Modern Warfare 2: La Historia

Modern Warfare 2

Aprovechando que empieza el año, que éste ha sido uno de los juegos con más tirón del año pasado, y que acabo de terminar la campaña hace unos días (14 horas en Veterano, se me ha alargado un poco), me apetecía escribir un artículo en el que compartir con vosotros el «argumento» de dicha historia.

Lo cierto es que el argumento es digno de una película de acción, con momentos de intriga y desenlaces dramáticos. Ahora que está de moda hacer películas de videojuegos, tal vez los de Hollywood deberían hablar con los guionistas de Call of Duty.

Para empezar, Modern Warfare 2 (Call of Duty 6) es la «continuación argumental» de Modern Warfare (Call of Duty 4). El nexo principal de unión lo establece el personaje británico John McTavish (a.k.a. Soap -¡vaya apodo!), que tras ser uno de los supervivientes del juego anterior, ha subido en graduación de Sargento a Capitán. McTavish forma parte de la Fuerza Operativa 141 (Task Force 141), una unidad de élite de intervención rápida conformada por soldados de EE.UU., Canadá, Australia y Gran Bretaña, bajo el mando del general Shepherd. Militarmente hablando, la Fuerza Operativa 141 se encuadra dentro de los Rangers americanos (US Army Rangers), una fuerza de operaciones de infantería ligera similar a los Marines (Navy Seals), de los que son «rivales» dentro del mismo bando.

Al comienzo de Modern Warfare 2 (situado argumentalmente 5 años después de Modern Warfare, en la época actual, aunque en un año indeterminado), la unidad de McTavish sigue los pasos de Vladimir Makarov, líder de un nuevo grupo terrorista ruso, y «descendiente ideológico» (discípulo) de Imran Zakhaev, el «malo» de Modern Warfare (que terminó muriendo en el juego).

De hecho, el juego comienza con unas escenas de una estatua de Zakhaev en la Plaza Roja de Moscú (los criminales de un bando son los héroes del otro), mientras una pesimista «voz en off» nos relata cómo las cosas nunca cambian del todo, y cómo derribas a uno para simplemente conseguir que otro peor ocupe su lugar… ¿Ya ha identificado el lector a quién pertenece dicha voz?

Aviso: No sigas leyendo si no has jugado el juego. El artículo entero es un «destripe» (SPOILER).

Acto 1

La historia comienza en Afganistán (Misión: Otro día, la misma mierda), donde tomamos el papel del Soldado de Primera Joseph Allen. Para tomar «contacto» con el manejo de la interfaz, nos sitúan en mitad de un campo de entrenamiento, donde el Sargento Foley (75º Regimiento de los Rangers) pide la colaboración de Allen para mostrar a un grupo de «novatos» cómo se manejan las armas. Luego, Allen debe completar un circuito de entrenamiento («El Pozo») bajo la supervisión del Cabo Jake Dunn.

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Nota: todos los personajes mencionados lo son, porque volverán a aparecer a lo largo de la historia.

Tras completar su entrenamiento, Allen se reúne rápidamente con el resto de su pelotón, para, bajo el mando de Shepherd, emprender la misión de capturar una ciudad afgana que está en manos de los talibanes (Misión: Jugador de equipo). En vehículos, y con la orden de «no disparar» salvo provocación para no herir a civiles inocentes, caen inevitablemente en una emboscada de las OpFor (ultranacionalistas talibanes), de la que consiguen escapar hábilmente dirigidos por Foley, y se reúnen con Shepherd tras cruzar y limpiar una escuela infestada de enemigos.

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Shepherd, impresionado por las habilidades de Allen, le propone «personalmente» una «misión especial». Lo que hace Shepherd en realidad es convertir a Allen en «agente secreto» (posiblemente, miembro de facto de la C.I.A.), y consigue infiltarlo como «terrorista» en la organización de Makarov.

La historia nos lleva ahora a Kazajistán (Misión: Máximo riesgo), donde el Capitán McTavish y el Sargento Gary Sanderson (a.k.a. Roach) se infiltrarán en una base enemiga para conseguir un módulo informático A.C.S. A pesar del éxito de la sigilosa operación de infiltración, terminan siendo descubiertos por los soldados enemigos al mando del Comandante Petrov. Consiguen apoderarse de un par de motos de nieve, y emprenden una espectacular huída-persecución para llegar al helicóptero que los sacará de allí.

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Mientras tanto, en Rusia, el grupo terrorista de Makarov lleva a cabo un brutal y sangriento atentado en el ¡Aeropuerto Imran Zakhaev!, (Misión: Nada de ruso -atentos a la importancia del detalle) donde matan indiscriminadamente a centenares de inocentes civiles (ésta misión es la que el juego ofrece la opción de «censurar» al comienzo, por la dureza argumental planteada). En esta misión, encarnamos a Allen, que ya es un miembro «infiltrado» en la organización terrorista.

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Tras un duro enfrentamiento con las fuerzas del orden, llegamos a una ambulancia para escapar, y en ese momento ¡Makarov dispara y mata a Allen! Por lo visto, sabía que era un agente americano, y además tenía planeado dejarlo muerto a propósito en el lugar del atentado, para que Rusia culpara a EE.UU. de tan injustificable agresión, iniciando así una guerra entre ambos países.

¡Y lo consigue! Rusia declara la guerra iniciando una invasión militar «convencional» (nada de pepinos nucleares) en la Costa Este, cuyo objetivo es alcanzar y destruir Washington.

Por su parte, la 141, tras enterarse de la muerte de Allen, investiga los hechos y sigue la pista de las armas utilizadas por Makarov en el atentado hasta Río de Janeiro (Brasil) (Misión: Aterrizaje). Al parecer, las armas fueron vendidas por un líder de la Milicia Brasileña: Alejandro Rojas. El grupo de McTavish consigue atrapar a un contacto de Rojas, y tras una persecución en un auténtico laberinto de «favelas», repletas de enemigos escondidos por doquier, terminan por atrapar al mismo Alejandro Rojas.

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Acto 2

Ahora, la acción nos sitúa «en paralelo» en EE.UU., donde Rusia ya ha comenzado la invasión de Washington enviando a las Spetsnaz, las Fuerzas Armadas Rusas. (Misión: ¡Wolverines!). Wolverines… Que no es sino el nombre de la unidad de Rangers a la que pertenece el Soldado James Ramírez (el personaje que encarnas aquí), y que han sido llamados para defender la ciudad, bajo el mando del Sargento Foley (mira adónde fue a parar el sargento…)  Espectacular el uso de misiles guiados, mientras defiendes el «Burguer» y otros «edificios emblemáticos» de la ciudad.

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Volvemos a Brasil, donde tras conseguir toda la información posible de Rojas (nada concluyente, puesto que no conoce el paradero de Makarov), toca salir «por patas» (Misión: El avispero). La Milicia Brasileña, no contenta precisamente con la captura de su líder, les acosa incansablemente mientras intentan llegar a un helicóptero pilotado por Nikolai (otro nexo de unión con Modern Warfare: Nikolai era «informante» de McTavish en el juego anterior). Al final, suben todos menos «Roach», que tras unas carreras por los tejados, consigue finalmente saltar hasta el helicóptero y huir con el resto del equipo.

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Por su parte, los Rangers americanos siguen adelante con su defensa de la ciudad (Misión: Éxodo). Tras atravesar un par de barrios residenciales, y destruir unas piezas de artillería enemiga, se ven finalmente superados con amplitud por los rusos, y reciben orden de replegarse, salvando eso sí a todos los civiles que puedan.

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Mientras tanto, con la información obtenida de Rojas, la 141 se traslada a Rusia, para intentar localizar a un «prisionero ruso» que al parecer es odiado por Makarov, a fin de rescatarlo y usarlo como «cebo» (Misión: El único día fácil… fue ayer). Desconocen el paradero de dicho prisionero, pero tienen datos de que uno de los rehenes retenidos en cierta plataforma petrolífera podría conocerlo, así que deciden tomar dicha plataforma al asalto y rescatar los rehenes para obtener la información.

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Rescatados los rehenes, averiguan que el prisionero está encerrado en un antiguo castillo medieval que es utilizado ahora como «gulag» (Misión: El gulag). Tras un ataque aéreo peliculero contra las almenas, aterrizan y recorren el castillo hasta dar por fin con el prisionero: ¡resulta ser el Capitán John Price, supuestamente K.I.A. en el anterior juego! (Price era el capitán de McTavish, cuando éste era sargento). Al final, consiguen escapar en el último momento, puesto que ha llegado la aviación para destruir el gulag.

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De vuelta a EE.UU., los Rangers deciden hacer caso omiso de las órdenes y permanecer defendiendo Washington (Misión: Por propia voluntad). A pesar de lo duro de la situación, Foley, Dunn y Ramírez se dirigen al Monumento a Washington, convertido en el punto de evacuación de las tropas americanas, a fin de intentar aguantar la situación lo máximo posible ofreciendo todo su apoyo, haciéndose fuertes en el Capitolio. Una vez evacuadas las tropas, son rodeados y prácticamente aniquilados mientras tratan de huir.

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Acto 3

Ahora que Price ha sido rescatado, se le ocurre un plan para terminar rápidamente con la guerra, pero Shepherd no quiere ni oir hablar de ello (está obsesionado con encontrar a Makarov), así que Price corta las comunicaciones, y decide actuar por su cuenta (Misión: Contingencia). La 141 se dirige a una base militar rusa, para apoderarse de un submarino. Mientras sus hombres le cubren, Price se hace con el control del submarino, y ante el asombro de todos… ¡dispara un Misil Intercontinental (ICBM) hacia Washington! Desde luego, sí es una forma rápida de terminar la guerra…

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En realidad, lo tiene todo bien pensado (Misión: Segundo Sol). Lo que Price hace es detonar el misil en la capa superior de la atmósfera, causando un P.E.M. (Pulso ElectroMagnético), que inutiliza todo aparato eléctrico en una zona de varios kilómetros a la redonda alrededor de Washington. Como efecto secundario, la I.S.S. (Estación Espacial Internacional) es destruida por la onda expansiva.

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El efecto del P.E.M. desbarata el ataque de las fuerzas rusas (dejan de funcionar tanques, aviones, y hasta las miras de los fusiles) dando un respiro a los soldados americanos, que de manera «interina» reciben orden de reagruparse en el «Whiskey Hotel» (nombre en clave para la Casa Blanca). Al llegar a la Casa Blanca, descubren que aún hay energía eléctrica (¡fallo de traducción tremendo del juego!: «Aún queda poder en el edificio»), y deciden tomarla al asalto, puesto que representa la única forma de ponerse en contacto con el resto del ejército.

Al entrar en la Casa Blanca, escuchan una transmisión indicando que, como medida de prevención, el edificio va a ser bombardeado y destruido por la aviación americana, y que sólo se interrumpirá el ataque si se despliegan bengalas verdes en la azotea del mismo, como demostración de que aún sigue bajo control aliado (Misión: Whiskey Hotel). Por tanto, y en una carrera contra el reloj, el grupo de Ramírez entra en la Casa Blanca y elimina toda oposición, para conseguir, en el último momento, llegar a la azotea y agitar las «bengalas verdes», interrumpiendo el bombardeo.

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Tras salvar Washington, el objetivo vuelve a ser la captura de Makarov. Mientras Price y McTavish viajan a Afganistán para hacer frente a las fuerzas de Makarov (Shepherd ha conseguido «carta blanca» del gobierno para usar todos los recursos), «Roach» y «Ghost» (Sargento Simon Riley) se dirigen a un refugio del Cáucaso, en Georgia, donde sospechan podría ocultarse el propio Makarov (Misión: Cabos sueltos). Tras una durísima oposición, entran en el refugio: no consiguen encontrar a Makarov, pero sí su ordenador, con importante y valiosa información, incluidos los datos sobre su paradero (información que envían a Price y McTavish).

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Tras hacerse con dichos datos, huyen del refugio y consiguen reunirse con la compañía Shadow (dentro de la 141, son la «milicia personal» de Shepherd). En ese momento, Shepherd los traiciona, matando a ambos (Roach y Ghost), y quemando sus cuerpos ¿¡A santo de qué!? El aviso por radio de Price (que es «zorro viejo» y se ha olido algo) sobre las intenciones de Shepherd, llega demasiado tarde…

Ahora, Price y McTavish se encuentran en Afganistán, en medio de un enfrentamiento entre fuerzas de Shepherd y fuerzas de Makarov, siendo perseguidos por ambos bandos (Misión: El enemigo de mi enemigo). Esta vez el campo de batalla es un cementerio de aeronaves. Mientras las fuerzas de Shepherd y las de Makarov se aniquilan entre sí, Price y McTavish consiguen huir abordando un avión pilotado por Nikolai. Además, hacen un trato con Makarov: prometen «no ir a por él» a cambio de información sobre el paradero de Shepherd. Makarov accede, avisando de las implicaciones (y dejando una línea argumental abierta para un futuro M.F. 3).

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Siguiendo las indicaciones de Makarov, Price y McTavish se dirigen a un complejo de cuevas, en la zona Este de Afganistán, donde efectivamente se oculta Shepherd (Misión: Como en los viejos tiempos). A pesar de ser una misión prácticamente suicida, se infiltran exitosamente en el complejo, pero Shepherd logra huir utilizando una Zodiac. ¡La historia la escriben los vencedores! Si no consiguen atrapar a Shepherd, conseguirá que nunca se sepa la verdad, quedando como un héroe, en lugar de como el auténtico criminal que realmente es.

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Afortunadamente, queda otra en el embarcadero (Misión: Fin del juego). Tras una endemoniada persecución, logran derribar el helicóptero en el que Shepherd pretendía huir, mientras caen por una catarata.

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¡Pero nadie ha muerto! Conmocionado aún por la caída, McTavish se dirige hacia los restos del helicóptero. Mata a los dos pilotos, y se enfrenta a Shepherd, que se revuelve contra él clavándole un cuchillo en el estómago. Por fin, apuntando su pistola contra McTavish, Shepherd «confiesa» que realmente lo único que buscaba es venganza. Venganza, contra todos, por los 30.000 hombres que perdió 5 años atrás en la explosión nuclear del primer Modern Warfare. Contra los rusos… y contra el sistema, que no hizo nada 5 años atrás. Fue el propio Shepherd el que filtró la información sobre Allen para empujar a Makarov a matarle, forzando así la situación que dio comienzo a la guerra, consiguiendo así los hombres y recursos necesarios para vengarse de los rusos.

Cuando Shepherd va a disparar para matar a McTavish, Price aparece y se abalanza contra él, desarmándolo. Se enzarzan en una pelea a puñetazo limpio. Mientras, «Soap» intenta alcanzar la pistola, pero Shepherd la aparta de un puntapié. Como único recurso, mientras Price y Shepherd siguen peleando (y Shepherd parece llevar las de ganar), McTavish consigue arrancarse el puñal del estómago, y lo lanza certeramente a la cara de Shepherd, que muere en el acto.

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Finalmente, aparece Nikolai con un helicóptero, ayuda a Price a subir a McTavish al mismo, y se marchan los tres hacia un destino desconocido… ¿Modern Warfare 3? ¿Call of Duty 7 u 8? 😉

Written by: Anghlar

9 Comentarios Added

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  1. Confieso que acabe el juego sin tener NI IDEA de lo que habia pasado. La historia sera todo lo buena que quieras, pero o esta muy mal contada, o fui yo quien no le presto atencion.

    Tras leer lo que has escrito puedo llegar a entenderla… pero sigue sin gustarme. Es simplemente una excusa para hacer que juguemos en un monton de sitios distintos que no parecen venir a cuento, las favelas, Afganistan, Rusia, Washington…

    Lo que si he de decir es que pese a no haber entendido NADA, he de reconocer que algunos momentos son realmente emotivos, y ya no solo el final… uff… que barbaridad.

    En fin… todo esta cogido con pinzas (en mi opinion), pero bueno, bien esta lo que bien acaba :-)

  2. [quote="Ratgax":2m0qcmj8]Es simplemente una excusa para hacer que juguemos en un monton de sitios distintos que no parecen venir a cuento, las favelas, Afganistan, Rusia, Washington…
    [/quote:2m0qcmj8]

  3. Bueno, asumiendo que la Rusia actual carece de los medios para lanzar una invasion de ese tipo pues… lo del pepino nuclear sigue siendo ciencia ficcion.
    Sin ir mas lejos hace 4 dias una prueba de un misil balistico lanzado desde un submarino les salio mal y los finlandeses fliparon con "unas estranas luces en el cielo"…. <!– sLaugh –><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="Laugh» title=»Laughing» /><!– sLaugh –>
    La Historia de MW2 es pura ficcion, pero como las de James Bond pues molan, mas o menos. Yo la pille por que me la iva imaginando mas que por que la entendiera, pero el articulo esta muy bien

    Ya veremos si hacen MW3, por que Infinity dijo que querian cambiar y hacer otra cosa, pero con las ventas que sacan de esto a la que sea un mas de lo mismo ya tienen para retirarse.
    De todas formas, un juego con tanto Amor no podia ser malo….

  4. Enhorabuena por el articulo Anghlar.

    Precisamente estas navidades me he estado documentando el alguna web, sobre la historia del MW 1 y 2, para sacarle mas jugo al juego.

    Lo unico es que me ha faltado, en el articulo para ser redondo es esa foto final:

    http://fc05.deviantart.net/fs51/f/2009/ … o12131.jpg

    Aunque no le pongo cara a todos los nombres, se hace mas cercano. Si te das cuenta he cambiado la apariencia de mi avatar a la de Soap MC tavish (vaale comparaciones son odiosas, aceptamos pulllpo…).

    por cierto como curiosidad, os pongo un video de "Soap" en la premiere del juego:

    Spoiler.

    [color=#80BF40:13pi7lko]podrias hacer una mencion a la mision del museo que yo considero una perla del juego y a su "easter egg" tan bueno :)[/color:13pi7lko]

    Saludos.

  5. [quote="KumAlx"]
    [color=#80BF40:3v5dw8vc]podrias hacer una mencion a la mision del museo que yo considero una perla del juego y a su "easter egg" tan bueno :)[/color:3v5dw8vc]

    Bueno, no es exactamente una mision, pero sip, se la podria mencionar… Hombre, es divertido, eso de poder enfrentarte a quien quieras.

    [b:3v5dw8vc]

  6. Peasssso articulo con la historia.

    Pues yo, he de reconocer, que la primera vez que jugue la campana me entere de menos de la mitad del argumento. El ansia por completar las misiones, me impedia ver los videos iniciales y, a mitad, del juego, me di cuenta que no me estaba enterando de nada.

    Ya en la segunda pasada, fui despacito y prestando atencion y, aun asi, hay cosas que has contado que yo me habia perdido. Yo estoy con [color=#0000FF:1xon5e21]Ratgax[/color:1xon5e21] creo que esta muy mal llevada la historia aunque se agradece que tenga ‘algo’ de argumento que sirva de hilo conductor entre las distintas misiones.

    Si que me sorprendio que jugaras con distintos personajes y …… fueran muriendo.

    Respecto al articulo, me ha gustado. Yo estaba pensando escribir algo sobre las misiones especiales pero es muy complicado conseguir ‘fotos’ que ilustren (y faciliten) las misiones. Las que has puesto estan conseguidas (sobre todo la ultima del juego),

  7. Los Soldados a los que se refiere son los que mueren en la zona de operaciones cuando tiran la Bomba Nuclear en el primer Modern Warfare…. y como estaban bajo su mando son SUYOS, al menos desde SU punto de vista…. no hay nada mas grande que el EGO de un general de Infanteria…. bueno si, el de uno de Division blindada… aunque los de aviacion… vamos, que para los militares saber quien la tienen mas gorda es muy importante…

    Y en cuanto a por que mata a esos dos… hombre, son testigos de que EL es el malo, asi que Nay…. hazme caso, si alguna vez te dedicas al negocio de dominar el mundo no dejes a ningun heroe vivo… fijate en las peliculas, siempre se confian y al final el malo pringa…. <!– sLaugh –><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="Laugh» title=»Laughing» /><!– sLaugh –> <!– sLaugh –><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="Laugh» title=»Laughing» /><!– sLaugh –> <!– sLaugh –><img src="{SMILIES_PATH}/icon_lol.gif" alt="Laugh» title=»Laughing» /><!– sLaugh –>

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