Hace unos días publicamos una guía para ayudarte a encontrar todos los coleccionables que aparecen en Alan Wake (ver guía de coleccionables). Pero como no todo en Alan Wake son coleccionables (aunque lo parezca), aquí tenéis una guía de logros para que no tengáis que preocuparos de otra cosa que no sean las criaturas oscuras.
Alan Wake no es un juego muy difícil, pero conseguir todos los logros puede ser un poco desesperante por el número de coleccionables que hay que encontrar. En total puedes recoger:
- Páginas del manuscrito: 106 (15 son exclusivas de la dificultad Pesadilla).
- Termos de café: 100
- Pirámides de latas: 12 (Aunque solo 5 son necesarias para el logro correspondiente).
- Cajas de suministros: 30
- Programas de radio: 11
- Programas de TV: 14
- Señales: 25
Si quieres conseguir todos los logros, será necesario jugar dos partidas completas debido a que el nivel de dificultad ‘Pesadilla’, sólo es accesible cuando hayas acabado una partida. Por lo tanto, es aconsejable que en la primera partida consigas todos los logros posibles y dejes únicamente para ‘Pesadilla’, los propios de este nivel. Las ayudas que hemos incluido en varios logros, se han realizado en una partida con dificultad ‘Normal’ (la más baja) y es posible que sean vean afectados algunos datos, en otros niveles de dificultad (como por ejemplo, el número de munición que encontraremos, etc).
Antes de entrar a detallar los logros uno a uno, queremos comentaros algunas cosas que os pueden ser de gran ayuda durante la partida:
- Los focos de luz además de ser puntos de control, pueden curar tu salud muy rápidamente. Además cuando entras en uno de estos focos, los enemigos tienden a desaparecer.
- Respecto a los puntos de control tienes que tener en cuenta que podría darse el caso de perder algún coleccionable. Esto significa que si coges un coleccionable, te rodean los enemigos y te matan, aparecerás en el último punto de control pero sin el coleccionable.
- Para poder acabar con las criaturas oscuras, primero tienes que eliminar su aura de oscuridad y para eso usaremos la luz. No dispares hasta que no hayas eliminado el aura o estarás desperdiciando las balas.
- No seas rácano y no atesores munición. Esto que quiere decir, pues que no tengas el más mínimo reparo en gastar bengalas o granadas de iluminación, porque al terminar los episodios y en algunas fases, perderás todo tu armamento.
- Consulta constantemente tus estadísticas para ver el progreso de los coleccionables y demás información útil para los logros.
- Escopeta / Chimaza y Fusil de Caza, usan distinta munición y la misma ranura del inventario. Por lo tanto tendrás que decidir que te interesa más. Logros, munición y uso, son parámetros que deberás tener en cuenta.
- Aprende a esquivar y a correr porque en muchas ocasiones será mejor que disparar. Alan no está en muy buena forma y una carrerita hará que se canse y su ritmo será más lento.
- Las granadas de iluminación son muy potentes y pueden acabar con varios enemigos a la vez. Cuando lanzas una granada observaras como explota a los pocos segundos pero si la lanzas contra un enemigo, explotará en cuanto toque al poseído.
- Las bengalas son muy útiles para ganar tiempo y alejar a los poseídos. Aprovéchalas sobre todo para las huídas y para cuando interactúes con algún elemento del escenario (por ejemplo, encender un generador, mover objetos, etc)
- El lanzabengalas es el arma más potente del juego, úsalo con cabeza. Las muertes de pájaros que realices con el lanzabengalas, no suman para el logro de matar a 50 con el lanzabengalas.
- La recarga rápida del arma y el uso de pilas serán muy frecuentes. Lleva el arma siempre cargada al máximo y cuando los enemigos sean duros, no esperes a que se gaste la pila para cambiarla.
El juego se presenta con bastantes logros del estilo: ‘Acaba con XX enemigos con esta arma’. Pues todos estos logros son acumulables y si no los consigues en una partida, se pueden repetir episodios, fases o volver a cargar los puntos de control para seguir acumulando victimas. En este sentido, no tendréis ningún problema para conseguir esos logros.
Bueno, pues no me enrollo más y paso a detallaros los 50 hermosos logros que tiene el juego y que he ordenado de la siguiente forma: primero aparecen los logros más o menos específicos de cada episodio y después el resto.
En capítulos anteriores…
En faseßeta hemos publicado otros recursos interesantes de Alan Wake y por si acaso los necesitas, te los enlazamos a continuación:
Descripción de los logros
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Sigue la luz – 10GFuiste iluminado por un sueño |
Episodio 1: Pesadilla – “El sueño de un escritor”
Esta fase realmente es un tutorial que nos enseñará todo lo que necesitamos saber para sobrevivir en Bright Falls. El logro lo conseguiremos cuando eliminemos a nuestro primer poseído con la pistola.
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Bébete los dos – 10GTe bebiste los dos |
Para conseguir el logro tendremos que poner en funcionamiento dos veces la gramola de la cafetería del pueblo. Esto sólo será posible en el episodio 1 y en el episodio 5:
Episodio 1: Pesadilla – “Bienvenido a Bright Falls”
Después del viaje en el transbordador, aparecerás en la cafetería para recoger las llaves de la cabaña donde vais a pasar unos días. Al fondo a la izquierda, veremos que hay dos hombres de avanzada edad sentados en una mesa al lado de la gramola. Nos acercaremos y uno de los hermanos Anderson nos pedirá que pongamos la canción número 6 (Coconut) porque se le han dormidos las piernas y no puede levantarse. La gramola se atasca y tendremos que ‘pegarla’ un ligero golpecito para escuchar la canción.
Episodio 5: El chasqueador – “Vida nocturna en Bright Falls”
Después de observar como la carroza de la fiesta del venado pasa por delante de nosotros y se estrella, giraremos a la izquierda y seguimos hasta el final de la calle. A la izquierda podremos ver la cafetería ‘Bright’s Diner’, entramos y ponemos la gramola. Esta vez no se atascará y nos dará el logro con música.
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Hágase la luz – 10GHas restaurado la electricidad |
Episodio 1: Pesadilla – “Bienvenido a Bright Falls”
Cuando lleguemos a la cabaña de “Divers Isle” con Alice, tendremos que arrancar el generador que se encuentra detrás de la cabaña. Con esta sencilla acción, Alice se pondrá muy contenta y nosotros también con el hermoso logro que acabamos de conseguir.
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Caminata nórdica – 10GDisfrutas de una clara ventaja de salud sobre Stucky: tú no estás muerto |
Episodio 1: Pesadilla – “Despertar a una pesadilla”
Después de llevar un buen rato escuchando los consejos de Stucky, por fin, nos veremos las caras con él. El lugar elegido será el aserradero y nos estará esperando con unos cuantos amigos. Acaba con el parlanchin de Stucky y el logro será tuyo.
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Protectores de Bright Falls - 20GAl fin lograste llamar por teléfono |
Episodio 1: Pesadilla – “Despertar a una pesadilla”
Llega a la gasolinera y llama por teléfono a la policía. Después de la escena con la Sheriff Sarah, terminará el primer capítulo y conseguirás el logro.
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Bajo la fina piel – 10GHas desobedecito las instrucciones del guardabosque |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
Barry y tú alquilaréis una cabaña a Rusty, el guardabosques, para esperar a que llegue la hora de reunión con el secuestrador en Lovers’ Peak. Cuando dejes a Barry en la cabaña, inicia el descenso por la pista forestal y oirás como Rusty pide ayuda. Rusty caerá en el lado oscuro y tendrás que acabar con él para conseguir este logro.
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Santa Rita Rita – 20GHas descubierto 5 cofres ocultos |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
Este logro nos lo darán cuando encontremos 5 cofres ocultos. Si has seguido la guía de coleccionables que hemos publicado aquí, debería saltarte el logro en la cueva Moonshine Cave.
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Qué café más bueno - 20GHas encontrado 25 termos de café |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
Este logro nos lo darán cuando recojamos 25 termos de café. Si has seguido la guía de coleccionables que hemos publicado aquí, debería saltarte el logro cuando cojamos el termo de café que está justo detrás del cartel que hay cuando llegamos al mirador en compañía del secuestrador.
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Pasa página - 20GHas encontrado 25 páginas del manuscrito |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
Este logro nos lo darán cuando recojamos 25 páginas del manuscrito. Si has seguido la guía de coleccionables que hemos publicado aquí, debería saltarte el logro cuando cojamos la hoja que está al lado de un tronco que hace de puente, después de caernos con el secuestrador del mirador.
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Tengo preferencia – 10GHas tenido que despegar a 15 poseídos del parachoques |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
En este episodio tendremos la oportunidad de coger un coche para ir a rescatar a Barry. 15 poseídos son pocos y más teniendo en cuenta que cogeremos varias veces el coche a lo largo del juego. De todas formas, si no puedes esperar a conseguir el logro, lo único que tienes que hacer es: conducir despacio, quitarles el aura oscura con los faros del coche y atropellarlos. Si retrocedes un poco, volverán a salir poseídos listos para ser embestidos. Con 15 atropellos y ganarás 10 puntos para tu carnet de conducir.
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Guardabosque – 15GHas sobrevivido al Parque Nacional Elderwood |
Episodio 2: Poseídos – “El parque nacional de Elderwood”
Reúnete con Barry y cuando termine el episodio te darán el logro
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Caseta de feria – 10GHas derribado cruelmente cinco pirámides de latas indefensas |
Episodio 3: El rescate – “A la carrera”
Enhorabuena, has disparado a 5 pirámides de latas y ya puedes intentar conseguir peluches en las casetas de tiro de las ferias. Si has seguido la guía de coleccionables que hemos publicado aquí, debería saltarte el logro cuando derribes la pirámide de latas que hay en una de las casetas próximas a un foco que debes encender al lado de una camioneta
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Heavy Metal – 10GHas destruido la excavadora |
Episodio 3: El rescate – “A la carrera”
Al final de la fase ‘a la carrera’ te verás las caras con una excavadora. Para conseguir el logro tienes que mandar la excavadora al desguace, por lo tanto, tira las granadas de iluminación y bengalas para acabar lo antes posible con este trasto. Si eres de los del puño cerrado y no quieres gastar suministros, pues ya sabes, linterna y pilas, pero ten cuidado que no te arrolle y con los enemigos que van saliendo.
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Caballero de hierro - 10GHiciste que el motor del tren se quedara sin valor |
Episodio 3: El rescate – “Mirror Peak”
En este episodio visitaremos un pueblo fantasma. Después de atravesarlo, saldremos por un puente y bordearemos por el lado izquierdo, dos vagones de tren que hay en el camino. Llegaremos a una casa que tendremos que abrir con unas llaves, pues bien, la locomotora esta en esta zona. Según lleguemos la locomotora se descompondrá en varias piezas que nos atacarán. Lo más fácil para acabar con ella, es situarse detrás de unas rocas que hay a la izquierda y que nuestra linterna se encargue del resto. Una vez terminemos con todas las piezas nos saltará el logro.
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Plazo de entrega - 30GLlegaste hasta el mirador de Cauldron Lake en menos de 30 minutos |
Episodio 3: El rescate – “Mirror Peak”
Para obtener este logro tendremos que llegar al puesto de observación de Mirror Peak en menos de 30 minutos. No es muy complicado pero habrá que tener en cuenta:
- Procurar que no nos maten
- Conocer el camino, no podemos dudar por donde tenemos que ir
- No entretenernos en matar a los poseídos, si podemos, es mejor huir
- No tenemos tiempo para recoger coleccionables, sólo munición y suministros
- Podemos pausar el juego en cualquier momento
Sólo voy a comentar algunas situaciones en las que podemos ganar algo de tiempo, el resto se comentarán a grandes rasgos. Iré especificando tiempos de referencia y acumulados (entre paréntesis) para que conozcáis en todo momento como vais con respecto a mi partida. Empezamos:
4:53 (4:53) – Recibimos la llamada del secuestrador, salimos de la casa y pasamos la zona de los vagones. Cogemos la munición y nos enfrentamos con nuestros primeros poseídos (para facilitarnos la tarea, usad los barriles explosivos). Entramos en el vagón, cogemos las dos granadas de iluminación que hay la izquierda y seguimos, subimos a la parte superior de un vagón, rompemos la trampilla, intentamos entrar pasar los más rápidamente posible y seguimos hasta la zona donde tenemos que quitar la electricidad para subir por una valla.
El generador está al otro lado, por lo tanto, lo más rápido es coger el coche que curiosamente tenemos esperándonos ahí. La clave para hacerlo rápido es no perder mucho tiempo con los poseídos, aparcar el coche los más cerca posible de donde tenemos que ir y de tal forma que podamos entrar y salir con total comodidad (ver foto). Antes de apagar el generador no olvidaros de coger el lanzabengalas con dos cargas. Subimos por la valla y entramos en la casa.
0:35 (5:28) – Atravesamos la sala y nos dirigimos a la puerta del fondo a la izquierda, esperamos a que se abra la puerta (bueno más bien a que se reviente) y a que aparezca el poseído y sus acólitos. Tiramos una granada de iluminación, salimos corriendo por la puerta, cogemos la munición, pilas y bengala, y subimos las escaleras y entramos en la sala.
0:45 (6:13) – En esta sala saldrán varios poseídos pero antes de ponernos a disparar como locos, fijaos que hay barriles explosivos a ambos lados de la habitación que nos serán de gran ayuda. Disparamos primero al barril del fondo de la derecha, después al de la izquierda y después al otro de la derecha y, si todo ha ido bien, no quedará nadie. Subimos por las escaleras y salimos por la puerta de arriba.
1:55 (8:08) – Salimos al exterior, abrimos la puerta, cogemos los suministros que hay al lado del coche (cuatro granadas de iluminación) y nos dirigimos hacia la derecha. Avanzamos, nos saldrán dos poseídos, pasamos por el medio, corremos, esquivamos y esperamos a los amigos de estos dos. Cuando estemos rodeados, podemos aprovechar y soltar una granada de iluminación para ganar tiempo. Seguimos avanzando e intentamos llegar lo antes posible al foco de luz para recuperamos.
1:20 (9:28) – Cogemos los suministros que hay justo antes del puente de madera y lo cruzamos. Nos hacemos con la Chimaza que hay al lado de los focos de obra y seguimos por el camino de izquierda. Avanzamos siguiendo las indicaciones del radar hasta el siguiente foco de luz. Saldrán bastantes enemigos, pero con un poco de luz de nuestra linterna (para frenarlos) y algún que otro tiro de nuestra nueva arma, podremos hacerlo más o menos rápido. También puede ser de gran ayuda encender algún que otro foco por donde vamos pasando, ya que la luz frena a los enemigos.
2:55 (12:23) – Seguimos avanzando campo a través, sorteando enemigos y corremos como un poseso. Llegaremos al pueblo fantasma y nos enfrentaremos a los primeros poltergeist. El primer poltergeist será un coche pero no le hagáis mucho caso, atravesamos un puente de madera que está roto (nos obligará a pegar un salto).
Continuamos y nos atacaran más poltergeist, primero dos y después otros tres. Intentamos esquivar los dos primeros (ponernos detrás de algo) y una vez que nos ataquen, corremos hacia el puente antes de que vuelvan y, sobre todo, antes de que se activen los otros tres. Rodeamos los vagones, entramos en el cobertizo, cogemos la llave y abrimos la puerta de la casa. En este último tramo nos atacarán dos piezas de la locomotora y, una vez en el cobertizo, podemos dar buena cuenta de alguno de ellas sin mucho peligro o esquivarlas. Las piedras que hay a la izquierda son un buen sitio para refugiarse de la locomotora.
1:33 (13:56) – Entramos en la casa, cogemos la una carga para el lanzabengalas que hay en una mesita a la izquierda y salimos por la puerta que hay en la otra sala a la derecha y subimos el primer tramo de escaleras. En esta misma sala podemos coger si queremos el fusil de caza y munición. Atravesaremos las pasarelas de madera y, si somos rápidos, no tendremos que preocuparnos de los pájaros. Si no, no te preocupes, nos incordiará un poco la primera oleada pero no hará que perdamos mucho tiempo. Salta por el agujero y ya estás en la mina.
1:40 (15:36) – Avanzamos por la mina y cuando lleguemos a la pasarela de madera, nos paramos a recoger tres bengalas. Seguimos y observamos como la única salida queda inutilizada, pero no hay que preocuparse, porque un amable gigantón, nos abrirá un paso por la izquierda. Seleccionamos las granadas de iluminación y cuando veamos que nos abren la puerta, tiramos una granada de iluminación a los pies del poseído que nos ha abierto el hueco y continuamos tranquilamente hasta a la galería en la que tenemos que jugar con la grúa.
2:15 (17:51) – Poco que hacer en este tramo, sólo ir colocando la grúa de tal forma que podamos ir subiendo. Salimos de la mina pateando unas maderas.
2:35 (20:26) – Salimos de la mina, seguimos el camino y encendemos el generador que dará luz al teleférico que nos cruza al otro lado. Mientras esperamos cogemos los suministros (dos cargas para el lanzabengalas y una bengala). Nos subimos al teleférico, nos pegamos un rato con unos cuantos pájaros y, cuando nos caigamos del transporte, seguimos el camino. Nos saldrán dos poseídos (recomiendo un poco de luz y dos buenos tiros), subimos la cuesta, bordeamos por la izquierda el vagón de tren que nos cae del cielo y llegamos al siguiente foco de luz.
0:40 (21:06) – Seguimos el camino pero tened cuidado que saldrán varios poseídos, los esquivamos y seguimos corriendo hasta el siguiente foco de luz.
2:35 (23:41) – Entramos en el puente colgante de madera y nos veremos sorprendidos por una emboscada de poseídos. Seleccionamos el lanzabengalas y nos ocupamos primero del que sale por detrás. Cambiamos a la escopeta/fusil y damos buena cuenta de los de delante. Avanzamos (cuidado que no nos despiste el radar), entramos a la casa por el sótano y subimos a la segunda planta.
1:35 (25:16) – En esta planta tenemos munición de escopeta en una silla de la izquierda y munición de fusil en un armarito del fondo a la derecha pero, lo más importante, debajo de la escalera tenemos tres bengalas en una mesa. Subimos a la azotea y…. el suelo cederá a nuestro paso, dejándonos en la misma planta donde hemos cogido las bengalas pero en plena fiesta de poseídos. Tiraremos una bengala y nos dirigiremos a toda velocidad hacía las escaleras. En las escaleras habrá más enemigos, tiramos otra bengala, llegamos a la azotea y bordeamos por el lado izquierdo, saltito (para evitar caernos otra vez a la planta de abajo) y nos dejamos caer por el siguiente hueco. Seguimos avanzando y cuando veamos Cauldron Lake nos saltará el logro.
Como habéis podido observar, el trayecto se puede hacer de sobra en el tiempo establecido. La clave está en no perder mucho tiempo en las emboscadas que nos hagan los poseídos y usar las granadas de iluminación y bengalas en los momentos adecuados.
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Más y más misterios – 20GEncontraste al secuestrador, pero no te dijo lo que querías oir |
Episodio 3: El rescate – “Mirror Peak”
Por fin has conseguido llegar a Mirror Peak y reunirte con el secuestrador. Cuando termine el episodio te darán el logro.
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Opiniones médicas – 10GHas escuchado las grabaciones de Hartman |
Episodio 4: La verdad – “La clínica de Cauldron Lake”
Para conseguir el logro tendremos que localizar la grabadora del doctor Hartman y escuchar sus grabaciones. Para llegar a la grabadora tendremos que esperar a que los hermanos Anderson dejen inconsciente a la enfermera de la clínica y coger la llave que da acceso a las oficinas. Tras abrir la puerta, entramos en la primera puerta de la izquierda y veremos que la grabadora se encuentra en la mesa que hay justo enfrente. Escuchamos las tres grabaciones: la primera de Alice y el doctor Hartman, la segunda del doctor Hartman hablando de uno de sus pacientes y la tercera grabación del doctor Hartman con el agente del FBI.
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Espectador – 5GHas visto algunas cosas importantes |
Episodio 4: La verdad – “La clínica de Cauldron Lake”
Este logro nos lo darán cuando encendamos el televisor que hay en la clínica. El televisor lo encontraremos en una en una habitación que hay a la izquierda de los osos disecados que nos cargamos con una bengala.
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Child of the Elder God - 10GEncendiste una luz en esta noche de demonios ultraterrenos |
Episodio 4: La verdad – “La granja de los Anderson”
Para conseguir este logro tendremos que aguantar en el escenario sin que nos hieran de gravedad (la pantalla no debe ponerse en blanco y negro o no habrá nada que hacer). El escenario nos lo encontraremos justo cuando nos reunamos con Barry, no tiene perdida, además estará repleto de munición y pilas. También tenemos que tener en cuenta que podremos hacer uso de los varios puntos de control: uno justo al inicio del espectáculo de rock y otros cuando Barry encienda el foco de luz que está en el centro del escenario.
Así es que ya sabéis, al menor rasguño o duda, cargar el último punto de control. Nada más empezar sería una buena idea acercarnos a mesa que esta frente a Barry y cambiar nuestra linterna. En la mesa situada al otro lado del escenario tendremos un rifle de caza y munición. También podremos coger bengalas y granadas de luz en el centro del escenario. No os olvidéis de abrir los dos armaritos que hay también en el escenario. La táctica a seguir: usar las bengalas para mantenerlos a raya, tirar las granadas de luz cuando tengamos a varios enemigos juntos y estar en constante movimiento para evitar que nos den con los objetos que lanzan.
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KBF-FM – 30GNo te has perdido ni un programa de radio |
Episodio 4: La verdad – “La granja de los Anderson”
Este logro nos lo darán cuando encendamos las 11 radios repartidas por Bright Falls (ver guía de coleccionables)
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Acaso un sueño – 20GAh, así que ESO fue lo que pasó… |
Episodio 4: La verdad – “La granja de los Anderson”
Las resacas no son buenas y menos con el garrafón de los hermanos Anderson con su ingrediente secreto. Si a esto le sumamos que nos pilla la policía, mal asunto. Menos mal que por lo menos nos da un logro por terminar el episodio.
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Un idílico pueblecito - 30GTe abriste paso por las calles de Brightt Falls sin ser asesinado |
Episodio 5: El chasqueador – “Vida nocturna en Bright Falls”
Para conseguir este logro tendremos que terminar la fase “vida nocturna en Bright Falls” sin que nos maten y sin cargar ningún punto de control. La verdad es que si tenemos cuidado conseguiremos el logro sin muchos apuros, sobre todo en su nivel de dificultad más bajo. En este nivel si os quedáis cerca de Sarah lo tendréis más fácil. Aquí os dejo unas sugerencias para que os resulte más fácil.
En este nivel tendremos que seguir a la Sheriff Sarah hasta el helicóptero. Cuando salgamos de la celda y Sarah nos abra la puerta donde están nuestras cosas, no olvidéis coger la linterna, la escopeta, el revólver y munición. Antes de salir por la puerta de atrás registrar otro de los despachos para coger unas bengalas que nos vendrán muy bien. Cuando subamos al tejado por la primera escalera, no olvidaros de coger las bengalas del suelo. Seguimos subiendo (cuidado con los pájaros) y bajamos en el elevador.
Justo enfrente de los controles que tenemos que manipulara para abrir la puerta, hay un armarito en la pared de un edificio que nos proporcionará munición y 3 bengalas. Podremos coger otra bengala más en el callejón que hay justo al lado del armarito. Abrimos la puerta, seguirnos a Sarah y nos enfrentamos con nuestra primera oleada, no son muchos y además son fáciles. Si os veis apurados retroceder un poco para que la pared de atrás impida que os rodeen.
Avanzamos, cuidado con la carroza del día del venado que va sin frenos, y nos ocupamos de otros cuantos enemigos. Ahora nos vamos hacia la derecha, en dirección contraria de donde nos dice Sarah, para coger una de esas cajas de suministro que están escondidas (caja num. 19 de la guía de coleccionables). Justo al fondo a la izquierda encontraremos la caja con un lanzabengalas con dos cargas. También podremos abrir otra de estas cajas entrando en la conservera de pescado “Fresh SeaFood”, y coger más pilas y otra carga más para el lanzabengalas (caja num. 20 de la guía de coleccionables). Pero tened cuidado, porque detrás del edificio nos estarán esperando unos cuantos poseídos.
Al fondo de la calle, a la izquierda, tenemos el Bright Dinner. Es una buena idea entrar para coger una linterna mejor, munición de revólver y pilas. Salimos, seguimos a Sarah y después de que Alan suelte el chiste malo sobre los neoyorquinos, cogemos munición de revólver, una bengala y pilas de litio de las mesas de la terraza. Llegamos a la esquina y dejamos que Sarah se adelante para que salgan todos los poseídos. Si, ya sé, no es muy caballeroso, pero sabe defenderse mejor que nosotros. Si nos vemos apurados, podemos retroceder por donde hemos venido y hacernos fuertes en el pasillo.
Acabamos con todos, encendemos la luz que hay al lado de la barrera, abrimos el armarito y continuamos. Llegaremos a un sitio donde Sarah gritará “una emboscada”, pues bien situaros detrás de los contenedores, junto a la valla. Este será un buen sitio para hacernos fuertes ya que tendrán que venir de frente a por nosotros. Cuidado porque son unos pocos y algunos bastantes resistentes a la luz. Los matamos, abrimos el armarito del poste (tres bengalas más y munición) y seguimos a Sarah.
En una de las mesas que hay debajo del cenador podremos coger otras tres bengalas. Entramos en la casa, subimos a la planta de arriba para abrir otra caja de suministro (caja num. 21 de la guía de coleccionables) en una de las habitaciones de arriba. En la caja encontraremos una bengala y una carga más para el lanzabengalas. Bajamos y nos dirigimos a la sala donde están las llaves (cuidado al pasar la sala de juntas que nos saldrá un poseído con muy mala leche). En el despacho de la derecha podremos coger el fusil de caza y munición, y en despacho de la izquierda una linterna mejor, munición y un bengala (armarito), dos granadas de iluminación y las llaves del helicóptero.
Seguimos a nuestra compañera de aventuras y después de la escena de Barry, atravesamos el parque con cuidado porque nos saldrán unos poseídos. Entramos en la librería (podemos coger pilas en una mesa sin las necesitamos), salimos por la puerta trasera y nos dirigimos a la iglesia. Frente a la iglesia, en un coche, podremos coger un fusil de caza, una carga para nuestro lanzabengalas, dos granadas de iluminación y otra linterna (reflector), y en otro de los armaritos de uno de los postes tendremos pilas, munición para el revólver y fusil de caza.
Tendremos problemas para abrir la cerradura de la iglesia, situación esta, que aprovecharan los poseídos para atacarnos. La primera oleada de enemigos vendrá por la izquierda y, mi consejo, es situarnos en el descansillo que hay entre los dos tramos de escaleras que está más lejos de donde salen los poseídos. De esta forma tendremos a Sarah ocupándose del lado izquierdo de la escalera y nosotros del otro lado (FOTO). La segunda oleada saldrán principalmente por la derecha y está será más peligrosa que la anterior. Habrá que tener cuidado con los enemigos que intenten rodearnos porque podrán atacarnos desde el otro lado de la barandilla.
Entramos en la iglesia y antes de bajar al sótano, abrimos otro armarito de pared para coger munición para el fusil de caza, revólver, escopeta y pilas. Bajamos, nos ocupamos de los dos poseídos que nos salen y salimos por la puerta de atrás para encontrarnos con Barry.
Antes de subir las escaleras abrimos otro armarito para coger munición de fusil, de revólver pilas. Seguimos el camino y en la barandilla de uno de los miradores podemos coger otra bengala. Cuando lleguemos a la carretera deberemos tener cuidado con los poseídos que nos salen y con el loco de la sierra.
Bueno pues hemos llegado al helicóptero y a la parte más difícil de este logro. Sarah nos pedirá tiempo para arrancar el helicóptero y tendremos que aguantar la horda de enemigos que nos irán saliendo. El escenario está lleno de tanques que explotan, munición, bengalas, granadas de iluminación y dos focos de obra. Mi recomendación situarse entre los dos focos de obra e ir encendiéndolos según se vayan apagando, disparar a los tanques explosivos, no racanear con las bengalas y tener cuidado con los poseídos que aparecen por los lados. Cuando Sarah te diga que te subas, corres hasta el helicóptero y… logro conseguido.
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Sin esclusas - 10GEres el maestro de las esclusas |
Episodio 5: El chasqueador – “La planta eléctrica de Bright Falls”
Muy fácil de conseguir e imposible de perder porque es parte de la historia. Cuando te reúnas con Cynthia Weaver te pedirá que desconectes el suministro del puesto del transformador. Para poder llegar al interruptor de desconexión tendrás que atravesar unas pasarelas que habrá que abrir mediante interruptores. Pulsa los botones de las pasarelas en este orden: izquierda, derecha, izquierda, medio para tener abiertas las tres pasarelas. Ahora podremos desconectar el suministro y conseguir el logro.
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La dama de la luz – 20GCynthia Weaver te ha llevado al Cuarto Iluminado |
Episodio 5: El chasqueador – “La planta eléctrica de Bright Falls”
Cuando el chasqueador llegue a tus manos, finalizará este episodio y nos darán el logro.
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Teleadicto - 30GHas visto todos los programas de televisión ofrecidos |
Episodio 6: La partida – “El camino a Cauldron Lake”
Este logro nos lo darán cuando veamos los 14 programas de televisión (ver guía de coleccionables)
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Erudito de Bright Falls – 30GDescubre todo sobre la historia y la cultura local |
Episodio 6: La partida – “El camino a Cauldron Lake”
Este logro nos lo darán cuando leamos las 25 señales repartidas por Bright Falls (ver guía de coleccionables)
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Hasta el último rincón - 30GDescubre todos los cofres ocultos |
Episodio 6: La partida – “El camino a Cauldron Lake”
Este logro nos lo darán cuando descubramos las 30 cajas de suministros (ver guía de coleccionables)
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Recoge tus cosas – 30GEncuentra todas las páginas del manuscrito en el modo Normal |
Episodio 6: La partida – “El camino a Cauldron Lake”
Este logro nos lo darán cuando recojamos las 91 páginas del manuscrito en dificultad Normal (ver guía de coleccionables).
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Milagro desarmado - 30GLograste llegar desde la presa a Cauldron Lake sin disparar una sola bala |
Episodio 6: La partida – “El camino a Cauldron Lake”
Bueno, pues para conseguir este logro tendremos que llegar a la presa de Cauldron Lake sin disparar ninguna bala. El logro especifica claramente que sean balas, por lo tanto, se podría usar el lanzabengalas pero si lo haces no habrá logro. Por lo tanto, NO USAR EL LANZABENGALAS si queréis el logro.
Antes de empezar unos cuantos consejos:
- Destruir el aura oscura de los poseídos antes de atropellarlos
- Correr y esquivar es una buena opción
- Cuidado con los pájaros no son muy peligrosos pero aparecerán en zonas estrechas y pueden hacerte caer
- Hay bengalas y granadas de iluminación de sobra
- La luz frena a los poseídos
El capítulo empieza con Alan en New York, dos años antes. Coge las gafas, tomate los analgésicos, escucha el contestador, pon la tele, ve a la cocina (eh, cuidado donde miras) y a otra cosa.
Coge el coche y una vez pasado el puente, gira a la derecha (en el mirador) y párate. Nos acercaremos a las mesas a coger las pilas y, si queremos, podemos cambiar de coche. Conducimos un poco más y nos paramos justo donde está el cartel de 97.6 / KBF-FM y los troncos de madera . Nos apeamos del coche, seguimos el camino y cogemos el fusil de caza (pero sólo para sentirnos seguros porque no podemos usarlo) y las pilas. Bajamos la cuesta, entramos en la caseta y abrimos la caja de suministros (caja num. 26 de la guía de coleccionables) para coger una granada de iluminación. Este trayecto podríamos haberlo hecho con el coche pero un poco de ejercicio y aire fresco nunca viene mal. Volvemos al coche y conducimos sin más paradas hasta el interior de un túnel donde una barrera de coches nos obligará a parar.
Pues bien, aquí empieza la fiesta. De repente se hará de noche y la tranquilizadora luz del día dará paso a la tan temible oscuridad. Pero no nos pongamos nerviosos tan pronto, que esto sólo acaba de empezar. Atravesamos el túnel andando y aparecerán los primeros poseídos. No son muchos, así que prohibido gastar material, corremos, esquivamos hasta el coche que tenemos un poco más adelante. Entramos y pisamos el acelerador para que no nos dañen mucho el coche.
Seguimos la carretera sin conducir muy deprisa ya que irán saliendo poseídos y podemos ir ocupándonos de ellos con el coche. Cuando nos encontremos con la carretera cortada, cogemos el desvío de la izquierda (Hotel Majestic) y nos paramos dejando el coche casi al lado de la recepción y mirando hacia la rampa que hay al otro lado del parking. Abrimos el armarito que hay en la pared exterior de la recepción para coger pilas y entramos en la habitación que está al lado de la recepción (la del agente del FBI Nightingale) para coger 2 granadas de iluminación. Cuando salgamos de la habitación, nos atacarán un par de poseídos que esquivaremos e iremos al coche para ocuparnos de ellos y terminamos saltando la rampa.
Volvemos a la carretera y conducimos lo más deprisa que podamos hasta llegar al foco de luz que tenemos en el puente. Además de los típicos poseídos (a los que no haremos ni caso), tendremos que tener cuidado con los poltergeist que se nos echarán encima (cuidado con el tractor volador).
Ahora nos toca atravesar el puente a pie, pero antes de nada, seleccionamos las granadas de luz ya que usaremos una un poco más adelante. Cogemos la bengala que hay en el suelo al lado de las maletas (junto al coche con el maletero abierto) y nos enfrentamos a nuestros primeros poltergeist del puente. Seguimos avanzando por el puente esquivando los poltergeist y procurando no caernos por los huecos del puente.
Cuando estemos llegando al final del puente, tendremos que vernos las caras con una máquina de obra de considerable tamaño. Linterna cargada y granada seleccionada, ¿si? pues a por ella. Con una granada de luz y un poco de luz de nuestra linterna y no será ningún problema.
Cogemos el coche, avanzamos un poco y vemos como a lo lejos van saliendo nuestros primeros poseídos. Seguimos avanzando y nos paramos a la izquierda del camión que está tirado en mitad de la carretera. Veremos un poseído en la carretera, pues bien, esperaremos a que se vaya acercando porque está en una zona de la que es difícil sacar el coche si entramos. Nos situamos según la para tener una buena visión del campo de la izquierda y poder acabar con el coche que viene a por nosotros con muy malas pulgas.
Tenemos dos opciones: terminar con él o intentar huir, tú decides, pero un consejo, si te quedas mucho tiempo parado salen poseídos por todos los lados. Avanzamos por el campo paralelos a la carretera y nos incorporaremos a ella un poco más adelante. A la izquierda de la carretera, observaremos una luz intensa que sale de un cobertizo, pues bien, no es mala idea conducir hasta allí, recuperarnos y coger el coche nuevecito que tenemos en el cobertizo.
Seguimos la carretera, pasamos el puente (cuidado con el autobús) y nos bajamos del coche en la siguiente farola con luz.
Tenemos ante nosotros otro túnel y un buen número de poseídos, el secreto, correr y no pararse para nada. Cogemos la bengala que nos encontramos justo debajo de la farola. Avanzamos un poco teniendo cuidado con las manchas de aceite del suelo y recogemos otras dos bengalas más del suelo. A partir de aquí corre, esquiva, corre, esquiva… cuando las cosas se pongan difíciles (que se pondrán te lo aseguro) tira una bengala. En principio con una bengala es suficiente para salir del túnel con vida pero si gastas dos no se lo contaremos a nadie. Abrimos el armarito del poste de la luz para coger unas cuantas pilas y continuamos.
Cogemos el coche y seguimos la carretera hasta… no puede ser, otra vez está cortada la carretera. Nos desviamos por el camino de la derecha y aparcamos cerca del foco de luz que hay en la casa, más o menos como se describe en la FOTO. Salimos del coche y nos dirigimos a la parte trasera de la casa por el lado de la izquierda para abrir una caja de suministros (caja num. 27 de la guía de coleccionables) con dos granadas de iluminación y dos bengalas, pero cuidado, cuando abras el cajón saldrán un par de poseídos a por ti. Coge todo rápidamente, aguanta estoicamente el casi probable mandoble de uno de ellos y hacía el foco de donde acabamos de venir.
Recupérate que ahora tenemos que entrar en la casa para abrir la puerta. Entramos por la puerta del garaje (la de la derecha), nos dirigimos a la sala de la izquierda y salimos por la puerta de la izquierda para llegar justo debajo del foco donde estábamos y entramos en el coche en el que hemos venido. Y esto para que vale, fácil, hemos conseguido que salgan los poseídos a la calle y poder así ocuparnos de ellos con el coche.
Volvemos a entrar en la casa, esta vez por la puerta de la izquierda y cogemos las pilas que nos encontraremos en una de las estanterías del fondo. Subimos a la parte de arriba y accionamos el interruptor que está justo al final de las escaleras.
Bajamos corriendo porque saldrán unos cuantos poseídos y salimos a la luz. Podemos volver a subir para recoger de una de las mesas de la derecha de la sala, el lanzabengalas y una bengala. Pero cuando hagamos esto la sala se llenará de enemigos y tendremos que estar agiles para volver al coche. En principio, acercándonos a la escalera y tirando una bengala en las escaleras sería más que suficiente, pero tendremos que tener cuidado con el poseído que sube las escaleras porque puede hacer de tapón y no dejarnos bajar. Ya tenemos un lanzabengalas que hemos dicho que no vamos a usar ¿verdad?, pero nos equiparemos con él. ¿Por qué? Muy fácil, si disparamos accidentalmente nos daremos cuenta mientras que con un arma puede pasarnos más desapercibido el ‘error’.
Subimos al coche y continuamos con el viaje. Ahora entramos en el desguace de coches. Una vez saltadas las dos rampas, aparcaremos el coche cerca de la puerta que tenemos que abrir, más o menos como está en la foto. Cerca de la luz donde está el generador que da corriente a la puerta que tenemos que abrir, podremos recoger tres bengalas y pilas.
Antes de arrancar el generador, recogemos la bengala y una granada de iluminación. Arrancamos el generador y bajamos corriendo a pulsar el botón que abre la puerta y nos quedamos ahí quietecitos.
Cuando arranquemos el generador se ‘despertará’ la excavadora que había en mitad del desguace pero estaremos a salvo por que, si el coche está bien aparcado ni nos tocará. La excavadora intentará embestirnos y tendrá tendencia a tirarse contra el muro de hormigón que tenemos a nuestra izquierda. Una vez abierta la puerta, a correr tocan.
Cogemos el coche y seguimos el camino. Cuando lleguemos al final del camino, nos bajamos, registramos el armarito situado en el poste de la luz para coger unas cuantas pilas más y entramos en el edificio por las escaleras. Ya en la planta superior, nos dejamos caer por el hueco que hay en el suelo y empujamos una de las vagonetas. Salimos y nos dirigimos hacia la derecha para coger las dos granadas de iluminación que hay al lado del coche (entre los dos focos de obra).
Encendemos los focos, preparamos nuestras bengalas y nos situamos entre los dos edificios de la derecha. Se levantará un tornado que engullirá todo lo que encuentre y lo lanzará, pues bien, cuando veamos que salen volando los objetos y que el tornado va perdiendo fuerza, a correr. Corremos hasta el final, en concreto, hasta que subamos unas escaleritas que hay detrás del foco que esta encendido. En esta carrerita saldrán unos cuantos poseídos, pero si todo va bien, deberíamos llegar hasta las escaleras sin haber gastado nada. Ya en las escaleras tiramos una bengala y empujamos la vagoneta que hay arriba. Entramos en el cobertizo, nos acercamos a la vagoneta de la izquierda, tiramos otra bengala y empujamos la vagoneta para poder salir al exterior (hacia el foco de luz). Si hemos sido lo suficientemente rápidos no veremos a ningún enemigo, aunque podremos sentir su aliento en nuestra nuca.
Antes de realizar el viajecito en vagoneta, cogemos las pilas. Montamos en la vagoneta, soltamos los frenos y a divertirnos con los pajaritos. Nos dirigimos al foco de luz, nos recuperamos (si es necesario) y seguimos el camino para llegar justo detrás del foco de la luz y abrir otra caja de suministros (caja num. 29 de la guía de coleccionables) con tres bengalas y dos granadas de iluminación.
Volvemos a la farola y subimos por las escaleras que tenemos enfrente. Empujamos la vagoneta, despachamos a unos cuantos pájaros y continuamos por el camino que acabamos de despejar. Los pájaros no son muy peligrosos pero no te confíes, si estas muy cerca de alguno de los bordes pueden hacerte caer.
Seguimos el camino según las indicaciones del radar. Nos atacarán unos cuantos poseídos pero, un par de quiebros y dos carreritas, y nos desharemos de ellos cuando entremos en la casa con un hermoso foco de luz en su interior. Abrimos el armarito de la habitación de al lado para coger pilas. Salimos por la puerta que hay en esta sala y continuamos siguiendo las indicaciones del radar.
Nos caerá un camión del cielo que por poquito no nos da y con él un poseído muy escurridizo. El Speedy González en la versión poseído tardará unos segundos en atacarnos, tiempo que aprovecharemos para correr hacía la colina que hay detrás del camión. Subimos la colina y nos dirigimos al generador de luz, tiramos una bengala y lo arrancamos tranquilamente. No os demoréis mucho en la subida de esta colina o aparecerán más poseídos que nos lo pondrán un poco más difícil. Revisamos los alrededores y cogemos las pilas y una bengala.
Seguimos avanzando sin entretenernos mucho en el paisaje porque viene una zona complicada. Nos caerá otro objeto del cielo y dos poseídos pero, a diferencia del anterior, estos tienen más mala leche. Avanzamos un poco y veremos como cae un barco del cielo por la parte de la derecha y más poseídos que pululan por los alrededores, pues bien, nosotros seguimos rectos, subimos la cuesta (dejando el vagón a nuestra derecha) y, más o menos a la altura del vagón, tiramos una bengala. Seguimos subiendo y veremos que por el lado izquierdo van a explotar unos cuantos tanques. Nos aproximamos a esta zona (la explosión nos va a beneficiar) y subimos por el camino de la derecha. Arriba del repecho veremos un generador, cuando estemos a punto de llegar, tiramos una bengala y lo arrancamos.
Nos recuperamos bajo el amparo de la luz, cogemos la bengala que encontraremos en los alrededores y nos pondremos en marcha lo más rápido que podamos ya que el generador no aguantará mucho tiempo. Seguimos avanzando, esquivamos el vagón que baja rodando por la montaña y los objetos que caen del cielo. También deberemos tener cuidado del poseído que sale detrás nuestro cuando empecemos a subir. Deberíamos llegar arriba (al siguiente punto de control) sin necesidad de tirar ninguna bengala.
Seguimos subiendo y entramos en una casa, abrimos el cajón de suministros (caja num. 30 de la guía de coleccionables) que nos encontramos en esta misma planta para coger: 3 bengalas y 2 granadas de iluminación. Subimos a la planta de arriba y nos dejamos por la abertura que hay justo detrás de las escaleras. Nos vamos a la derecha, localizamos el generador pero antes de arrancarlo cogemos las dos granadas de iluminación. Arrancamos el generador y corremos hacia el interruptor del elevador. Antes de llegar al interruptor tiramos una bengala, pulsamos el interruptor y listo.
Salimos del ascensor, cogemos una bengala y continuamos nuestro camino. Seleccionamos las granadas de iluminación para ocuparnos de la barrera de poltergeist que se han agrupado para taponar nuestro camino. Con 2 ó 3 granadas de iluminación y un poco de linterna, será más que suficiente para quitar la barrera de en medio y mantener a raya a los poseídos. Avanzamos un poco más y hemos llegado al final de nuestro recorrido. Cuando lleguemos a la plataforma donde está el tornado, nos saltará el logro.
Como observaréis, no es logro muy complicado y si os veis apurados en algún momento, ¡no seáis rácanos! usad las bengalas y granadas de iluminación que hay de sobra.
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Jinete de tornados – 20GHas calmado la furia de la tormenta |
Episodio 6: La partida – “La oscuridad”
Al final de esta fase tendremos que enfrentarnos al tornado y, sinceramente, es de lo más fácil. Tendremos que acercarnos lo más posible para que nuestro lanzabengalas le alcance. Llegamos hasta el final de la pasarela de madera y con unos cuantos tiros de de nuestra lanzabegalas el tornado será historia.
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Hipercafeinado - 30GEncuentra todos los termos de café |
Episodio 6: La partida – “La oscuridad”
Este logro nos lo darán cuando encontremos los 100 termos de café (ver guía de coleccionables)
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La partida – 40GHas completado el juego en dificultad Normal |
Completa el juego en dificultad Normal
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Escritor avezado – 40GCompleta el juego en dificultad Difícil |
Completa el juego en dificultad Difícil. Un poco más complicado que el anterior pero no debería ser un problema.
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Despierta, Alan Wake – 50GCompleta el juego en dificultad Pesadilla |
Completa el juego en dificultad Pesadilla. Alan Wake no es un juego que se caracterice por su extrema dificultad pero puede haber ciertos momentos en los que la falta de munición y la resistencia de los enemigos a la luz y balas puedan ponerte en un apuro. Una buena gestión de las bengalas, granadas de iluminación y lanzabengalas, te facilitará mucho la aventura.
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Edición de coleccionista – 50GEncuentra todas las páginas del manuscrito del juego incluidas las del modo Pesadilla |
Este logro nos lo darán cuando recojamos las 15 páginas del manuscrito en dificultad Pesadilla (ver guía de coleccionables).
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Flota cual mariposa - 15GHas evitado que te alcancen… con estilo |
Muy fácil de conseguir, tan sólo hay que realizar una esquiva muy cinematográfica. Es decir, esquiva un golpe y que salte la cámara lenta.
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¡Es demasiado rápido! - 25GHas realizado 20 esquivas a cámara lenta |
Otro logro que saltará antes o después. Tan sólo tienes que esquivar un ataque en el último momento para que salga la cámara lenta, hazlo 20 veces y no podrás esquivar estos 25 puntitos.
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Todo lo que vuela, a la cazuela – 20GNo te gustan los pájaros, ¿eh? |
Para conseguir el logro tendrás que acabar con 1.000 pájaros y si acabas con todos los pájaros que salen durante la partida, es probable que salte el logro antes de finalizarla.
Si eres de los que has preferido seguir jugando sin tener que tirar de puntos de control para seguir matando pájaros, tienes una muy buena oportunidad de conseguir el logro en el episodio 5. Después de dejar a Cynthia que siga por el colector, mientras tú vas al lugar del accidente, pasarás por una farola con un armarito. Después de la farola te atacarán muchos, muchos pájaros. Si ves que dejan de salir, vuelve a la farola y avanza, así hasta que consigas el logro.
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Dos pájaros de un tiro – 10GHas matado a 2 poseídos con un solo cartucho |
Para obtener el logro, tendremos que acabar con dos poseídos con un solo disparo de nuestra escopeta. Es un logro bastante fácil de conseguir en el trascurso de la partida. Si se te resiste el logro, prueba lo siguiente:
Después de enfrentarnos con Rusty, seguiremos el camino que va a Lovers’ Peak. Justo después de atravesar un pequeño puente de madera, veremos un cartel que nos indica que tenemos que dejar la senda de madera e ir por camino de tierra de la derecha si queremos ir a Lovers’ Peak. Pues bien, de momento no cogemos el camino, seguimos recto hasta encontrar una de esas cajas de suministros (caja num. 5 de la guía de coleccionables) que vienen tan bien y una escopeta justo al lado. Salimos de la cueva y continuamos a Lovers’ Peak.
Atravesamos otro puente y subimos al mirador que tiene una luz en el centro, para coger otra escopeta y munición. Y un poco más adelante nos toparemos con “El Primigenio” un abeto de más de 200 años derribado por un rayo con un hermoso hueco que nos permite atravesarlo. Pues bien, este es buen lugar para sacarse el logro, ya que nada más llegar nos saldrán tres enemigos y podremos usar el pasillo para que entren y tenerlos a tiro. Nos tendremos que cargar al primero que sale que es el más duro y probar hacer el logro con los otros dos. Antes de entrar en el árbol tendremos que haberles quitado su aura oscura y, si no lo conseguimos, no pasa nada, recuperamos el último punto de control (que justamente está aquí) y volvemos a intentarlo.
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El ruido y la furia – 10GHas reducido a cenizas a 4 poseídos con una sola granada de iluminación |
Este logro no es muy difícil de conseguir porque habrá bastantes ocasiones en las que nos enfrentaremos a varios enemigos. A continuación detallamos un sitio donde se puede conseguir fácilmente y casi al principio del juego.
Al principio del episodio 3, después de huir de la policía, empezarás a coger las primeras granadas de luz. Pues bien, cuando llegues a una farola (punto de control) con una radio al lado, tendrás una buena oportunidad para conseguirlo. Cuando pases un pequeño puente de madera saldrán 4 enemigos que irán como locos a por ti (3 de frente y uno por detrás), vete a la derecha y sitúate más o menos donde está la página del manuscrito. De los cuatro enemigos, el poseído de pala es el más fuerte, si quieres puedes darle un poco con la linterna para desgastarlo. Espera que se acerquen un poco y tira la granada a tus pies y un logro más para la colección.
Si no lo consigues, puedes recuperar el último punto de control que está aquí al lado. Otro buen sitio para intentar sacar el logro es un poco más adelante, después de visitar la emisora de radio, y ya con armas, encontrarás una cabaña medio en ruinas justo después de encontrar un coche con focos de obra. Dentro de la cabaña podremos coger una escopeta y esperar a que nos vengan todas las criaturas de oscuridad que nos irán saliendo.
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Qué luz se filtra… – 20GEl lanzabengalas ya ha purificado con su luz a 50 poseídos |
Elimina a 50 poseídos con el lanzabengalas. El lanzabengalas es un arma muy poderosa contra los poseídos, junta unos cuantos y con un solo disparo, tendrás varias bajas. Recordad que los pájaros que eliminéis con el lanzabengalas no cuentan para el logro.
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El justiciero de la pluma - 20G50 poseídos ya han sufrido la furia justiciera |
Elimina a 50 poseídos con la escopeta o chimaza.
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Temporada de poseídos – 20GHas abatido a 50 poseídos con el fusil de caza |
Elimina a 50 poseídos con el fusil de caza.
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Rayos y truenos - 20G50 poseídos ya han probado tu furia. Y tus granadas |
Elimina a 50 poseídos con las granadas de iluminación. Pues eso, coge tus granadas y úsalas. El logro te saltará a lo largo de la partida casi con toda seguridad pero de no ser así, puedes optar por repetir la fase “a la carrera” del episodio 3. En este episodio podremos coger bastantes granadas y terminar la fase con unas 30 muertes con granadas.
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Es escritor más rápido del Oeste – 20GTe has cargado a 100 poseídos con el revólver |
Elimina a 100 poseídos con la pistola o revólver.
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Están aquíiiiii… - 20GHas destruido 20 objetos poltergeist |
Destruye 20 objetos poletergeist para conseguir este logro. Un logro bastante fácil de conseguir a lo largo de la partida. Sin ir a por el logro, me ha saltado en el episodio 4, en la clínica.
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Carnicería colateral – 20G20 poseídos han muerto ahogados, electrocutados o despachados por otros medios indirectos |
Destruye a 20 poseídos de forma indirecta. Lo más fácil es disparar a los barriles explosivos que hay por todos los lados. Un logro que conseguirás sin darte cuenta, sólo dispara a los barriles rojos cuando estén los poseídos cerca y ya está.
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Venid todos a una - 10GTe has cargado a 4 poseídos con una sola bengala |
Otro logro de esos que puedes hacerlo en cualquier momento. Vamos a proponerte dos sitios: uno al principio de la aventura y otro ya en el episodio 5 por si acaso no lo has conseguido cuando llegues.
Tendremos una buena oportunidad para conseguir este logro “despertar a una pesadilla” (episodio 1). Cuando lleguemos a la gasolinera de nuestro ex-amigo Stucky, nos dirigiremos a la zona donde se encuentra el termo de café num. 14 (ver guía de coleccionables). Será coger el termo y aparecer todos los poseídos que forman parte del club ‘los amantes de la cafeína’ dispuestos a no dejarnos que nos llevemos su ración de cafeína. Aguanta un poco, júntalos y nuestro lanzabengalas se ocupara del resto.
En la fase “vida nocturna en Bright Falls” (episodio 5), podemos volver a intentarlo. Cuando Sarah y tú estéis paseando a la luz de luna por el pueblo, tendrás que desviarte un poco del camino que ella sigue, para abrir la caja de suministros número 19 (ver guía de coleccionables) y conseguir el lanzabengalas. Ahora nos vamos a por la caja de suministros número 20 que podremos encontrarla en la conservera de pescado “Fresh SeaFood” (ver guía de coleccionables). Pues bien, cuando estemos rodeando el edificio nos asaltarán 4 poseídos en una zona más o menos estrecha. Si queremos asegurar el logro, primero podemos darles un poco con la linterna y después con el lanzabengalas.
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¡Energizado! – 10GHas cambiado las pilas 100 veces |
Cambia 100 veces las pilas de tu linterna para conseguir el logro. Creo que no necesita muchas explicaciones este logro ¿no?
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¡Atrás, atrás os digo! – 10GHas ganado tiempo con una bengala |
Cuando te golpee un poseído con un arma cuerpo a cuerpo, tira una bengala y listo, has ganado tiempo y un nuevo logro.
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Ratgax
Desde luego Gabi se ha currado la guía, entre ésta y la de coleccionables ya no tenéis excusa para sacar esos 1000G en Alan Wake.
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KumAlx
Si señor una gran guía, me han gustado mucho lo detallista que es, en aspectos tan importantes como se el no usar el lanzabengalas para el logro "milagro desarmado", para pasarse el juego en pesadilla, a mi me ha venido muy bien la técnica deslumbrar , y esquivar a los poseídos entre sprint y sprint hacia la luz, sobre todo en fases intermedias del bosque, caminos o instalaciones.
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Ratgax
KumAlx escribió: Lo dicho enhorabuena Ratgax, una gran guia para un gran juego.
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gabi
Gracias.
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KumAlx
La verdad es que el esfuerzo compartido es mas llevadero y da sus frutos:)
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gabi
Pues yo necesité algún intento más: la primera vez pensé que se me había escapado algún tiro, la segunda me aseguré de no disparar y tampoco, a la tercera fue la vencida.
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chatomanxp
Gran Guia F R E A K S
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Ratgax
A ver si sacamos tiempo y podemos ir preparando la guía del último DLC que el condenado... se las trae!
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gabi
Joer chatomanxp cuanto tiempo que no pasabas por aquí. La verdad es que desde de que has descubierto el Warcraft ya ni te veo por Live.
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KumAlx
gabi : "pásatelo todo sin morir, y que cuando lo consiga no te de el logro".
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gabi
KumAlx escribió: Ese último comentario, me ha puesto los pelos de punta...vamos como si me hubiera pasado a mi,
que pena que un juego tam bueno, tenga estos fallos tan gordos ......
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singer50
Bueno muchas gracias por la guía. ya tengo los 1250 G de este juegazo.
, quien sabe a lo mejor si los mataron o reanudaron algun punto de control y no se dieron cuenta.
,.
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Ratgax
master2000 escribió: No sé por que dicen tener problemas con el logro del DLC "De corrido" que aunque pases el juego sin morir ni reanudar no salta ... me salio al segundo intento (me mataron una vez al llegar a las calderas) y cuando termine el episodio esperaba lo peor pero si me salto
, quien sabe a lo mejor si los mataron o reanudaron algun punto de control y no se dieron cuenta.
,.
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singer50
Nuevo DLC Alan Wake: E escritor.
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Anghlar
Je, pues con lo contento que quedó Ratgax con el último, no sé yo si se lo bajará...
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Ratgax
Han vuelto a poner otro logro de "Pásate todo el capítulo sin recargar ni reiniciar ningún punto de control" lo que quiere decir: ni de broma voy a pagar un euro por ésto.
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Ratgax
Vaya... me voy a tener que comer mis palabras por tonto.
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sevels
Bueno Gabi, me has ahorrado unas 2 pasaditas mas al juego :-) buena guia de logrossssssssssssssss, gracias chatoooooooooooooo
18 comentarios. Comenta esta entrada en el foro01/07/2010 07:47:49
#1
09/07/2010 15:57:14
#2
Lo dicho enhorabuena Ratgax, una gran guía para un gran juego.
Editado: dos patones ortográficos
10/07/2010 14:26:02
#3
Muchas gracias, ésta guía ha sido una joint-venture... yo he escrito la parte de coleccionables y Gabi se ha currado toda la parte específica de logros... el juego se merecía el esfuerzo.
12/07/2010 11:54:42
#4
La verdad es que el logro de pasar toda la fase sin disparar, es un buen campo de aprendizaje para esquivar, correr, uso 'responsable' de bengalas y granadas de iluminación. Todo lo que aprendas será muy útil en Pesadilla.
15/07/2010 06:52:09
#5
me saqué los 1000 casi a la vez que Ratgax, es un juego que he disfrutado mucho, y como comentas Gabi, en pesadilla parece otro.
El logro de no disparar, me costo dos intentos extras por que creía que se podía utilizar el puñetero lanzabengalas, puff..
Saludos.
15/07/2010 08:13:07
#6
Aún no conforme, quisé asegurarme de lo del lanzabengalas y lo repetí dos veces más con otro perfil.
15/08/2010 17:45:10
#7
15/08/2010 18:37:10
#8
15/08/2010 23:18:10
#9
Me imagino que cuando salga el Formula 1, el Pro Evolution o el Medalla de honor, te volveremos a ver 'conectado'.
Como ha dicho Ratgax, tenemos que ampliar la guía con el DLC nuevo, pero yo aún no me he encontrado con la fuerza suficiente para luchar con un logro del estilo: pásatelo todo sin morir, y que cuando lo consiga no te de el logro.
23/08/2010 11:53:57
#10
Ese último comentario, me ha puesto los pelos de punta...vamos como si me hubiera pasado a mi, :( que pena que un juego tam bueno, tenga estos fallos tan gordos ......
23/08/2010 16:30:36
#11
Que me vas a contar a mí, yo que según salió el DLC pensé en ampliar la guía de logros con el nuevo DLC y... ¡todavía me están buscando!
Vamos que no me veo con fuerzas de luchar contra los elementos. Pero bueno, nada comparable con el PROBLEMÓN del DLC del Army of Two 2; parece ser que por cada logro del multiplayer que tengas del juego original, te quita (o no te da) un logro del DLC. Esto si que es FALLO en mayúsculas, ¡ah! y llevan meses con el problema y no creemos que lleguen arreglarlo.
01/09/2010 04:47:56
#12
No sé por que dicen tener problemas con el logro del DLC "De corrido" que aunque pases el juego sin morir ni reanudar no salta ... me salio al segundo intento (me mataron una vez al llegar a las calderas) y cuando termine el episodio esperaba lo peor pero si me salto
Pasa a veces, de tanto jugar y estar cansado de la vista pasan esas cosas mi consejo es que se aprendan el recorrido muy bien y chequen en que puntos son los mas peligrosos, para mi sería las calderas, el bosque y la zona de los postes de luz y dejar las bengalas para esos sitios, y mas que nada jugar fresco no cansado.
01/09/2010 08:19:07
#13
No, no... el problema no es que no salte el logro.
El problema es que la consola SE CUELGA al matar al bicho final en su última forma. Colgada del todo.
En mi caso... tras reiniciarla y cargar el juego no me dieron el logro. A Anghlar le pasó lo mismo, pero a él sí se lo dieron al volver a poner el juego.
En cualquier caso... ¡¡Enhorabuena!!
13/10/2010 14:00:14
#14
Ayer estaba curioseando en el bazar de Xbox Live y me tope con este nuevo DLC, una lastima que tenga que empezar de 0 con este juego, lo bueno que aquí hay muy buenas guías para completarlo. Creo que antes de rejugarlo empezare por este DLC nuevo.
14/10/2010 10:07:24
#15
14/10/2010 14:53:29
#16
Bastante me cabreó el DLC anterior... con ese estúpido glitch que colgaba la partida al acabar con el enemigo final. Lo siento Alan... pero paso de tí.
14/10/2010 15:50:11
#17
Ahora que recuerdo... YA me he bajado el DLC (lo puse a descargar ayer), llegué a casa tan cansado que ni miré los logros... lo ví y lo bajé, y ahora voy a tener que jugarlo...
Dichosas prisas.
31/07/2011 06:06:38
#18