Guía de Recorrido y Logros/Trofeos – Monkey Island 2: EE

Guía de Recorrido y Logros/Trofeos – Monkey Island 2: EE

 

Esta guía es una guía de Recorrido y de Logros/Trofeos. Eso significa que podéis utilizarla para completar el juego en cualquiera de las plataformas existentes (¡y no son pocas!: Xbox 360, PS3, PC, Iphone, Ipad…), puesto que os explicaremos paso a paso lo que tenéis que hacer: qué objetos coger, cuándo y dónde utilizarlos, con qué personajes hay que hablar, cuáles son las respuestas adecuadas…

AVISO: SPOILER/DESTRIPE

Sin embargo, eso significa que tendremos que adelantarnos a muchos acontecimientos, lo que supone revelaros gran cantidad de información: ¡Y eso le quita todo su encanto a un juego de este tipo, donde lo divertido es explorar por vuestra cuenta y que vayáis descubriendo las cosas por vosotros mismos! Por eso, sólo deberíais usar esta guía si realmente lo necesitáis: es decir, si os habéis quedado seriamente atascados (lo cual es difícil, dado el completo y renovado sistema de pistas que incorpora el juego), o si pretendéis conseguir todos los logros/trofeos, en el menor tiempo posible, sin perder ninguno.

Número de logros: 12 offline – 200 G
Número de trofeos: 12 offline - 7 de bronce, 4 de plata y 1 de oro
Logros/Trofeos pifiables: 7 (¡más de la mitad!)
Dificultad Estimada: 1/10 (usando la guía, claro)
Tiempo Necesario: 1-3 horas
Número de partidas necesarias: 1

No es necesario clasificar los logros/trofeos por categorías, puesto que al ser una guía de recorrido, os indicaremos exactamente en qué momento del juego obtendréis cada uno de ellos. Eso sí: te recomendamos que te leas atentamente el siguiente apartado, para que sepas lo que no debes hacer bajo ningún concepto.

Logros/Trofeos Pifiables

El juego incorpora un doble sistema de pistas: por un lado, si mantienes presionado el botón / durante unos instantes (1 seg. aprox.), el juego te mostrará una “pista” de texto escrita en pantalla. Hay dos logros/trofeos relacionados con este sistema: uno que consiste en usar menos de 10 pistas (Librepensador) y otro que consiste en no usar ninguna (Amo del Monkey). Por lo tanto, ¡no pulses / bajo ningún concepto durante tu partida. Si lo has hecho accidentalmente, recupera un savegame anterior, aunque no te puedo garantizar que esto último funcione.

El otro sistema de pistas consiste en pulsar (¡y basta con rozarlo!) el botón /: eso hará que se resalten en pantalla todos aquellos personajes y objetos con los que podemos interactuar, “iluminándolos”. Y hay un logro que consiste en usar este sistema de marcar objetos 5 veces o menos (Apagando las luces). Por lo tanto, ¡no pulses / bajo ningún concepto durante tu partida. Si lo has hecho accidentalmente, recupera un savegame anterior, aunque no te puedo garantizar que esto último funcione.

Luego, hay 3 logros/trofeos que consisten en realizar ciertas “acciones puntuales” que no son en absoluto necesarias para completar el juego: estos son Cinco minutos después…, Llama al 112 e Inhalador de helio. Simplemente, sigue la parte del Recorrido de nuestra guía, y te indicaremos el momento exacto y lo que debes hacer para conseguirlos.

Por último, tienes que completar el juego en menos de 3 horas si quieres obtener el logro/trofeo Diablo veloz. Para facilitar tu partida, te indicaremos durante el Recorrido cuál es el tiempo habitual (¡y el tiempo máximo!) que debes llevar invertido si quieres conseguir dicho logro/trofeo. El Recorrido te guiará exclusivamente por aquellas acciones y conversaciones imprescindibles para terminar el juego en el menor tiempo posible, así que cíñete a ellas si no quieres sobrepasar el tiempo límite. Si te ves en apuros, puedes utilizar el botón / para saltarte las animaciones, y gran parte de las conversaciones.

Recorrido

Hemos tenido que hacer un “sacrificio”, puesto que al tener que terminar el juego en menos de 3 horas, no es posible disfrutar del mismo hablando con todos los personajes, y activar todas las gracias y gags del mismo. Además, hemos preparado el “recorrido” para que sea lo más eficaz posible, lo que significa que cogeremos muchos objetos bastante antes de tener realmente necesidad de los mismos (¡aunque bueno, eso es del todo válido en una aventura gráfica!).

No es necesario que uses / para saltarte ninguna conversación ni cinemática si sigues nuestra guía al pie de la letra, pero aun así, observa atentamente las “marcas de tiempo” que te indicamos de vez en cuando y comprueba que no te quedas atrás (para comprobar tu tiempo, simplemente guarda tu partida). Si ves que te retrasas, intenta ganar tiempo saltando algunas animaciones, o recupera un punto de guardado anterior y repite el tramo en el que hayas “perdido tiempo”.

El juego dispone de función de autoguardado, pero aun así, puedes guardar manualmente siempre que te apetezca: ¡incluso en mitad de una conversación, por si quieres probar varias “líneas” de díalogo”!

Te hemos coloreado el recorrido, para ayudarte a interpretarlo. Podrás encontrar 5 colores diferentes:

Marcas de tiempo.

Acciones que debes realizar.

Opciones de conversación que debes mantener. Fijas o variables.

Objetos que entran en tu inventario.

Objetos que salen de tu inventario.

Bueno, ¡vamos allá!

Comienzo

0% - Tiempo transcurrido: 00:00:00 / Tiempo límite: 00:00:00

El juego comienza con una cinemática en la que Guybrush y Elaine hablan: al parecer, Guybrush va a contarnos cómo ha llegado hasta la situación en la que actualmente se encuentra, en plan “flashback”.

Puedes conseguir tu primer logro/trofeo simplemente pulsando / para cambiar de la “edición especial” a la versión “clásica”. En realidad, puedes hacer esto en cualquier momento durante el transcurso del juego.

En fin, tras un tradicional comienzo, nos encontraremos a Guybrush sentado en la playa de Scabb Island con dos piratas, junto a una fogata, contando batallitas de sus aventuras pasadas. Cuando termine, él solito se levantará y se dirigirá hacia Woodtick.

Primera Parte: El embargo de Largo

0% – Tiempo transcurrido: 00:01:56 / Tiempo límite: 00:03:00

Una vez que llegues a Woodtick, podrás explorar el pueblo yendo hacia la izquierda (¡no te muevas aún!). Por la derecha, “saldrías” al mapa de Scabb Island. Puedes usar el stick izquierdo para moverte, y el stick derecho para mover el “cursor” y así poder interactuar con personajes y objetos. Usa / para interactuar con aquellos personajes/objetos a los que apuntes con el cursor (se mostrará un menú de acciones -siempre hay una “predeterminada” según el tipo de objeto-: utiliza el stick para seleccionar la deseada, o apunta “hacia abajo” para cancelar la acción). Usa / para mostrar el inventario. ¡Y no olvides que puedes combinar objetos del inventario con objetos del entorno, y objetos del inventario entre ellos!

Ya sé que vas contrarreloj, pero si consultas tu inventario con / descubrirás que Guybrush no va precisamente de vacío: tiene Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas y Riquezas. Por si no te has fijado, siempre que obtengas algún objeto se mostrará su imagen en la parte superior derecha de la pantalla durante unos instantes.

Antes de avanzar hacia la izquierda (si lo haces, se activará una cinemática con Largo: si te ocurre, no importa. Termina la cinemática, y luego coges el objeto) vamos a coger tu primer objeto. ¿Te has fijado en el cartel de “Prohibido Cavar” de la parte derecha de la pantalla?

Coger rótulo. Obtienes una Pala.

Sintiéndolo mucho, no tenemos tiempo para gastarlo “mirando” los objetos, así que siempre los cogeremos “directamente”. Ahora, ve a la izquierda: por fin conocerás al tan mencionado Largo, y no va a ser una experiencia agradable. En todo caso, puedes intentar charlar con él:

La que quieras. Cuando te indiquemos esto, es que puedes elegir la opción de conversación que más te guste: es indiferente.
La que quieras.

Como resultado final, Guybrush pierde sus Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas, Riquezas y Riquezas.

Avanza por las pasarelas de madera, hacia tu izquierda. La primera puerta a tu derecha es la carpintería, pero no nos interesa de momento. Pásala de largo, ignora de momento el barco de la parte inferior de la pantalla, y entra en la segunda puerta a tu derecha: es la casa de Wally, el cartógrafo. Fíjate que cada cierto tiempo se quita el monóculo y lo coloca en la mesa: posiciónate cerca (si no, no te dará tiempo), porque queremos quitárselo.

Coger monóculo. Obtienes un Monóculo.

Ahora, fíjate en el montón de papeles en el suelo, en la parte inferior derecha de la pantalla.

Coger montón de papeles. Obtienes un Papel.

Sal de la casa de Wally y en la bifurcación, ve a tu derecha, hacia la parte superior de la pantalla. Llegarás a la lavandería, donde encontrarás tres viejos conocidos… ¡y una rata! Ignora por el momento a los Hombres de Baja Fibra Moral (piratas): nuestro objetivo es el cubo que cuelga de un mástil, en la parte inferior izquierda de la pantalla.

Coger cubo. Se iniciará una conversación automáticamente.
Lo siento, ¿es vuestro este cubo?. Responde eso si quieres quedarte el cubo. Obtienes un Cubo.

Sal de la lavandería. El último edificio que queda, a la izquierda, es una posada, donde se aloja Largo, pero no tenemos nada que hacer de momento por ahí. En vez de eso, dirígete al barco que ignoramos antes, en la parte inferior de la pantalla (más o menos enfrente de la casa de Wally) y desciende al interior del mismo por la Escotilla. Has entrado en el afamado “Bar y Asador del Labio Partido”. Habla con el Barman para precipitar los acontecimientos.

Hablar con barman.
¿Cómo va el negocio?

Cuando el barman se queja de Largo, éste hace su aparición estelar. Fíjate bien en el color del escupitajo que lanza (verde). Aunque sea un poco asqueroso, vamos a recogerlo: ¡nunca se sabe, en este tipo de aventuras gráficas!

Usar Papel con Saliva goteando por la pared. Tu Papel se transforma en un Escupitajo en papel.

El cartel del piano anuncia a un tal “JOJO”, pero de momento no le toca actuar. La puerta de la izquierda conduce a la cocina, pero no puedes entrar: ¡es sólo para empleados! Sal del bar, y cuando estés de nuevo en la cubierta del barco, ¡dirígete hacia la popa! Si te fijas bien, verás 3 ventanas en la popa, 2 de ellas con “rejas” y una tercera, ¡abierta! Por ahí podemos entrar a la cocina.

Usar ventana. Guybrush se desliza “estilosamente” hasta el interior de la cocina.

Dentro de la cocina, verás un enorme cuchillo sobre la mesa (bueno, no tan grande, en la versión clásica).

Coger cuchillo. Obienes un Cuchillo.

Sal de la cocina por la Ventana. Luego, abandona Woodtick: ve hacia la derecha por las pasarelas de madera y cruza el puente, para salir al mapa de Scabb Islad.

7% – Tiempo transcurrido: 00:06:24 / Tiempo límite: 00:09:30

Tu primer destino es la Playa, que aparece iluminada un poco al este de Woodtick, al Nornoreste de la isla. Una vez que llegues, verás enseguida un palo tirado en el suelo, en el camino, delante de un arbusto, entre los troncos de dos grandes árboles.

Coger palo. Obtienes un Palo.

A la derecha está la fogata con los dos piratas del comienzo, pero no tenemos ningún asunto que tratar con ellos. Sal por tu izquierda al mapa, y dirígete ahora al Pantano, en la desembocadura del río, en el Este de la isla. Una vez entres, verás un cartel que anuncia ¡la casa de la hechicera vudú! Pero es pronto para ir de visita social. De momento, llena tu cubo con barro del pantano.

Usar Cubo con Pantano. Tu Cubo se transforma en un Cubo de barro.

Sal del pantano y dirígete esta vez al Cementerio, en la parte Sureste de la isla. Entra por la puerta y dirígete hacia la colina del fondo, donde hay unas Tumbas. Si quieres, puedes “Mirarlas”, para que Guybrush recorra automáticamente el camino hacia ellas. Una vez delante de las tumbas, vamos a cavar un poco.

Usar Pala sobre Tumba. Obtienes un Hueso.

La tumba es la del abuelo de Largo, por si no lo has deducido de la cinemática. Tras la cinemática, baja de la colina, sal del cementerio, y regresa hasta Woodtick, al Norte de la isla.

10% – Tiempo transcurrido: 00:08:21 / Tiempo límite: 00:12:30

Ya es hora de visitar la habitación de Largo: anda todo el camino hacia la izquierda, y entra en la posada (es el “edificio” con la marquesina blanquirroja). De momento, para poder pasar tenemos que despistar al posadero: ¡nada mejor que soltar su mascota! (bonito Caimán, por cierto).

Usar Cuchillo con Cuerda.

El posadero sale corriendo tras su mascota. Aprovecha para hurgar un poco en el plato de comida del bicho, a ver qué hay.

Coger plato. Obtienes Quesitos.

¡Torciditos de queso! Ñam, ñam, són los que más me gustan… Dirígete al fondo (parte izquierda de la pantalla) y entra en la habitación de largo. Si la puerta está cerrada (a veces aparece abierta), ábrela primero.

Abrir puerta.

¡Tienes que ser muy rápido!: si tardas demasiado, Largo entrará en la habitación y te echará fuera, y tendrás que salir de Woodtick hasta el mapa de Scabb Island y volver a entrar, para que la habitación quede vacía de nuevo (o recuperar un savegame anterior). Lo mejor es que lo hagas bien a la primera: vamos a gastarle la vieja broma del cubo lleno de agua sobre la puerta (bueno, de barro, en este caso).

Usar Cubo de barro con Puerta. Vaya, te has quedado sin Cubo de barro, pero ha merecido la pena.

Con esa acción Guybrush ya lo hace todo él solito: incluso se esconde hábilmente cuando oye a alguien acercarse. Parece que largo no ha disfrutado tanto como nosotros… En fin, antes de irnos, coge su Peluquín, colocado en una Cabeza de espuma de poliestireno, sobre una mesita. ¿Has visto cómo se pasean las cucarachas por el suelo de la habitación? ¡Esos detalles no los tenía la versión clásica!

 Coger peluquín. Obtienes un Peluquín.

En fin, Largo tendrá que asearse, aunque sea un pirata. Sal de la habitación, sal de la posada, y ve hasta la lavandería, en la parte superior de la pantalla (donde estaban los 3 piratas y la rata, ¿recuerdas?). Tras la perorata de Largo, regresa rápidamente a su habitación (sal de la lavandería, entra en la posada a la izquierda, y entra de nuevo en la habitación). ¡Sigue vigente la regla de que seas rápido, si no quieres que Largo te pille! Queremos algo que está escondido tras la puerta.

Cerrar puerta.
Coger ticket de lavandería. Obtienes un Ticket de lavandería.

Ya tenemos lo que queríamos. Ahora, vete antes de que te pille, aunque yo no tendría importancia.

Abrir puerta.

Lo más lógico es ir a la lavandería, así que ya conoces el camino: sal de la habitación, sal de la posada, y ve hacia la parte superior de la pantalla.

Dar Ticket de lavandería a Chico de la lavandería. A cambio del Ticket de lavandería obtienes un Sostén limpio y blanqueado.

Estos piratas… Mejor no preguntar. Ya es hora de visitar a la hechicera vudú, así que sal de la lavandería y vete todo hacia la derecha hasta salir de Woodtick, al mapa de Scabb Island.

14% – Tiempo transcurrido: 00:12:19 / Tiempo límite: 00:18:30

Tu destino es el Pantano, al E de la isla. Cuando llegues, usa el Ataúd como una barca para remar hasta la Choza.

Usar ataúd.

Bonito ascensor, ¡qué original! Nada más bajarte del ataúd, aprovecha para coger algo de hilo del ovillo que está sobre la mesita, al lado izquierdo de la calavera.

Coger hilo. Obtienes un poco de Hilo.

Dejaremos las jarras y botellas para otra ocasión. Ahora, dirígete hacia la parte derecha de la pantalla, que aparece oscurecida “en negro”: ¡Ahí está tu vieja amiga! Empezará una conversación con ella automáticamente, y al parecer tenemos todo lo que necesita ;)

¿Cómo va el negocio?
Cuéntame algo sobre el Largo ese.
¿Por qué simplemente no hechizas a Largo?

¿Qué clase de ingredientes necesitas para el muñeco? Obtienes una Lista de la compra de objetos vudú.
Tengo su peluca. Le entregas el Peluquín.
Tengo un poco de su saliva. Le entregas el Escupitajo en papel y te devuelve un Papel con escupitajo incrustado.
Tengo un hueso de su abuelo. Le entregas el Hueso.
Tengo este sujetador blanco nácar. Le entregas el Sostén limpio y blanqueado. Por fin, obtienes un Muñeco vudú y unos Alfileres.

Ahora, súbete de nuevo al Ataúd para salir de la choza, y rema hasta el otro extremo del pantano, a tu izquierda, para salir de nuevo al mapa de Scabb Island.

17% – Tiempo transcurrido: 00:17:08 / Tiempo límite: 00:25:30

Vamos de nuevo a Woodtick, al N de la isla. Antes de jugar con Largo y su muñeco, vamos a conseguir algo de “efectivo”. No pretenderás llegar a ninguna parte con los bolsillos vacíos, ¿verdad?

A estas alturas del juego, hay dos métodos para ganar dinero. El primero, el método “malo”, consiste en hablar con uno de los tres piratas de la lavandería (el de la Pata de palo), ¡y tras un montón de conversación! te ofrecerá la posibilidad de que vayas a la carpintería a buscarle Cera de lustrar madera: te dará un Doblón, que es justo lo que te costará la Cera, pero luego, cuando apliques la Cera a su Pata de palo, te compensará con otro Doblón que podrás quedarte. Así, puedes ganar 1 doblón por cada “viaje” que le hagas… ¡Y necesitas 20 doblones sólo para salir de la isla! Y mejor, ni te cuento cuánto vas a necesitar después…

Por tanto, vamos a por el método bueno: vamos a aceptar el trabajo de cocinero que ofrecen en el bar. Ah, ¿que no ofrecen ninguno porque ya tienen cocinero? ¡Eso se arregla enseguida!

Tras llegar a Woodtick, dirígete a la lavandería: vamos a atrapar la rata; y no te preocupes, en este juego, ningún animal sufrirá daños, como en el anterior ;)

Abrir caja.
Usar Palo con Caja. Usas el Palo.
Usar Hilo con Palo. Usas el Hilo.
Usar Quesitos con Caja. Usas los Quesitos.

Ahora, apártate un poco y colócate cerca del extremo del hilo. Cuando la rata se ponga a comer, ¡tira del hilo para atraparla!

Coger hilo.
Abrir caja.
Coger rata atrapada, encogida de miedo. Obtienes una Rata capturada, y recuperas el Palo y el Hilo.

Lo siguiente es salir de la lavandería, y entrar en la cocina del bar: acuérdate que debes dirigirte hacia el barco, en la parte sur de la pantalla, y entrar en la cocina usando la Ventana que está en la popa.

Usar ventana.

Por fin, condimenta la Vichyssoise utilizando la Rata. Y no sufras: la Vichyssoise es una “sopa fría”.

Usar Rata capturada con Vichyssoise. Adiós, Rata capturada.

Ya es hora de ir a por tu empleo: sal de la cocina usando nuevamente la Ventana y, una vez en la cubierta del barco, entra al interior del bar usando la Escotilla. Luego, habla con el barman.

Hablar con barman.
Oye… Ah… ¿Cómo está el estofado?
Claro, lo intentaré.
Obtienes 420 doblones.

No está nada mal, como sueldo de cocinero. Bien, ¡vamos a ajustar cuentas con Largo! Sal de la cocina por la Ventana (¿no querrás que tu nuevo jefe se enfade?) y ve a la posada: el edificio más a la izquierda de Woodtick. Antes de entrar en la habitación de Largo, puedes “preparar” los Alfileres en tu inventario (el juego “memoriza” la posición del último objeto accedido, lo que facilita su próximo y rápido uso). Tienes que ser muy rápido, o Largo te echará con cajas destempladas, y tendrás que volver a intentarlo (bastaría con volver a entrar, simplemente).

Usar Alfileres en muñeco vudú.

Mira que llega a ser tonto… En fin, cuando todo termine te verás transportado a la choza de la hechicera vudú, donde podrás hablar con ella.

17% – Tiempo transcurrido: 00:22:21 / Tiempo límite: 00:33:30

¿Qué puedo hacer? Obtienes el libro “Big Whoop: ¿Gran tesoro o mito?”.

Cuando acabe la conversación, sal de la Choza usando el Ataúd, vuelve al comienzo del pantano remando, y sal al mapa de Scabb Island. Tu próximo destino es la Península, al SO de la isla. Cuando llegues, entra en la Casa flotante y dale el monóculo al Capitán Dread. Si quieres saber el porqué, puedes invertir un par de minutos hablando con él; luego, vuelve a entrar en la Casa flotante (o recupera un savegame si has guardado primero).

Dar Monóculo a El Capitán Dread. Le das el Monóculo.
Necesito fletar un buque. No te saltes esta conversación, o no se activará la frase de los 20 doblones, y no conseguirás tu objetivo. Si todo va bien, le pagas los 20 doblones.

Segunda Parte: Cuatro Trozos de Mapa

21% – Tiempo transcurrido: 00:26:16 / Tiempo límite: 00:39:30

Tras una escena en la Fortaleza de LeChuck, apareces en la cubierta del Buque de Dread. Coge el envoltorio del paquete de comida para loros, antes de que te olvides.

Coger comida para loros. Obtienes Comida para loros.

Luego, entra en el interior del barco, y habla con Dread para elegir tu destino.

No lo sé ¿Qué alternativas tengo? Obtienes el Mapa del Capitán Dread.

Aunque tu amada Elaine se encuentra en Booty Island, de momento no podemos acceder a su mansión: se necesita Invitación y Disfraz. De momento, vamos a Phatt (de cuya biblioteca sacó la hechicera el libro que te ha dado). Selecciona Phatt en el mapa, ¡y sáltate la animación! (es una de las pocas ocasiones en las que te animo a hacerlo). Tras 4 o 5 viajes, será el propio juego el que ya no enseñe la animación.

23% – Tiempo transcurrido: 00:28:30 / Tiempo límite: 00:42:30

Sin tiempo de reacción, recibes la visita de las autoridades locales.

La que quieras.
La que quieras.

¡Puaj, qué asco…! Seguro que si hacen la película, pondrán al “Gordo Cabrón” de las películas de Austin Powers :P En fin, charla con él hasta que de el asunto por zanjado.

La que quieras.
La que quieras.

El número de opciones es variable, según tus respuestas. En todo caso, darás con tus huesos en la cárcel de Phatt Island: nada que un pirata ingenioso como Guybrush no pueda solucionar. Por si no te has fijado, has perdido Todo tu inventario, excepto el dinero.

Empieza por levantar el colchón para poder examinar el somier.

Coger colchón duro como una piedra.
Coger palo. Obtienes un Palo.

Ahora, usa el palo para coger un Hueso del esqueleto del Prisionero muerto, en la celda contigua. Luego, dale el Hueso al perro (Walt) para que suelte la Llave, y usa la Llave para abrir la Puerta de la celda y poder largarte.

Usar Palo con Hueso.
Coger hueso. Obtienes un Hueso.
Dar Hueso a Walt. Usas el Hueso.
Coger llave pequeña. Obtienes la Llave pequeña.
Usar Llave pequeña en Puerta de la celda.

¡Libre al fin! Antes de marcharte, recoge tus pertenencias, que están en el Sobre manila, en el escritorio, en la parte derecha de la pantalla. De paso, llévate también el Sobre del gorila.

Coger sobre manila. Obtienes el Sobre manila. En realidad, puedes abrirlo sin cogerlo, si lo prefieres.
Coger sobre del gorila. Obtienes el Sobre del gorila. Ídem.
Abrir sobre manila. Recuperas tu Inventario anterior.
Abrir sobre del gorila. Obtienes un Plátano y un Órgano.

 26% – Tiempo transcurrido: 00:31:49 / Tiempo límite: 00:47:30

Sal de la cárcel: te encuentras en el muelle de Phatt. Baja las escaleras a tu derecha, para llegar al muelle propiamente dicho, y entra en el primer callejón a tu izquierda, antes de la biblioteca.

Allí encontrarás un juego de ruleta callejera. ¡Diantres!: si el tipo ha ganado… ¡Y uno de los premios es una Invitacion para el baile de la gobernadora Marley! Todo esto huele un poco mal: en cuanto el individuo salga del callejón, ¡síguele sin dudarlo! De vuelta al muelle, le verás entrar en el siguiente callejón, el que está después de la biblioteca: entra tú también.

Aquí observarás una curiosa escena: el tipo llama a la puerta y, tras responder correctamente a una pregunta que le hacen, ¡le soplan el número ganador! Así cualquiera, claro… Vamos a intentarlo nosotros. Lo que tienes que hacer es llamar a la puerta, y responder bien a la pregunta que te hagan. Tendrás que hacerlo 3 veces, pero es más sencillo de lo que parece: ¡la respuesta correcta es el número de dedos que enseña la mano cuando dice “Si esto es…”! No importa los que enseña luego, cuando pregunta.

Abrir abertura en la puerta.
¿Cuál es el próximo número ganador?
Primer acierto.
Segundo acierto.
Tercer acierto.

¡Qué! ¿Qué no te acuerdas de mí?

Apunta el número ganador. Es aleatorio, y cambia en cada partida. Ahora, vamos a por nuestro premio. Sal del callejón, y vuelve al primer callejón (el que está antes de la biblioteca), donde está la ruleta. Espera que termine la escena con el tipo de antes, y luego juega tú.

Hablar con croupier.
Me gustaría hacer una apuesta. Te cuesta 1 doblón.
Elige el número que apuntaste antes.
¡Me encantaría la INVITACIÓN!
Obtienes una Invitación.

No hace falta que repitas el juego, ¡avaricioso/a!: tenemos dinero de sobra para proseguir nuestras “gestiones”. Aunque me quedo con ganas de ir al circo ;)

 27% – Tiempo transcurrido: 00:36:32 / Tiempo límite: 00:55:00

Sal del callejón, y abre la puerta de la biblioteca. Luego entra, que vamos a buscar unos libros…

Abrir puerta.

Fíjate nada más entrar en la maqueta de un faro que tienes a tu derecha (parte izquierda de la pantalla). Vamos a despiezarlo un poco…

Abrir modelo de faro.
Coger lente de un modelo de faro. Obtienes una Lente de un modelo de faro.

Ahora, examina el Catálogo de la biblioteca (al otro lado de la puerta), a ver qué encontramos que puedas ser interesante…

Mirar catálogo.

Cuando tengas un primer plano, selecciona el cajón C-D. Luego, empezando por delante y por la izquierda, selecciona la 5ª ficha de la 1ª columna (usa / para examinarla).

“Grandes naufragios de este siglo”. Hmmm, tendré que recordar eso.
Creo que voy a probar otro cajón.

Ahora selecciona el cajón P-Q-R. Luego, empezando por delante y por la izquierda, selecciona la 3ª ficha de la 2ª columna (usa /para examinarla).

“Brujería divertida”. Hmmm, tendré que recordar eso.
Ya estoy harto de este catálogo.

Por fin, habla con la bibliotecaria a ver si están disponibles los libros que te interesan.

Hablar con bibliotecaria.
La que quieras.
Estoy buscando un libro.
No. ¿Cómo obtengo uno?
La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.
 Obtienes un Carné temporal de biblioteca.
¿Podría buscarme “Brujería divertida”? Obtienes el libro “Brujería divertida”.
¿Tienen “Grandes naufragios de este siglo”? Obtienes el libro “Grandes naufragios de este siglo”.
Por ahora no me harán falta más libros.

Usar el inventario para Mirar ”Grandes naufragios de este siglo” y apunta las coordenadas: son aleatorias, y cambian en cada partida. Luego, sal de la biblioteca y regresa al Buque de Dread (sal por la parte derecha -lado inferior de la pantalla- del muelle de Phatt). Vamos a hacer una visita a Booty Island.

31% – Tiempo transcurrido: 00:39:53 / Tiempo límite: 01:00:00

Desembarcas directamente en la “Ville de la Booty” (¡qué afrancesados! No me extraña que celebren el Mardi Grass). El edificio del lado izquierdo de la pantalla es “La Boutique Booty”. Abre la puerta y entra.

Abrir puerta.

¡El anticuario tiene uno de los trozos de mapa encima del mostrador! Pero sólo lo vende a cambio de 6.000.000 de doblones… o lo cambia por alguna otra antigüedad, como alguna espada antigua o algún viejo trozo de nave. En fin, Pilarín… Aprovecha para hacer algunas compras. Lo único que tienes que hacer es coger el objeto deseado, y el anticuario te dirá su precio. Hay un Serrucho dentro de un barril, junto a la puerta, en la parte derecha de la pantalla; un cuerno de barco en la pared, tras el loro; también nos interesa el cartel de “Cuidado con el loro” (“Beware of parrot”); y por último, el espejo donde se está mirando todo el rato el loro (¡animalito! se ve que se cree que es “otro” loro, y así le hace compañía…).

Coger serrucho viejo y pulido.
Vale. Me lo llevo. Obtienes un Serrucho viejo y pulido a cambio de 25 doblones.
Coger cuerno de barco.
Vale. Me lo llevo. Obtienes un Cuerno de barco a cambio de 40 doblones.
Coger rótulo. El cartel de Beware of parrot, que te dije antes.
Vale. Me lo llevo. Obtienes un Rótulo a cambio de 5 doblones.

Ahora podemos hacer un “juego de manos” para distraer al loro y poder llevarnos el espejo.

Usar Comida para loros con Gancho. Cuelgas la bolsa de Comida para loros donde antes estaba el cartel.
Coger espejo.
Vale. Me lo llevo. Obtienes un Espejo a cambio de 15 doblones.

Sal de la tienda. Si quieres, puedes permitirte gastar unos instantes en comprobar el efecto del Cuerno cuando lo usas. Luego, embárcate en el Buque de Dread (está en el muelle, al fondo de la pantalla) y dirígete hacia Scabb Island.

35% – Tiempo transcurrido: 00:42:20 / Tiempo límite: 01:03:30

Desembarcas directamente en Woodtick. Necesitamos Martillo y Clavos, de la carpintería, ¡pero no podemos cogerlos mientras el carpintero esté allí! Vamos a diseñar una maniobra de distracción: dirígete a la lavandería (en la parte superior de la pantalla, donde los tres piratas y la rata), y corta la Pata de palo del pirata (el más cercano a ti, que es el único con una Pata de palo).

Usar Serrucho viejo y pulido sobre Pata de palo.

Ahora, abandona la escena del crimen. El pirata despertará y, horrorizado, pedirá un “médico” a gritos. Es tu momento de ir a la carpintería (es la primera puerta del pueblo, la segunda si vas desde la lavandería).

Coger martillo. Obtienes un Martillo.
Coger clavos. Obtienes unos Clavos.

Nuestra siguiente gestión pasa por el bar: ve hasta el barco, en la parte inferior de la pantalla, y entra por la Escotilla. ¡Anda, mira!: ya está actuando el famoso Jojo. ¿Querrá venirse con nosotros? De momento, ¡estás despedido!

Fíjate en el metrónomo que está situado sobre el piano, marcando el ritmo: vamos a hipnotizar a Jojo.

Usar Plátano con Metrónomo. Colocas el Plátano para llamar la atención de Jojo.
Coger Jojo.

Lo siguientes, es conseguir “bebida verde” (¿recuerdas el color del escupitajo de Largo?). Veamos qué tiene el barman. Por cierto, ¿recuerdas cómo mezclabas témperas de pequeño/a, y lo que hacías para conseguir el color verde? ;)

Hablar con barman.
Grog, por favor. Mira, ya sabemos quién tiene el casi-grog.
¿Aceptarías un carné temporal de biblioteca?
Sí, me hace mucha falta.

Pues dame un Bebé de Barba Amarilla. Obtienes una Bebida amarilla y una Pajita loca a cambio de 1 doblón.
Barman, prepárame una bebida.
Prepárame una Ballena Azul.
Obtienes una Bebida azul a cambio de 1 doblón.
Qué bonito lugar. Bueno, nos vemos.

Ahora, artista, usa tu Inventario para mezclar las bebidas.

Usar Bebida amarilla con Bebida azul. Combinas la Bebida amarilla y la Bebida azul para obtener una Bebida verde y un Vaso vacío.

Si quieres, puedes probar la Bebida verde usando la Pajita loca, a ver qué efecto produce: la usaremos en breve. Vuelve al Buque de Dread (sal del bar y ve todo a la derecha hasta el mapa de Scabb Island: luego verás el barco en el mapa, atracado junto a Woodtick). Pon rumbo a Booty Island.

42% – Tiempo transcurrido: 00:46:58 / Tiempo límite: 01:10:30

Esta vez entra en el edificio del lado derecho de la pantalla: es la tienda de disfraces, y tenemos que recoger el nuestro.

Dar La invitación a Tendero.
Coger traje. Obtienes un Traje.

No comments… Sal de la tienda y avanza hacia tu derecha. Ignora por el momento a la chica que reparte propaganda (es la Capitana Kate) y entra en el siguiente edificio: ¡la funeraria Stan!

Abrir puerta.

¿Ves la llave colgada en la pared/lápida del fondo? Pues ése es tu objetivo. Para conseguirla tendremos que realizar la “desagradable” tarea de librarnos de Stan. No hará falta que digas nada, ya se abalanzará él sobre ti.

Busco un buen ataúd de segunda mano.

En cuanto Stan entre en el ataúd, accede a tu inventario y busca el martillo ]:-). Si fallas, tendrás que seguir hablando con él, para que te lo vuelva a enseñar: “¿Podrías enseñarme otra vez ese ataúd?

Usar Martillo sobre Ataúd. Obtienes un Pañuelo blanco y limpio.

Tienes que volver a usar el martillo justo después de recibir el pañuelo, antes de que Stan salga del ataúd. Si fallas, tendrás que seguir hablando con él, para que te lo vuelva a enseñar: “¿Podrías enseñarme otra vez ese ataúd?

Usar Martillo sobre Ataúd.

Siempre soñé con poder hacer esto !!! :) No te olvides de coger la llave.

Coger llave de la cripta. Obtienes la Llave de la cripta.

46% – Tiempo transcurrido: 00:50:31 / Tiempo límite: 01:16:00

Sal de la funeraria y ve hacia tu derecha, hasta llegar al campo de tiro de escupitajos. Para poder ganar, tenemos que combinar tres acciones: trampear las banderas que señalan la línea de premio (distrayendo antes al gentío), usar la bebida verde que espesa nuestra saliva, y escupir a favor del viento. Colócate junto a las banderas, para que te de tiempo a dar el cambiazo.

Usar Cuerno de barco.
Coger bandera.
Usar Pajita loca con Bebida verde.
Hablar con Maestro del Esputo.
La que quieras (menos la última, claro).

Sabrás cuándo sopla el viento a favor observando la ropa (el fajín rojo) de la mujer más a la derecha de entre el gentío. Escupe en cuanto lo veas oscilar, pues el viento apenas dura unos instantes.

¡Ppppt! Obtienes una Placa de escupir.

Vuelve al muelle de Booty (ve hacia tu izquierda, es donde está el cañón) y entra en la tienda de antigüedades (el edificio del lado izquierdo de la pantalla). Veamos cuánto puedes sacar por la Placa.

Dar Placa de escupir a Comerciante de antigüedades.
¿Cómo? ¡Si vale un potosí!
No es un escupitajo cualquiera.
Cualquiera de las dos primeras.
Obtienes 6000 doblones a cambio de la Placa de escupir.

48% – Tiempo transcurrido: 00:53:04 / Tiempo límite: 01:19:30

Sal de la tienda de antigüedades y ahora sí: ve hacia tu derecha y habla con la chica que reparte propaganda.

Hablar con mujer con gran sombrero.
¿Me podrías dar un panfleto de esos? Obtienes un Panfleto.
Me interesa fletar un barco.
Está bien, te pagaré los 6000 doblones. Le pagas los 6000 doblones.
Sí, larguémonos de aquí.

Selecciona en el Mapa las coordenadas que apuntaste cuando leíste el libro de los naufragios (las apuntaste, ¿verdad?).

Me voy a zambullir para buscar el galeón naufragado.

Menos mal que Guybrush puede aguantar 10 minutos bajo el agua… ;) Si has seleccionado las coordenadas correctas, descenderás junto a los restos del Mono Loco.

Coger cabeza de mono. Obtienes la Cabeza de mono: ¡pesa mucho!
Usar ancla.

Vuelves automáticamente a Booty Island. Vamos a la tienda de antigüedades, a hacer un trato. Recuerda: el edificio de la izquierda del cañón.

Dar Cabeza de mono a Comerciante de antigüedades. Obtienes el primer Trozo de mapa a cambio de la Cabeza de mono.

53% – Tiempo transcurrido: 00:56:24 / Tiempo límite: 01:24:30

Sal al mapa de Booty Island (¡por la izquierda del cañón!) y selecciona la Mansión, en la parte NO de la isla, en un islote separado de la isla principal por un camino. Acabarás en cualquier caso en la Pequeña estructura, que es la caseta del guarda. Una vez repuesto del susto, habla con él para que te franquee el paso, demostrando que eres un invitado a la fiesta.

Voy a la fiesta de la gobernadora.
Aquí tengo la invitación.
Tengo el disfraz aquí mismo.

¡Qué guapo estás! Avanza por el camino hasta llegar a la mansión: sube la cuestecita de tu izquierda y luego ve hacia la derecha cruzando el tronco/puente). Acércate hasta la puerta principal, donde encontrarás al jardinero y al perro, pero no entres todavía en la mansión. En vez de eso, “rodea” la mansión yendo hacia tu derecha, hacia la parte de “atrás” de la casa (sigue el camino de tierra).

Cuando estés en la parte de atrás, fíjate en el cubo de basura, al lado derecho de la puerta (que por cierto, conduce a la cocina). Lo que queremos es tirar el cubo para armar jaleo y que salga el cocinero, y que te persiga en plan Tom y Jerry para que puedas dar la vuelta a la casa y colarte en la cocina.

Empujar cubo de basura.

Cuando el cocinero salga, empieza a rodear la casa hacia la derecha. Cuando la escena cambie a la parte delantera de la casa, sigue rodeándola hacia la derecha (no dejes que el cocinero se aleje demasiado, pero tampoco que te atrape). Por fin, cuando vuelvas a llegar a la parte trasera de la casa, la puerta de la cocina estará abierta. Aprovecha y cuélate dentro. Verás unos peces en una especie de olla, encima de la mesa.

Coger pescado. Obtienes un Pescado.

Sal de la cocina: ¡el pesado del cocinero sigue esperándote! En fin, vuelve a iniciar la carrera de marras hacia el lado derecho, hasta que llegues de nuevo a la parte frontal de la casa. Esta vez, entra en la casa antes de que te pille el cocinero.

Abrir puerta.

Anda, vaya fiestuki… ¡Y el Trozo de mapa está visible en un marco en la pared, en la parte izquierda de la pantalla! Pues cógelo, no te cortes…

Coger mapa. Obtienes el Mapa.

Sal de la casa e intenta marcharte: ¡peste de chucho!

La que quieras.
La que quieras.

Tras las escenas, habla con Elaine: tu objetivo es sosegarla. Cada intento de conversación te ofrece 4 opciones: obviando la última, que es para marcharse, tienes 3 tipos de respuestas: una agradable (necesitas 4 seguidas de estas, para calmarla del todo y proseguir la historia), una neutra (que sólo demuestra tu imbecilidad) y otra desagradable (si le sueltas 5 seguidas de estas, se cabreará del todo contigo y te echará de la habitación, con lo que tendrás que volver a entrar e intentarlo de nuevo).

Te pongo la lista de las “frases agradables”, por si tienes alguna duda. Si eres tío, tómatelo como un test ¿Qué responderías tú para calmar a tu chica? ;)

¡Que me parta un rayo si mis itenciones no son verdaderas!
¿Acaso no puedes ver cuánto ha sufrido mi corazón?
Ahora me doy cuenta de lo idiota que he sido.
Al menos, ¿no me darás una segunda oportunidad?
Apiádate de mi pobre alma quebrantada.
Elaine, déjame volver. No puedo vivir sin ti.
Elaine, libérame de este mundo de miserias.
La vida sin ti es como una pesadilla infinita.
Mi alma está enferma, Elaine, y el amor es la única cura.
Mi vida no ha tenido sentido sin ti.
Saltaría de esa ventana para demostrarte mi amor.
Si no puedo estar contigo, no quiero vivir.
Si no vas a volver conmigo, entonces acaba con mi vida ya.
Te recuperaré, ¡incluso si es la última cosa que hago en mi vida!
Tenías razón. Fui un bufón. Y un calzonazos.

Cuando respondas el suficiente número de respuestas “correctas” (4 seguidas, o alguna más si tienes que compensar algún “error”), Guybrush demostrará qué fácil es echarlo todo a perder y cagarla con una sola frase.  Una vez que estés fuera de la habitación, vuelve a entrar enseguida: Elaine se ha ido, y nosotros podemos llevarnos un souvenir.

Coger remo. Obtienes un Remo.

Sal de la habitación, baja las escaleras, y sal de la casa. Intenta atrapar el Mapa para ver cómo se marcha volando hasta el Acantilado. ¡Qué mala suerte! Regresa hasta la parte frontal de la casa (donde está el perro), ¡y llévatelo!

Coger perro. Obtienes un Perro y te deshaces del bonito Traje.

Sal hasta el mapa de Booty Island: ¡puedes atajar yendo hacia tu derecha, en vez de volver por el tronco/puente!

57% – Tiempo transcurrido: 01:04:19 / Tiempo límite: 01:36:30

Antes de ir al Acantilado, vamos a explorar un poco más de Booty. Dirígete hacia el Árbol grande, visible en la parte N de la isla. ¿Para qué podrán servir esos agujeros “en espiral” tallados en el tronco del árbol? Mmm… Intenta colocar el Remo en uno de ellos: en concreto, en el que está justo a la derecha de la Tabla que ya está colocada.

Usar Remo con Hoyo. Colocas el Remo.

Luego, súbete hasta el Remo: hazlo pasando primero por la Tabla, acercándote desde el lado izquierdo de la misma… ¡y disfruta del espectáculo! En fin, no sé si es cosa de la cabeza de Guybrush o es cosa de la cabeza de los programadores del juego… No sé si quiero saberlo… Fíjate en el detalle de que Guybrush apunta la letra de la canción en el Papel con escupitajo incrustado, así que si usas el Inventario para Mirar Papel con escupitajo incrustado podrás consultarla: es aleatoria (cambia de partida en partida), y te interesa apuntar los nombres del primer hueso que se menciona en cada línea (serán 12 huesos, 4 grupos de 3 huesos cada uno).

No te olvides de recoger los restos rotos del remo.

Coger remo roto. Obtienes un Remo roto.

Sal al mapa de la isla, y vete directamente al Buque de Dread, amarrado en la parte SSE de la isla, junto a la “Ville”.

58% – Tiempo transcurrido: 01:08:32 / Tiempo límite: 01:43:00

Tras una escena en la Fortaleza de LeChuck, desembarcarás de nuevo en Woodtick. Ve a la carpintería (la primera puerta según avanzas hacia la izquierda) y habla con el carpintero para que te arregle el remo.

Dar Remo roto a Carpintero. Tu Remo roto se convierte en un Remo reforzado.

Sal de la carpintería, sal al mapa de la isla (ve hacia la derecha), y usa el Buque de Dread para ir a Phatt Island.

59% – Tiempo transcurrido: 01:09:18 / Tiempo límite: 01:44:00

Anda, mira: ahora hay un pescador en el muelle. Acércate para hablar con él, a ver qué podemos conseguir.

Hablar con Pescador.
Yo soy Guybrush Threepwood, gran pescador.
Soy el mejor pescador de todas estas islas.
La que quieras.
La que quieras.

La que quieras.
Sí, acepto la apuesta.
La que quieras.
La que quieras.

Está bien, trato hecho.
Dar Pescado a Pescador. A cambio del Pescado obtienes una Caña de pescar.

Cuando terminas, vuelves automáticamente al muelle. Ve ahora hacia la cárcel, en la parte inferior izquierda de la pantalla. ¿Recuerdas tu cartel de “Se busca”? ¡Vamos a hacer un poco de “Photoshop” con él!

Usar Panfleto con Cartel. Usas el Panfleto para retocar el Cartel.

Por último, vuelve al Buque de Dread: ve hacia la derecha, en la parte inferior de la pantalla. Tras ver la escena con Kate, elige Booty Island como destino.

61% – Tiempo transcurrido: 01:12:51 / Tiempo límite: 01:49:00

Sal al mapa de Booty (lo más rápido es ir por la izquierda del cañón) y dirígete al cercano Acantilado, en la parte S de la isla. Una vez allí, usa la Caña de pescar para atrapar el Mapa.

Usar Caña de pescar.

Insisto: ¡hoy no es tu día de suerte! Sal de nuevo al mapa de la isla, y vete al Árbol grande, en la parte N de la misma. Vamos a repetir el procedimiento del Remo, pero con la versión reforzada. Empieza por colocar el Remo reforzado en el primer agujero libre, justo a la derecha de la Tabla ya colocada.

Usar Remo reforzado con Hoyo. Colocas el Remo reforzado.

Luego, súbete hasta el Remo reforzado: hazlo pasando primero por la Tabla, acercándote desde el lado izquierdo de la misma: esta vez parece que aguanta. Ahora, saca la Tabla de su agujero, y colócala a la derecha del Remo reforzado, para poder subirte a ella y “avanzar otro escalón”.

Coger tabla. Obtienes una Tabla.
Usar Tabla con Hoyo. Colocas la Tabla.

Luego, súbete a la Tabla desde el Remo reforzado. Ahora, saca el Remo reforzado de su agujero, y colócalo a la derecha de la Tabla, para poder subirte a él y “avanzar otro escalón”.

Coger remo reforzado. Obtienes un Remo reforzado.
Usar Remo reforzado con Hoyo. Colocas el Remo reforzado.

En fin, si Guybrush es capaz de entenderlo, ¡seguro que tú también! Una vez en la copa del árbol, entra por la puerta de la casa: ¡menudo montón de papeles! ¿Ya te imaginas lo que toca? ;)

Usar Perro con Montón. Obtienes el segundo Trozo de mapa y el Perro se marcha a su casa.

Sal de la casa en el árbol, pero no bajes aún: si te fijas bien, verás un Telescopio en el “piso superior”, en un pequeño observatorio en la parte superior izquierda de la pantalla.

Coger telescopio. Obtienes un Telescopio.

Ahora ya puedes bajar al Suelo. Si quieres, haz un Mirar suelo para que Guybrush baje automáticamente, sin que tengas que hacer nada. Una vez en el suelo, sal de regreso al mapa de la isla, y vuelve al Buque de Dread. Próximo destino: Phatt Island.

62% – Tiempo transcurrido: 01:16:15 / Tiempo límite: 01:54:30

Otra escena más en la Fortaleza de LeChuck (se activa una cada vez que te subes al Buque de Dread tras obtener un Trozo de mapa). Nada más desembarcar en el muelle, entra en la cárcel (en la parte inferior izquierda de la pantalla). Vamos a coger el sobre vainilla con las pertenencias de Kate.

Coger sobre vainilla. Obtienes el Sobre vainilla. Recuerda que puedes abrirlo sin cogerlo, si lo prefieres.
Abrir sobre vainilla. Obtienes una Botella de casi-grog.

Puedes dejar a Kate en la celda o liberarla: es tu eleccion personal. Cuando termines, sal de la prision y ve al mapa de Phatt Island: anda todo hacia la izquierda, hasta que salgas al mapa.

63% – Tiempo transcurrido: 01:17:09 / Tiempo límite: 01:56:00

Ahora que ya no nos buscan, vamos a visitar la mansión del gobernador, en la parte S de la isla. Abre la verja, ve hasta la pruerta principal, ábrela también, y entra.

Abrir verja.
Abrir puerta.

Diríjete hacia el guardia, al pie de las escaleras, e intenta pasar junto a él para iniciar una conversación.

La que quieras.
Creo que se ha incendiado la cocina.

Aprovecha ahora que se ha ido, y sube las escaleras para entrar en el dormitorio del gobernador. Vamos a darle el cambiazo, sustituyendo el libro que tiene encima de su oronda barriga por algún otro que no necesites. Lo mejor es que uses el de “Big Whoop: ¿Gran tesoro o mito?”, ¡pero sobre todo no uses el de las recetas vudú!

Usar “Big Whoop: ¿Gran tesoro o mito?” con Famosas Citas de Piratas. Dejas el libro de “Big Whoop: ¿Gran tesoro o mito?” y consigues el de Famosas Citas de Piratas.

Gran cambiazo al “estilo Indy”. Utiliza tu Inventario para Mirar Famosas Citas de Piratas. Necesitas apuntar la cita de Rapp Scallion. Las citas son aleatorias, y cambian cada partida. Ten en cuenta que primero se “lee” la cita, y luego se menciona el autor.

Sal de la habitación, baja las escaleras, sal de la mansión, y regresa hasta el mapa de la isla.

64% – Tiempo transcurrido: 01:19:17 / Tiempo límite: 01:59:00

Tu próximo destino es la Cascada, en la parte NO de la isla, en el tramo de agua que separa el islote de la isla principal. Una vez allí, sube hasta el Camino, en la parte superior de la misma: encontrarás una bomba hidráulica. La próxima acción, ¡ni se te ocurriría!: yo la saqué a base de probar todos los objetos del Inventario. Aunque la culpa es mía, por no saber suficiente inglés: ¡pues no va y resulta que “llave inglesa” se dice “monkey wrench” en inglés!

Usar Jojo con Bomba.

¡Con todas las de la ley!: primero ajusta el diámetro de la tuerca, y luego la gira :) Sal por tu izquierda de nuevo a la Cascada, y entra en la cueva por el Enorme agujero recién descubierto. Luego, avanza hacia tu izquierda, hasta llegar al final del túnel, en una playa situada debajo de la Casita de campo. Sube la cuestecita del lado izquierdo de la pantalla, y estarás de vuelta al mapa de la isla: ¡pero esta vez ya has cruzado hasta el islote! Selecciona la Casita de campo en el mapa para hacer una visita.

Cuando llegues, observa la Estatua grotesca del lado derecho de la pantalla: en breve volveremos a ella. De momento, abre los postigos de la ventana (la de la izquierda de la puerta) antes de entrar.

Abrir ventana.
Abrir puerta.

La conversación se inicia automáticamente, y el desenlace es inevitable: ¡tendrás que arreglar las cosas como un pirata de verdad!

La que quieras menos la última.
La que quieras menos la última.

Soy Guybrush Threepwood. Prepárate a morir.

Ahora, tendrás que ser muy rápido en tus movimientos… Si fallas antes de vaciar la Taza, te tocará volver a empezar; si fallas antes de dar el cambiazo, te tocará también volver a intentarlo. Ve preparando la Botella de casi-grog en el inventario, y fíjate también en la planta chuchurría juanto a la pared, a la izquierda de la ventana tapiada. Necesitarás poner en juego todos esos elementos. El juego empieza en cuanto el pirata te ponga una Taza de grog encima de la mesa.

Coger taza de grog. Obtienes una Taza de grog.
Usar Taza de grog con Árbol. Tu Taza de grog se transforma en una Taza de grog vacía.
Usar Botella de casi-grog con Taza de grog vacía. Tu Taza de grog vacía se transforma en una Taza de casi-grog y tu Botella de casi-grog en 1/2 botella de casi-grog.

Llegados a este punto, el pirata se sienta contigo en la mesa para comenzar el duelo. ¡Y lo ganas, claro! Para terminar de preparar el escenario, coloca el Espejo en su Marco (a la derecha de la ventana tapiada).

Usar Espejo con Marco de espejo.

Sal de la casa y coloca el Telescopio en el brazo de la Estatua grotesca.

Usar Telescopio con Estatua grotesca. Colocas el Telescopio en su brazo.

Una animación te muestra el ladrillo exacto de la pared que activa la entrada a la habitación donde está escondido el mapa. Toma buena nota del ladrillo correcto: es aleatorio y cambia en cada partida. Tras la animación, el Telescopio cae al suelo y lo recuperas. Entra en la casa CE, y empuja el ladrillo correcto.

Empujar ladrillo.

Si te equivocas, irás a la playa, en la parte de abajo de la Casita, y tendrás que volver a subir e intentarlo. Por contra, si pulsas el ladrillo correcto, aterrizarás en el suelo de la habitación, donde un ¿esqueleto en una bañera? sostiene un Trozo de mapa.

Coger trozo de mapa. Obtienes Mano y mapa. ¡Ya tienes el tercer Trozo!

Sal por el agujero de tu izquierda (estarás en una playa conocida) y sube la cuestecita de tu izquierda para volver al mapa de la isla. Embárcate en el Buque de Dread (está amarrado en el muelle de Phatt) y pon rumbo a Scabb Island, para obtener el último Trozo de mapa.

67% – Tiempo transcurrido: 01:25:06 / Tiempo límite: 02:07:30

Esta vez, sal enseguida de Woodtick por la derecha para ir al mapa de Scabb Island, y ve rápidamente al Cementerio, en la parte SE de la isla. Cuando llegues, usa la Llave de la cripta que le quitaste a Stan para abrir la Cripta (el edificio central del lado derecho).

Usar Llave de la cripta en Cripta.

Una vez dentro de la Cripta, lee los epitafios de los ataúdes hasta encontrar el que corresponde a Rapp Scallion (¿apuntaste su “cita”, como te dije?). Si no lees los epitafios, no te dejará abrirlo; y el ataúd, por supuesto, es aleatorio y cambia de posición cada partida.

Mirar ataúd.
Abrir ataúd.

Una vez abierto, haz de CSI y toma unas muestras.

Coger cenizas. Obtienes unas Cenizas.

Sal de la cripta, sal del cementerio, y ve hasta el pantano, en la parte E de la isla. Allí, usa el ataúd y rema hasta llegar a casa de la hechicera vudú.

Usar ataúd.

No hables con ella: en vez de eso, vamos a cotillear un poco sus potingues. La segunda jarra por la izquierda del estante inferior contiene unas prácticas De-cenizas-a-la-vida.

Mirar jarra.
Coger De-cenizas-a-la-vida.

Cuando estás a punto de hacerte con ellas, la hechicera te interrumpe y te llama “a consultas”. La conversación será breve porque ya llevas los deberes hechos.

¡Me la llevo! A partir de las Cenizas la hechicera te fabrica unas De-cenizas-a-la-vida.

¡Otro paseíto! Sal de la choza, rema con el ataúd hasta llegar al extremo del pantano, sal al mapa de la isla, vuelve al cementerio, entra en la cripta, y usa el mejunje con el Ataúd.

Usar De-cenizas-a-la-vida sobre Ataúd.

El cuerpo de Rapp Scallion torna a la vida, y puedes mantener una divertida charla con él. Pobre tipo…

La que quieras (menos la última).
La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.

Yo puedo ir a mirar lo del gas, Rapp.
Obtienes una Llave.

El restaurante está en la playa, así que otro pequeño paseo: sal de la cripta, sal del cementerio hasta el mapa de la isla, y ve a la playa, en la parte NNE de la misma. Cuando llegues, avanza hacia la derecha: el restaurante es el edificio que está junto a la orilla, entre unas rocas. Abre la puerta y entra.

Usar Llave en Puerta.

Una vez dentro, verás todos los fogones encendidos: usa cualquiera de los mandos para apagarlos.

Usar Palanca.

Sal del restaurante (por el lado izquierdo), sal de la playa al mapa de la isla (también yendo hacia la izquierda), y vuelve hasta el cementerio (¡¿para cuándo un bus en esta isla?!). Una vez allí, entra de nuevo en la cripta, y vuelve a usar el mejunje vudú para informar a Rapp de lo ocurrido.

Usar De-cenizas-a-la-vida sobre Ataúd.
Tenías razón. El gas estaba encendido. Obtienes el cuarto y último Trozo de mapa.

Ahora que tienes los 4 Trozos de mapa, necesitas un experto en mapas que te los una… ¡Wally! Vamos corriendo a Woodtick a verle. Sal de la cripta, sal del cementerio hasta el mapa de la isla, y ve a Woodtick, en la parte N de la misma.

71% – Tiempo transcurrido: 01:31:29 / Tiempo límite: 02:17:00

Una vez en Woodtick, entra en casa de Wally (segunda puerta del lado derecho). Necesitarás proporcionarle un monóculo nuevo y darle los 4 Trozos de mapa.

Dar Lente de un modelo de faro a Cartógrafo. La Lente de un modelo de faro será un estupendo monóculo.
Dar Trozo de mapa a Cartógrafo. Le das a Wally el Trozo de mapa, el Trozo de mapa, el Trozo de mapa y la Mano y mapa.

Wally te pide que vayas a casa de la hechicera, a recogerle una poción de amor: bueno, pues ya sabes lo que te toca. Sal de casa de Wally, sal de Woodtick hasta el mapa de la isla, ve al pantano, usa el Ataúd, y rema hasta la choza de la hechicera. Entra en su habitación para hablar con ella.

Usar ataúd.
Wally me envió a buscar una poción de amor. Obtienes una Bolsa yuyu.

No parecen buenas noticias… De momento, vamos a cotillear un poco la bolsa.

Abrir bolsa yuyu. Obtienes Cerillas y una Bomba de amor.

Sal de la choza y rema hasta el comienzo del pantano, ¡pero no salgas al mapa de la isla! No es preciso perder el tiempo yendo a Woodtick para comprobar la veracidad de las palabras de la hechicera. En vez de eso, fíjate en la caja que hay cerca de la orilla, en la parte izquierda de la pantalla, algo hacia el fondo: ¡es un envío dirigido a LeChuck! Pues ya tienes medio de transporte, y además, gratis.

Usar embalaje.

Tercera Parte: Fortaleza de LeChuck

76% – Tiempo transcurrido: 01:34:58 / Tiempo límite: 02:22:30

Tras una escena de introducción, sales de tu escondrijo dispuesto a enfrentarte a todo. ¡Va a ser muy rápido, ya lo verás! De momento, sube las escaleras a tu derecha para cambiar de habitación.

Llegarás a una habitacion con un montón de señales y letreros en la parte central de la pared, dentro de un “arco”. Por la parte de la derecha llegarías a la celda donde está encerrado Wally, ¡pero sería perder el tiempo!

En vez de eso, entra en el arco donde están los letreros (ve hacia el fondo, hacia la pared), y luego ve hacia tu izquierda, “por detrás” de la pared. Llegarás a una nueva habitación con 3 puertas adornadas con “combinaciones de 3 huesos”.

Tienes que localizar la combinación correspondiente al Verso 1 de la canción (te recomendé apuntar el primer nombre de hueso de cada línea, ¿recuerdas?). Si no lo hiciste, acuérdate de que la letra de la canción la tienes en el Papel con escupitajo incrustado. Una vez localizada la puerta correspondiente, ábrela. Por cierto: si ninguna de las puertas se corresponde con la combinación de la canción, ¡avanza una habitación más hacia la izquierda! Hay más puertas…

Empujar cosa fea de hueso.

Una vez abierta y cruzada la primera puerta, busca ahora la combinación correspondiente al Verso 2 de la canción. Es perfectamente posible que la puerta sea la misma por la que has llegado, no pasa nada: tú sigue las instrucciones de la canción al pie de la letra. Hazlo hasta cruzar 4 puertas.

Empujar cosa fea de hueso.
Empujar cosa fea de hueso.
Empujar cosa fea de hueso.

Si lo has hecho bien, llegarás ante una Puerta enorme, llena de múltiples e infranqueables candados. Algo habrá que hacer…

Empujar puerta enorme.

Sí, es degradante, pero es práctico usar la Puerta para perros ;) Nada más entrar, verás la Llave de la puerta de la celda de Wally en primer plano. Acércate a ella y cógela.

Coger llave vudú de la cárcel.

¡La trampa más vieja del mundo! Escucha lo que LeChuck tenga que contarte y contéstale.

La que quieras.

Al final, acabas en la sala de torturas, colgado de una trampa mortal, esperando tu muerte… Dale palique a LeChuck hasta que se canse y se vaya, dejándoos solos a Wally y a ti.

La que quieras.
La que quieras.

77% – Tiempo transcurrido: 01:40:28 / Tiempo límite: 02:30:30

Guarda tu partida. Luego, deja transcurrir el tiempo durante 5 minutos sin hacer nada. Obtendrás un logro/trofeo por la “muerte” de Guybrush.

Recupera la partida guardada para no “perder” esos 5 minutos, y prepárate a escapar. Usaremos la bebida verde para espesar tu saliva y escupiremos a algunos objegtos: en concreto, la Sartén que está en la parte inferior de la pantalla (justo delante de la fosa con ácido) y el Escudo que está a la derecha de la pantalla, justo a la derecha del globo.

Usar pajita loca con bebida verde.
Lanzar esputo/gallo/pollo/chorro/gargajo a sartén. Ha cambiado su ángulo.

Ha cambiado el ángulo de la sartén, y Wally se ha llevado un salivazo: hay varias formas de salir de aquí, pero todas implican pringar a Wally :P ;)

Lanzar esputo/gallo/pollo/chorro/gargajo a escudo. Ha cambiado su ángulo.
Lanzar esputo/gallo/pollo/chorro/gargajo a escudo. ¡Has apagado la vela!

Tras la escena que muestra la rabia de LeChuck, usa las cerillas para dar algo de luz al asunto, y ver dónde han ido a parar nuestros protagonistas.

Usar cerillas.

¡Ja, ja, ja y re-ja! No puedo evitarlo: me hace gracia, aunque sea un clásico.

Cuarta Parte: Isla de Dinky

78% – Tiempo transcurrido: 01:42:08 / Tiempo límite: 02:33:00

Tras aterrizar después de tu viaje con T.N.T. Airlines, levántate y explora tu entorno. A tu alrededor tienes una botella (junto a la orilla, delante de una roca), un alambique (bajo el cual hay una copa de martini), una palanca junto a la copa, un loro que quiere galletas, un barril bajo el loro… ¡y hasta un Herman Toothrot!

Coger botella. Obtienes una Botella.
Usar Botella con Roca. La Botella se rompe y obtienes una Botella rota.
Coger copa de martini. Obtienes una Copa de martini.
Usar Copa de martini con Océano. La Copa de martini se transforma en un Vaso de agua.
Usar Vaso de agua con Alambique. El Vaso de agua se transforma en un Vaso de agua destilada.
Coger palanca. Obtienes una Palanca.
Usar Palanca con Barril. Al abrir el Barril encuentras una Galleta.
Dar Galleta a Loro.El Loro se come la Galleta.

¡El loro sabe dónde está enterrado el tesoro! “Dirígete hacia el este, desde la charca hasta el dinosaurio”. Lo único que tenemos que hacer es seguir sus indicaciones. Ignora a Herman para no perder tiempo con él, y adéntrate en la Jungla: verás la entrada a la misma en la parte izquierda de la pantalla.

De momento, comienza explorando el camino que va a la izquierda, desde la bifurcación: atraviesa una pantalla intermedia, y llegarás a otra pantalla donde una Bolsa cuelga de un árbol.

Usar Botella rota con Bolsa. Cae una Caja de la Bolsa al suelo.
Coger caja. Obtienes una Caja de preparado para galletas.
Usar Vaso de agua destilada con Caja de preparado para galletas. En realidad, podías haber usado el Vaso con la Caja sin cogerla del suelo. En cualquier caso, obtienes Galleta y Galleta. El Vaso de agua destilada se vacía y recuperas la Copa de martini, y tu Caja de preparado para galletas pasa a ser una simple Caja vacía.

¡Galletas deshidratadas! Qué no inventarán…

Retrocede dos pantallas, hasta la bifurcación, y esta vez ve por la derecha: ¡hemos encontrado la charca de la que hablaba el loro! De momento, vamos a abrir ese cofre tan tentador.

Coger cuerda. Obtienes una Cuerda.
Usar Palanca con Caja.
Coger dinamita. Obtienes varios cartuchos de Dinamita.

Se avecinan truenos… En fin: el loro dijo que fueras hacia la derecha, ¡pero si quieres todos los logros/trofeos, no vayas hacia la derecha! En vez de eso, ve por ejemplo todo el rato hacia el norte, “hacia arriba”. Tras 2 o 3 pantallas, llegarás a una pantalla con un Teléfono público. Úsalo para pedir ayuda.

Usar teléfono público.

Te puedes permitir el lujo de gastar algunos segundos en hablar con el Servicio de Atención al Cliente :P

Estoy perdido en la jungla de la isla Dinky en Monkey II.
Gracias. Me has ayudado mucho. Adiós.

Sal por una de las dos posibles salidas (¿lo adivinas?) y estarás de nuevo en la playa.

87% – Tiempo transcurrido: 01:45:45/ Tiempo límite: 02:38:30

Entra de nuevo en la Jungla, y ve a la derecha en la bifurcación. Una vez estés de nuevo en la pantalla de la charca, haz caso esta vez al loro y ve todo recto hacia la derecha: 2 pantallas después llegarás donde el dinosaurio, y el loro estará allí esperándote.

Dar Galleta a Loro.

“Ve hacia el norte, desde el dinosaurio hasta el montón de piedras”. Pues ya sabes, recto hacia arriba, hacia el norte: otras 2 pantallas y llegarás al montón de piedras, donde nuevamente estará el lorog esperándote.

Dar Galleta a Loro.

Es la última galleta, y también la última pista. “Ve hacia el este, desde el montón de piedras hasta la X”. Ve 1 pantalla hacia tu derecha, para encontrar la “X”: juer, vaya piazo X… Ya sabes lo que hay que hacer, aunque igual esta vez necesitas técnicas avanzadas de excavación.

Usar Pala sobre Gran X.
Usar Cerillas con Dinamita. La Dinamita pasa a ser Dinamita encendida.
Usar Dinamita encendida con Hoyo en el suelo. Colocas la Dinamita encendida.

Breve animación con Elaine, y vuelta a la isla Dinky: vaya, ¡esta escena sí que nos empieza a resultar familiar! En fin, examinemos las posibilidades. Fíjate en los restos doblados del forjado, en el agujero, sobre tu cabeza.

Usar Cuerda con Palanca. La Cuerda y la Palanca se combinan en una Palanca y soga.
Usar Palanca y soga con Varillas de metal dobladas.

Buen salto de nuevo al “estilo Indy”… ¡Aunque el resultado difiere bastante! Al final, la cuerda se rompe y caes, aunque conservando un pedazo de Cuerda.

89% – Tiempo transcurrido: 01:48:12 / Tiempo límite: 02:42:00

Necesitas buscar “a ciegas” el interruptor de la luz: está a media altura, hacia el lado derecho de la pantalla (a 1/4 del lado derecho, aproximadamente).

Usar interruptor de luz.

¡Vaya susto! Una vez repuesto, habla con LeChuck.

La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.

Yo… soy… ¡tu hermano!

La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.

Ahora empieza la parte más liosa:  Cada vez que LeChuck te encuentre, usará el muñeco vudú y te transportarás de localización. El sótano sólo tiene unas pocas habitaciones, así que no necesitarás ningún mapa para orientarte ni nada parecido. Los encuentros con LeChuck son aleatorios, así que puedes grabar a menudo, y si te lo encuentras, recupera y prueba de nuevo.

Lo importante, es que tienes que coger una serie de objetos muy concretos y realizar una serie de acciones también muy concretas en cada localización. Te pongo la lista de todo lo que tienes que hacer. Probablemente no podrás hacer todas las tareas de una habitación a la primera, así que, paciencia…

En la Enfermería:

Necesitas hurgar en el cubo de basura (en la parte derecha de la pantalla, al lado de la camilla), en el cajón del escritorio (a la izquierda del cubo de basura, más o menos a su misma altura) y coger la calavera de los restos del padre de Guybrush (fácil, los padres -o lo que queda de ellos- están sentados en el sofá).

Abrir cubo de basura.
Coger cosas en la basura. Obtienes un Guante quirúrgico y un Guante quirúrgico (uno de cada mano :P )
Abrir cajón médico.
Coger jeringa hipodérmica. Obtienes una Jeringa hipodérmica.
Mirar restos.
Coger Los restos de Papá. Obtienes una Calavera.

En el Almacén:

Hay varias cajas por abrir, pero sólo te interesan dos: la que está más a la izquierda (la del centro), y la de más abajo a la derecha. No necesitas para nada la zarzaparrilla de las otras cajas.

Abrir caja.
Coger globo en caja. Obtienes un Globo.
Abrir caja.
Coger muñecos. Obtienes un Muñequito genérico de vudú.

En la Sala con la Máquina Expendedora:

Te interesan la máquina expendedora (en concreto, el cajetín de devolución de monedas) y la botella de helio: ambas son bien visibles.

Usar devolución de monedas.

Espera a que llegue LeChuck y le venza su codicia… Tendrás que ser rápido para hacer el juego de manos, y actuar en cuanto se de la vuelta y se agache.

Coger ropa interior. Obtienes Ropa interior. Puaj.

Si ya tienes en tu Inventario el globo y/o los guantes quirúrgicos, úsalos con la botella de helio: necesitas inflar los 3 para “pesar menos” y poder subir en el ascensor.

Usar Globo con Tanque de helio. El Globo se transforma en Globo de helio.

Aquí tienes otro logro/trofeo de los piafiables: usa el globo para aspirar algo de helio.

Usar Globo de helio. El Globo de helio se transforma en Globo.

¡Vaya voz de pito! Vuelve a llenar el globo, anda: lo necesitas lleno para poder terminar el juego. Y llena también los guantes si los llevas encima.

Usar Globo con Tanque de helio. El Globo se transforma en Globo de helio.
Usar Guante quirúrgico con Tanque de helio. El Guante quirúrgico se transforma en Guante quirúrgico de helio.
Usar Guante quirúrgico con Tanque de helio.
El Guante quirúrgico se transforma en Guante quirúrgico de helio.

En Cualquier Localización:

Ten preparado el pañuelo en el inventario y espera a que venga LeChuck. O ve andando hasta tropezártelo… Si tienes problemas para ejecutar la acción, aprovecha el tiempo que pierde con el “truco de la moneda”, donde la máquina expendedora.

Dar Pañuelo blanco y limpio a LeChuck. Obtienes un Pañuelo usado. Repuaj.

Por cierto, en la habitación donde caíste encontrarás los restos rotos del cofre, y un ticket con la letra “E”. No sirve para nada, excepto para redondear el final del juego. Una vez que lo tengas todo (son ingredientes para un muñeco vudú, como habrás supuesto -aunque creo que se me olvida algo-), dirígete a la habitacion donde está el Ascensor.

Usar Botón para llamar al ascensor.

Entra dentro, y prepárate para ponerlo en marcha en cuanto llegue LeChuck. Tendrás que apuntar deprisa a la palanca y ser muy rápido/a. Afortunadamente, la acción que necesitas es la “predeterminada”, así que no te compliques la vida “leyendo” opciones.

Usar Palanca.
Coger pedacitos crujientes de barba. Obtienes Pedacitos crujientes de barba.

¡Ya lo tenemos todo! Aunque no es necesario, puedes abrir la puerta y darte un paseo ¿¿¿Pero, dónde estamos???

97% – Tiempo transcurrido: 01:56:39 / Tiempo límite: 02:55:00

Aprovecha la tranquilidad del momento para preparar el muñeco vudú.

Usar muñequito genérico de vudú con bolsa yuyu. Colocas el Muñequito genérico de vudú dentro de la bolsa.
Usar pedacitos crujientes de barba con bolsa yuyu. Colocas los Pedacitos crujientes de barba dentro de la bolsa.
Usar ropa interior con bolsa yuyu. Colocas la Ropa interior dentro de la bolsa.
Usar calavera con bolsa yuyu. Colocas la Calavera dentro de la bolsa.
Usar pañuelo usado con bolsa yuyu. Colocas el Pañuelo usado dentro de la bolsa. Obtienes un Muñequito genérico de vudú completamente funcional.

Ya es hora de terminar con LeChuck: baja de nuevo en el ascensor, y ten preparada la jeringuilla para usarla como alfiler con el muñeco.

Usar palanca.
Usar jeringa hipodérmica con muñequito genérico de vudú.

¡Que no se escape! Síguele… Esta vez tendrás que elegir las opciones de conversación.

Me pregunto qué pasaría si le arranco una pierna a esta cosa.
Oh, está bien, voy a acercarme.
La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.

Pero, pero… ¡¿Pero qué es esto?! ¡¡¿¿Dónde estamos??!!

100% – Tiempo transcurrido: 01:59:36 / Tiempo límite: 02:59:59

¡Festival de logros y trofeos!

 

Termina la conversación con estos “nuevos personajes” para finiquitar el juego del todo.

La que quieras.
La que quieras.
La que quieras.

Tras los títulos de crédito, una escena con Elaine aportará un poco más de confusión y desconcierto.

¡ENHORABUENA! Has completado Monkey Island 2: EE, y has obtenido todos sus logros/trofeos!

 

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  • KumAlx
    12/08/2010 08:01:06
    #1
    Otra vez Anghlar enhorabuena, una magnifica guía. con sus tiempos de juego como el primer monkey, que me vinieron muy bien para pasar ese "time attack".

    un gran trabajo, gracias.
  • Ratgax
    17/08/2010 11:17:06
    #2
    Increíble... la guía es tan perfecta como cabría esperarse.. y que aparezca la estimación de tiempo ayuda mucho para saber como vamos...

    En fin, me ha sido muy útil!!
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