Introducción
Primera Parte
Segunda Parte
Tercera Parte
Extras
Comienzo
Tras poner en marcha el juego, crea una nueva partida con el nivel de dificultad deseado. Ten en cuenta que no puedes cambiar el nivel de dificultad una vez comenzado el juego. Yo te recomiendo “Galaxia” (normal), que no debería ofrecerte ninguna dificultad, excepto en las dos mazmorras extra que hay tras terminar la partida. Pero subiendo tus personajes al nivel máximo, y mejorando algunas armas/armaduras, tampoco deberían suponer un reto especialmente complicado.
¡Si es tu segunda o sucesiva partida, no olvides “conservar” las colecciones!: Conservarás todos los datos sobre monstruos, armas y naves obtenidos en partidas anteriores, así como todos los “trofeos de combate” y las bonificaciones asociadas.
Cinemática: El juego comenzará con una cinemática de introducción, que no puedes saltar.
“La pugna entre la Federación Mundial y distintas naciones detonó la III Guerra Mundial.
El uso impune de armas de destrucción masiva asoló el planeta en un instante.
La gente creyó que era el fin del mundo.
La situación forzó el alto el fuego y la firma de un acuerdo en sólo dos semanas.
Sin embargo…
La guerra había acabado, pero sus efectos no. La población terrestre se redujo drásticamente.
Los supervivientes vivían confinados, atrapados en ciudades subterráneas.
Los países se aliaron para formar las Grandes Naciones Unidas y centraron su atención en el espacio.
Con la aparición dela USTA, el hombre comenzó a buscar nuevos mundos entre las estrellas.
2087… Primer año del nuevo calendario espacial.
Tras el éxito del motor de salto del profesor Bachtein, el sueño empezó a hacerse realidad.
La USTA comenzó a implementar en secreto su proyecto Fuerza de Reconocimiento Espacial (SRF).
F.E. 10. Al fin, la primera misión oficial de la SRF…”
Cinemática: Tras dicha cinemática, continuarás con otra (tampoco la puedes saltar) en la que conocerás a Edge y Reimi, los 2 protagonistas principales del juego. Mantendrán una interesante conversación entre ellos, que te permitirá ir conociendo la personalidad de cada uno.
Una vez terminada la conversación, se iniciará automáticamente el “Simulador de Combate“. Nuestro consejo es que practiques todas y cada una de las opciones ofrecidas, hasta que las domines.
NOTA: Las “fintas” son muy útiles durante todo tipo de combates, e imprescindibles para algunos jefes. Si te resulta muy molesto el “tiempo” que tarda en realizarlas tu personaje, ajusta la opción correspondiente en el menú del juego, para “acelerar” la animación de dichas fintas.
Cinemática: Se inicia automáticamente al “salir” del Simulador de Combate. A partir de ahora, puedes “saltarte” las cinemáticas si lo deseas.
“Ahora que las naves de la SRF se preparan para partir, el subdirector Shimada descarga su frustración con los trabajadores. Su diatriba se interrumpe con la llegada del comandante de la base lunar Stephen D. Kenny, que vuelve de una misión en la Tierra. Shimada concentra su ira en el comandante, pero Kenny sortea hábilmente la descarga verbal.
Kenny observa junto a su ayudante Heinz la salida de las cinco naves…”
Calnus
Habitaciones de la Tripulación
Una vez terminada la cinemática, tomarás el control de Edge y podrás explorar libremente la nave (la Calnus). Aprende a “correr”, te vendrá muy bien para explorar los “grandes escenarios” que encontrarás durante la partida.
Edge se ha unido al grupo (Nivel 1).
Objeto: Bayas azules x5, Bayas negras x2, Salvia fresca x2. Empiezas el juego con ellos en tu inventario.
Nada más salir de la habitación del Simulador de Combate (que por cierto, puedes volver a activar siempre que lo desees) encontrarás las 4 habitaciones destinadas a la tripulación. Puedes examinar si lo deseas el “Directorio de Habitaciones”, para confirmar que la 01 es la habitación de Edge.
Punto de Guardado: Lo encontrarás en la habitación de Edge. Siempre que lo necesites, podrás usar la cama para “dormir” y reponer tus puntos de vida y magia. La “ventaja” es que dormir no eliminará tus bonificaciones del “tablero de combate”.
Sala de Descanso
La encontrarás al bajar cualquiera de las dos escaleras, desde las habitaciones de la tripulación.
Punto de Guardado: Lo tienes junto a la puerta que lleva a la cubierta de vuelo. Ya echarás de menos encontrar los puntos de guardado “tan cercanos”
Puedes interactuar con los NPC y hablar con ellos. Aprovecha para explorar y conocer a fondo la nave.
Sala de Reuniones
Entras a ella por la puerta situada entre las dos escaleras. Además de la “sala principal”, existen dos almacenes auxiliares, uno al norte y otro al sur. Aquí se encuentra también la “Consola de Síntesis“, aunque de momento está estropeada.
Dato de Arma: 122 (Fusil de asalto F98 de la SRF). Lo conseguirás examinando las estanterías en el almacén del lado norte.
Cubierta de Vuelo
Llegas a ella usando la otra puerta de la sala de descanso, la que está junto al punto de guardado. Es el “puente de mando” de la nave.
Cinemática: Si inicia cuando hables con Reimi o cuando examines tu asiento, y confirmes que estás “listo”.
“De camino hacia el planeta Aeos, las cinco naves de la SRF se topan con un misterioso objeto en el subespacio. La gravedad del objeto desvía las naves, obligándolas a realizar un salto de emergencia. La SRF-003 Calnus logra escapar intacta del subespacio por muy poco y se estrella en un planeta desconocido.”
Cinemática: Deberás hablar con Reimi (tendida en el suelo) para que se inicie.
“A pesar de los graves daños sufridos por la Calnus al estrellarse, la tripulación determina que ha llegado al planeta Aeos junto con las demás naves de la SRF, excepto la Aquila SRF-001. El capitán Grafton, que está herido, le pide a Edge que investigue los alrededores.”
Planeta Aeos
Lugar de Aterrizaje
Apareces aquí tras la cinemática. En vez de lanzarte a explorar, vuelve a entrar en la Calnus.
Calnus
Sala de Descanso
Aviso Punto de No Retorno 1: Hay que hablar con todos los NPC antes de derrotar a Armaros, puesto que luego cambia el escenario y muchos de ellos ya no estarán aquí.
Objeto: Nota de Receta 05 x1. Habla con Van, junto a la puerta de la sala de reuniones.
La consola de síntesis aún no funciona, así que de momento no puedes “probar” la receta.
Cubierta de Vuelo
Dato de Nave: 004 (SRF-001 Aquila). Examina la consola junto al asiento donde sentaba Edge.
Dato de Nave: 001 (SRF-003 Calnus). Examina la consola junto al asiento a la derecha de donde se sentaba Edge.
Puedes hablar con Bawles (está sentado) si necesitas ayuda sobre el sistema de juego. En cualquier caso, ya es hora de salir de la nave y explorar Aeos.
Planeta Aeos
Lugar de Aterrizaje
Simplemente, dedícate explorar. Comenzaremos por el gran claro hacia el noroeste, antes de centrarnos en la zona donde están los tripulantes intentando abrir una “puerta”.
NOTA: A pesar de que intentaremos darte explicaciones muy concretas, y de que en determinado momento del juego dispondrás de una habilidad que te permitirá “ver” en el mapa cierto tipo de objetos como tesoros y puntos de guardado, refresco, cosecha y minería, puedes utilizar los mapas de la web http://twobrothersandasister.com/?p=3056 para ayudarte. Lo cierto es que no están nada mal, y no nos importa reconocerlo y sugerírtelos como información complementaria para esta guía.
Objeto: Ajorca de francotirador x1. Habla con Rich, nada más bajar las escaleras, a la izquierda (es el que no va armado).
Tesoro 1: Hoja de metal rota x1. Cofre, a la izquierda según bajas de las escaleras, junto a los soldados.
Tesoro 2: Bayas azules x3. Vaina, enfrente del cofre, en un recoveco de la pared rocosa.
Tesoro 3: Bayas negras x2. Vaina, en medio del suelo, al avanzar un poco.
Tesoro 4: Hierro x1. Sigue avanzando pegado a la pared derecha (lado este), y lo encontrarás en una vaina, escondida en un recoveco.
Tesoro 5: Huevo de insecto x2. Sigue avanzando pegado a la misma pared y está al final, en una vaina junto al precipicio que da al río.
Punto de Guardado: Lo encontrarás al volver a la nave y seguir hacia el este: está bajando las escaleras de la nave, a la derecha.
Cinemática: Habla con algunos soldados, y luego con Reimi, cerca de la nave. Si la cinemática no salta, habla con otros soldados, y luego otra vez con Reimi (para evitar problemas, habla con todos los soldados y ya está).
“Cuando Edge y los demás supervivientes investigan los alrededores de la Calnus, sufren el ataque de insectos gigantes. La tripulación de la SRF-002 Balena intenta ahuyentar a los insectos con cañones magnéticos, pero es inútil. Los miembros de la SRF acaban cayendo uno tras otro.
Con sólo un cuchillo de trabajo como arma, Edge hace frente a los insectos.
¡Comienza el combate contra las adephagas!”
Dato de Arma: 001 (Hoja de trabajo). Al recibirla, durante la cinemática previa al combate.
Combate Especial: Adephagas. Un par de arácnidos que no te costará demasiado vencer. A fin de cuentas, es tu primer combate del juego.
Ten en cuenta que puedes usar bayas para recuperar tu salud si lo necesitas (inclusive durante el combate), y que hasta que subas un poco de nivel siempre puedes volver a la Calnus para “dormir” y reponerte.
En cualquier caso, examina si quieres los cuerpos caídos y/o habla con los supervivientes, y luego dirígete de vuelta a la Calnus.
Calnus
Cubierta de Vuelo
Cinemática: Se inicia automáticamente al entrar.
“Edge vuelve a la Calnus y ve cómo Grafton informa a Shimada, que está en la Tierra. Shimada rechaza la solicitud de apoyo militar, pero menciona que ha contactado con “ellos” para pedir ayuda.
A continuación, Grafton ordena a Edge que investigue el paradero de la SRF-005 Eremia, cuya señal ha desaparecido. Reimi insiste en acompañarlo, a pesar de las quejas de Edge.
Juntos abren la escotilla de la Calnus y ven humo hacia el norte, el lugar donde estaba la Eremia…”
Reimi se ha unido al grupo (Nivel 1).
Dato de Arma: 020 (Arco corto). Es el arma que lleva equipada Reimi cuando se une al grupo.
Planeta Aeos
Lugar de Aterrizaje
Una vez más, apareces aquí tras la cinemática. Una vez más, vuelve a entrar en la Calnus.
Calnus
Sala de Reuniones
Por fin funciona la consola de síntesis: ahora ya puedes sintetizar objetos. Examina la consola de síntesis, estudia los tutoriales y crea alguna receta si quieres, dado que aún no tienes materiales suficientes para fabricar objetos.
Dato de Arma: 118 (Vara de gestos). Es el arma de Welch.
Cuando estés listo, sigamos con la exploración de Aeos.
Planeta Aeos
Lugar de Aterrizaje
Enemigos en la zona: 001 (Adephaga), 002 (Adephaga Drus), 003 (Avispa asesina).
Encontrarás tu primer “punto de cosecha”, que podrás utilizar ahora que llevas a Reimi en el equipo. Procura mejorar cuanto antes su habilidad, para obtener más y mejores objetos.
Punto de Cosecha: Cerca del punto de guardado, antes de adentrarse en el bosque, junto a la gran roca circular, y junto a un soldado (Jeter).
NOTA: Los puntos de cosecha y minería “reaparecen” cada vez que vuelves a la Calnus y sales otra vez de ella. Los enemigos de una determinada “zona” reaparecen cada vez que se cambia de zona, y también cuando se recupera una partida guardada (o con la habilidad “Ocarina” de Meracle cuando dispongas de ella).
Dirígete hacia donde los soldados intentaban antes abrir una puerta (cerca del punto de guardado): ahora ya podrás acceder al bosque.
Cinemática: Al entrar en el bosque (norte de la gran roca circular).
“Cuando Edge y Reimi se acercan a la entrada de un bosque cercano, los ataca otro insecto gigante. Antes de que Edge pueda reaccionar, Reimi demuestra su habilidad con el arco disparando a la amenazadora criatura con una flecha que la hiere entre los ojos.”
Tesoro 6: Bayas grandes x1. Al entrar en el bosque, ve hacia el oeste: hay una vaina en un recoveco.
Punto de Minería: En la pared, cerca de la vaina. Pero aún no puedes usarlo (necesitarás a Bacchus en el equipo).
Punto de Cosecha Secreto: Vuelve a la entrada del bosque y examina con cuidado el recoveco que hay justo hacia el norte: está en el lado oeste del recoveco, junto a una especie de tallo gigante que sale del suelo. Una vez “descubierto”, aparecerá en las próximas visitas con normalidad, y cuando los puntos de minería/cosecha sean visibles en el mapa, aparecerá también en el mapa como un punto “normal”.
Tesoro 7: Gema de viento x1. Vuelve a la entrada del bosque y esta vez ve hacia el este: está en una vaina escondida tras una telaraña, en el recodo, antes de ir hacia el norte.
Tesoro 8: Hierro x2. Sigue hacia el norte, y al final del todo (junto al río) encontrarás un pequeño camino hacia la derecha: al final del camino hay una vaina.
Tesoro 9: 103 Fol. Retrocede y ve al oeste tan pronto como puedas: verás una vaina junto a unas rocas, en el suelo.
Punto de Cosecha: Al norte de dicha vaina, rodeando el área circular.
Punto de Minería: Vuelve hacia el oeste y entra en el primer recoveco de tu derecha (sur).
Punto de Minería: En el siguiente recoveco del mismo lado.
Punto de Cosecha: Ve ahora hacia el norte del área, junto al río, y sigue hacia el oeste: lo verás en un pequeño recoveco en la pared.
Tesoro 10: Pata de insecto x1, Caparazón envuelto x1. Ve hasta el extremo oeste, y baja hacia el sur pegado a la pared: la vaina está junto a una roca, antes de entrar en la cueva.
Explora el resto del área si quieres, y procura luchar con suficientes enemigos para subir algunos niveles (y de paso, conseguir algunos objetos). Recuerda que puedes volver en cualquier momento a la Calnus, para descansar y reponerte, para guardar la partida, y para “resetear” los puntos de cosecha y minería (y también los enemigos). Cuando estés listo, entra en la cueva.
NOTA: La experiencia necesaria para subir de nivel es “exponencial”, lo que significa que cada vez necesitarás más puntos de experiencia para llegar al siguiente nivel; sin embargo, los mismos monstruos dan siempre la misma cantidad de experiencia, siendo por tanto preciso luchar con monstruos “más fuertes” para poder subir de nivel con un número razonable de combates. Un buen indicador de que llevas el nivel correcto, es que los monstruos de la “zona actual” te den entre 1/10 y 1/20 de la experiencia necesaria para cambiar de nivel: si te dan menos, ¡cambia de zona! Además, existen algunos “niveles tope” en los cuales se incrementa fuertemente la cantidad de EXP necesaria para cambiar de nivel, indicando claramente que se hace necesario un “cambio de zona” para subir niveles. Dichos niveles son 6, 16, 25, 27, 40, 48, 55, 75, 85, 95, 123, 136, 146 y 156.
Cueva de la Cascada de Urd
Enemigos en la zona: 001 (Adephaga), 002 (Adephaga Drus), 003 (Avispa asesina), 004 (Murciélago gigante), 005 (Gerel).
Empecemos explorando el lado sur de la cueva, donde hay un enorme agujero en el suelo.
Tesoro 11: Hierro x2. Nada más entrar, vete a la derecha (sur) pegado a la pared y encontrarás un recoveco: ahí está la vaina.
Tesoro 12: 203 Fol. Otra vaina en el mismo sitio que la anterior.
Si lo deseas, examina el gran cráter en el suelo, y luego ve hacia el norte de la cueva.
Punto de Minería: Vuelve hacia el norte, y continúa por la cueva: lo verás a tu derecha, en el primer recodo.
Objeto: Bayas azules x2. Sigue hacia el norte, y continúa por la cueva: verás un agujero en la pared, a tu izquierda. Examínalo para conseguir las bayas. ¡No lo examines otra vez! (o bueno, hazlo si te pica la curiosidad…).
Encontrarás un pasaje bloqueado por rocas, pero para abrirlo necesitarás el anillo de tierra, que se consigue mucho después en el juego. Sigue avanzando, pues.
Tesoro 13: Salvia fresca x2. Más adelante verás un saliente hacia tu izquierda, que da al río: abre la vaina.
Objeto: Bayas negras x2. Sigue avanzando y verás otro agujero en la pared, esta vez a tu derecha.
Al llegar a la bifurcación, gira a la derecha (este).
Objeto: Salvia fresca x1. Hay otro agujero en la pared en el lado oeste de la habitación al final del camino, a la izquierda según entras.
Punto de Cosecha: En el lado este de la misma habitación, junto a unas flores azules.
Punto de Minería: En la misma pared, un poco más al sur.
Regresa a la bifurcación y continúa por la cueva, nuevamente hacia el norte.
Tesoro 14: Bayas negras x2. Hay una vaina en el extremo norte de la habitación a la que llegas, al final del camino.
Objeto: Semillas de defensa x1. Otro agujero en la pared, junto a la vaina.
Sigue ahora por el camino que lleva al oeste, hacia la salida de la cueva. ¡Pronto verás el sol de nuevo!
Punto de Minería: A la izquierda, al comienzo del camino.
Ya puedes salir de la cueva. Fíjate que ya “hace un rato” que no encuentras ningún punto de guardado. Tranqui, enseguida encontrarás uno, y también tu primer punto de refresco.
Costa Septentrional
Enemigos en la zona: 002 (Adephaga Drus), 003 (Avispa asesina), 005 (Gerel), 006 (Poliphaga), 007 (Pinzas asesinas), 008 (Armaros).
Tesoro 15: Agua natural x2. Encontrarás una vaina en un recoveco, justo enfrente al salir de la cueva.
Punto de Guardado: Está justo nada más ir un poco hacia el sur.
No hay nada interesante hacia el este, pero puedes explorar la zona si quieres (es circular) y enfrentarte a unos cuantos enemigos para conseguir experiencia y objetos.
Punto de Minería: En una pared, al oeste, junto al punto de guardado.
Ahora dirígete hacia el suroeste, avanzando por el camino junto al río.
Tesoro 16: Semillas de ataque x1. Hay una vaina junto al precipicio, antes de llegar a la primera bifurcación.
Punto de Minería: Sigue hacia el oeste, junto al río: lo verás al comienzo de la segunda bifurcación, a tu derecha (norte) según avanzas.
Tesoro 17: Gema de viento x1. Sigue hacia el oeste, junto al río: está en una vaina en un recoveco, al final del camino.
Punto de Cosecha: Yendo hacia el noroeste desde la última vaina, en un recoveco.
Tesoro 18: 81 Fol. Hay una vaina en el mismo sitio, junto al punto de cosecha.
Ahora ve al este y toma enseguida la primera bifurcación hacia el norte.
Punto de Cosecha: A la izquierda (oeste), en un recoveco, junto a un árbol, cerca de la (!) del mapa.
NOTA: Las (!) son saltos que sólo pueden realizarse en una dirección, así que asegúrate de explorar bien antes de usarlos, por si no hubiera camino de vuelta.
Punto de Refresco: Continuando hacia el noreste: está claramente marcado en el mapa, junto a otra (!).
Tu primer Punto de Refresco, que repondrá todos tus Puntos de Vida y Puntos de Magia simplemente aproximándote a él. Puedes aprovechar la relativa proximidad entre el punto de refresco y el punto de guardado para subir algunos niveles… Intenta aprovechar las bonificaciones del “tablero de combate”. En concreto, intenta conseguir gemas verdes (las obtienes en las “emboscadas”, al enfrentarte a más de 1 grupo de monstruos en el mismo combate) y gemas azules (las obtienes al matar a un enemigo con un “golpe crítico”: son fáciles de conseguir usando fintas), que te bonifican con Puntos de Habilidad y Experiencia, respectivamente.
Punto de Cosecha: En el camino, justo al sur del punto de refresco.
Cuando hayas subido algunos niveles, guarda y salta por la (!) cercana al punto de refresco (tras usarlo), puesto que abajo te espera el primer jefe del juego.
Punto de Cosecha: A la izquierda (oeste), tras saltar, siguiendo la pared.
Tesoro 19: Algas x1, Caparazón envuelto x1. Hay una vaina en el extremo oeste de la playa.
Tesoro 20: Hierro x3. Sigue por la playa hacia el este, y encontrarás otra vaina.
Punto de Minería: Al sur de la vaina: desde el sitio donde se salta, está a la derecha (este), siguiendo la pared.
Si sigues hacia el este, verás un cuerpo tendido en la arena.
Punto de No Retorno 1: ¿Ya hablaste con todos los NPC de la Calnus?
Cinemática: Al acercarse al cuerpo tendido en la playa.
“Edge y Reimi encuentran a un miembro de la Eremia desplomado en la playa. Les cuenta que su tripulación y él encontraron un extraño fragmento de meteorito y que un repentino desastre los obligó a destruir la nave. Fallece antes de contar los detalles.
Edge y Reimi reflexionan al respecto y se ven sobresaltados por una nave desconocida que vuela a cierta distancia. Su único ocupante se acerca pacificamente, pero grita como advertencia cuando el tripulante de la Eremia se convierte en monstruo.
¡Comienza el combate contra Armaros!”
Combate Especial: Armaros. Es el primer “jefe” del juego.
Si esperabas “jefecillos” con combates de medio minuto, lo llevas claro. En Star Ocean: THL, los “jefes” son enemigos con muchos Puntos de Vida, con los que tendrás que emplearte a fondo. Además, para hacerlo más “interesante”, y salvo contadas excepciones, no sabrás el porcentaje de daño que les llevas causado (no tienen “barra de vida”), hasta que asestes el “golpe final”. En realidad, lo único que tendrás que hacer es encontrar la “técnica” adecuada, estudiando los movimientos y características del enemigo. De todas formas, procuraremos darte algunas pistas.
Técnica para Armaros: Centra tus ataques en el “escudo” que le protege parte del cuerpo. Tardarás bastante (tus golpes causan muy poco daño), pero al final, el escudo se romperá. Es el momento de lanzarte a fondo y atacar su “punto débil”, especialmente con ataques especiales y ataques de “ráfaga”. No olvides usar bayas para curarte si la salud de tus personajes baja demasiado.
Cinemática: Tras derrotar a Armaros.
“El joven que los ayudó a derrotar al monstruo se presenta como Faize Sheifa Beleth, habitante del planeta Eldar: llega como respuesta a la solicitud de ayuda de la Tierra. Faize les explica que la Tierra y Eldar llevan más de una década comunicándose en secreto. Entonces Edge y Reimi se dan cuenta de que cuando Shimada dijo “ellos” se refería a los eldarianos.
Faize pone su nave Sol en piloto automático y se une a Edge y a Reimi, que recogen el fragmento de meteorito de la playa y se dirigen a la Calnus.”
Objeto: Fragmento de meteorito x1. Lo obtienes automáticamente al derrotar a Armaros.
Faize se ha unido al grupo (Nivel 3 + la experiencia recibida).
Dato de Arma: 039 (Estoque eldariano). Es el arma que lleva equipada Faize cuando se une al grupo.
Tesoro 21: Salvia fresca x2. Sigue hacia el este por la playa y encontrarás un cofre.
Punto de Cosecha Secreto: Al sur del cofre, verás un gran agujero en la pared. El punto de cosecha está junto al árbol, a la derecha del agujero tal y como lo miras de frente.
Tesoro 22: Algas x1. Vuelve a la playa y sigue bordeándola: algo más adelante, por la playa, encontrarás una vaina, cerca de la cueva.
Punto de Minería: En la pared, a la derecha de la entrada de la cueva.
Entra en la cueva: es la misma cueva de antes, sólo que entramos por un acceso distinto.
Cueva de la Cascada de Urd
Tesoro 23: Bayas azules x3. En una vaina, ¡antes de saltar!: en el lado izquierdo (este) del saliente.
Salta y regresa hasta donde está la Calnus: ve al sur por la cueva, sal, y atraviesa el bosque. Con ayuda del mapa de zona, no tienes pérdida. Al llegar, verás grandes cambios: una base militar está emplazada en el lugar donde antes estaba tu nave.
Lugar de Aterrizaje
Punto de Guardado: Junto a la entrada sureste de la base.
Antes de visitar la base, vamos a explorar la parte restante de la costa septentrional. Bordea la base, y sigue hacia norte: cruza el puente.
Costa Septentrional
Tesoro 24: Bayas grandes x1. Encontrarás una vaina junto a la pared del lado izquierdo (oeste), tras cruzar el puente.
Tesoro 25: Semillas de protección x1. Vete ahora a la otra pared (este) y síguela: encontrarás una vaina casi al final, cerca de la (!).
Hacia el norte, junto al precipicio que da al mar, hay un cofre que aún no puedes abrir: necesitarás el anillo de luz para liberarlo de su energía oscura.
Ten cuidado: ¡si saltas, tendrás que dar otra vez toda la vuelta! Vuelve sobre tus pasos, y entra en la base por la entrada noreste, nada más cruzar el puente.
Base de Exploración
Si vas hacia el este, llegarás a la Calnus, pero de momento no puedes entrar en la nave.
Aviso Punto de No Retorno 7: Asegúrate de recoger todos los tesoros de la zona, completar todas las misiones y conseguir todos los datos de naves antes de volar a En II, puesto que luego cambia el escenario, y ya no estarán disponibles ni los cofres, ni las tiendas, ni los NPC. Habrá que volar a Lemuris, eso sí, para conseguir algunos objetos.
Tesoro 26: Manual de examinar enemigos x1. Según vas hacia la Calnus, hay un cofre en un recoveco oscuro a tu izquierda (sur).
Cuando consigas un Libro de Habilidad, úsalo enseguida para que tus personajes adquieran nuevas habilidades: algunas de ellas son muy útiles. Y no te preocupes: si el libro es “único”, te avisaremos para que lo tengas en cuenta (en realidad, salvo un par de excepciones, podrás comprar todos los libros en las librerías).
Tesoro 27: Bayas azules x2. Rodea el edificio en sentido antihorario: encontrarás un cofre al lado de unas cajas, en el lado oeste de la base.
Tesoro 28: 193 Fol. Hay otro cofre al sur del anterior, junto a la valla.
Tesoro 29: Limón x3. Sigue dando la vuelta al edificio: hay otro cofre junto a unas cajas en un rincón oscuro, cerca de la puerta sur del edificio.
Entra en el edificio por la puerta cercana, en el extremo sur del mismo.
Tesoro 30: Bayas azules x1, Bayas negras x1. Verás un cofre en el suelo, nada más entrar.
Dato de Nave: 016 (Sol – lanzadera eldariana). Al examinar una consola solitaria en el extremo sur del pasillo.
Tesoro 31: Pasta cruda x1, Aceite de oliva x1. Cofre a la izquierda de la consola.
Si lo deseas, puedes descansar y recuperarte examinando las cápsulas en cualquiera de los lados del pasillo.
Dato de Nave: 015 (Rednuht – acorazado eldariano). Al examinar una consola, en el lado izquierdo de la mesa central, cerca del cofre anterior.
Dato de Nave: 012 (Zagzagel – crucero eldariano). Al examinar una consola, en el lado derecho de la mesa central.
Puedes hablar con Alton si buscas información. En cualquier caso, dirígete al norte, hacia la zona central. Verás que dicha “zona central” es un distribuidor circular que tiene 6 puertas, incluyendo la que has usado para entrar.
Punto de guardado: En la parte sureste de la zona central.
La puerta sureste conduce a la enfermería: puedes usar las camas para descansar y recuperarte.
Si has entrado, vuelve a la zona central. La puerta noreste conduce a la zona comercial: hay dos tiendas, donde puedes comprar/vender objetos y aceptar encargos. Los encargos cuentan como misiones para los logros/trofeos correspondientes. Vamos a echar un vistazo, pero recuerda: ¡no vendas nunca nada!, puesto que muchos objetos serán “ingredientes” necesarios para sintetizar otros objetos. Como te dijimos en la introducción, si necesitas dinero, obtenlo matando monstruos.
Por ejemplo, el Protector de la SRF que lleva equipado Reimi es un objeto único, necesario para sintetizar el Protector de hierro.
Aviso Punto de No Retorno 2: Asegúrate de comprar un Arco eldariano antes de abandonar Aeos para poder completar una misión más adelante en el juego.
Misión 1: Encargos de la tienda Omega. Hierro x5, Plata x4, Piel de lagarto x5, Limón x5.
Hierro y Limón los puedes completar antes de salir de Aeos.
Misión 2: Encargos de la tienda Alfa. Arroz blanco x3, Ciruela en conserva x5, Algas x5, Bayas de azar x5.
Arroz blanco, Ciruela en conserva y Algas los puedes completar antes de salir de Aeos.
Vuelve a la zona central. La puerta norte conduce al centro de mando.
Dato de Nave: 007 (SRF-004 Dentdelion). Examina la primera consola de tu izquierda.
Dato de Nave: 008 (SRF-005 Eremia). Examina la primera consola de tu derecha.
Dato de Nave: 006 (SRF-002 Balena). Examina la tercerca consola de tu derecha.
Cinemática: Al hablar con el capitán Grafton.
“Edge y Reimi vuelven a la Calnus y ven que los eldarianos han construido una base de exploración en el poco tiempo que han estado ausentes. Junto con Faize, informan a Grafton de lo sucedido con la Eremia y le entregan el fragmento de meteorito.
Cuando se disponen a irse, Edge está a punto de chocarse con un imponente hombre con uniforme militar: el capitán de la 13ª División Blindada Independiente eldariana. A pesar del comentario de Faize sobre la mala reputación de la división, Edge percibe la fuerza que emana el hombre.”
Vuelve a la zona central. La puerta noroeste conduce a un almacén sin nada interesante, y a la salida más cercana a la Calnus. Puedes hablar con Bawles para obtener consejos.
Si has entrado, vuelve a la zona central. La puerta suroeste conduce al laboratorio, donde puedes aceptar tu primera misión.
Misión 3: Coleccionista de patas. Habla con Lilia. Te pedirá Pata de insecto x10. Si no llevas bastantes, sal de caza (Adephaga, Adephaga Drus, Poliphaga…). Luego, vuelve a hablar con Lilia.
Misión Completada: Coleccionista de patas.
Objeto: Bayas azules x1. Premio por completar la misión.
Misión 4: Coleccionista de huevos. Habla con Lilia tras completar “Coleccionista de patas”. Te pedirá Huevo de insecto x8. Si no llevas bastantes, sal de caza (Adephaga, Adephaga Drus, Poliphaga…). Luego, vuelve a hablar con Lilia.
Misión Completada: Coleccionista de huevos.
Objeto: Acuabayas x1. Premio por completar la misión.
Objeto: Nota de receta 20 x1. Premio extra por completar todas las misiones de Lilia.
Aún queda otra misión disponible.
Misión 5: El paciente desaparecido. Habla con Airi, en la enfermería (puerta sureste de la zona central). Encontrarás al paciente paseando fuera del edificio, cerca de la Calnus. Habla con él y dile que la doctora le busca. Luego, ve a hablar con la doctora.
NOTA: Siempre hay que hablar con quien te dio una misión para completarla.
Misión Completada: El paciente desaparecido.
Cinemática: Vuelve al centro de mando (puerta norte de la zona central) y habla con Gaghan; luego, habla otra vez con Grafton.
“Edge y Reimi se sorprenden al ver la Calnus, que los eldarianos han reparado y modernizado totalmente.
Grafton, impresionado ante la actuación de Edge en Aeos, le ordena tomar el mando de la Calnus y buscar la desaparecida Aquila, además de continuar con su misión de exploración de la SRF. Edge se sorprende pero acepta, y la Calnus y su tripulación de tres miembros se preparan para partir.”
Calnus
Cubierta de Vuelo
Apareces aquí tras la cinemática.
Objeto: Joya de monstruo x1. Habla con Faize en su asiento.
NOTA: Puedes usar las joyas de monstruo para “capturar la esencia” de aquellos monstruos que hayas “investigado” al 100% en tu base de datos. Aunque su utilidad se hace patente al final del juego (en las mazmorras extra) y, sobre todo, en segundas y sucesivas partidas con un nivel de dificultad alto o muy alto.
Antes de partir, quedan un par de cosas por hacer: sal de la Calnus y vuelve al centro de mando, dentro de la Base.
Planeta Aeos
Base de Exploración
Recuerda que el centro de mando está al norte de la zona central.
Dato de Nave: 002 (Calnus-II – mejoras eldarianas). Examina la segunda consola de tu derecha.
Ahora vuelve a la Cueva de la Cascada de Urd, a la habitación del lado este que está llena de flores azules brillantes, donde estaba la (!) del salto.
Cueva de la Cascada de Urd
Ve a la habitación de las flores directamente por la cueva, no hace falta que des el rodeo por la playa.Verás que ahora hay dos (!) en la habitación.
Acción Personal 1: Examina las flores donde la nueva (!). Responde “Eres muy bella, Reimi”.
NOTA: Todas las acciones personales hay que realizarlas en el “lugar y momento” precisos, así que te recordaremos su importancia coloreándolas en rojo.
Ahora, regresa a la Calnus.
Calnus
Sala de Reuniones
Cinemática: Examina la consola de síntesis. “Welch conoce a Faize”.
Cinemática Extra: Examina la consola de síntesis varias veces hasta que “salte” esta cinemática (es aleatoria). ¡Pero sólo si has sintetizado todas las recetas en la partida anterior! “Welch pillada in fraganti”.
Cinemática Extra: Examina la consola de síntesis varias veces hasta que “salte” esta cinemática (es aleatoria). ¡Pero sólo si has conseguido todos los trofeos de combate en la partida anterior! “Problemas de imagen”.
Habitaciones de la Tripulación
Ahora puedes utilizar el “directorio” de habitaciones para emparejar a los tripulantes. De momento, pon ”los chicos con los chicos” y “las chicas con las chicas”. Cuando haya más “confianza”, podrás crear alguna “pareja mixta”.
NOTA: Aunque haya “habitaciones sobrantes”, siempre es mejor emparejar a tus tripulantes: mejora la “confianza” entre ellos.
Cubierta de Vuelo
Punto de No Retorno 2: ¿Ya compraste un Arco eldariano?
Cinemática: Examina la consola del capitán, y elige volar a otro planeta.
“Con los preparativos de despegue completados, Edge ocupa el lugar del capitán. Siente el peso de la responsabilidad, pero con los ánimos de Reimi y de Faize, decide partir hacia las estrellas una vez más. “Océano Estelar, allá vamos!”.”
NOTA: Según vayas activando diferentes acciones personales, el tiempo “irá avanzando” y te irás aproximando al destino de tu viaje. Puedes comprobar en cualquier momento el estado actual de tu viaje examinando la consola del capitán en la Cubierta de Vuelo. Si deseas saltarte una o varias acciones personales, dirígete a tu habitación y utiliza la cama para “Descansar” (avanza al siguiente estadio de tiempo) o para “Descansar hasta el final del viaje” (avanza al último estadio de tiempo).
Cubierta de Vuelo (90% para llegar)
Acción Personal 2: Habla con Reimi en su asiento.
Sala de Descanso (80% para llegar)
Acción Personal 3: Habla con Reimi y Faize junto al bar.
Habitaciones de la Tripulación (60% para llegar)
Acción Personal 4: Habla con Reimi en su habitación.
Sala de Descanso (40% para llegar)
Acción Personal 5: Habla con Reimi y Faize junto a las cintas de correr. Responde “Es una pena que sucediese algo así, Faize”.
Sala de Descanso (20% para llegar)
Acción Personal 6: Habla con Reimi y Faize junto al sofá. Responde “Bueno, tuve algo así como un pequeño trauma…”.
Ve a la Cubierta de Vuelo para completar el aterrizaje.
Cubierta de Vuelo
Cinemática: Habla con Reimi y Faize para que te den un informe de estado, y sal de la Cubierta de Vuelo.
“La Calnus llega a un planeta con un ambiente similar a la Tierra. Edge, Reimi y Faize abandonan la Calnus para comenzar la investigación mientras una figura los contempla enre las sombras.”
Planeta Lemuris
Llanuras de Thalia
Apareces aquí tras la cinemática. De momento, vuelve a entrar en la Calnus, para activar unas cuantas acciones personales.
Calnus
Habitaciones de la Tripulación
Acción Personal 7: Habla con Faize en su habitación.
Acción Personal 8: Habla con Faize en su habitación, de nuevo.
Acción Personal 9: Habla con Faize en su habitación, de nuevo. Responde “No tienes de qué disculparte”.
Ahora, ya podemos explorar Lemuris.
Planeta Lemuris
Llanuras de Thalia
Enemigos en la zona: 009 (Peritón), 010 (Dríade), 011 (Kobold).
Dato de Arma: 132 (Cimitarra de kobold). Al derrotar un kobold. Aparece ocasionalmente en los grupos de Peritón.
Tesoro 32: Acuabayas x3. Al salir de la nave, dirígete hacia el norte, hacia la entrada noroeste del pueblo: encontrarás un cofre junto a unos árboles, cerca de una roca que bloquea el camino.
Tesoro 33: Acuabayas x1, Bayas negras x2. Vuelve hacia el sur y dirígete hacia la entrada sur del pueblo: pasa la entrada de largo, y encontrarás un cofre en el extremo este, junto a unos árboles que bloquean el camino.
Punto de Minería: En la pared de la montaña, frente a la entrada sur del pueblo.
Entra en Triom por la entrada sur.
Aldea Triom
Cinemática: Al entrar en Triom.
“Edge y los demás llegan a un pueblo, donde les rinden culto como si fueran dioses. Ghimdo, un anciano, les cuenta una leyenda local sobre dioses que descienden de los cielos en “naves celestiales” para salvar su tierra. También les explica que los habitantes de Triom, su pueblo, sufren una misteriosa enfermedad petrificante llamada “bacculus”.
Como parte de su investigación del planeta, el grupo, acompañado por Lymle, nieta de Ghimdo, se dirige a ver al Oráculo de la Ciudadela de Alanaire para obtener un símbolo para la enfermedad.”
Lymle se ha unido al grupo (Nivel 1).
Dato de Arma: 050 (Varita de caramelo). Es el arma que lleva equipada Lymle cuando se une al grupo.
Aviso Punto de No Retorno 3: Asegúrate de recoger cualquier tesoro que se encuentre “dentro” de las casas de la zona y de completar todas las misiones antes de derrotar a Barachiel, puesto que luego cambia el escenario y ya no estarán disponibles. También hay algunos enemigos que luego tampoco estarán disponibles, así datos de armas correspondientes a los mismos.
Tesoro 34: Amuleto de demonio x1. Reentra en casa de Ghimdo y abre el cofre que está a la derecha, junto a un ventanuco.
Visita la librería “El dojo del tigre”, junto a la casa de Ghimdo, y compra todo lo que consideres adecuado (en general, procura comprar siempre todos los libros de habilidades que puedas usar con tus personajes). No hay encargos en esta tienda.
Objeto: Bayas azules x1. Muévete por el campo sembrado al sur de la librería, hasta que veas la opción de “Examinar”.
Objeto: Albahaca x1. Muévete por el campo sembrado al sur de la librería, hasta que veas la opción de “Examinar”.
Tesoro 35: Bayas azules x2. Hay un cofre al sur del campo sembrado, a la izquierda de la puerta de la armería, junto al muro del pueblo.
Entra en la armería (edificio sureste).
Misión 6: Encargos de la tienda Armería El reflejo de la luna. Espada flamígera x1, Arco de caza x1, Oyakodon x2.
Para completar algunas misiones tendrás que crear recetas y sintetizarlas. Entra ahora en la tienda de consumibles (el edificio contiguo).
Misión 7: Encargos de la tienda Can-Can. Pastel de crema x2, Ginseng x5, Cristal x1.
El cofre que hay detrás de los edificios de las tiendas no lo puedes abrir todavía: necesitas el anillo de fuego, para derretir el hielo.
Objeto: Albahaca x2. Habla con el Hombre de gran corazón, junto a la salida sur de Triom.
Objeto: Bayas grandes x2. Habla con el Hombre de gran corazón, nuevamente.
Objeto: Bayas negras x1. Muévete por el campo sembrado del lado oeste del pueblo, hasta que veas la opción de “Examinar”.
Punto de Guardado: Dentro de la Residencia, al sur de dicho campo sembrado.
Son tan amables, que puedes dormir gratis. Aprovecha, no siempre será así. Sal de Triom por la salida noreste.
Planeta Lemuris
Llanuras de Thalia
Enemigos en la zona: 009 (Peritón), 010 (Dríade), 012 (Soldado lagarto), 013 (Hombre lagarto sabio), 014 (Seta tumba).
Dato de Arma: 131 (Rompecalaveras). Al derrotar un soldado lagarto.
Tesoro 36: 255 Fol – Hay un cofre un poco al sureste, tras un montículo.
Punto de Cosecha: Junto a un árbol, cerca del cofre.
Tesoro 37: Gema de oscuridad x1. Sigue hacia el sur bordeando el lago: hay un cofre en un saliente, junto al precipicio.
Punto de Minería: Un poco más al sur: lo verás a tu derecha, en un montículo.
Vuelve hacia atrás, hacia el norte, y cruza el puente que aún está intacto.
Tesoro 38: Bayas azules x2. Nada más cruzar el puente, busca un cofre a tu derecha, en el extremo este de la zona.
Punto de Minería: Date media vuelta, y avanza hacia el oeste pegado a la pared de tu derecha (norte): lo verás enseguida.
Ve hacia el suroeste y sube la colina que hay en el extremo sur de esta zona.
Tesoro 39: Légamo asqueroso x2. Avanza hacia el oeste por la colina y encontrarás un cofre disimulado detrás de un montículo.
Ahora, baja la colina por su lado oeste, y sigue hacia el oeste y luego hacia el norte, hasta el final de la zona.
Tesoro 40: Acuabayas x2. Hay un cofre al final de la zona, en el extremo norte.
Retrocede un poco y, si quieres, cruza el puente. No hay mucho que hacer, pero puedes echar un vistazo a la zona.
Región de Van Elm
Punto de Cosecha: A tu izquierda, nada más cruzar el puente.
Como ves, no se puede seguir por esta zona, así que regresa a la zona anterior, donde la colina, y esta vez ve hacia el norte.
Llanuras de Thalia
Desde la colina, ve hacia el norte pegado a la pared de tu izquierda (oeste).
Tesoro 41: Bayas negras x2. Verás un cofre en el suelo junto a la pared de la montaña, nada más entrar en la zona nevada, antes de llegar al lago helado.
Tesoro 42: Semillas de precisión x1. Sigue todo hacia el norte, hasta el extremo norte del lago: hay un cofre en el lado izquierdo (oeste) del gran recoveco al que llegas, en la nieve, un poco fuera del lago. Camina despacio siguiendo el borde del lago hasta que lo encuentres, puesto que no lo verás hasta que estés casi encima de él (¿efecto niebla?). Pasa lo mismo con todos los cofres de la zona.
Punto de Minería: En el lado derecho (este) de ese mismo recoveco.
Tesoro 43: Joya de monstruo x1. Ve ahora hacia el este, siguiendo la pared: verás un cofre en el extremo norte del siguiente recoveco.
Tesoro 44: Fruta extraña x1. Sigue hacia el este por el “pasillito” estrecho que queda entre la pared de la montaña y una roca grande, y verás un cofre en la parte norte de la siguiente roca grande.
Punto de Minería: Si sigues hacia el este, saldrás del lago y llegarás a un camino sin salida, donde encontrarás elpunto de minería al final del todo, en un recoveco.
La salida este de la zona conduce al “Valle Boca del Viento”, pero hay unos bloques de hielo cortándote el paso: necesitarás el anillo de fuego para fundirlos, pero ya falta poco para conseguirlo.
Valle Boca del Viento
Si has entrado a echar un vistazo, vuelve al lago.
Llanuras de Thalia
Vete hacia el sureste de la zona, y encontrarás un camino estrecho donde se acaba la nieve y hay hierba: síguelo hasta el final.
Punto de Cosecha: Casi al final de dicho camino, lo verás junto al precipicio.
Desanda el camino y vete al comienzo del lago, por donde llegaste: este vez, vete hacia el oeste: sube ahora la pendiente que lleva hacia la ciudadela y el punto de guardado.
Tesoro 45: 401 Fol. Sube la pendiente pegado a la pared izquierda (oeste) y encontrarás un cofre disimulado detrás de un árbol, en una esquina.
Punto de Guardado: Al subir la pendiente, junto al muro exterior de la ciudadela.
Tesoro 46: Manual de esconder x1. Rodea el muro de la ciudadela y encontrarás un cofre en el extremo noreste de dicho muro (este de la ciudadela).
Cuando estés preparado, entra en la ciudadela. ¡Sorpresa! Ahora Edge es un mago
Ciudadela de Alanaire
Enemigos en la zona: 009 (Peritón), 011 (Kobold), 012 (Soldado lagarto), 014 (Seta tumba), 015 (Soldado esqueleto), 016 (Gólem de piedra), 017 (Tritón).
P1
Dato de Arma: 137 (Espada de castigo). Al derrotar un soldado esqueleto.
Ve girando hacia la izquierda (sentido horario), pero sin subir las escaleras. Examina el bloque de piedra con una gema brillante en su base, cerca del centro de la sala, para que “suba”. Se convertirá en “suelo” más arriba.
Tesoro 47: Amuleto antiveneno x1. Verás un cofre junto al pilar del lado oeste de la habitación.
Examina el siguiente bloque de piedra para que suba.
Tesoro 48: Piedra brillante x1. El siguiente cofre está disimulado en una pequeña hornacina del siguiente pilar, al norte de la habitación.
El siguiente bloque de piedra (hay uno entre cada dos pilares), ¡no tiene gema!: Examínalo para insertar la piedra brillante que has encontrado y que suba.
Vuelve a la puerta de entrada completando la vuelta: para poder activar el cuarto bloque de piedra que queda habrá que encontrar más “piedras brillantes”.
Esta vez ve también hacia la izquierda (oeste), pero sube las escaleras. Examina el bloque de piedra para quitarlo de en medio. Sigue subiendo las escaleras y entra por la primera puerta a tu izquierda (lado oeste de la habitación).
Tesoro 49: Manual de sentido de tesoros x1. Cofre en la primera habitación a tu derecha.
Úsalo cuanto antes. ¡Genial!: ahora ya podrás “ver” todos los tesoros y puntos de cosecha y minería en el mapa, además de los puntos de guardado y refresco.
Tesoro 50: Piedra brilante x1. Cofre en la segunda habitación a tu izquierda.
El cofre restante de la segunda habitación a tu derecha está protegido por hiedra, y necesitarás el anillo de viento para abrirlo.
Vuelve a la sala central y sigue subiendo. Examina el siguiente bloque de piedra para quitarlo de en medio y sal por la puerta en el extremo noroeste de la sala.
Murallas
Sigue subiendo y pasa a la siguiente zona.
P2
Sigue por el pasillo principal y gira a la derecha (oeste) en cuanto puedas.
Tesoro 51: Estoque de guardián x1. Encontrarás un cofre en la habitación del lado sur.
Ahora vuelve al pasillo principal y vete hacia la zona central: sigue el camino que lleva primero hacia el sur y luego hacia el norte, hacia el centro, donde hay cuatro plataformas cuadradas.
Tesoro 52: Piedra brillante x1. Cofre en una de las plataformas cuadradas (suroeste), cerca del centro de la sala.
Sigue recorriendo el pasillo circular interior hacia el norte.
Tesoro 53: Manual de concentración x1. Cofre en una pequeña plataforma, al norte de la habitación.
Vuelve al pasillo principal y sigue hacia el sur, hacia la próxima zona.
Murallas
Tesoro 54: Piedra brillante x1. Hay un cofre al final de las escaleras.
Ya no se puede avanzar más. Ahora, vuelve hasta la entrada de la ciudadela. Aprovecha si quieres para salir un momento y usar el punto de guardado: los bloques de piedra activados seguirán esperándote tal y como los hayas dejado.
P1
Utiliza una piedra brillante para subir el último de los 4 bloques de piedra que había en la planta baja: está a la derecha (este) de la puerta principal.
Luego, sube por las escaleras del lado derecho (este). La distribución es “simétrica” a la de las otras escaleras, así que te resultará familiar. Examina el bloque de piedra y usa otra piedra brillante para quitarlo de en medio. Sigue subiendo las escaleras y entra por la primera puerta a tu derecha (lado este de la habitación).
Tesoro 55: Armadura de guardián x1. Cofre en la segunda habitación a tu izquierda.
Vuelve a la sala central y sigue subiendo. Examina el siguiente bloque de piedra para quitarlo de en medio y sal por la puerta en el extremo noreste de la sala.
Murallas
Sigue subiendo y pasa a la siguiente zona.
P2
Sigue por el pasillo principal y gira a la izquierda (este) en cuanto puedas.
Punto de Refresco: En la habitación del lado sur.
En la habitación del lado norte hay un cofre protegido por oscuridad que aún no puedes abrir.
Ahora vuelve al pasillo principal y vete hacia la zona central: sigue el camino que lleva primero hacia el norte y luego hacia el sur, hacia el centro, donde hay cuatro plataformas cuadradas.
Tesoro 56: Piedra brillante x1. Encontrarás un cofre en una pequeña plataforma, al este del pasillo interior.
Sigue por el pasillo interior hacia el sur. Tendrás que activar 3 bloques de piedra usando tus últimas 2 piedras brillantes. Examina el último bloque y sube hasta la última planta.
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Punto de Guardado: Nada más subir, antes de abrir la puerta.
Cinemática: Al abrir la puerta.
“Cuando llegan a la puerta de la sala del Oráculo, oyen un grito procedente del interior. Edge abre la puerta de una patada y se sorprende: ¡un tritón ha atacado al Oráculo!
Lymle invoca a Cerbero para que ataque al tritón, pero lo único que consigue es enfurecer a la bestia. El tritón se acerca a Lymle, pero Edge y los demás corren a protegerla.
¡Comienza el combate contra el tritón!”
Combate Especial: Tritón. En realidad, se trata de un monstruo “normal”, sólo que fortalecido. Lo podrás derrotar sin problemas si tus personajes tienen el nivel adecuado.
Cinemática: Tras derrotar al Tritón.
“Con la derrota del tritón, explota un dispositivo que lo destruye a él y al resto de la sala. El Oráculo queda enterrado en escombros y la Ciudadela de Alanaire pierde su poder. Cuando parece que no quedan esperanzas de encontrar el símbolo de curación, Lymle reconoce un nombre escrito en una tabla de piedra que registra quiénes han aprendido el símbolo.
Con nuevas esperanzas, el grupo sigue a Lymle hacia el pueblo donde vive el receptor del símbolo.”
Sal por la puerta norte hasta el balcón. El cofre, protegido por luz sagrada, es inaccesible por el momento. Y ahora… ¿cómo bajamos?
Cinemática: Examina las colgaduras, donde la (!).
“Puesto que el camino de vuelta está bloqueado, Edge y su grupo buscan otra forma de bajar de las murallas de la Ciudadela de Alanaire. Reimi encuentra un gran estandarte que llega hasta el suelo y propone usarlo para descender.”
Planeta Lemuris
Región de Van Elm
Tesoro 57: Manual de combos en cadena x1. Un poco a tu derecha (al este), junto al muro de la ciudadela.
Vete ahora hacia el oeste, y atraviesa el “pasillo de columnas”; luego, gira hacia el sur, pegado a la pared. De todas formas, es muy fácil orientarse ahora, con tu nueva habilidad de detección de tesoros
Punto de Cosecha: Según bajas hacia el sur pegado a la pared este, junto a un árbol.
Tesoro 58: Bayas azules x3. Sigue hacia el sur, y encontrarás un cofre en un pequeño saliente.
Entra en el pueblo por cualquiera de las dos entradas. Si lo haces por la entrada oeste, Lymle te recordará que buscáis a Lutie.
Aldea Woodley
Antes de hablar con Lutea, podemos explorar un poco…
Punto de Guardado: En la posada Primeras nieves, edificio suroeste del pueblo. Te cuesta 80 Fol por noche.
Tesoro 59: Salvia fresca x2. Cofre en una de las habitaciones de la posada (la de la izquierda, la otra contiene un cofre vacío).
Tesoro 60: Lámina sanadora x1. Cofre detrás del edificio de la posada, extremo suroeste del pueblo, junto al muro.
Tesoro 61: Bayas negras x2. Cofre delante de los edficios, en la parte norte del pueblo.
Misión 8: La chiquilla perdida. Entra en la tienda de consumibles (edificio noroeste) y habla con la encargada. Encontrarás la niña junto a la salida oeste del pueblo. Habla con ella, y luego con su madre en la tienda.
Misión Completada: La chiquilla perdida.
Ahora podrás “usar” la tienda.
Misión 9: Encargos de la tienda Ultramarinos mil dioses. Tarta de fruta x2, Hongo de la oruga x2, Mercurio x3.
Misión 10: El gatito curioso. Habla con la Chica temeraria, ahora que ha vuelto con su madre a la tienda. Necesitarás Gato curioso x1. Encontrarás al gatito más adelante, cuando salgas del pueblo. No te preocupes por él de momento.
Dirígete ahora a la armería (edificio sur).
Tesoro 62: Amuleto antiaturdimiento x1. Cofre a la derecha, nada más entrar.
Misión 11: Encargos de la tienda Armería de Woodley VIII. Gema de fuego x4, Colmillo de lobo x3, Barniz x5, Sable de hierro x1.
Consejo: Compra unos Guantes de bandido: será necesario robar para completar algunas misiones.
La última tienda por visitar es la librería (edificio noreste). Recuerda usar las tiendas para equiparte convenientemente, siempre según las capacidades de tu bolsillo, claro.
Consejo: Compra el Manual de ladrón, que se complementa con los Guantes de bandido para poder robar. Además, es una ganga, por sólo 200 Fol. Enséñale la habilidad a Edge.
Objeto: Chocolate caliente x1. Habla con la Ama de hospedería: está justo al sur, al salir de la librería, delante del edificio sureste del pueblo.
Ya es hora de visitar a Lutea: su casa está en la zona noroeste del pueblo, detrás de la tienda de consumibles. Entra en la casa, y luego abre la puerta de la habitación de Luti.
Cinemática: Al hablar con Lutea.
“El grupo alcanza la aldea de Woodley y sigue las indicaciones de Lymle para llegar a casa de Lutea, cuyo nombre aparecía escrito en la tabla de la Ciudadela de Alanaire. Pero Lutea les centa que el símbolo curativo no funciona con la cepa de bacculus. Para crear un símbolo eficaz han de localizar el origen de la enfermedad y guardarlo en la piedra simbológica que les da.
Con la piedra, el grupo parte hacia Triom para averiguar si Ghimdo sabe algo más sobre el origen de la enfermedad.”
Objeto: Piedra simbológica x1. Obtenido tras hablar con Lutea.
Dato de Arma: 119 (Bastón de oráculo). Vuelve a entrar en la habitación de Lutea y examínalo: está apoyado en la esquina noreste.
Antes de abandonar el pueblo, habla con el Meteorólogo del pueblo junto a la salida oeste, para que te explique cómo desbloquear el camino que lleva a Triom. Luego, sal del pueblo por dicha salida oeste y ve hacia el oeste, pegado a la pared norte.
Planeta Lemuris
Región de Van Elm
Enemigos en la zona: 011 (Kobold), 014 (Seta tumba), 016 (Gólem de piedra), 018 (Yeti blanco), 019 (Tortuga cornuda), 020 (Aprendiz de escoria), 021 (Árbol devorahombres), 022 (Hongo gigante).
Dato de Arma: 140 (Daga barata). Al derrotar un aprendiz de escoria.
Tesoro 63: Bayas grandes x1, Bayas azules x2. Si sigues pegado a la pared norte, lo encontrarás yendo hacia el oeste, detrás de una roca.
Punto de Cosecha: Al sur del cofre anterior, en la pared este según bajas hacia el sur, cerca de un árbol.
Punto de Minería: En la misma pared, un poco más al sur.
Punto de Cosecha: En la misma pared, más al sur, saliendo de la zona nevada, junto a dos árboles.
Tesoro 64: Légamo asqueroso x2. Retrocede un poco hacia el norte, pero esta vez por el lado oeste: encontrarás un cofre en un saliente inferior.
Retoma tu camino hacia el sur. En la bifurcación, puedes ir hacia la izquierda si quieres (este), pero encontrarás el camino cortado por el momento. Ve por tanto hacia el extremo sur de la zona, pegado a la pared oeste.
Tesoro 65: Acuabayas x3. Cofre junto a un árbol, junto a la pared oeste, poco antes de llegar al lago.
Tesoro 66: 51 Fol. Al este del anterior, en la pared este, mientras avanzas hacia el final de la zona.
Punto de Minería: En la misma pared, un poco más al sur.
Objeto: Orquídea de hada x1. Sigue hasta el final de la zona y examina la flor, donde la (!).
Según el Meteorólogo, con esta flor podremos evitar las “ilusiones” y llegar a Triom. Por tanto, ahora puedes volver hasta la bifurcación y marchar hacia el este, hacia Triom.
Punto de Cosecha: Según avanzas hacia el este por la bifurcación, lo verás enfrente de ti, delante de una gran roca.
Objeto: Gato curioso x1. Es el “punto amarillo” que verás en el mapa, en la parte sur de la gran roca central.
Puedes optar por devolver el gato ahora regresando a Woodley, aunque no recibirás ninguna recompensa; o bien esperar a tu próxima visita…
Misión Completada: El gatito curioso.
Punto de Cosecha Secreto: Junto a la roca, justo al lado de donde estaba el gato.
Punto de Minería: Al oeste del punto de cosecha y del gato, en la pared sur, detrás de un árbol.
Tesoro 67: Semillas de salud x1. Avanza hacia el este pegado a la pared sur, y encontrarás un cofre tras una enorme roca.
Punto de Cosecha: Ve al noreste, hacia la pared norte, y lo verás sin problemas.
Punto de Cosecha: Ve al pequeño recoveco que hay en el sur, antes de cruzar el puente.
Este último estará “gastado” si pasaste por aquí siguiendo la guía y no has vuelto aún por la Calnus. En cualquier caso, cruza el puente y regresa a Triom, para hablar con Ghimdo.
Yo te recomendaría pasar antes por la Calnus para inventar recetas y sintetizar los objetos necesarios para los encargos de las tiendas. Además, así “reseteas” los puntos de cosecha. Acuérdate de subir todo lo que puedas las habilidades necesarias para “inventar” recetas: es un gasto amortizable.
Aldea Triom
Objeto: Albahaca x3. Habla con el Hombre de gran corazón, cerca de la salida sur.
Ahora, entra en casa de Ghimdo y habla con él.
Cinemática: Al hablar con Ghimdo.
“Edge y los demás vuelven a Triom, donde Ghimdo les cuenta que la enfermedad empezó a extenderse hace meses, cuando la segunda “nave celestial” cayó en el planeta. ¿Podría tratarse de la Aquila? El grupo decide ir a los montes Rinoa para examinar la nave. Ghimdo les entrega el anillo de fuego que necesitarán para atravesar el valle Boca del Viento, y se despide de su nieta con una sonrisa.”
Objeto: Anillo de fuego x1. Te lo da Ghimdo tras hablar con él. Lo obtienes con 0/20 cargas.
El anillo de fuego dispone de hasta 20 cargas, pero lo recibes descargado. Habla con la Hechicera tenebrosa, junto a un árbol, en el lado este de la rotonda central, para que te lo recargue. ¡Sólo es gratis la primera vez!
Objeto: Bayas grandes x3, Albahaca x3. Habla con el Hombre de gran corazón, cerca de la salida sur.
Tesoro 68: Nota de receta 02 x1. Por fin puedes abrir el cofre cerrado con hielo situado detrás de las tiendas (necesita anillo de fuego).
Sal del pueblo por la salida noreste y dirígete hacia el lago helado.
Planeta Lemuris
Llanuras de Thalia
Una vez en el lago, sal de la zona por la salida del lado este.
Valle Boca del Viento
Enemigos en la zona: 023 (Dientes de sable), 024 (Arpía).
Los bloques de hielo que impiden el paso ya no son un problema para tu anillo de fuego.
Punto de Minería: A la derecha según avanzas hacia el este: está cubierto por un bloque de hielo que deberás derretir.
Punto de Minería: En la misma pared, avanzando un poco más hacia el este.
Punto de Guardado: Un poco más adelante, justo delante de los restos de la nave celestial.
Tesoro 69: Bayas negras x2. Hay un cofre según pasas por encima de los restos de la nave celestial, antes de entrar.
Cruza por encima de los restos de la nave, y entra por la puerta.
Nave Celestial
Enemigos en la zona: 009 (Peritón), 012 (Soldado lagarto), 013 (Hombre lagarto sabio), 017 (Tritón), 023 (Dientes de sable), 024 (Arpía), 025 (Comandante lagarto), 026 (Barachiel).
P1 Sur
Dos consejos muy tontos: el hielo resbala, y las chispas provocan descargas eléctricas. Luego no digas que no te avisé.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en una consola, en el lado noreste de la habitación.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en una consola, en el lado suroeste de la habitación.
Los explosivos plásticos reaparecen si se sale y se entra de la nave, así que aprovecha si quieres llenar un poco tu inventario.
Nada más salir de la primera habitación (donde has encontrado los explosivos), coloca un explosivo en la puerta de enfrente y detónalo con el anillo de fuego. ¡Pero apártate, artificiero de pacotilla!
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en una consola, en el lado noroeste de la habitación.
Sal de la habitación y entra por la puerta de enfrente. También podrías haber llegado aquí dando un rodeo hacia el sur por el pasillo al salir de la primera habitación, y atravesando un par de habitaciones más, sin usar ni el explosivo ni el anillo.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en la pared del lado sur de la habitación.
Tesoro 70: Bayas azules x4, Bayas grandes x1. Hay un cofre en el lado norte de la habitación.
Sal a la habitación anterior y coloca un explosivo plástico en la chisporroteante puerta norte: no hará falta que uses el anillo.
Sube las escaleras y entra en la siguiente habitación. Puedes volar la puerta que lleva a la habitación del lado oeste, pero no hay nada salvo un explosivo plástico y la experiencia/habilidad por explotarla.
Objeto: Explosivo plástico x1. Si finalmente decides entrar en la habitación del lado oeste, examina un brillo en una consola en el lado norte de dicha habitación. Si has entrado, vuelve a salir.
La puerta que lleva a la habitación del lado este tampoco es necesario volarla, porque lleva a un tramo del pasillo principal donde podemos llegar dando un rodeo, para no gastar ni explosivos ni cargas del anillo. De todas formas, la habitación que encontraremos al llegar sólo contiene 2 explosivos plásticos, y habría que gastar 1 para abrirla.
Por tanto, dirígete hacia la habitación al norte. La usaremos como referencia: es una gran habitación rectangular con ocho puertas (1 al sur -por donde has entrado-, 1 al norte, y 3 más a cada lado).
Si quieres dar el rodeo que te indiqué antes, sal por la primera puerta de tu derecha hacia el este, para alcanzar el tramo restante del pasillo principal; en la esquina, dirígete hacia el sur, y vuela la puerta de la primera habitación que encuentras, en el lado este. Dentro hay 2 explosivos plásticos.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en una consola, en el lado noreste de la habitación.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina un brillo en una consola, en el lado suroeste de la habitación.
Si continúas por el pasillo hacia el sur, “resbalarás” por una pendiente que te lleva a la primera parte visitada de la nave, y no podrás volver a subir, teniendo que volver a recorrer la nave por el otro lado.
Suponiendo que no has perdido el tiempo haciendo cosas innecesarias, o simplemente que has regresado a la habitación de las 8 puertas, sal por la segunda puerta de la derecha (lado este). Si tienes dudas, es la puerta de en medio. Vuela la puerta al final del pasillo y podrás salir al exterior de la nave.
Planeta Lemuris
Valle Boca del Viento
Tesoro 71: Protector de ventisca x1. Encontrarás un cofre sobre los restos de la nave celestial, al final del camino. Derrite el hielo para abrirlo (necesita anillo de fuego).
Regresa al interior de la nave celestial.
Nave Celestial
P1 Sur
Vuelve a la habitación de las 8 puertas. Esta vez, dirígete a la tercera puerta de la izquierda (lado oeste). Si tienes dudas, es la puerta más al norte.
Tesoro 72: Manual de aumento de PV x1. Cofre en el suelo, junto a la puerta (necesita anillo de fuego).
¡Es una habilidad magnífica! Haz que Edge la aprenda, equípasela, e intenta subirla cuanto antes a nivel 10: conseguirás 10.000 PV “extra”, que a estas alturas del juego son una garantía de superviviencia.
Entra ahora por la puerta norte, que tras subir unas escaleras da a un pasillo desde donde podrás acceder a dos nuevas habitaciones. La habitación de tu izquierda (oeste) no contiene nada, así que no hace falta que explosiones la puerta. Entra por tanto en la habitación de tu derecha, tras volar, eso sí, la puerta.
Tesoro 73: Poción de desmayo x2. Hay un cofre junto a las consolas del lado sureste de la habitación.
Objeto: Explosivo plástico x2. Examina el brillo en la pared este, hacia el norte.
Vuelve a la habitación de las 8 puertas y ahora, por fin, sal por la tercera puerta de la derecha (lado este) para acceder a una nueva zona. Si tienes dudas, es la puerta más al norte, que chisporrotea, y está marcada como un “cambio de zona”.
P1 Norte
Avanza por el pasillo, sube las escaleras, y vuela la puerta de la primera habitación que encuentras, a tu derecha (lado este). La habitación tiene dos puertas, así que será suficiente con explosionar una de ellas.
Tesoro 74: Espada cardiana x1. Está en un cofre en el lado noreste de la habitación.
El cofre cubierto de hiedra tendrá que esperar.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina el brillo en la pared este, hacia el sur.
Sal al pasillo y continúa hasta la próxima habitación.
Punto de Guardado: En la habitación, junto a la puerta sur que está bloqueada por una contraseña.
Examina la puerta si lo deseas y, en todo caso, examina la consola marcada con una (!).
Cinemática: Al examinar la consola.
“El grupo encuentra en los montes de Rinoa los restos de la nave de la que les habló Ghimdo, plagada de mosntruos. Faize consigue extraer información de la consola interna de la nave y todos se sorprenden ante lo que descubren: unos alienígenas llamados cardianos sufren el ataque de los hombres lagarto y ellos mismos se transforman en hombres lagarto. Obviamente, un terror desconocido se escondía (o se esconde) en la nave.”
Objeto: Disco de datos cardiano x1. Al examinar la consola.
Antes de usar el disco con la puerta bloqueada que lleva al sur, vuela la puerta que lleva al norte.
Tesoro 75: Manual de golpe crítico x1. Hay un cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Otra utilísima habilidad que deberían equipar todos tus personajes “luchadores”. De momento, se la puedes enseñar a Edge. Ya compraremos libros más adelante para el resto del grupo…
Vuelve a la habitación del punto de guardado, y esta vez ve hacia el oeste.
Tesoro 76: Bayas grandes x2. Hay un cofre al final del pasillo, tras subir las escaleras.
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina el brillo en una piedra, cerca del cofre.
Vuelve a la habitación del punto de guardado y esta vez, por fin, desbloquea la puerta que lleva al sur. Tendrás que hacer frente a una ¡emboscada doble! al cruzar la puerta.
Tras derrotar los enemigos, entra en la habitación de tu derecha (lado oeste).
Objeto: Explosivo plástico x1. Examina el brillo en una consola, en el lado oeste de la habitación.
El cofre cubierto de hiedra tendrá que esperar. Vuelve a la habitación anterior y ve ahora a la habitación opuesta (lado este).
Tesoro 77: Bayas negras x4. Hay un cofre en el suelo, a la derecha según entras (lado sur).
Punto de Refresco: Enfrente del cofre, en el lado norte de la habitación.
Dato de Nave: 020 (Nave de descenso cardiana). Al examinar la consola, en el lado este de la habitación.
Vuelve a la habitación anterior y utiliza el ascensor para subir a la siguiente zona.
P2
Tesoro 78: Salvia fresca x2. Nada más salir del ascensor, verás un cofre a tu derecha (noroeste de la habitación).
Tesoro 79: Pulsera de poder x1. Hay otro cofre más adelante a tu izquierda (sureste de la habitación) (necesita anillo de fuego).
Punto de Guardado: Detrás del ascensor, antes de la puerta que lleva al norte.
Punto de No Retorno 3: ¿Ya has abierto el cofre en la casa de Ghimdo, completado las misiones de Triom y luchado con los 3 enemigos de “tipo lagarto”?
Consejo: Deberías asegurarte de llevar Piel de lagarto x5, para facilitar una misión posterior.
Entra por la puerta, y examina el cristal marcado con una (!).
Cinemática: Al examinar el cristal.
“El grupo encuentra un misterioso objeto tras el cadáver transformado de un comandante. Es del mismo material que el fragmento de meteorito de Aeos. La piedra simbológica de Lymle reacciona, mostrando el origen de la enfermedad, pero no puede contener la energía del origen y se rompe. El objeto envuelve el cuerpo del comandante, que se transforma en el monstruo Barachiel. El grupo se ve obligado a tomar las armas.
¡Comienza el combate contra Barachiel!”
Combate Especial: Barachiel. Otro jefe: a ver lo que has aprendido…
Táctica para Barachiel: Los dos mejores personajes para enfrentarte a él son Reimi y Lymle. Reimi puede disparar “a distancia” y alcanzar fácilmente su “punto débil”, mientras que Lymle le puede hacer mucho daño con sus ataques especiales, puesto que ¡Barachiel es débil ante el fuego! (o sea, que si tienes el Arco antorcha, no dudes en equipárselo a Reimi). También podrás hacerle mucho daño con ataques cuerpo a cuerpo cuando esté “apoyado” en el suelo.
Cinemática: Tras derrotar a Barachiel.
“El grupo vence a Barachiel, cuyo cuerpo se evapora dejando un pequeño núcleo. Cuando Edge lo destroza con la espada, aparece una columna de luz gigante y los demás hombres lagarto se convierten en piedra.
El grupo no ha podido recuperar el origen de la enfermedad y lo único que hace es observar con desconcierto la escena que tiene ante sí.”
Regresa a Triom. De camino, notarás que han desaparecido todos los enemigos “tipo lagarto”.
Aldea Triom
Cinemática: Al entrar en Triom.
“Al volver a Triom, no ven más que signos de destrucción. Según los testigos, los enfermos de bacculus se convirtieron en monstruos y arrasaron la aldea. Finalmente quedaron petrificados al aparecer la columna de luz.
Uno de los monstruos se enfrentó a los demás y protegió el pueblo hasta el final. Lymle reconoce la flor que sobresale entre la masa de piedra y la mira con tristeza.
“No pude salvarte…”.
Lymle se une al grupo y juntos parten una vez más hacia el Océano Estelar para averiguar lo que ha pasado en Lemuris.”
Aviso Punto de No Retorno 4: Habla con la Hechicera tenebrosa y recarga el anillo de fuego antes de abandonar Lemuris, o es posible que no puedas coger todos los tesoros de las próximas zonas, según las cargas que te queden.
Punto de Guardado: El punto de guardado se ha trasladado junto a la salida sur del pueblo.
Regresa a la Calnus.
Calnus
Cubierta de Vuelo
Cinemática: Al entrar en la sala.
“Al volver a la Calnus, la tripulación comienza a analizar la información recogida en la nave cardiana. Para su sorpresa, descubren una imagen de la Aquila entre los datos. La Calnus se dirige hacia el planeta cardiano para ir en su busca.”
Sala de Reuniones
Cinemática: Examina la consola de síntesis. “Welch conoce a Lymle”.
Habitaciones de la Tripulación
Utiliza el directorio de habitaciones para emparejar a los tripulantes. A estas alturas, Reimi debería ser capaz de compartir habitación con Edge, aunque para no dejar solos a los otros dos, yo pondría a los chicos en una habitación, y a las chicas en otra.
Cubierta de Vuelo
Examina la consola del capitán para despegar, y emprende rumbo ¡a Aeos!.
NOTA: Como norma general, nunca visites un sitio “nuevo” sin revisitar primero los “antiguos”: siempre puedan quedar cosas pendientes por hacer, o pueden haber aparecido nuevas misiones, etc.
Cinemática: Al emprender el vuelo.
“Lutea observa en silencio desde el pueblo de Triom cómo la Calnus parte hacia su siguiente destino.”
Una vez en tu destino, entra en la base de exploración.
Planeta Aeos
Base de Exploración
Dirígete al centro de mando (habitación norte desde la rotonda central).
Acción Personal 10: Habla con Grafton en el centro de mando. Responde “¿Lo sabía, señor?”.
Tras esta “fácilmente perdible” acción personal, vuelve a la Calnus.
Calnus
Cubierta de Vuelo
Punto de No Retorno 4: ¿Ya llevas el anillo de fuego cargado al máximo?
Examina la consola del capitán para despegar, y emprende rumbo a Cardianon. Es hora de seguir con tu viaje…
Cubierta de Vuelo (90% para llegar)
Acción Personal 11: Habla con Reimi en su asiento.
Sala de Descanso (80% para llegar)
Acción Personal 12: Habla con Reimi junto al sofá. Responde “Tu cumpleaños, ¿no?”.
Sala de Reuniones (60% para llegar)
Acción Personal 13 (Cinemática): Acércate a Lymle.
Sala de Descanso (40% para llegar)
Acción Personal 14 (Cinemática): Habla con Faize y Lymle junto al televisor.
Habitaciones de la Tripulación (20% para llegar)
Acción Personal 15: Habla con Reimi en la sala del simulador de combate.
Sala de Descanso (5% para llegar)
Acción Personal 16: Habla con Reimi, Faize y Lymle junto a la mesa.
Cubierta de Vuelo
Cinemática: Al entrar en la sala.
“La Calnus se dirige hacia las coordenadas del planeta cardiano. Sin embargo, en vez de un planeta, la tripulación encuentra una fortaleza espacial gigantesca. Mientras la observan sorprendidos, la Calnus empieza a temblar: un rayo tractor la ha atrapado y la atrae inevitablemente.
Edge y los demás se adentran en la fortaleza para encontrar el modo de liberar la Calnus.”
Sal de la Calnus para explorar la fortaleza cardiana.
Nave Nodriza Cardiana
Enemigos en la zona: 017 (Tritón), 027 (Robot comando), 028 (Robot de asalto), 029 (Soldado cardiano), 030 (Guerrero lagarto), 031 (Chamán lagarto).
Cubierta
Aviso Punto de No Retorno 5: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona, así como de luchar contra todos los enemigos y de recopilar todos los datos de armas y naves, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones.
Punto de Guardado: Nada más bajar las escaleras, a tu izquierda.
Tesoro 80: Semillas de defensa x1. Cofre junto a la pared oeste de la sala.
Tesoro 81: Bayas grandes x2. Cofre en la esquina noreste de la sala.
La única salida practicable de la sala es una puerta junto a la esquina sureste.
Cinemática: Al intentar salir.
“Cuando Edge y los demás se acercan a la puerta del muelle sufren el ataque de unos soldados cardianos armados. Edge comienza a levantar las manos para entregarse, pero los soldados disparan sin previo aviso, obligándolos a echarse a un lado.
Edge, al ver que no hay otra vía posible, desenvaina la espada y se dispone a luchar.
¡Comienza el combate contra los soldados cardianos!”
Combate Especial: Soldados cardianos. Son enemigos “normales”, así que es un puro combate de “trámite” para comprobar si llevas un nivel adecuado.
Cinemática: Al terminar el combate con los soldados cardianos.
“Una mujer misteriosa observa desde las sombras de un pasillo del segundo piso cómo Edge y su grupo derrotan a los soldados cardianos y se dirigen al interior de la fortaleza espacial.
En cuanto ve la Calnus en el muelle, se retira a las profundidades de la fortaleza.”
Dato de Arma: 134 (Demoledor draconiano). Al derrotar un soldado cardiano.
P1
Al salir de la habitación te encontrarás en un pasillo. Avanza y gira la esquina hacia el sur, hasta el primer cruce, justo tras bajar una pequeña rampa escalonada.
La habitación de tu derecha (oeste) no tiene nada. Entra por tanto en la de tu izquierda (este).
Tesoro 82: Albahaca x5. Hay un cofre en la esquina noreste de dicha habitación.
Las habitaciones adyacentes (una al norte y otra al sur) no contienen nada, así que regresa al pasillo y sigue hacia el sur; gira la esquina y sigue hacia el oeste, hasta la próxima intersección. Entra en la habitación grande al norte.
Tesoro 83: Disruptor de defensa x2. Hay un cofre junto a la columna de la derecha (lado este).
Vuelve al pasillo y sigue hacia el oeste; gira la esquina y sigue hacia el norte, hasta la próxima intersección. Entra en la habitación a tu derecha (este).
Tesoro 84: Anillo de trueno x1. Hay un cofre en el lado sur de la habitación. Lo obtienes con 2/20 cargas.
Sal al pasillo y entra ahora en la habitación de enfrente (oeste). No hay nada en ella, pero sí en las habitaciones adyacentes (una al norte y otra al sur).
Tesoro 85: Poción de fortaleza x2. Cofre en la esquina noroeste de la habitación norte.
Tesoro 86: Bayas negras x3. Cofre en la esquina noreste de la habitación sur.
Sal al pasillo y retrocede: ve al sur, gira la esquina y ve al este hasta la intersección, para ir esta vez hacia el sur. Cuando intentas entrar, ¡la puerta se cierra bloqueándote el paso!
Usa el recién obtenido anillo de trueno en el panel de control cercano a la puerta (a su izquierda) para abrirla. Luego, ¡aprovecha el chisporroteo del panel para cargar el anillo a tope! (lo puedes volver a cargar siempre que encuentres un panel similar).
Ve hacia el sur. La primera habitación a tu derecha no tiene nada, así que continúa y entra en la segunda habitación a tu derecha (oeste).
Tesoro 87: Pulsera de sabiduría x1. Cofre en la esquina suroeste de la habitación.
Tesoro 88: Manual de burla x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Sal al pasillo, retrocede un poco hacia el norte y toma enseguida la bifurcación a tu derecha (este). Continúa hasta la próxima zona, bajando la rampa.
S1
Gira la esquina y continúa hacia el sur hasta la primera interesección. Entra en la habitación a tu izquierda (este).
Tesoro 89: Joya de monstruo x1. Cofre en la esquina noreste de la habitación.
La siguiente puerta a tu derecha conduce a una balconada desde donde se ve la gran sala central, pero no hay nada. Entra por tanto en la próxima habitación a tu izquierda (este).
Tesoro 90: 1020 Fol. Cofre en el lado sur de la habitación.
Vuelve al pasillo. La siguiente habitación no contiene nada, así que ve hasta la esquina, gira, atraviesa la puerta, y avanza hacia el oeste pegado a tu izquierda (pared sur), sin bajar todavía a la sala central. Atraviesa la siguiente puerta y gira hacia el norte: las dos primeras habitaciones a tu izquierda no contienen nada, pero hay un cofre en la balconada de este lado, a tu derecha (este).
Tesoro 91: Manual de autocuración x1. Cofre en la balconada, primera puerta a la derecha según avanzas por el pasillo en dirección norte. Nada más entrar, a tu izquierda (norte).
¡Otra practiquísima habilidad! Sal al pasillo y sigue hacia el norte, hasta la tercera y última habitación de tu izquierda (oeste).
Tesoro 92: Manual de combos en cadena x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Sal al pasillo y vuelve sobre tus pasos: ve al sur, gira, atraviesa la puerta, y esta vez, baja la rampa hasta la gran sala central.
Dato de Nave: 021 (Nave nodriza cardiana). Examina la consola brillante en el lado izquierdo (oeste) de la habitación.
Tesoro 93: Cristal x1. Hay un cofre cerca de la consola en el lado derecho (este) de la habitación: en concreto, a la izquierda de la consola (necesita anillo de fuego).
Examina la consola en el lado norte marcada con una (!): ahora tienes la contraseña de la puerta noreste. Pero primero, entra en la habitación que hay en el extremo noroeste de la sala.
Tesoro 94: Bomba congelante compacta x1. Cofre en el lado norte de la habitación.
Tesoro 95: Brazalete de trueno x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Vuelve a la gran sala central, y dirígete esta vez hacia el extremo noreste: abre la puerta con la contraseña que obtuviste en la consola, y un pequeño pasillo te conducirá a la próxima zona.
S2
¡Qué frío hace aquí! Continúa por el pasillo hacia el oeste y usa la máquina expendedora que encontrarás al final (a tu derecha) según tu conveniencia.
Objeto: Bayas azules, Bayas negras, Bayas maduras, Albahaca, Salvia fresca, Bomba venenosa compacta, Bomba aturdidora compacta, Bomba congelante compacta, Bomba silenciadora compacta, Unidad mezcladora, Pólvora, Microcircuito. Máquina expendedora al final del pasillo.
Sigue luego hacia el sur y, en la bifurcación, vete hacia la derecha (oeste). Entra por la puerta y enseguida por la siguiente puerta.
Cinemática: Al entrar en la habitación.
“El grupo atraviesa una sala llena de aire glacial en la que hay cápsulas con cardianos criogenizados. Una de las cápsulas está rota y hay un cadáver de un hombre lagarto en el suelo. Edge recuerda los registros de la nave cardiana estrellada en Lemuris y cree que puede haber sucedido lo mismo.
Justo en ese momento, una explosión resuena en un pasillo cercano y el grupo decide salir en dirección contraria para evitar problemas.”
Si examinas el cadáver donde la (!) descubrirás que tiene una “tarjeta”: pero como está congelado, no se la puedes quitar.
Tesoro 96: Plata x1. Cofre en la esquina suroeste de la habitación (necesita anillo de fuego).
Utiliza la puerta del extremo sureste para acceder a un pequeño pasillo auxiliar. Luego, utiliza el anillo de trueno para activar la consola y elevar la temperatura de la sala de criogenia: mira por los cristales cómo se abren las cápsulas. Si no lo hiciste antes, también puedes recargar aquí tu anillo.
Tesoro 97: Dispositivo universal x1, Pólvora x1. Cofre en el centro del pasillo, junto a la pared.
Ahora vuelve a la sala de criogenia para coger la tarjeta del cadáver, aunque esta vez encontrarás alguna resistencia.
Objeto: Tarjeta cardiana x1. Al examinar el cadáver marcado con una (!).
Sal de la habitación por el lado norte, y recorre el pasillo hacia el este, para entrar en la siguiente habitación, hacia el sur. Usa el anillo de trueno en el panel cercano (derecha) para abrir la puerta.
Una vez dentro, examina la consola marcada con una (!): ahora, tu tarjeta está debidamente registrada, y se ha convertido en una Tarjeta cardiana +.
Objeto: Tarjeta cardiana + x1. Al registrar la tarjeta cardiana en la consola.
Cinemática: Al registrar la tarjeta.
“Cuando Faize analiza la información en una consola, el grupo se da cuenta de la magnitud del plan de invasión cardiano. También encuentran la imagen de un objeto, llamado Epifanía de orientación, muy parecido al origen de la enfermedad en Lemuris.
La información detallada sobre el objeto está muy protegida. El grupo encuentra una sala con un nivel de seguridad semejante, la cámara de aislamiento central, y se dispone a investigar.”
Vuelve a la sala de criogenia (por si no lo has notado, las cinemáticas también hacen reaparecer a los enemigos), y esta vez sal por el lado sur. Continúa por el pasillo hacia el este.
Punto de Guardado: En la bifurcación del pasillo (recuerda que cargar una partida también hace reaparecer a los enemigos).
Ve al sur en la bifurcación y entra en la última habitación de tu derecha (norte); la primera, no tiene nada.
Tesoro 98: Pequeña expendedora núm. 1 x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Tesoro 99: Oscilador láser x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación, junto al anterior.
Instala la expendedora en la nave tan pronto vuelvas: te facilitará mucho las cosas, sobre todo a la hora de reponer ingredientes para sintetizar. De todas formas, son mucho más interesantes la expendedora nº 2 (se sintetiza) y la nº 3 (la encuentras en la mazmorra errante).
Vuelve a donde el punto de guardado, y examina el panel junto a la puerta (izquierda) para desbloquearla. Está marcado con una (!).
Punto de No Retorno 5: ¿Ya has cogido todos los tesoros de la zona, luchado contra todos los enemigos y recopilado los datos de naves?
Entra en la habitación, sal por la puerta noreste, y avanza hasta la siguiente habitación.
Cinemática: Al entrar en la mencionada habitación.
“Entran en una cámara y se sorprenden al ver que todas las puertas se cierran a su alrededor. Logran salir por el último hueco, pero se dan cuenta de que han caído en una trampa de los cardianos. Tras transportarlos a una celda de confinamiento y examinarlos, les habla el líder cardiano:
“Así que sois descendientes de los muanos…”
Edge, confuso ante estas palabras, escucha con antención. El líder cardiano les da la orden de llamar al “gigante de acero” y evitar que destruya la nave. En cambio, Edge le dice con rebeldía: “¡Haz añicos la nave!”.”
Laboratorio Biológico
Enemigos en la zona: 017 (Tritón), 027 (Robot comando), 028 (Robot de asalto), 029 (Soldado cardiano), 030 (Guerrero lagarto), 031 (Chamán lagarto), 033 (General cardiano).
S1
Aviso Punto de No Retorno 6: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona, así como de luchar contra todos los enemigos y de recopilar todos los datos de armas, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones.
Habla con Reimi y responde “Os sacaré de aquí”.
Habla con Faize y responde “Pero eso no es excusa para invadir otros planetas.”
Habla con Lymle y responde “Espero que me escuchen para no tener que hacerlo…”
Cinemática: Al responder correctamente a tus tres compañeros.
“La pared del laboratorio que se ve en la pantalla de la celda de confinamiento explota de repente y el gigante de acero aparece entre el humo. Un segundo después, el gigante destruye la pared y libera a Edge y sus amigos. Se presenta como Bacchus y les indica que lo acompañen, mientras explica que su deber es destruir la Epifanía de orientación situada en la cámara de aislamiento central.
Al darse cuenta de que van al mismo lugar, Edge y los demás se unen a Bacchus.”
Bacchus se ha unido al grupo (Nivel 24).
Dato de Arma: 064 (Cañón máser). Es el arma que lleva equipada Bacchus cuando se une al grupo.
Al salir de la celda, ve hacia la izquierda (sur), hasta el final del pasillo, ignorando la bifurcación por el momento.
Tesoro 100: Pulsera de ataque x1. Cofre al final del pasillo.
Toma ahora la bifurcación hacia el oeste, y entra en la primera habitación a tu izquierda (sur).
Tesoro 101: Túnica de cometa x1. Cofre a tu derecha nada más abrir la puerta (lado norte de la habitación).
Tesoro 102: Agua de alquimista x2. Cofre al fondo/izquierda de la habitación (lado sur de la habitación).
Sal de la habitación, sigue al oeste y luego gira al norte. Sube la rampa para acceder a la siguiente zona.
P1
Avanza por el pasillo y gira a tu derecha (este). Baja las escaleras para acceder a la parte baja de la habitación (sur). Antes de salir por la puerta sur, hay un par de cosas por hacer.
Objeto: Bayas azules, Bayas negras, Bayas maduras, Albahaca, Salvia fresca, Bomba venenosa compacta, Bomba aturdidora compacta, Bomba congelante compacta, Bomba silenciadora compacta, Unidad mezcladora, Pólvora, Microcircuito. Máquina expendedora a la derecha de la salida.
Acción Personal 17: Examina la máquina expendedora una segunda vez.
Punto de Refresco: A la izquierda de la salida.
Tesoro 103: Salvia Fresca x3. Cofre en el lado este de la habitación.
Sal por la puerta sur para acceder a la siguiente zona. Te verás sorprendido por una ¡emboscada cuádruple!
Entrada
Tesoro 104: Arco cardiano x1. Cofre en el sureste de la habitación, entre dos columnas.
Sal por la puerta sur para acceder a la siguiente zona.
Nave Nodriza Cardiana
Enemigos en la zona: 028 (Robot de asalto), 029 (Soldado cardiano), 031 (Chamán lagarto), 032 (Tritón blindado), 033 (General cardiano), 034 (Dragón blindado).
Ciudad Subterránea
Dato de Arma: 133 (Katar draconiano). Al derrotar un Tritón blindado.
El camino es completamente lineal, así que limítate a derrotar y/o esquivar enemigos, y a coger tesoros.
Tesoro 105: Manual de cólera x1. Encontrarás un cofre en la esquina antes de bajar el primer tramo de escaleras.
Luego, te verás forzado a un combate al bajar el tramo de escaleras. Tras derrotar los enemigos, sigue avanzando.
Tesoro 106: Armadura de escama de dragón x1. Cofre en mitad del largo pasillo circular.
Te verás forzado a otro combate poco después de coger el cofre, y a otro más al llegar al siguiente cofre.
Tesoro 107: Bomba electromagnética x4. Cofre en la esquina antes de bajar el segundo tramo de escaleras.
Tesoro 108: Estoque gélido x1. Cofre al girar la última esquina, antes de salir de la zona (necesita anillo de fuego).
Segundo Aviso Punto de No Retorno 6: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona, así como de luchar contra todos los enemigos y de recopilar todos los datos de armas, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones. Ahora mismo, aún puedes avanzar a la siguiente zona y retroceder si lo deseas, pero el camino sería excesivamente largo. Es un buen momento para comprobar que no te dejas nada.
Entra por la puerta para acceder a la siguiente zona.
Torre de Control
Enemigos en la zona: 028 (Robot de asalto), 029 (Soldado cardiano), 031 (Chamán lagarto), 032 (Tritón blindado), 033 (General cardiano), 034 (Dragón blindado), 035 (General dragón), 036 (Sahariel).
S1
Punto de Guardado: A la derecha de la puerta nada más entrar (sureste de la habitación).
La habitación está llena de “barreras láser” que te impedirán el paso. Podrás atravesar sólo algunas de ellas, lo que convierte el lugar en un laberinto “de facto”. Las barreras que puedes atravesar se distinguen porque están “abiertas” casi todo el rato, y sólo “parpadean” para cerrarse eventualmente. Las que están “cerradas” y parpadean para abrirse, no podrás atravesarlas ni a la carrera. Para hacerlo más divertido, ¡los enemigos sí pueden atravesar las barreras!
Para orientarte mejor en las explicaciones, vamos a considerar que la habitación tiene 4 “pasillos principales”, que son los que la cruzan de norte a sur. La entrada está en la parte sur del que vamos a llamar “pasillo 4″ (el que está más al este), por lo que llamaremos a los otros pasillos 3, 2 y 1 de manera consecutiva, así que el pasillo 1 será el que está más al oeste.
Comienza avanzando en dirección norte hasta la mitad del pasillo 4. Cruza una primera barrera, y gira enseguida al oeste, hasta el pasillo 3.
Avanza un poco al sur, cruza otra barrera, y gira enseguida al oeste, hasta el pasillo 2.
Avanza un poco al norte hasta la mitad del pasillo 2, cruza otra barrera, y gira enseguida al oeste hasta el pasillo 1.
Avanza hasta el extremo sur del pasillo 1, cruza otra barrera, y gira al este hasta el pasillo 2.
Avanza hasta el extremo sur del pasillo 2, cruza otra barrera, y gira al este hasta el pasillo 3.
Tesoro 109: Manual de escudo de energía x1. Cofre en el extremo sur del pasillo 3.
Retrocede hasta el extremo sur del pasillo 1. Hay una bifurcación hacia el noroeste que te lleva a otra zona, bajando unas escaleras. Ve por ahí.
S2 / Zona del Generador
No hay pérdida: sigue el pasillo hasta el final, donde podrás entrar en una habitación hacia el sur. ¿Qué tranquilo está esto, no? Por cierto, no te preocupes por la habitación grande que ves en el mapa: será tu ruta de escape más adelante.
Tesoro 110: Pulsera maciza x1. Cofre en el lado este de la habitación.
Tesoro 111: Sidra venenosa x3. Cofre en la esquina suroeste de la habitación.
Desanda el camino y vuelve a la zona anterior, al extremo sur del pasillo 1.
S1
Avanza ahora hacia el norte hasta la mitad del pasillo 1, y gira al este, hasta el pasillo 2.
Avanza un poco hacia el norte y gira enseguida al este, hasta el pasillo 3.
Avanza un poco hacia el norte y gira enseguida al este, hasta el pasillo 4.
Tesoro 112: Cota de malla veteada x1. Cofre en el extremo norte del pasillo 4.
Retrocede hasta el pasillo 3.
Avanza hasta el extremo norte del pasillo 3 y gira al oeste, hasta el pasillo 2.
Tesoro 113: Bomba aturdidora compacta x8. Cofre en el extremo norte del pasillo 2.
Cruza la barrera, avanza un poco al sur, y gira enseguida al oeste, hasta el pasillo 1.
Avanza un poco al sur y encontrarás una máquina expendedora.
Objeto: Bayas azules, Bayas negras, Bayas maduras, Albahaca, Salvia fresca, Bomba venenosa compacta, Bomba aturdidora compacta, Bomba congelante compacta, Bomba silenciadora compacta, Unidad mezcladora, Pólvora, Microcircuito. Máquina expendedora en el pasillo 1.
Retrocede hasta el extremo norte del pasillo 1. Hay una bifurcación hacia el suroeste que te lleva a otra zona, subiendo unas escaleras. Ve por ahí.
P1
Para orientarte mejor en las explicaciones, vamos a considerar que la habitación tiene 3 “anillos”, que son los pasillos circulares concéntricos. Los llamaremos anillo exterior, anillo medio y anillo interior. En esta planta, las barreras láser no se ven debido a la luz, pero sigue habiendo de los 2 tipos: las que te dejan pasar y las que no. Si destruyes las tuberías marcadas con (!), el vapor resultante te permitirá “ver” el tipo de barrera.
La primera tubería (!) la verás a tu derecha (pared exterior) nada más avanzar un poco. Destrúyela usando el anillo de trueno para ver las barreras de esta sección del anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el suroeste (tienes que cruzar una barrera que ahora se ve) y utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido antihorario) hasta el sur y utiliza la puerta para cambiar al anillo interior.
Avanza por el anillo interior (sentido horario) hasta el noroeste.
Tesoro 114: Disruptor de elementos x3. Cofre justo delante de una barrera.
Retrocede un poco por el anillo interior (sentido antihorario) hasta el oeste y utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido antihorario) hasta el noroeste y utiliza la puerta para cambiar al anillo exterior.
Tesoro 115: Varita potenciadora x1. Cofre en el extremo noroeste del anillo exterior.
Utiliza la misma puerta para retroceder al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido horario) hasta el norte.
Destruye la tubería (!). Ahora se ven las barreras del anillo medio.
Utiliza la puerta para cambiar al anillo interior.
Avanza por el anillo interior (sentido horario) hasta el este: ¡tendrás que cruzar una barrera que no se ve!
Destruye la tubería (!). Ahora se ven las barreras del anillo interior.
Utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido horario) hasta el sureste y utiliza la puerta para cambiar al anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido horario) hasta el suroeste (tendrás que cruzar una barrera que ahora se ve).
Tesoro 116: Manual de aturdimiento x1. Cofre justo delante de una barrera.
Retrocede por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el sureste (tendrás que cruzar una barrera que ahora se ve), y utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido antihorario) hasta el noreste (tendrás que cruzar una barrera que ahora se ve) y utiliza la puerta para cambiar al anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el norte.
Destruye la tubería (!). Ahora se ven las barreras de esta sección del anillo exterior.
Retrocede por el anillo exterior (sentido horario) hasta el este (tendrás que cruzar una barrera que ahora se ve), y sube las escaleras para acceder a la siguiente zona.
P2
Esta planta es muy parecida a la anterior, así que esta vez las explicaciones serán más simples.
La primera tubería (!) la verás a tu izquierda (pared exterior) nada más avanzar un poco. Destrúyela para ver las barreras de esta sección del anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido horario) hasta el sureste, y utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza un poco por el anillo medio (sentido antihorario), permaneciendo en la zona sureste.
Punto de Refresco: Justo antes de la tubería (!).
Destruye la tubería (!).
Avanza por el anillo medio (sentido antihorario) hasta el noreste.
Tesoro 117: Bomba venenosa compacta x4. Cofre justo delante de una barrera.
Retrocede un poco por el anillo medio (sentido horario) hasta el este, y usa la puerta para cambiar al anillo interior.
Destruye la tubería (!).
Avanza por el anillo interior (sentido antihorario) hasta el norte, y usa la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido antihorario) hasta el oeste, y usa la puerta para cambiar al anillo interior.
Avanza un poco por el anillo interior (sentido horario) hacia el noroeste.
Tesoro 118: Manual de llama mental x1. Cofre justo delante de una barrera. Necesita anillo de fuego.
Retrocede un poco por el anillo interior (sentido antihorario) hasta el oeste y utiliza la puerta para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio hasta el suroeste (tendrás que cruzar una barrera), y utiliza la puerta para cambiar al anillo exterior.
Tesoro 119: Silvanza x1. Cofre en el extremo suroeste del anillo exterior.
Utiliza la misma puerta para retroceder al anillo medio.
Avanza por el anillo medio (sentido horario) hasta el noroeste (tendrás que cruzar una barrera), y utiliza la puerta para cambiar al anillo exterior.
Avanza un poco por el anillo exterior (sentido antihorario).
Destruye la tubería (!).
Avanza por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el oeste.
Tesoro 120: Pulsera de poder x1. Cofre en el extremo oeste del anillo exterior.
Retrocede por el anillo exterior (sentido horario) hasta el norte (tendrás que cruzar una barrera que ahora se ve), y sube las escaleras para acceder a la siguiente zona.
P3
Esta planta es parecida a las anteriores. Como novedad, el anillo medio es una cinta transportadora que gira permanentemente en sentido antihorario (podremos correr en su contra si es preciso para avanzar), el anillo interior es una cinta transportadora que gira permanentemente en sentido horario, y hay zonas “superiores” e “inferiores”.
Avanza por el anillo exterior (sentido horario) hasta el noreste (ten cuidado de no tocar la barrera) y usa la abertura para subir al anillo medio.
Déjate llevar (sentido antihorario) hasta el noroeste (de nuevo cuidado con la siguiente barrera) y usa la abertura para cambiar al anillo exterior.
Destruye la tubería (!).
Tesoro 121: Manual de aumento de furia x1. Cofre en el extremo noroeste del anillo exterior.
Vuelve al anillo medio y avanza en su contra (sentido horario) hasta el norte, y usa las escaleras para bajar al anillo interior.
¡Ahora puedes pasar bajo las barreras que cortan el paso en los anillos medio y exterior!
Déjate llevar (sentido horario) hasta el este, y usa las escaleras para subir al anillo medio. Cuidado con la barrera, que aparece de vez en cuando justo en las escaleras.
Déjate llevar (sentido antihorario) hasta el noreste (ten cuidado de no tocar la barrera) y usa la abertura para cambiar al anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido horario) hacia el este.
Tesoro 122: Armadura bronto x1. Cofre justo delante de una barrera.
Retrocede por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el noreste y usa la abertura (ten cuidado de no tocar la barrera) para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio en su contra (sentido horario) hasta el este, y usa las escaleras para bajar al anillo interior. Cuidado con la barrera, que aparece de vez en cuando justo en las escaleras.
Déjate llevar (sentido horario) hasta el oeste, y usa las escaleras para subir al anillo medio. Cuidado con la barrera, que aparece de vez en cuando justo en las escaleras.
Déjate llevar (sentido antihorario) hasta el suroeste (ten cuidado de no tocar la barrera) y usa la abertura para cambiar al anillo exterior.
Avanza por el anillo exterior (sentido horario) hacia el oeste.
Tesoro 123: Poción de disturbios x1, Amuleto antiparálisis x1. Cofre justo delante de una barrera.
Retrocede por el anillo exterior (sentido antihorario) hasta el suroeste y usa la abertura (ten cuidado de no tocar la barrera) para cambiar al anillo medio.
Avanza por el anillo medio en su contra (sentido horario) hasta el oeste y usa las escaleras para bajar al anillo interior. Cuidado con la barrera, que aparece de vez en cuando justo en las escaleras.
Avanza por el anillo interior en su contra (sentido antihorario) hasta el sur y usa las escaleras para subir al anillo medio.
Sal por la puerta sur para entrar en un ascensor y acceder a la siguiente zona.
Después de una laaarga conversación con Bacchus (preferiría un hilo musical, la verdad) llegarás a la planta 55 de la torre.
Planta 55
Punto de Guardado: Nada más salir del ascensor, antes de entrar en la siguiente sala.
Cinemática: Al entrar en la siguiente sala.
“Cuando el grupo llega a la cámara de aislamiento central, Bacchus dispara al grigori con un arma potente y lo destruye. A continuación aparece el líder cardiano con una armadura, extremadamente furioso ante la pérdida de la última Epifanía de orientación.
Edge intenta calmarlo, pero el núcleo del grigori reacciona ante la furia del líder y ambos se funden, formando al monstruo Sahariel.
¡Comienza el combate contra Sahariel!”
Combate Especial: Sahariel. Este también es un jefe con todas las de la Ley.
Táctica para Sahariel: Su punto débil es el pecho. Si has aumentado los PV de Edge como te aconsejé, podrás situarte entre sus patas delanteras y aguantar sus ataques hasta que muestre su punto débil. Ataca entonces con todo lo que tengas: ataques especiales, ataques de ráfata, etc. Repite hasta que termine por caer derrotado a tus pies.
Cinemática: Al derrotar a Sahariel.
“Cuando Sahariel cae derrotado, su cuerpo desaparece y el núcleo del grigori se convierte en polvo. El líder cardiano, liberado del grigori, yace en el suelo medio cristalizado.
Edge y los demás deciden ir en busca del generador para desactivar el rayo tractor, y no ven que el líder les ha tirado una pequeña bomba.
En el último momento, Bacchus se da cuenta y los protege con su propio cuerpo. Pero el gigante de acero sufre daños y el grupo le tiene que ayudar a llegar al reactor.”
Bacchus ha dejado el grupo, está incapacitado.
Punto de No Retorno 6: ¿Ya has cogido todos los tesoros de las últimas zonas y luchado contra todos los enemigos?
Sal por la puerta este. Avanza por el pasillo hacia el sur, hasta llegar a otro ascensor: úsalo para bajar de la torre.
S2 / Zona del Generador
Punto de Guardado: En el suroeste de la habitación, junto a la puerta de salida.
Examina el pulsador (!) en el lado este de la habitación, para desactivar el generador.
Cinemática: Al examinar el pulsador.
“El grupo desactiva el generador de la fortaleza cardiana, liberando así la nave del rayo tractor. Pero de repente suena una alarma al activarse un sistema de emergencia.
Bacchus afirma que la fortaleza se prepara para trasladarse a un lugar desconocido del espacio profundo y les pide que vuelvan a la Calnus sin él para no perder tiempo.
Edge y los demás nunca harían algo así y arrastran a Bacchus, que está sorprendido y agradecido.”
Corre y sal por la puerta para acceder a una nueva zona.
Desvío de Emergencia
¡Corre! Si alguna de las compuertas se cierra antes de que pases, simplemente deberás luchar con unos cuantos enemigos antes de que se vuelva a abrir. El camino es completamente lineal, no hay pérdida.
Cinemática: Al llegar al final del desvío de emergencia.
“Las compuertas de seguridad del desvío de emergencia se van cerrando una tras otra, mientras Edge y los demás se dirigen rápidamente hacia la Calnus, remolcando a Bacchus. Justo cuando el último tabique empieza a cerrarse, un rayo lo detiene.
Aparece una misteriosa mujer que dice entre dientes: “Al final no eres el pelirrojo”, y se va dejándolos boquiabiertos.”
Toma la bifurcación hacia el este y sube la rampa escalonada para acceder a la siguiente zona: seguro que te resultará familiar.
Nave Nodriza Cardiana
Cubierta
Todos los caminos están ahora cerrados, así que sólo te resta volver a la Calnus. Por si no te acuerdas, usa las escaleras al norte, junto al punto de guardado.
Cinemática: Al entrar en la Calnus.
“Ahora que la Calnus huye de la fortaleza cardiana, el monitor principal muestra el espacio que rodea la estructura mientras desaparece en la oscuridad.
Edge está abatido por no haber podido descubrir el secreto de los grigori, pero pronto recupera el optimismo cuando sus amigos lo tranquilizan. Hasta el frío cuerpo de acero de Bacchus siente el calor de la emoción sin límites de Edge.”
Calnus
Cubierta de Vuelo
Apareces aquí tras la cinemática. Habla con Bacchus para obtener información sobre un nuevo destino.
Recuerda: antes de volar a un nuevo destino, explora los lugares anteriores para completar misiones y aceptar algunas nuevas. Como es posible que te falten algunos objetos para completar las misiones de Aeos (plata, por ejemplo), vamos primero a Lemuris: ahora Bacchus puede extraer minerales de los puntos de minería.
Bacchus ha vuelto al grupo, está reparado.
Planeta Lemuris
Llanuras de Thalia
No olvides recolectar y perforar los puntos de cosecha y minería en tu camino hacia Woodley: nuevas misiones te aguardan allí. La ciudadela de Alanaire es inaccesible por el momento (bueno, puedes entrar, pero no puedes subir), así que ve campo a través, por la región de Van Elm.
Aldea Woodley
Por lo visto, los supervivientes de Triom se han mudado hasta aquí. Habla con la Hechicera tenebrosa, junto a la puerta de la tienda de consumibles, para recargar tus anillos. Según mis cuentas, te quedan cargas suficientes para abrir los cofres de las próximas zonas, pero es mejor no arriesgarse por unos pocos Fol.
Objeto: Albahaca x1. Habla con el Hombre de gran corazón, junto al pozo.
Objeto: Nota de receta 07 x1. Habla con la madre de Lutea, en su casa.
Misión 12: Se necesita néctar. Habla con el Empleado del almacén, junto a la puerta del edificio adosado a la librería. Necesitas Néctar x16. Si no llevas bastantes, sal de caza/recolección (Dríade, Hongo gigante y algunos puntos de cosecha). Luego, vuelve a hablar con el Empleado del almacén.
Misión Completada: Se necesita néctar.
Misión 13: En busca de setas sabrosas. Habla con el Empleado del almacén tras completar “Se necesita néctar”. Este vez necesitas Seta sabrosa x16. Si no llevas bastantes, sal de caza/recolección (Seta tumba, Hongo gigante y algunos puntos de cosecha). Luego, vuelve a hablar con el Empleado del almacén.
Misión Completada: En busca de setas sabrosas.
Misión 14: Crear flauta de colmillo. Habla con la Jovencita solitaria, que está al sur, detrás de la armería. Tienes que sintetizar Flauta de colmillo x1. De momento no puedes completarla, pues necesitas un nuevo personaje para conseguir esa receta. Paciencia…
Misión 15: La matriarca tozuda. Habla con la Mujer obstinada, dentro de la posada. Te toca ir a Triom, hablar con la Arpía friolera (cerca de la casa de Ghimdo) y convencerla para que se vaya a Woodley. Luego, regresa a Woodley y habla con la mujer obstinada para completar la misión.
Misión Completada: La matriarca tozuda.
Misión 16: Aceite para el frío. Habla con la Arpía friolera dentro de la posada tras completar “La matriarca tozuda” (habla 2 veces). Te pedirá Aceite de lobo x1. Si no llevas ninguno, sal de caza (Dientes de sable). Luego, vuelve a hablar con la Arpía friolera.
Misión Completada: Aceite para el frío.
Ahora, vuelve a la Calnus y vuela hasta Aeos.
Consejo: Asegúrate de que llevas al menos Plata x4, si aún tienes pendiente esa misión.
Planeta Aeos
Base de Exploración
Punto de No Retorno 7: ¿Ya has cogido todos los tesoros de la zona, completado todas las misiones y conseguido todos los datos de naves?
Consejo: Date una vuelta y consigue Pata de insecto x6 y Huevo de insecto x12, para facilitar una misión más adelante.
Cuando estés listo, vuelve a la Calnus, y emprende rumbo a En II. Una vez que la Calnus despegue, podrás buscar las acciones personales: esta vez, tendrás que elegir entre varias acciones personales que pueden realizarse al mismo tiempo, lo que significa que al elegir una, renuncias a otra. Por tanto, te indico las más adecuadas para poder ver todos los finales secretos de los personajes en una sola partida. En cualquier caso, lo que siempre puedes hacer es grabar, probar lo que hay, y luego recuperar y decidirte por una determinada opción.
Calnus
Habitaciones de la Tripulación
De momento, no es necesario cambiar a nadie de habitación. Si vas al baño de los chicos y abres la puerta del excusado, descubrirás que Bacchus aún tiene ciertas “necesidades orgánicas” (es aleatorio, abre la puerta varias veces).
Sala de Reuniones
Cinemática: Examina la consola de síntesis. “Welch conoce a Bacchus”.
Cubierta de Vuelo (90% para llegar)
Acción Personal 18: Habla con Reimi en su asiento.
Habitaciones de la Tripulación (80% para llegar)
Acción Personal 19: Habla con Faize y Lymle en la habitación de Lymle.
Sala de Reuniones (70% para llegar)
Acción Personal 20 (Cinemática): Entra en la habitación/almacén al norte de la sala de reuniones. No importa el resultado de la batalla.
NOTA: Ahora es cuando podrías espiar a Reimi en la ducha de las chicas, pero eso reduciría considerablemente tus posibilidades de ver su final secreto. Aquí viene muy bien lo de guardar/espiar a Reimi en la ducha/recuperar y seguir con las acciones “correctas”.
Habitaciones de la Tripulación (60% para llegar)
Acción Personal 21: Entra en la habitación de Bacchus.
Sala de Reuniones (50% para llegar)
Acción Personal 22 (Cinemática): Habla con Reimi, junto a la consola de síntesis.
Sala de Descanso (40% para llegar)
Acción Personal 23 (Cinemática): Habla con Lymle, junto al sofá.
Sala de Descanso (30% para llegar)
Acción Personal 24: Habla con Bacchus, junto a la mesa.
Habitaciones de la Tripulación (20% para llegar)
Acción Personal 25: Habla con Reimi en el simulador de combate. Responde “Te dije que me casaría contigo.”
NOTA: La guía oficial está equivocada. La otra respuesta, desde luego, sería mejor, pero la necesaria para ver el final secreto de Reimi es ésta.
A estas alturas, deberías poder emparejar a Faize y Lymle en la misma habitación, así que hazlo cuanto antes, para poder activar determinadas acciones personales más adelante. A Edge lo puedes poner con Reimi, y Bacchus… Bueno, a fin de cuentas es como un electrodoméstico, como dice él mismo
Cubierta de Vuelo
Cinemática: Al entrar en la cubierta de vuelo.
“La Calnus se dirige hacia En II, pero de repente aparece un agujero negro. Éste absorbe a la Calnus, que milagrosamente aparece intacta en n planeta cercano.
Edge y Reimi observan desconcertados los datos. El planeta donde han aterrizado no es otro que la Tierra. Pero hay algunas diferencias extrañas.
Edge, Faize y Bacchus salen de la nave para investigar este extraño planeta, mientras Reimi y Lymle se quedan vigilando la Calnus.”
Reimi y Lymle han dejado el grupo para esperar en la Calnus.
Ciudad Abandonada
Aviso Punto de No Retorno 8: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones.
Dado que vas a tardar poco en reunirte de nuevo con Lymle, es mejor dejar la exploración a fondo y los tesoros para ese momento, para poder ayudarnos con el mapa y su habilidad “sentido de tesoros”.
Punto de Guardado: Hacia el noreste, junto a la estación de servicio.
Cinemática: Al entrar en la estación de servicio.
“El grupo encuentra una gasolinera abandonada. Gracias a una revista que ven en la tienda y las señales de radio que recibe Bacchus, determinan que han llegado a la Tierra de 1957. Vuelven a la Calnus para hablar, pero la encuentran rodeada de vehículos militares. El grupo se prepara para avanzar por la fuerza, pero una voz los detiene. Un hombre llamado Klaus Bachtein les pide que no provoquen a los soldados y los dirige a una casa cercana.”
Cinemática: Entra en la casa de Klaus, al noreste de la gasolinera.
“Edge y compañía se sorprenden al encontrar a Lymle en casa de Klaus. Salió sola de la Calnus y Klaus la rescató. Sin embargo, han capturado a Reimi, y Klaus se ofrece a ayudarlos a infiltrarse en las instalaciones militares para salvarla. Klaus les explica que antes trabajaba en la base como investigador, pero que lo despidieron tras expresar su preocupación por el uso indebido de la tecnología extraterrestre.
A cambio, Klaus les pide que rescaten a una extraterrestre llamada Meracle.”
Lymle ha vuelto al grupo.
Vuelve a entrar en casa de Klaus.
Tesoro 124: Salvia Fresca x2. Cofre a tu izquierda, nada más entrar.
Acción Personal 26: Examina el frigorífico, al fondo de la habitación.
Objeto: Acuabayas, Bayas negras, Salvia fresca, Jarabe de mezcla. Examina el frigorífico cuantas veces quieras.
Consejo: Intenta conseguir al menos Jarabe de mezcla x5 para facilitar una próxima misión.
Sal de la casa. Con Lymle de vuelta en el grupo, será mucho más fácil explorar.
Tesoro 125: Bayas azules x4. Cofre en la parte trasera de la casa de Klaus.
Tesoro 126: Acuabayas x2. Cofre al norte de la casa de Klaus, en el extremo norte de la zona.
Avanza ahora hacia el suroeste, pegado a la pared de la montaña.
Tesoro 127: Amuleto de plata x1. Cofre junto al comienzo de la valla metálica, en el lado oeste de la zona.
Ahora, dirígete hacia el este, al edificio más cercano: es una casa abandonada, con la puerta bloqueada.
Tesoro 128: Hierba roja x2. Cofre en la parte de atrás de la casa abandonada.
Por último, dirígete hacia la gasolinera.
Tesoro 129: Bayas de espina x3. Cofre en la parte delantera de la gasolinera.
Entra en la gasolinera.
Tesoro 130: Bayas grandes x3. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Acción Personal 27: Examina la radio sobre el mostrador: está marcada con una (!).
Objeto: Acuabayas, Bayas negras, Salvia fresca, Jarabe de mezcla. Examina el frigorífico tras el mostrador cuantas veces quieras.
Sal de la gasolinera y dirígete hacia el punto de guardado situado en el suroeste de la zona. Da un “rodeo” para no acercarte a donde está la Calnus. Cuando llegues a la puerta en la verja, examínala para que Klaus la desbloquee, y luego ábrela.
Punto de Guardado: Al sur de la puerta, junto a un poste telefónico.
Tesoro 131: Semillas de protección x1. Cofre en la parte de atrás de un “misterioso rectángulo oscuro de tierra”.
Cinemática: Al examinar el teléfono.
“Klaus usa un teléfono para pedir permiso para entrar en la base, con la falsa excusa de haber capturado más extraterrestres. Edge y los demás le siguen el juego y entregan las armas a Bacchus, que se esconde con camuflaje óptico. A Klaus le conceden permiso para entrar y aparece la puerta de acceso. El grupo entra en las instalaciones.”
Punto de No Retorno 8: ¿Ya has cogido todos los tesoros de la zona?
Instalación Militar
Enemigos en la zona: 037 (Bestia genómica), 038 (Soldado zombi), 039 (Minialienígena), 040 (Piesgrandes).
Área de Confinamiento
Cinemática: Al entrar en las instalaciones.
“Unos soldados armados llevan al grupo a la base subterránea. Mientras avanzan por un pasillo, Klaus le dice discretamente a Edge que rescate a Reimi y a Meracle cuando abra las puertas de las celdas. También le avisa de que se liberarán formas de vida peligrosas que podrán acceder a los pasillo de la base, pero Edge le responde que no supondrá ningún problema. Entonces se cierra la puerta de la celda.”
Aviso Punto de No Retorno 9: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona, así como de luchar contra todos los enemigos y de recopilar todos los datos de armas, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones.
Tesoro 132: Acuabayas x2. Cofre en la esquina sureste de la celda en la que os han encerrado.
Cinemática: Habla con tus compañeros para activarla.
“El grupo espera en su celda. De repente, una alarma suena en toda la base y se abre la puerta. Bacchus, visible otra vez, les devuelve sus armas y salen rápidamente al pasillo. Mientras tanto los soldados, que han visto a Klaus destruir el panel de control de cierre, lo golpean sin piedad.
Cuando se van para ocuparse de los sujetos de estudio fugados, Klaus saca una ocarina del bolsillo y piensa en Meracle hasta que pierde el conocimiento.”
Dato de Arma: 135 (Granada de mano M26). Al derrotar un soldado zombi.
Sal al pasillo: hacia el oeste están el ascensor de entrada -ahora no funciona- y una celda que no contiene nada. Por tanto, dirígete hacia el este. Hay un cofre en la primera celda a tu derecha (sur).
Tesoro 133: Manual de examinar enemigos x1. Cofre en la esquina suroeste de la celda.
Sal al pasillo y sigue hacia el este: al llegar al final del pasillo, entra por la puerta y gira hacia el sur. Entra en la primera puerta a tu izquierda (este).
Tesoro 134: Bomba congelante compacta x3. Cofre en la esquina noreste de la celda (necesita anillo de fuego).
Sal al pasillo y entra en la siguiente puerta a tu izquierda (este).
Cinemática: Al acercarte a la puerta de la mencionada celda.
“Edge y su grupo corren por la base cuando una joven con aspecto felino sale rápidamente de una celda de confinamiento. Huye en cuanto los ve, pero se dan cuenta de que, según la descripción Klaus, debe de ser Meracle y corren tras ella.”
Tras la cinemática, entra en la susodicha celda.
Tesoro 135: Anillo de tierra x1. Cofre en la esquina suroeste de la celda. Lo obtienes con 0/10 cargas.
Tesoro 136: Bayas de espinas x1, Bayas azules x1, Acuabayas x1. Cofre en la esquina noreste de la celda.
Sal, y entra en la siguiente celda, que está al otro lado del pasillo, a tu derecha según avanzas hacia el sur (oeste).
Tesoro 137: Manual de sin defensa x1. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Tesoro 138: Arco alienígena x1. Cofre en la esquina suroeste de la habitación.
Punto de Refresco: En la esquina suroeste de la habitación.
Sal y avanza por el pasillo hasta la próxima celda del mismo lado (oeste).
Tesoro 139: Escama de dragón x1. Cofre en la esquina suroeste de la celda.
Punto de Guardado: Sal de la celda y está enfrente de ti, al final del pasillo.
Cinemática: Al entrar por la puerta al final del pasillo.
“Edge y compañía encuentran a Meracle al fondo de una celda, atrapada por una bestia gigante. Esquiva con agilidad varios ataques, pero acaba acorralada. Cuando la criatura vuelve a arremeter, Edge bloquea el ataque y todos le ayudan a enfrentarse a la bestia y proteger a Meracle.
¡Comienza el combate contra la bestia genómica!”
Combate Especial: Bestia genómica. Es un “jefe secundario”, así que no debería darte demasiados problemas.
Cinemática: Tras derrotar a la Bestia genómica.
“Una vez que se han desecho de la bestia, Meracle da un lametón a cada miembro del grupo. Es su forma de dar las gracias. Cuando nota el olor de Klaus, Meracle se de cuenta de que deben de ser amigos del profesor y les explica cómo la capturaron y cómo conoció a Klaus. Como agradecimiento por haberla salvado, se ofrece a ayudarlos a rescatar a Reimi.”
Objeto: Garras de hierro x1. Es el botín obtenido al derrotar al jefe.
Meracle se ha unido al grupo (Nivel 22).
Desde la puerta de la celda donde estás, continúa por el pasillo hacia el sur, y entra en la próxima celda a tu derecha (oeste).
Tesoro 140: Túnica de alienígena x1. Cofre en el lado oeste de la celda.
Punto de No Retorno 8: ¿Ya has cogido todos los tesoros de la zona y luchado contra todos los enemigos?
Sal de la celda y ve al sur, hasta el final del pasillo: entra por la puerta.
Cinemática: Al entrar por la puerta.
“Edge y su grupo encuentran la Calnus en un almacén gigante. De repente, aparecen ante ellos los soldados y una mujer que se presenta como Mila Bachtein, la directora jefe de la base.
Mila se da cuenta de que Edge y los demás vienen del futuro y les pide ayuda tecnológica para garantizar la paz. Edge sabe que la Tierra se va a convertir en terreno baldío: decide confiar en Mila y le entrega el núcleo de energía de la Calnus. Pero Mila los encierra con Reimi y activa un reactor experimental de antimateria.”
Dato de Arma: 123 (Subfusil SMG103U). Tras la cinemática.
Dato de Arma: 124 (Pistola de seguridad S&T-M010). Tras la cinemática.
Área de Experimentos
Cinemática: Habla con tus compañeros y con Reimi para activarla.
“Edge y su grupo se reúnen finalmente con Reimi, pero el reactor de antimateria empieza a sobrecargarse. Los investigadores corren de un lado para otro. Mila, ahora demente, mira con cariño al reactor, y le habla como a un hijo. Edge observa con culpa cómo la realidad empieza a hacerse añicos. Finalmente, toma a regañadientes la única decisión posible: huir de este planeta condenado.”
Reimi ha vuelto al grupo.
Aviso Punto de No Retorno 9: Asegúrate de coger todos los tesoros de la zona y de luchar contra todos los enemigos, puesto que no podrás “revisitar” la zona una vez la abandones.
Cinemática: Habla primero con Faize y luego con Meracle para activarla.
“Meracle escucha el sonido de una ocarina fuera de la cámara de vigilancia. De repente se abre un hueco en la pared que lleva a una pasarela donde se encuentra Klaus. Meracle corre hacia él, pero lo único que hace Klaus es darle la ocarina y pedirle que vuelva al espacio. Meracle grita cuando Klaus desciende para hablar con Mila, pero Edge y los demás se la llevan rápidamente a la Calnus. Abajo ven a Klaus y Mila abrazándose, y sus figuras desaparecen debido a la distorsión espacial.”
Avanza por el pasillo circular hacia el oeste (sentido antihorario): entra en la siguiente habitación.
Punto de Guardado: En la habitación a la que acabas de entrar.
Sigue avanzando hasta la próxima habitación.
Tesoro 141: Broche de potro x1. Cofre en la esquina noreste de la siguiente habitación después del punto de guardado.
Avanza un par de habitaciones más.
Tesoro 142: Cañón de plasma x1. Cofre en la esquina noreste de la habitación.
Tesoro 143: Bomba aturdidora compacta x2. Cofre en la esquina suroeste de la habitación.
Avanza un par de habitaciones más.
Tesoro 144: Salvia fresca x2. Cofre en la esquina noroeste de la habitación.
Avanza un par de habitaciones más.
Tesoro 145: Bomba congelante compacta x3. Cofre en el lado norte de la habitación, hacia el medio (necesita anillo de fuego).
Punto de No Retorno 9: ¿Ya has cogido todos los tesoros y luchado contra todos los enemigos?
Avanza un par de habitaciones más hasta el final del pasillo.
Cinemática: Al llegar al final del pasillo circular.
“El grupo vuelve a la Calnus, pero Meracle duda porque no quiere dejar a Klaus, su único amigo. Pero Edge la anima: “Tienes amigos… ¡aquí mismo!”, y ella sube a bordo en el último momento.
Sin el núcleo de energía, la Calnus no puede escapar a la distorsión espacial, pero Meracle se acuerda de un colgante que Klaus le regaló. Resulta que es un cristal de exalitio de alta densidad que contiene suficiente energía para alejarlos del agonizante planeta.
La Calnus logra escapar justo a tiempo, pero Edge se culpa por la destrucción de la Tierra.”
Calnus
Cubierta de Vuelo
Apareces aquí tras la cinemática. Te ves obligado a reasignar los dormitorios de la nave: asegúrate de hacer que Faize y Lymle sigan juntos en una habitación.
La consola de síntesis no funciona por el momento, así que habrá que postergar el encuentro entre Welch y Meracle. Examina la consola del capitán para establecer rumbo a Roak.
Cinemática: Al establecer rumbo a Roak.
“La Calnus vuela por el espacio y vuelve a su dimensión gracias a la fuerza provocada por la destrucción de la Tierra. Edge todavía está desesperado, así que Reimi toma el mando y da la orden de partir hacia Roak.”
Cinemática: Automáticamente después de la anterior.
“Una transmisión inesperada de Welch demuestra que la Tierra actual está a salvo, lo que supone un gran alivio para Reimi. Sin embargo, Edge sigue dándole vueltas a la destrucción de la Tierra pasada. De repente, la Calnus recibe el ataque de una nave de guerra negra, pero la 13ª División Blindada Independiente eldariana acude al rescate. Al seguir hacia Roak, Reimi afirma que Edge no está capacitado para el mando y asume el papel de capitana de la Calnus. Al aterrizar en Roak ocultan la nave con camuflaje óptico.”
Planeta Roak
Continente Astralio Nororiental
Aviso No Más Puntos de No Retorno: A partir de ahora, no hay ningún enemigo, tesoro o dato de nave o arma que puedas “perder” en el resto del juego. Siempre podrás volver a visitar todas las zonas restantes.
Antes de explorar este nuevo planeta, vuelve a entrar en la Calnus: hay unas cuantas acciones personales esperando.
Introducción
Primera Parte
Segunda Parte
Tercera Parte
Extras





















18/02/2010
#1
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18/02/2010
#2
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22/02/2010
#3
[...] Primera Parte Segunda Parte Tercera Parte [...]
23/02/2010
#4
[...] Primera Parte Segunda Parte Tercera Parte [...]