Análisis: Another Code R

Análisis: Another Code R

 

Parece que hace una eternidad desde que pudimos jugar nuestra primera “novela interactiva” en la Nintendo DS. Primero fué Another Code (Trace Memory en Japón), y más tarde apareció Hotel Dusk.

Éste nuevo “género” se caracteriza por ser aventuras relativamente tranquilas, y nos proponen una serie de puzzles y decisiones fundamentadas en una historia llena de personajes con los que relacionarnos y continuas sorpresas.

El Another Code de Nintendo DS fue muy especial no solo por su diseño artístico, sino porque fué uno de los pocos juegos que realmente hacia buen uso de todas las posibilidades de la portátil de Nintendo.

Los desarrolladores de éste juego no son otros que los del estudio japonés Cing, y en ésta ocasión nos ofrecen la continuación de aquel Another Code de 2005, ésta vez para Wii.

En la primera entrega la joven Ashley Mizuki Robins se reencontraba con su padre y descubría el misterio que había rodeado a la muerte de su madre Sayoko, una científica que había trabajado en un críptico proyecto conocido como Another.

Retomamos la historia dos años después. Ashley ya es toda una jovencita de 16 años que vive con su tía Jessica. Su padre (Richard Robins) ha vuelto a Lake Juliett donde está trabajando en un imporantísimo proyecto científico. Con el paso del tiempo las visitas de fin de semana de su padre se van haciendo mas excasas y la propia Ashley no puede evitar su resentimiento.

Un día Ashley recibe un paquete de su padre, éste paquete contiene el DAS, un dispositivo con el que puede comunicarse con su padre, del que ya se sirvió en su aventura anterior. Su padre le pide que se reuna con él en Lake Juliett para pasar el día juntos así que nuestra jovencita mete en su bolsa de pinkie rabbit sus cuatro cacharros y sube a un autobús para reunirse con él.

Su padre debe ir a recogerla a la parada del autobús pero el hombre es el prototipo de científico distraído y no aparece. Para acabar de arreglar el día, alguien empuja a Ashley al bajar del autobús y aprovechan su caída para robarle la bolsa.

Así pues nuestra sufrida protagonista se encuentra en el parque de Lake Juliet sola y sin su equipaje, frustrada y furiosa con su padre que ni siquiera ha venido a buscarla y metida sin aún saberlo… en un auténtico lío.

A partir de ahí nos meteremos de nuevo en una aventura llena de misterio, extrañas investigaciones y alguna que otra sorpresa.

A nivel argumental el juego bebe de la entrega anterior, seguiremos bajo la sombra del proyecto Another y poco a poco iremos descubriendo/recordando, más cosas sobre la madre de Ashley.

Por supuesto, el juego puede entenderse perfectamente sin haber jugado su primera parte (ya nos irá recordando todo lo que necesitamos saber), pero quitando algún pequeño detalle, la historia es demasiado predecible y no demasiado emocionante.

Algunos personajes son demasiado “evidentes” y son muy pocas las sorpresas que puedan captar nuestro interés, pero al menos todo parece tener sentido y no hay grandes incongruencias.

Si el juego brilla en algún aspecto éste es sin niguna duda, su acabado gráfico. Another Code R ha heredado el diseño de la anterior entrega de DS, y nos muestra un acabado artístico realmente bonito. Colores suaves, líneas bien marcadas y muy poco movimiento consiguen que cada escena parezca una viñeta sacada de algún curioso manga.

Los diseños de personajes son simples pero efectivos y cada escenario tiene una cierta belleza pese a que cualquier escrutinio intencionado demostrará que lo espartano del diseño no es digno de una consola de sobremesa.

No me malinterpreteis… me gusta el acabado gráfico de Another Code R, pero ya lo había visto en la precuela de Nintendo DS y apenas ha evolucionado hasta su aparición en Wii, no hay nada que destacar aunque por alguna razón… tiene su encanto.

En cierto modo me ha recordado a algunos diseños de Valkyria Chronicles (el fantástico título de PS3). Quizá en el uso de los colores y en lo estático de los escenarios…

Técnicamente hablando estamos ante un juego tremendamente modesto, sí. Pero visto en su conjunto, el apartado gráfico del juego es cuanto menos, interesante pese a su simpleza.

Lamentablemente no se puede decir lo mismo de su apartado sonoro ni de sus mecánicas de juego.

En términos de sonido el juego es poco más o menos, un juego de Nintendo DS. No hay músicas elaboradas (solo sencillas melodías bien construidas, pero cansinas y reiterativas que van variando dependiendo del personaje con el que hablemos en cada momento).

Los personajes no hablan, bueno… sería más exacto decir que no oiremos sus voces, todo se transmite a base de subtítulos, afortunadamente están bien traducidos al castellano.

Y respecto a los efectos de sonido… más del o mismo, cuatro efectos poco trabajados y listo. Afortunadamente el apartado sonoro casa bien con la simpleza visual y al poco de estar jugando creeremos estar delante de una DS gigante.

Hemos mencionado a “las mecánicas del juego”, ahora es cuando hay que decir que la anterior entrega para Nintendo DS era cuanto menos, tan elaborada como ésta de Wii.

Nuestro personaje solo puede moverse en el plano horizontal… nos moveremos siempre a derecha o izquierda, cuando lleguemos a un cruce pulsaremos la cruceta arriba o abajo y cambiará el plano horizontal para que sigamos desplazándonos de derecha a izquierda. Ésto ya lo hicieron los chicos de Gargoyle Games en su Tir Na Nog hace 25 años.

En determinados lugares podremos rotar a nuestro personaje a izquierda o derecha para tener otra visión de determinadas estancias o parajes, ésto es útil para poder investigar algunos objetos, puertas o interactuar con los personajes.

En resumen todo el sistema de juego es algo tosco y en ocasiones buscar un determinado objeto puede resultar pesado… gira el personaje, mira hacia la mesa, haz zoom. Aparta el retrato, abre el libro y encuentra la nota…

Si a eso le sumamos el hecho de que apenas podemos escoger nuestras conversaciones, y que en los momentos  en los que podemos escoger una respuesta no importa lo que digamos (el resultado siempre es el mismo aunque digamos cualquier burrada), nos iremos haciendo a la idea de lo que nos espera.

Hay otra cosa curiosa y es que el juego solo necesita el uso del Wii-mando. Pero en el último capítulo hay un momento en el que tenemos que conectarle el nunchuck durante unos segundos, ni siquiera hay que moverlo, solo conectarlo y volverlo a desconectar. En aquel momento me pregunté… ¿y si alguien que no tiene un nunchuck se compra el juego… se queda sin ver el final por esta tontada?.

A pesar de todo, el juego tiene su encanto, en parte por su apartado visual, soso pero agradable, y en parte porque la historia y los pesonajes, son bastante aceptables. Por supuesto Another Code R debería haber salido directamente para Nintendo DS, pero bueno… ésto es lo que hay.

Otro problema bastante peliagudo son los diálogos… largos y aburridos. Un personaje habla y el texto va saliendo en pantalla. Cuando acaba una frase has de pulsar A para que diga la siguiente, y así puedes estar perfectamente durante 15 minutos, dándole a la A y leyendo.

Las primeras horas no importa, pero el juego me duró unas 16 horas y reconozco que al final me importaba muy poco lo que los personajes quisieran decir, las últimas horas de juego tuve que luchar conmigo mismo para no limitarme a pulsar A como si mi vida dependiera de ello, saltándome todos esos aburridos diálogos que no acababan nunca.

Tras acabar el juego sería incapaz de decir si me ha gustado, en algunos momentos pienso que el juego ha sido entretenido y que me ha relajado jugar a algo en lo que no había forma de morir ni ningún logro que perder; pero por otra parte 16 horas me parecieron demasiadas para un juego como éste.

Es cierto que si hubiera durado menos la historia se habría resentido, pero de esas 16 horas, unas 10 serán  de diálogos contínuos (y pulsaciones de esa A que tengo ya hasta gastada), y por mucho que pueda decir que me ha parecido encantador… lo cierto es que me ha aburrido, y no poco.

Ni siquiera los puzzles, que en el primer Another Code funcionaban bastante bien, estaban ajustados al control de Wii, y te encuentras con que el mundanísimo hecho de enchufar una manguera en un grifo se convierte en algo casi frustrante.

Y es que Another Code R es un juego “relajante”, perfecto para jugar unos minutos cada día, pero en dosis superiores a un par de horas puede acabar desquiciándonos, rezaremos por no encontrar a ningún otro pesado que quiera charlar con nosotros y nos preguntaremos donde están los lanzagranadas cuando uno los necesita.

Una lástima, porque en todo momento quise poder contaros lo mucho que me había gustado éste juego y lamentablemente no voy a poder hacerlo. Los que hayáis disfrutado con el primer Another Code o con Hotel Dusk tenéis ahora en Wii un juego que nos plantea exactamente lo mismo que los anteriores, pero una cosa es jugarlos en la portátil de Nintendo a ratos perdidos, y otra cosa es tener que “sufrirlos” en la Wii, ¿no se supone que la diferéncia de hardware debía significar algo?

Mi último pensamiento al respecto es que si algúna vez sale un Another Code 3, lo compraré, porque a pesar de todo, me gusta Ashley Mizuki Robins (vaya nombrecito), no me he divertido con él, pero lo he soportado lo mejor que he podido, y quien sabe… quizá el próximo mejore.

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  • josemad
    09/03/2010 02:04:34
    #1
    Vaya, pues entonces es lo que esperaba. Un juego para pasar el rato pero demasiado largo y soso. Creo que lo tacharé de mi lista. Podría llegar a jugarlo si durase la mitad, pero 15 horas quizá son demasiadas. Aunque Hotel Dusk duraba algo parecido.

    Anda que meter una referencia a Tir Na Nog nada menos que en una aventurilla de Wii...
  • Ratgax
    09/03/2010 02:10:01
    #2
    josemad escribió:
    Anda que meter una referencia a Tir Na Nog nada menos que en una aventurilla de Wii...


    Es que nos estamos haciendo mayores... :lol:
  • Toshi_akea
    09/03/2010 04:25:59
    #3
    Jejeje, me encanta el análisis.

    A mi el juego me gustó bastante. Ya sabía que mas que una aventura gráfica era una novela interactiva, por eso no me sorprendio las largas horas de conversación (¿acaso no es Heavy Rain una película interactiva?), aunque si que es verdad que los pocos puzzles que tiene han perdido gracia con respecto a la versión de DS.

    Lo que no estoy deacuerdo contigo es en el apartado gráfico. Yo si creo que ha habido una clara mejora con respecto a su primera parte. Los dibujos son mucho mas suaves, y los paisajes están llenos de detalles. Creo que Lake Juliet está muy bien creada. ¡Ah!, y yo también me pregunté lo mismo con lo del Nunchunk. Tal y como salió, me fui a mirar la caja, y solo venía lo de "usar con Wiimote" :P

    Pero bueno, paga gustos los colores. No es una maravilla, pero es un gran juego para relajarse entre Killzone y Prince of Persia, jugando con el Mote en una mano, y con la manguera de una buena cachimba en la otra ;)
  • Ratgax
    09/03/2010 05:08:27
    #4
    Hombre, los gráficos no están mal hasta que llegas al capítulo final, claro... y faltaría más que no fueran mejores que los que nos mostraba la DS hace unos años...

    Pero bueno, te admito que son bonitos y que encajan perfectamente en la propuesta del juego. Lamentablemente... los diálogos se me han hecho demasiado pesados, no me importaría tanto si fuera así por la cantidad de información que nos dan, pero es que tienen tantas frases totalmente prescindibles...
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