descargas eléctricas”.

A la derecha del todo, salta a la plataforma para coger la Película.

Rollo de Película: El Malvado Mundo del Dr. Loco

Luego, dejate caer. Estás en el mismo sitio que si hubieras venido por abajo.

Deja que te absorba el tubo y pasarás a la siguiente zona, ¡en el lado de delante!

Nota: Consulta el resto de instrucciones en el apartado “Lado izquierdo y Lado derecho (delante)”.

Lado derecho (delante)

Avanza hacia tu derecha.

Acción 2 Jugadores: Si tu compañero ha golpeado el hilo del sombrero, el Grillo habrá sacado su lengua, lo que te permitirá saltar sobre ella, luego hasta una tubería, y luego a la derecha hasta la siguiente plataforma ya en el “suelo”.

Si no puedes ir por arriba, ver por abajo, teniendo cuidado con los restos de Disolvente que caen de la tubería.

Sigue hacia la derecha: salta sobre la nariz de Pinocho, y de ahí a la derecha hasta la siguiente plataforma: ¡cuidado con los surtidores de Disolvente que emergen de cuando en cuando!

Salta el siguiente hueco, y empieza a subir la rampa: aquí tendrás que esquivar los restos ardientes que salen despedidos desde la nave accidentada.

Al llegar a la zona de la cinta transportadora, salta sobre las cajas con los Spatters, salta la siguiente caja (o pasa a través de ella), y súbete a una de las cajas de la cinta transportadora para poder saltar a la plataforma de tu derecha, con una luz roja.

Aquí puedes ir por arriba o por abajo. Si vas por arriba, podrás ayudar a tu compañero.

Acción 2 Jugadores: Salta a la plataforma de tu derecha, y salta luego a la plataforma donde está el muñeco del Dr. Loco. ¡Golpéalo con tu Ataque giratorio y quítalo de la palanca! Ahora tu compañero podrá activar la palanca de su lado y coger un billete dorado.

Si vas por abajo, ten cuidado de no electrificarte.

Avanza hacia la derecha por la siguiente cinta transportadora, evitando los mecanismos electrificadores.

Al final del todo, salta fuera de la cinta transportadora y déjate caer hacia la derecha para pasar a la siguiente zona: si tu compañero venía por el otro camino, ahora estará contigo.

Lado izquierdo y Lado derecho (delante)

Trepa las plataformas para llegar hasta la tapa del tarro.

Si llevas el disfraz de Steamboat Willie, verás el Broche de oro arriba y a la izquierda del tarro, ¡así que salta a por él!

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

Luego vuelve a trepar las plataformas para llegar hasta la tapa del tarro.

Déjate caer por el lado derecho del tarro y trepa la siguiente plataforma.

Para esquivar el muñeco de Rocker, símplemente salta por las plataformas que hay sobre él.

Acción 2 Jugadores: Si cada jugador se coloca sobre una de las dos plataformas, ¡bajará la plataforma central retráctil con un billete dorado!

E-Tickets: 100 más para gastos varios.

Salta a la siguiente plataforma de la derecha.

Escena: El “Dr. Loco” hace su aparición.

Salta sobre la cinta transportadora. Ahora tienes de nuevo dos opciones: arriba o abajo.

Si vas por arriba, salta hasta la primera plataforma, luego pasa sobre la rueda dentada/pinchante, pasa sobre su nariz (puedes bajarle la ceja izquierda si quieres, ¡y hacerle llorar!), trepa por el bigote metálico (que se inclinará) y déjate caer sobre la mano.

Si vas por abajo, déjate caer, pasa bajo la rueda dentada/pinchante, salta hasta la boca cuando se abra, sal de la boca por el otro lado, y avanza sobre el brazo hasta la mano.

En cualquiera de los dos casos, avanza hasta el proyector de salida.

El Ático del Doctor Loco

Escena: El viejo Ático del Doctor Loco: al parecer, está conectado con Autotopía. ¡Y Jamface está atrapado! Habrá que hacer algo con los Replicadores…

Objetivo: Reprograma o destruye los Replicadores

Consumibles: Rompiendo algunos aparatos electrónicos.

Antes de avanzar y tomar una decisión, puedes entretenerte cogiendo algunas cosas.

Si miras a tu izquierda (lado este), verás un rollo de Tela dorada. Salta para cogerlo, teniendo en cuenta que las plataformas se hundirán por tu peso pasados unos instantes.

Tela: 100 piezas más para el Camisero.

Si lo pintas y te colocas en el trozo de vía “inclinado” que hay junto al rollo de Tela que has cogido, Oswald se ofrecerá a impulsarte hacia arriba: salta y aterrizarás en una plataforma donde te espera un Cofre. Ábrelo.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

Vuelve a la “vía central”.

Si miras a tu derecha (lado oeste), verás un cofre azul: es de mentira, pero si lo disuelves, encontrarás dentro un Cofre de verdad.

Consumibles: En el Cofre.

Vuelve a la “vía central”.

Y ahora, vamos a encargarnos de esos Replicadores.

Elección: Reprogramar o Desactivar los Replicadores.

Consecuencias:

  • Si Desactivas un Replicador dejará de producir Beetleworx. Sin embargo, los Beetleworx restantes seguirán siendo enemigos y tendrás que destruirlos para librarte de ellos. Si Desactivas los 3 Replicadores harás bajar la esfera con el Cofre, ¡pero no podrás rescatar a Jamface! El Cofre contiene un Broche de Colección.
  • Si Reprogramas un Replicador dejará de producir Beetleworx, y cualquier Beetleworx restante se convertirá en un amigo. Si Reprogramas los 3 Replicadores harás bajar la esfera con Jamface y podrás rescatarlo, ¡pero no podrás abrir el Cofre! En compensación, Jamface te dará un Broche de Colección.

Consideraciones: Necesitas rescatar a Jamface si quieres completar la Misión de los Gremlins y conseguir el Logro/Trofeo correspondiente.

Hay un tintero en el lado este de la sala, pero no le veo mucha utilidad.

Algunos trozos de suelo están disueltos dejando al descubierto un charco de Disolvente. Puedes pintarlos para evitar caer en ellos por accidente.

El primer Replicador está en el lado oeste de la sala, y produce Bashers.

Nota: ¿Ya tienes foto de un Basher?

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Basher. Para ello, utiliza tus Bocetos y las diversas técnicas que has aprendido a lo largo del Juego.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Basher. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Bashers.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

La esfera con Jamface sube y la esfera con el Cofre baja.

Por fin, elimina cualquier Basher restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por localizar el Panel de Acceso correspondiente.

Vaya hombre: ¡nos han puesto los Paneles de Acceso en alto!

De momento, pinta todos los cables del suelo para hacer aparecer unos escalones que te permitirán trepar a la plataforma del lado oeste, por encima del Replicador.

Pinta el Panel de Acceso (está en la cadena) y deja que Oswald lo reprograme.

La esfera con el Cofre sube y la esfera con Jamface baja.

Ahora el Basher es un amigo.

[/gn_spoiler]

El segundo Replicador está en el lado este de la sala, y produce Spinners.

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Spinner. Para ello, utiliza tus Bocetos y las diversas técnicas que has aprendido a lo largo del Juego.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Spinner. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Spinners.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

La esfera con Jamface sube y la esfera con el Cofre baja.

Por fin, elimina cualquier Spinner restante.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por localizar el Panel de Acceso correspondiente.

Salta por las plataformas colgantes de madera hasta el lado este de la sala: tendrás que repintar la plataforma sobre el Replicador para poder saltar hasta ella.

Pinta el Panel de Acceso (está en la pared) y deja que Oswald lo reprograme.

La esfera con el Cofre sube y la esfera con Jamface baja.

Ahora el Basher es un amigo.

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El tercer Replicador está en la esquina sureste de la sala, y produce Tankers.

Nota: ¿Ya tienes foto de un Tanker?

[gn_spoiler title=”Si vas a Desactivar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a desactivar el Replicador tendrás que empezar por destruir al Tanker. Para ello, utiliza tus Bocetos y las diversas técnicas que has aprendido a lo largo del Juego.

¡Luego ve corriendo hacia la puerta del Replicador!, que se abrirá para fabricar otro Tanker. Tendrás que ser rápido y disolver el “ojo rojo” situado en la parte superior del Replicador para desactivarlo y que deje de producir Tankers.

Si no consigues disolver el “ojo rojo” al primer intento, tendrás que repetir el proceso.

La esfera con Jamface sale disparada y la esfera con el Cofre se rompe, dejándolo accesible.

Por fin, elimina cualquier Tanker restante.

Luego, ¡no te vayas a dejar el Cofre!

Broche de Colección: Gremlin Balista

La puerta de la caja fuerte se ha roto y se ha abierto al desactivar los Replicadores.

Objetivo: Investiga la caja fuerte del Dr. Loco

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[gn_spoiler title=”Si vas a Reprogramar el Replicador” open=”0″ style=”1″]

Si vas a reprogramar el Replicador tendrás que empezar por localizar el Panel de Acceso correspondiente.

Pinta la plataforma al sur y úsala para llegar hasta un mazo de cables que lleva también hacia el sur, hacia el Replicador.

Avanza sobre el mazo de cables repintando los trozos desdibujados.

Cuando llegues junto al Replicador, ¡pinta un engranaje que falta encima y a la izquierda de la puerta del mismo! Eso extenderá una plataforma sobre el Replicador que te permitirá llegar hasta el Panel de Acceso.

Pinta el Panel de Acceso (está en la pared) y deja que Oswald lo reprograme.

La esfera con el Cofre sale disparada y la esfera con Jamface se rompe, liberándolo.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_QuienLosDejoAhi_B010.jpg” name=”¿Quién los dejó ahí?” description=”Rescató a todos los gremlins” gamerscore=”10″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Escena: Jamface te espera en la puerta de la “cripta”.

Ahora el Tanker es un amigo.

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Ahora que la situación está bajo control, explora y no te dejes nada. Por ejemplo: a la derecha del primer Replicador (pared oeste) hay un mural que puedes disolver para encontrar un Cofre.

Consumibles: En el Cofre.

Y a la derecha del tintero (pared este) hay otro mural que puedes disolver para encontrar dos Cofres y un rollo dorado de Tela.

Consumibles: En los Cofres.

Tela: 100 piezas más para el Camisero.

Cuando lo tengas todo, acércate a la caja fuerte.

Silueta de Mickey: La propia compuerta (cerrada o abierta) es una silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 42/43

Si pintas los sacos de arena que hay sobre la entrada de la caja fuerte (uno a cada lado), harás subir una compuerta que te permitirá el acceso a una zona “secreta”.

Trepa hasta la plataforma desde donde se reprograma el tercer Replicador y usa las hélices de Oswald para llegar a dicha zona sobre la caja fuerte.

[gn_spoiler title=”Si has desactivado los Replicadores” open=”0″ style=”1″]

Puedes pintar los cables del suelo y el engranaje junto a la puerta del tercer Replicador, y trepar hasta dicha plataforma aunque hayas destruido los Replicadores. Consulta la rama correspondiente para más información.

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Allí encontrarás otro rollo dorado de Tela y un Cofre.

Tela: 100 piezas más para el Camisero.

Broche genérico: Es 1 Broche de Plata.

Déjate caer.

[gn_spoiler title=”Si has reprogramado los Replicadores” open=”0″ style=”1″]

Habla con Jamface para que te abra la puerta de la caja fuerte. También te dará un Broche.

Broche de Colección: Ohana

Objetivo: Investiga la caja fuerte del Dr. Loco

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Entra en la caja fuerte. Dentro hay ¡otro Proyector! Y es el último del Juego… ¡Lástima que la primera vez pasas al otro lado en automático y no podrás conseguir aún el último Rollo de Película!

Si estás listo para enfrentarte al “Jefe Final”, interactúa con el Proyector.

Cinemática: Pues al final, ¡el Dr. Loco sí que es un traidor! Quiere usar los Guardianes para volver a ser un dibu, ¡pero no contaba con los terremotos! Oswald pasa de apenado a enfadado, y decide hacer una vista a la nueva atracción del Doctor.

La Atracción del Doctor Loco

Cinemática: ¡El Doctor ha apresado a todos vuestros amigos y los tiene como rehenes! O le das el pincel, o lo destruye todo… ¡Difícil elección! Mickey lo tiene claro, ¡pero Oswald lo tiene más claro aún!

Objetivo: Derrota a la Atracción del Dr. Loco

Estás en una plataforma semicircular. La creación del Dr. Loco es una especie de “garra mecánica” con la movilidad de una serpiente, pilotada por él mismo desde una cápsula personal de control.

Fase 1

Tu objetivo es apuntar al agujero rojo en la “palma” de la garra y disparar Pintura o Disolvente (según tu elección). Eso irá llenando su interior de líquido: conocerás el progreso de tu acción porque se irán iluminando los “anillos” de su cuerpo al ir llenándose, además de que un “indicador de nivel” alrededor del agujero circular de la palma mostrará la cantidad de líquido introducida.

Elección: Usar Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Usas Disolvente terminarás por destruir la garra. También “perderás” la Fase 3 del combate (pasarás directamente de la Fase 2 a la Fase 4), lo que te supondrá perder un Objeto de Misión, si bien más tarde podrás revisitar la zona para recuperarlo.
  • Si Usas Pintura terminarás por convertir la garra en “amiga”. Tendrás un combate completo (con sus 4 Fases) y podrás conseguir un Objeto de Misión mientras luchas.

Consideraciones: En el caso de los Jefes Finales, cíñete a tu “Filosofía de Juego”, Pintura o Disolvente.

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Oswald puede paralizarla con su Electricidad: ¡aprovecha el momento!

Estrategia: Si ves que va a golpearte (verás la zona de impacto sombreada “en rojo”), esquívala apartándote.

Estrategia: Si intenta cogerte (verás la zona de captura sombreada), sal fuera de su alcance corriendo sin parar.

Estrategia: Esquiva las descargas eléctricas.

Cuando hayas rociado la mano con suficiente Pintura o Disolvente como para llenar la mitad del depósito, se activará una escena.

Escena: Varía según tu elección. Básicamente, el Dr. Loco te amenaza.

Fase 2

Más de lo mismo, sólo que la Garra es más rápida y agresiva ahora, ¡y la plataforma se pone a girar!

Estrategia: Algunas zonas de la plataforma circular pueden disolverse, así que procura permanecer en las zonas de piedra, que son indisolubles.

Estrategia: Procura que el giro de la plataforma no te arrincone contra las cortinas de Pintura y Disolvente.

Estrategia: ¡Oswald puede parar el giro activando los Paneles de Control junto a las cortinas de Pintura y Disolvente!

Estrategia: Puedes romper algunas de las figuras que aparecen para conseguir Consumibles.

Cuando hayas rociado la mano con suficiente Pintura o Disolvente como para llenar el depósito, se activará una escena.

Escena: Varía según tu elección. Has vencido a la Garra… ¡Pero el Dr. Loco tiene más recursos! De momento, acabas en el centro del remolino de disolvente.

Escena: ¡Un Sifón Guardián! Para encargarte de él, tendrás que enfrentarte a la cápsula personal del Dr. Loco.

[gn_spoiler title=”Si has acabado con la garra usando Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Fase 4

La plataforma central es sumamente pequeña, comparada con el tamaño del enemigo. Tienes unas plataformas hexagonales auxiliares desde donde también puedes luchar.

Tu objetivo es pintar o disolver las máscaras de la parte superior de la cápsula para inutilizarla (según tu elección) y que Oswald pueda reprogramar el Panel de Acceso del Sifón Guardián.

Elección: Usar Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Usas Disolvente activarás un determinado Final para el Juego.
  • Si Usas Pintura activarás un Final diferente para el Juego.

Consideraciones: En el caso de los Jefes Finales, cíñete a tu “Filosofía de Juego”, Pintura o Disolvente. Si quieres ver los dos Finales, ¡tendrás que jugar dos partidas!

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Oswald puede paralizarla con su Electricidad: ¡aprovecha el momento!

Estrategia: No te acerques a sus patas: hacen daño como cuchillas afiladas.

Estrategia: Esquiva los chorros de disolvente que escupe.

Estrategia: Si ves que salta para dejarse caer, apártate enseguida para esquivar el golpe.

Cuando hayas pintado o disuelto todas las máscaras, la cápsula quedará inutilizada y Oswald podrá reprogramar el Panel de Acceso para liberar a los Guardianes.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si has acabado con la garra usando Pintura” open=”0″ style=”1″]

Fase 3

La plataforma central es sumamente pequeña, comparada con el tamaño del enemigo. Tienes unas plataformas hexagonales auxiliares desde donde también puedes luchar.

Tu objetivo es pintar o disolver las máscaras de la parte superior de la cápsula para inutilizarla (según tu elección) y que Oswald pueda reprogramar el Panel de Acceso del Sifón Guardián.

Elección: Usar Pintura o Disolvente.

Consecuencias:

  • Si Usas Disolvente activarás un determinado Final para el Juego.
  • Si Usas Pintura activarás un Final diferente para el Juego.

Consideraciones: En el caso de los Jefes Finales, cíñete a tu “Filosofía de Juego”, Pintura o Disolvente. Si quieres ver los dos Finales, ¡tendrás que jugar dos partidas!

Estrategia: Usa tu Boceto de Reloj todo lo que puedas.

Estrategia: Oswald puede paralizarla con su Electricidad: ¡aprovecha el momento!

Estrategia: No te acerques a sus patas: hacen daño como cuchillas afiladas.

Estrategia: Esquiva los chorros de disolvente que escupe.

Estrategia: Si ves que salta para dejarse caer, apártate enseguida para esquivar el golpe.

Cuando hayas pintado o disuelto todas las máscaras, la cápsula quedará inutilizada y Oswald podrá reprogramar el Panel de Acceso para liberar a los Guardianes.

Al hacerlo, se activarán unos “pistones” (lado noroeste de la plataforma) que te permitirán trepar a la plataforma superior.

Hazlo antes de que el Disolvente suba, ¡pero no vayas tan rápido que te dejes las cosas!

Trepa rápidamente por los pistones. Luego, tendrás que saltar sobre unas pequeñas plataformas flotantes. Por fin, empezarás a subir una rampa (tendrás que repintar un tramo), y verás un guante de boxeo golpeando una plataforma circular en tu camino.

¡Es el momento ideal para usar tu Boceto de Reloj!

Objeto de Misión: Bola de nieve. Está a la izquierda de la plataforma circular donde golpea el guante de boxeo: esquiva el guante y salta a por ella.

Nota: Si no consigues cogerla ahora, luego podrás revisitar el sitio.

Tras coger el objeto, retoma tu camino esquivando los guantes de boxeo hasta la plataforma superior: tendrás que repintar algunos tramos más mientras subes.

Fase 4

Es un clon de la Fase 3, sólo que la lucha transcurre en la plataforma “superior”.

Cuando hayas pintado o disuelto todas las máscaras, la cápsula quedará inutilizada y Oswald podrá reprogramar el Panel de Acceso para liberar a los Guardianes.

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[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_ALaAlturaParaEntrar_S030.jpg” name=”A la altura para entrar” description=”Derrotaste a la Nueva Atracción del Doctor Loco” gamerscore=”30″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”yes”]

Cinemática: Mejor no te cuento nada: ¡es el Final del Juego! 🙂 Hay variaciones (unas sutiles y otras muy importantes) según tu elección de Pintura o Disolvente. Sobre todo en el “desfile final”. Vamos, ¡hay 2 Finales distintos, como quien dice!

Créditos: ¿Musicales y en varios idiomas? Puedes saltártelos pulsando B/Círculo.

Epílogo

Calle del Mal Norte

Cinemática: ¡Sorpresa! Vaya con los hermanos Pete.

[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Doctor usando Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Abajo con el Dr. Loco

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Disolvente.

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[gn_spoiler title=”Si has derrotado al Doctor usando Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Recibes automáticamente el Broche Confía en el Dr. Loco

Mickey recibe una mejora permanente a su capacidad de Pintura.

[/gn_spoiler]

Oswald recibe una mejora permanente a su capacidad de Electricidad.

Objetivo: Sigue explorando el Páramo

El Proyector a tu espalda (¡por fin funciona!) lleva directamente al interior de la Atracción del Dr. Loco.

Vamos a ir por si te has dejado algo, ¡y porque es una forma de visitar también el último Proyector del juego, que antes lo pasamos “automáticamente”!

La Atracción del Doctor Loco

Encárgate de los enemigos o ignóralos.

Aunque hubieras usado Disolvente durante tu combate con la garra y perdieras la Fase 3, ahora tienes las dos plataformas disponibles para explorar.

Aprovecha para coger cualquier objeto que te hubieras podido dejar.

[gn_spoiler title=”Si usaste Disolvente durante tu combate con la garra” open=”0″ style=”1″]

Aprovecha y coge la Bola de Nieve, en el camino que lleva hacia la plataforma inferior, cerca de una plataforma circular bajo un guante de boxeo.

El camino comienza en el lado oeste de la plataforma superior, y tardará unos segundos en “subir” y estar disponible. El Objeto está en una plataforma circular fuera del camino, en el lado sur.

Objeto de Misión: Bola de nieve.

[/gn_spoiler]

Baja hasta la plataforma inferior.

Silueta de Mickey: El círculo central de la plataforma es una silueta de Mickey. Haz la foto.

Silueta de Mickey 43/43

Intenté hacer la foto durante el combate, pero no me salía el indicador de “verde”, así que supongo que hay que esperar a la revisita.

En cualquier caso, ¡es la última silueta de Mickey y la última de todo el juego! Pero, ¿por qué Gus no dice lo de “con estas fotos debería bastar para Seth”?

Nota: ¡Otro glitch del juego! Me ha pasado dos veces, ¡así que no puede ser casualidad! Pese a haber hecho la fotografía de la Silueta de Mickey en las Cavernas Arcoíris en su momento, ¡al llegar al Epílogo me aparece como sin hacer! Así que si quieres el “premio extra” tendrás ir hasta allí y hacer de nuevo la foto 🙁

¡Aquí está el Proyector que nos falta por visitar! Interactúa con él para conseguir el último Rollo de Película.

Recomendación Proyector: Manda a Mickey por la izquierda y a Oswald por la derecha.

Proyector 16: Noche en la Montaña Calva V2

Lado izquierdo

Trepa las plataformas hacia tu izquierda teniendo cuidado con las llamas.

Una vez arriba, salta a la plataforma de tu derecha y empuja la roca para tapar las llamas.

Luego, salta hasta la plataforma de tu derecha donde hay unos demonios danzantes.

Acción 2 Jugadores: Si los dos jugadores vais por el mismo lado, Oswald se ofrecerá a impulsar a Mickey hacia arriba para coger un billete dorado. ¡Hazlo cuando el billete no esté envuelto en llamas!

E-Tickets: 100 más para gastar.

Salta a la rampa de tu izquierda y sube hasta el final.

Tendrás que usar la piedra ascensor llameante (no tengas miedo: no quema) para subir hasta arriba y saltar a tu derecha.

Sigue trepando hacia la derecha y usa la siguiente piedra ascensor llameante para subir hasta arriba y saltar a tu izquierda.

Trepa las plataformas hacia tu izquierda teniendo cuidado con las llamas.

Una vez al final, salta a la plataforma de tu derecha.

Acción 2 Jugadores: Si el otro jugador empujó la roca en su lado, podrás avanzar hacia tu derecha y coger un billete dorado.

E-Tickets: 100 más para gastar.

Usa la piedra ascensor llameante para subir hasta arriba y saltar a tu derecha.

Puedes seguir por la derecha o por la izquierda, ¡pero la Película está a la izquierda!

Salta a la plataforma de tu izquierda cuando las llamas te lo permitan, y usa la plataforma ascensor llameante para subir hasta arriba y saltar a tu derecha. Salta enseguida a tu derecha para no quemarte, y coger de paso la Película.

Rollo de Película: Noche en la Montaña Calva V2

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_AficionadoALasPeliculas_S030.jpg” name=”Aficionado a las películas” description=”Recolectó todos los rollos de película 2D” gamerscore=”30″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

Empuja la roca hacia tu derecha para poder pasar.

Si no hubieras tenido que coger la Película, es más fácil trepar a tu derecha, y usar las 3 plataformas ascensor llameantes para seguir hacia arriba.

Salta a la plataforma superior y estarás junto al proyector de salida.

Lado derecho

Trepa las plataformas hacia tu derecha teniendo cuidado con los restos que caen.

Luego, salta a tu izquierda y sigue trepando con cuidado de los restos que caen: ¡no podrás subir a la plataforma con los demonios danzantes! Así que salta enseguida a la plataforma de tu derecha.

Trepa la siguiente plataforma a tu derecha y luego salta a tu izquierda.

Acción 2 Jugadores: Si estáis jugando por el mismo lado con dos mandos, hay un billete dorado en una plataforma arriba a la derecha. Una forma de cogerlo es la siguiente: Primero, Oswald debe impulsar a Mickey para que llegue hasta la plataforma donde está el billete. Luego, Oswald debe subirse en la plataforma ascensor llameante, y usar sus hélices para llegar también hasta dicha plataforma. Por último, uno de los jugadores puede impulsar al otro hasta el billete.

E-Tickets: Los 100 más difíciles de coger que he visto.

Sube la rampa.

Al final de la rampa, súbete en la plataforma ascensor llameante y cuando suba, salta a tu izquierda.

Salta a tu derecha y sigue trepando con cuidado de las llamas.

Salta a tu izquierda y sigue trepando con cuidado de los restos que caen: ¡no te pares junto a los demonios danzantes! Igual que antes, salta enseguida a la plataforma de tu derecha.

Sigue trepando y luego salta a tu izquierda.

Acción 2 Jugadores: Empuja la roca hacia tu izquierda y taparás un fuego que permitirá coger un billete dorado a tu compañero.

Trepa a la plataforma de tu derecha.

Broche genérico: Si vas disfrazado de Steamboat Willie, verás el Broche de oro justo encima de la plataforma ascensor llameante. Cuando la plataforma esté arriba, salta a por él.

Usa la plataforma ascensor llameante para subir y saltar a tu izquierda.

Usa las 3 plataformas ascensor llameantes para subir, y salta a tu derecha.

Salta a la plataforma superior y estarás junto al proyector de salida.

El Ático del Doctor Loco

No hay nada que hacer aquí, así que regresa al Cine de la Calle del Mal y luego ve a tu próximo destino.

Si No te interesa conseguir todas las Siluetas del Juego, tu próximo destino es la Calle del Mal Sur.

En caso contrario, tienes tareas pendientes en las Cavernas Arcoíris.

Cavernas Arcoíris

[gn_spoiler title=”Si quieres conseguir todas las Siluetas del Juego” open=”0″ style=”1″]

Habrá que volver a fotografiar la Silueta de Mickey de las Cavernas Arcoíris que, por culpa de un glitch, te aparece como no fotografiada.

Planea con Oswald y ve hacia el lado oeste de la zona, donde el laberinto de fuego.

¿Recuerdas donde estaba la silueta de Mickey? En el extremo suroeste, en el suelo, bajo el hueco donde está el cartel amarillo de “sitio de foto oficial”. Vuelve a hacer la foto.

Silueta de Mickey 12/43

¡Ahora sí que Gus ha hecho el comentario de “con estas fotos debería bastar para Seth”!

Nota: No salgas del Juego hasta que no entregues las Siluetas a Seth, o el glitch hará que la Silueta te vuelva a contar como “no fotografiada”.

Ahora tenemos que encontrar un Proyector para salir de aquí.

Podrías atravesar el P.M.D. 3 al sur para llegar hasta la Subestación de Proyectores de la Cascada Arcoíris.

O podrías atravesar el P.M.D. 4 al norte para llegar hasta el Barranco Disney.

¡O podrías saltar sobre la lava hacia el este y tirarte por el barranco! Perderás un par de segmentos de vida, pero aparecerás junto al Proyector de entrada las Cavernas Arcoíris.

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Regresa al Cine de la Calle del Mal y ve a la Calle del Mal Sur

Calle del Mal Sur

[gn_spoiler title=”Si No Reparaste la Estación” open=”0″ style=”1″]

¡Las réplicas la habrán destruido! Según el progreso de misiones ¡esta estación ya está definitivamente cerrada! Con eso llevas 2/4 para el Logro/Trofeo correspondiente.

Y es que hay que “visitar” las estaciones cerradas para que cuenten para dicho Logro/Trofeo.

Metal Chatarra: Hasta 25 piezas en trozos pequeños en las proximidades de la estación.

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Ve a ver a Seth junto al macizo de flores y habla con él. Si has encontrado todas las siluetas de Oswald y Mickey, ¡te dará un premio extra!

Broche de Colección: Presidente del Club de Fans. Por todos los Oswalds.

Broche de Colección: Caza-Ratones. Por todos los Mickeys.

Aprovecha y entrega tus dos últimos Objetos de otro mundo, a Copérnico o a Laralee según tu elección. Así completarás definitivamente la Misión correspondiente.

[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Laralee” open=”0″ style=”1″]

Habla con Laralee en el Museo y dale los Objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Metal Chatarra: 150 piezas por el séptimo objeto.

Broche de Colección: Coleccionista Consumado, por completar la misión entregando el octavo objeto.

[/gn_spoiler]

[gn_spoiler title=”Si vas a Entregar los Objetos a Copérnico” open=”0″ style=”1″]

Habla con Copérnico en el Observatorio y dale los objetos caídos del cielo que has ido reuniendo en tus viajes.

Broche genérico: 7 Broches genéricos por el séptimo objeto.

Broche de Colección: Mirando A Las Estrellas, por completar la misión entregando el octavo objeto.

[/gn_spoiler]

Si has estado siguiendo literalmente el “camino de la Pintura” habrás conseguido hasta este momento 88 Broches de Colección, la mitad del total. Si has estado siguiendo el “camino del Disolvente” o estás haciendo la “Partida Perfecta”, llevarás unos cuantos menos, pero enseguida llegarás también a esa cifra y conseguirás el Logro/Trofeo correspondiente.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_DedicadoColDeAlfileres_B025.jpg” name=”Dedicado Col. de Alfileres” description=”Encontró 88 alfileres coleccionables” gamerscore=”25″ tropy=”bronce” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]

También puedes vender al Museo aquellos Objetos de Misión “sobrantes” que ya no vas a usar.

[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino de la Pintura” open=”0″ style=”1″]

Si has estado siguiento el Camino de la Pintura, tienes un nuevo espíritu por despertar.

Entra en el Museo y despierta al Espíritu de la Compasión: ¡ya tienes los 3 Broches necesarios!

Broche genérico: Recibes 1 Broche de oro.

Recuerda que cada Espíritu que despiertes te proporcionará 1 Broche de oro y activará nuevas habilidades para Mickey y Oswald. En este caso concreto, el Espíritu de la Compasión hace que la Pintura de Mickey se regenere un poco más deprisa y en mayor cantidad.

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Si hablas con Perro ¡te dirá exactamente lo que tienes que hacer para abrir el apartamento de los bomberos! “Tienes que poner el reloj a las cuatro y media y luego tocar el tiembre”. Eso sí: sólo podrás abrir el apartamento de los bomberos si reparaste la Estación.

[gn_spoiler title=”Si Reparaste la Estación” open=”0″ style=”1″]

Si reparaste la Estación, súbete a los baúles que hay frente a la ventanilla, y Oswald se ofrecerá a impulsarte.

Salta hasta la plataforma del reloj, y utiliza tu Ataque giratorio para poner el reloj en hora a las “cuatro y media”.

Luego, dirígete al tejado del edificio de los bomberos y repíntalo si hace falta: ¡especialmente la campana!

Golpea la campana (“timbre”, ¡vaya traducción!) con tu Ataque giratorio. Si todo va bien, habrás desbloqueado el apartamento, así que vamos a comprobarlo.

Si el frontal del edificio de los bomberos está despintado (disuélvelo si es preciso), verás una puerta sobre la salida de los camiones. Interactúa con ella y entra: ¡Es el apartamento de Walt!

Dentro encontrarás un billete dorado y un Cofre.

E-Tickets: El último billete de 100 del Juego.

Broche de Colección: Conoce A Tu Creador

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En la Agencia de Detectives no hay nada que hacer.

En la Camisería podríamos empezar a comprar Disfraces, pero aún queda alguna Pieza que podemos conseguir por nuestra cuenta, así que vamos a esperar un poco más.

Gilda ya no está aquí (¡evidentemente!). En su lugar está Perra, que te cuenta que Gilda se ha ido a Autotopía.

En el Emporio hay nuevas cosas por comprar.

Arte Conceptual: Es el nº 7.

Arte Conceptual: Es el nº 8.

Broche de Colección: Saltador

Broche de Colección: Giratorio

Broche de Colección: Laralee

Broche de Colección: Camisero

Broche de Colección: Acomodador

Broche de Colección: Casey

En la Cárcel no hay nadie. ¡Ni siquiera Pete! ¿Estuviste atento a la Cinemática de después de los Créditos? 😉

Esta vez no hay cofres nuevos en el Submundo, así que dirígete directamente a la Calle del Mal Norte.

Calle del Mal Norte

En la Tienda de Fotos no hay nada nuevo. De hecho, ¡ha desaparecido el reportero!

En la Heladería, ¡sí hay algo! Entra y cómpralo.

Broche de Colección: Cumpleaños Feliz

Sal de la Heladería.

Luego es el turno de la Tienda de Broches.

Ahora que has recogido más Broches genéricos, deberías comprar todos los Broches de colección disponibles: necesitarás algunos para las misiones secundarias. ¡Deja las bolsas “misteriosas” para cuando ya no puedas conseguir más Broches por ti mismo! Se habrán desbloqueado unos cuantos Broches según tu forma de progresar en la Historia Principal y las decisiones tomadas.

Broche de Colección: Reino del Páramo

Broche de Colección: Ayúdame A Ayudarte

[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino del Disolvente” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Confía en el Dr. Loco

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[gn_spoiler title=”Si has estado siguiendo el Camino de la Pintura” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Abajo Con El Dr. Loco

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Con estos broches ya puedes dirigirte al Salón de Juegos Recreativos y completar la última parte de la Misión El otro lado de la pantalla.

E-Tickets: 400 de recompensa.

Broche de Colección: Juego de la Red

Sal del Salón de Juegos Recreativos y habla con Jamface.

[gn_spoiler title=”Si No Rescataste a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Si no le rescataste, pasará de ti. La Misión de los Gremlins constará como finalizada, ya que no podrás completarla.

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[gn_spoiler title=”Si Rescataste a Jamface” open=”0″ style=”1″]

Si le rescataste a él y a todos los demás Gremlins, completarás la Misión correspondiente.

Te subirá el descuento al 30% y te regalará un Broche de oro.

Broche genérico: Es 1 Broche de oro.

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Ya que estamos de compras, nuestro próximo destino es la Ciénaga Apacible.

Ciénaga Apacible (Muelle)

Entra en la tienda de Shanty y compra todo lo que tenga.

Broche de Colección: Ian el Fantasma

Broche de Colección: Petetronic

Luego, ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Pasarelas)

[gn_spoiler title=”Si No Reparaste la Estación” open=”0″ style=”1″]

¡Las réplicas la habrán destruido! Según el progreso de misiones ¡esta estación ya está definitivamente cerrada! Con eso llevas 3/4 para el Logro/Trofeo correspondiente.

Y es que hay que “visitar” las estaciones cerradas para que cuenten para dicho Logro/Trofeo.

Metal Chatarra: Hasta 50 piezas en trozos pequeños en las proximidades de la estación.

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Luego, ve a la siguiente zona de la Ciénaga.

Ciénaga Apacible (Casco Viejo)

Entra en la Tienda Bat En Rouge y compra todo lo que tenga Gilbert. Pena que sólo son Artes conceptuales…

Arte Conceptual: Es el nº 18.

Arte Conceptual: Es el nº 19.

Arte Conceptual: Es el nº 20.

Ahora, dirígete a Aventuralandia. Allí hay otra Tienda, y una Misión pendiente de completar.

Aventuralandia

[gn_spoiler title=”Si No Reparaste la Estación” open=”0″ style=”1″]

¡Las réplicas la habrán destruido! Según el progreso de misiones ¡esta estación ya está definitivamente cerrada! Con eso llevas 4/4 para el Logro/Trofeo correspondiente.

Y es que hay que “visitar” las estaciones cerradas para que cuenten para dicho Logro/Trofeo.

Metal Chatarra: Hasta 125 piezas en trozos grandes en las proximidades de la estación.

[gn_card img_url=”http://www.fasebeta.net/wp-content/uploads/2013/03/EM2_Logro_FueraDePista_S025.jpg” name=”Fuera de Pista” description=”Cerró las cuatro estaciones del tren” gamerscore=”25″ tropy=”silver” bg_color=”#c0c0c0″ txt_color=”#000000″ secret=”no”]
[/gn_spoiler]

Entra en la tienda de Tiki Sam y, ¡salvo que le robases la Perla!, compra todo lo que tenga: Artes conceptuales, Broches de Colección, y hasta un último Mapa de Héroes.

Arte Conceptual: Es el nº 27.

Arte Conceptual: Es el nº 28.

Broche de Colección: Tiki Sam

Broche de Colección: Últimas Noticias

[gn_spoiler title=”Si saboteaste la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Invita la Casa.

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[gn_spoiler title=”Si reparaste la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Broche de Colección: Reciclaje.

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Mapa de Héroes: Transporte del Dr. Loco

Sal de la Tienda.

[gn_spoiler title=”Si hiciste Capitán a Billy Beluga” open=”0″ style=”1″]

Si ayudaste a Billy Beluga, se habrá ido con los piratas a recuperar Tortooga. ¡Ahora puedes entrar por la “entrada trasera” de la Guarida de los Piratas y abrir un Cofre! Ya no hay un pirata dormilón impidiendo el paso.

Por si no lo recuerdas, la entrada trasera la encontrarás disolviendo la pared derecha del edificio de la Guarida de los Piratas, junto al árbol que sostiene la cabaña de los 3 Cerditos.

Broche de Colección: Botín a la Cabeza

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[gn_spoiler title=”Si hiciste Capitán a Damián Sal” open=”0″ style=”1″]

Si ayudaste a Damián Sal, le encontrarás junto a su amada en la Guarida de los Piratas.

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Ahora Vamos a completar la misión de Mucho ruido y pocas Manchículas.

[gn_spoiler title=”Si reparaste la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Si reparaste la grúa ve a hablar con Daisy en el edificio de la Cadena de Noticias Pato. Habla con ella para completar la Misión y recibir tu premio.

Broche de Colección: Manchiguardia

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Luego, dirígete a la zona de obras, para comprobar qué han edificado al final. Lo más rápido será ir a través del “árbol hueco”.

Aventuralandia (Casas de Spatters)

Encontrarás al Caballero Impredecible en la zona superior.

[gn_spoiler title=”Si saboteaste la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Si saboteaste la grúa estará junto a la nueva Cantina recién construida. Habla con él para completar la Misión y recibir tu premio.

Broche de Colección: Saca la Basura

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[gn_spoiler title=”Si reparaste la Grúa” open=”0″ style=”1″]

Si reparaste la grúa estará junto a las Casitas de Spatters recién construidas. Habla con él para comprobar que no está nada contento.

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Nuestro próximo destino es Autotopía, donde nos espera Gilda.

Autotopía (Primer Sifón)

Nada más salir del Proyector, encontrarás a