Metro 2033 es un juego de esos que si te pones a jugarlo sin haber echado un vistazo a los logros o sin haber leído una guía, podrás terminar el juego consiguiendo muy pocos logros (entre 10-15 más o menos).
El juego dispone de 39 logros de los cuales 9 son secretos y ningún logro se ve afectado por la dificultad que elijamos para jugar. Algunos de estos logros secretos requerirán de acciones especiales en momentos o fases puntuales, por lo que será difícil dar con ellos sin una guía.
Todo los logros se pueden conseguir en un única partida pero hay varios logros que son incompatibles entre sí, es decir, en una misma fase podremos conseguir un logro u otro dependiendo de nuestras acciones. Esto nos obligará, una vez conseguido el logro, a recuperar el último punto de control o la fase entera para abordar otro logro.
El juego también dispone de logros acumulativos del estilo: mata a todos estos con tal arma, desactiva tantas trampas, etc. Pues bien, tened en cuenta que son acumulables pero sólo para el transcurso ‘normal’ de la partida, si repites una fase o recuperas de un punto de control, empezarás con las estadísticas que tenías en ese punto. Habrá que tener en cuenta este hecho a la hora de planificar los logros de este estilo para no perderse ninguno.
Otro detalle que me gustaría comentar es que la guía del juego que vamos a seguir, es una guía para conseguir los logros y cubrirá muchos aspectos del juego pero no todos, es decir, habrá acciones o situaciones que no estén reflejadas si no son importantes para los logros. No es un guía donde estén reflejadas todas las acciones del juego para no ‘estropear’, más de lo necesario, la experiencia del juego.
Ya por último comentar que siguiendo está guía conseguiremos todos los logros del juego pero es muy probable que ciertos logros no se obtengan en el mismo sitio o que no se consigan haciendo otras cosas. Este juego dispone de logros tan ambiguos como: explorador, morador del metro, comando, etc. Logros que me han saltado en distintos momentos, lo que me hace pensar que son logros con un ‘contador’ interno y dependiendo de tus acciones pueden saltar antes o después.
Bueno, pues no voy a enrollarme más y paso a comentaros como he divido la guía:
- Consejos
- Guía de juego
- Curiosidades
- Descripción de los logros
CONSEJOS
A continuación paso a detallar algunos consejos que pueden ser de utilidad a lo largo del juego:
- Como he comentado anteriormente, todos los logros se pueden conseguir en una partida pero yo recomendaría jugar dos veces. La primera vez sin preocupaciones de logros, eligiendo el nivel de dificultad que creamos oportuno y jugar. Y una segunda partida con un nivel de dificultad bajo y con un objetivo claro: ir a por lo logros que nos falten.
- Explora siempre que puedas. El juego tiene algunos niveles que ofrecen la posibilidad de ‘salirse’ del camino recomendado y explorar un poco. En las estaciones puedes llamar a las puertas y acercarte a las personas para hablar. Es un buen método para buscar munición y filtros, así podremos ahorrar alguna moneda y de paso conseguir un logro.
- Habla y escucha a todo el mundo. A parte del logro que hay asociado, es muy interesante hablar y escuchar las conversaciones de la gente.
- Acuérdate de revisar tu nivel de ocultación consultando el reloj o las gafas de visión nocturna.
- Consulta la brújula si no sabes por dónde ir, siempre marcará la dirección que tienes que seguir.
- La linterna tiene gran peso en este juego, recuerda que se puede recargar para dar más intensidad a la luz
- Cuida tu máscara de gas. Acuérdate de quitarte la máscara en aquellos sitios que no sea necesario su uso y, sobre todo, vigila el consumo de filtros si no quieres tener problemas.
- No malgastes la munición, no abunda en el metro. Esto se hace más palpable según aumentas la dificultad del juego.
- Cuando enciendas la mecha de las granadas, espera un poco a que se consuma antes de lanzarla, de esta forma los enemigos tendrán menos tiempo de reacción.
- Los cuchillos arrojadizos y las flechas se pueden recuperar una vez lanzados, tenlo muy presente cuando andes mal de munición.
- Cuidado con la munición que usas con las ametralladoras. Este tipo de armas son las únicas que tienen la posibilidad de usar las balas de calidad militar, si te descuidas y usas este tipo de munición, te quedarás sin dinero y es probable que con no consigas algunos de los logros
GUIA DEL JUEGO
Para hacer más fácil la consecución de los logros vamos a estructurar la guía igual que el juego, es decir, por fases.
Algunos logros los conseguiremos realizando acciones especificas en unas determinadas fases, en este caso, se especificará el logro e información del estilo x/y, donde ‘y’ corresponde al número de acciones que vamos a tener que realizar y ‘x’ el número que llevamos. Para el logro correspondiente a la desactivación de trampas se especificaran más trampas de las necesarias para la consecución del logro (es decir, x será mayor que y).
También se especificará a lo largo de las misiones las balas de calidad militar que podemos encontrar y los flashes que podemos conseguir. El juego te premia con flashes en acciones o situaciones específicas. Por ejemplo, podremos tener un flash al descubrir un cadáver, al realizar una acción o simplemente al terminar de escuchar una conversación. Por usar un efecto más visual y para que sea más fácil su seguimiento, se han puesto en negrita los flashes y las balas. En el caso de las balas se ha indicado también el número de balas que recogeremos para poder seguir el control.
Prologo
Después de un pequeño tutorial, nos pondremos la máscara y tendremos la oportunidad de estrenar las armas. Nos saltará el logro “Primera Sangre” al matar al primer nosalis.
Hunter
Sigue a tu padre y al pasar por el hospital, acércate a mirar en todas las camillas hasta conseguir el flash en una de las camillas de la derecha. Conoceremos a Hunter y cuando termine la conversación coge la pistola que nos ofrece nuestro padre, nos preparemos para la lucha. Para conseguir el logro “Gatillo Rápido” tendremos que matar a todos los nosalis antes de que rompan las rejas metálicas de los cuatro conductos de ventilación de la sala.
Estación Exhibition
Importante, está es la estación de Artyom y todos le conocen, por lo tanto, habla con todo el mundo, llama a todas las puertas (algunos abrirán), tócalo todo y escucha todas las conversaciones. Empezamos en la habitación de Artyom y, antes de salir, dejaremos salir el artista que llevamos dentro y tocamos la guitarra para tener un flash.
Ahora vamos a por el logro “Sherlock (1/4)” y para ello saldremos de la habitación y seguiremos las flechas pintadas en la pared hasta que nos encontremos a dos hombres sentados en una mesa. Revisamos las latas que hay entre las puertas 8 y 9 para coger 3 balas. No entraremos en la armería de momento, sigue recto hasta llegar a donde está un hombre tocando la guitarra. Miramos en la gorra del músico y, esto no es muy ético, pero tendremos que robarle al pobre hombre las 5 balas de la gorra (¡lo que hay que hacer por un logro!).
Encontraremos las últimas 2 balas en una caja en el suelo donde están los cerdos. Para conseguir el logro “Generoso (1/3)”, hay que dar dos balas para medicinas (-2 balas) al matrimonio que está sentado en un banco con un osito en medio. Al abrir una de las puertas que se encuentran próximas al músico, nos saltará un flash, nos acercamos para hablar con nuestro padre y cuando termine la conversación nos saltará otro flash. Visitaremos la armería para obtener nuestra primera ametralladora: la bastarda. Ya nos podemos ir. Saldremos con 18 balas.
Persecución
Sólo tendremos que dejarnos llevar. Conseguiremos nuestra escopeta de dos cañones necesaria para el logro “A la Antigua Usanza”.
Estación Riga
El mismo consejo que en la anterior estación: hablaremos con todo el mundo, exploraremos, llamaremos a las puertas y lo tocaremos todo. Lo primero que haremos antes de nada, será bajar las escaleras y hablar con el niño que hay abajo, justo a la derecha de las escaleras. Nos pedirá una bala por acompañarnos hasta un hombre que nos está buscando, pues bien, no le deis la bala y así conseguiremos el logro “Realista”. Salimos de la partida y cargamos el último punto de control.
Para conseguir el logro “Sherlock (2/4)”, tendremos que recoger todas las balas repartidas por la estación. Cuando dejemos de brindar y de mirar a Nicky, en la mesa de nuestros compañeros podremos coger 30 balas, 1 bala en la mesa que está vacía y 1 bala más en el lavabo que hay justo antes de la escalera por la que tenemos que bajar. Nada más bajar las escaleras dar una bala (-1 bala y flash) al mendigo que está pidiendo y de esta forma conseguimos la segunda buena acción para el logro “Generoso (2/3)”. Nos vamos detrás de las escaleras, pasamos por la puerta de la tienda de armas y en el suelo, al lado de los dos archivadores, tendremos 1 bala más. No abandonaremos este lugar sin coger 1 bala en los pales de la zona más oscura.
Ahora nos vamos hacia el andén para coger 1 bala tirada en el suelo, en las vallas de la izquierda que hayjusto antes del grupo de gente. Intenta hablar con la gente y, justo aquí, es donde me ha saltado el logro “Morador del Metro”. Volvemos hablar con el niño que hay junto a la escalera, pero esta vez le damos la bala que nos pide (-1 bala) para que nos lleve junto a un tío grande y que huele raro (ya tenemos la tercera buena acción para el logro “Generoso (3/3) y otro flash). Bueno, hemos pagado para que el niño nos guie pero vamos a pasar un poquito de él. Según pasamos la puerta donde estaba el niño, giramos a la izquierda para coger 1 bala que hay encima de una caja al final.
Volvemos sobre nuestros pasos y entramos en la sala donde se encuentran 3 tíos sentados en el suelo alrededor de una hoguera. Nos vamos al fondo de la sala y cogemos de la litera de arriba 1 bala más. Ahora podemos ir donde está niño y le seguimos. Nos paramos cuando veamos en derecha a un tío durmiendo en una litera y miramos en la pata derecha de la misma para coger 1 bala.
Continuamos detrás del niño y cuando gire a la izquierda, nosotros aprovecharemos para examinar el interior de la letrina de la derecha. Gracias al vodka de hongos que nos hemos tomado en el bar, tendremos el valor suficiente para meter la mano en el agujero de la letrina y coger 1 bala (lo que tiene que hacer uno por conseguir logros).
Subimos unas escaleras y justo en la caja que tiene una vela tendremos 1 bala más. Cruzamos la pasarela de madera que hay justo enfrente de esta caja y nos vamos al final de la habitación. Al fondo a la derecha, observaremos que hay una puerta que está casi cerrada, pues bien, nos asomamos y en la litera de arriba hay un hombre durmiendo y … 1 bala.
Volvemos con el niño y justo en la puerta donde está parado podremos coger 1 bala del suelo, en la pata izquierda de la litera. Seguimos al niño, ¡que por fin habrá conseguido llevarnos junto aquel tío grande y de olor raro (aunque nosotros después de lo de la letrina ya no olemos nada raro), pero antes de sentarnos junto a él, cogeremos 1 bala que hay en la mesa vacía detrás. Bourbon, que así se llama, nos solicita ayuda para llegar hasta la estación seca, a cambio nos dará su AK (al final de la misión, no nos hagamos ilusiones) y un adelanto de 10 balas.
Aceptamos y le seguimos. Nada más cruzar la puerta que hay al lado letrinas (seguro que no habéis olvidado el sitio) revisamos las cajas de la izquierda para coger 1 bala. Seguimos y miramos detrás de la vela que hay justo en el armario donde Bourbon gira a la derecha para coger 1 bala. Ahora ya podemos seguir a Bourbon. Saldremos con 71 balas
Túneles Perdidos
Yo recomiendo seguir usando la escopeta de dos cañones hasta que consigamos el logro asociado a este arma. Podremos coger 2 balas en una celda que hay en el primer túnel que encontremos a la izquierda. No cojáis el arma neumática que hay en el suelo sino queremos perder la escopeta. Tendremos 3 balas más en un armario justo antes de la puerta trampa. Desactivamos la trampa (logro “El Toque Delicado (1/10)”) que nos dará munición. Lucharemos con los bandidos (recordad, escopeta) y cogeremos la munición que hay al lado de la hoguera y las 20 balas. Saldremos con 96 balas.
El Puente
Nada más salir, y antes de bajar las escaleras, buscaremos munición y, sobre todo, unos filtros que hay tirados en el suelo. Bajamos la escalera, pegamos un saltito, nos enfrentamos con unos cuantos nosalis y en la primera columna habrá munición y 9 balas. En el primer vagón que nos encontraremos, podremos entrar dentro saltando desde una de las cajas de la izquierda. Si miras bien, encontrarás munición, 2 balas y, si abrimos una de las cajas de este vagón, descubriremos tres muñecos y tendremos otro flash. Si todo va bien, desbloquearemos el logro “A la Antigua Usanza” más o menos por aquí.
A partir de ahora yo usaría otra arma que no fuera escopeta ya que esta munición se vende bastante bien en las tiendas. Cuando Bourbon se pare y nos diga que guardemos silencio, dejaremos pasar la patrulla que está buscando a los bandidos. Aprovecharemos esta parada técnica para registrar el cadáver que tenemos justo al lado para conseguir 15 balas y, si lo hemos hecho bien y no nos han descubierto, tendremos otro flash. En el último vagón de este capítulo no podremos entrar, pero podremos coger 4 balas si nos asomamos desde una de las puertas (la puerta que vemos una calavera en el vagón). Una vez que abandonamos las vías y bajamos las escaleras nos encontraremos con una trampa explosiva (“El Toque Delicado (2/10)”) y si se nos ha dado bien obtendremos también el logro de “Cazador de Nosalis” en esta fase. Si no nos ha saltado no debemos preocuparnos porque nos hartaremos de matar nosalis. Saldremos con 126 balas.
Catacumbas perdidas
Nos daremos prisa en registrar los cuerpos (encontraremos 5 balas más) y en correr hacía la puerta si queremos salir vivos de esta sala. Encontraremos 3 balas cuando entremos en la primera puerta a la derecha y sigamos la pasarela que bordea el pozo. No os preocupéis por los trozos de pasarela que se van cayendo a nuestro paso porque podremos volver por el mismo sitio, por la cornisa que hay debajo de la pasarela. Conseguiremos 20 balas registrando el cadáver que hay en el camino, justo al lado del agujero por el cual nos dejaremos caer. Abajo, en el suelo varios objetos, entre ellos, 4 balas antes de la piscina verde. Saldremos con 158 balas.
Mercado
Otra de las estaciones que tendremos que revisar a conciencia para conseguir el logro “Sherlock (3/4)”. Según entramos, subimos una rampa y antes de pasar por los sacos de arena, registramos las cajas de la izquierda para conseguir 1 bala. Nada más atravesar la puerta donde están los dos guardias, registramos la primera taquilla a la derecha de la puerta, para coger 1 bala. Seguimos avanzando por el pasillo de la derecha de las taquillas y cogemos 1 bala más antes de girar a la izquierda (en el armarito que hay detrás de la vela). Entramos en un vagón lleno de literas y registramos la primera que nos encontramos en la derecha (1 bala). Seguimos avanzado y registramos el hueco de la izquierda que hay una vez que pasamos la litera que hay lado de la mujer de azul (1 bala) y la primera litera de la derecha pasando el hueco donde hemos cogido la anterior bala (1 bala).
Salimos del vagón y hablamos con Bourbon. Este nos dice que tiene que hablar con alguien, pero que nos reuniremos en el bar. Nos dará 15 balas para que compremos unos cuantos filtros en las tiendas. Avanzamos cogemos las 1 bala que hay detrás de las cajas junto a los dos hombres que están con el de la radio (perded un poco de tiempo en escuchar la conversación de estos tres). Continuamos y localizamos la escalera que hay la zona oscura, a la izquierda de un montón de maletas y dos tíos hablando, para coger 1 bala de uno de los peldaños.
Ahora nos dirigimos al bar y, aunque nos duela mucho, no tendremos tiempo para tomar un trago de nuestro vodka favorito. Revisamos la mesa que está más cerca de la pared de la izquierda, para coger 1 bala y también miramos en la barra que está pegada a la pared para coger 1 bala. Entramos en la zona de tiendas y, nada más entrar, miramos detrás de un maletín situado en uno de los bancos que hay en medio de la estancia (justo detrás de los primeros carritos de la compra que vemos y con dos hombres sentados) para coger 1 bala.
Vamos a la carnicería (al fondo a la izquierda), miramos debajo de la mesa que tiene un hacha clavada y, como no, encontraremos 1 bala. Como estamos de compras, nos dirigimos a la tienda de utensilios varios (ollas, cuchillos, etc) que hay enfrente de la carnicería, para coger 1 bala de una de las cajas de la derecha. Ya podemos ir hacía la otra sala. Según entramos a mano derecha, veremos un vehículo de última generación, pues bien, revisar en la parte trasera del vehículo porque en el suelo tendremos 1 bala. Seguimos avanzando por el lado derecho de la sala y, entre el tío que ofrece chicas y el otro vehículo, habrá una lata de gasolina encima de un armario, pues bien, mirar detrás: 1 bala. Ya hemos terminado de recoger balas de esta estación, si queremos podremos irnos ya. Yo no he comprado filtros ya que salgo con 15 filtros y con 188 balas.
Ciudad Muerta 1
Para el logro “Comando (1/2)”, tendremos que encontrar todos los arsenales. Nada más salir, en la planta de abajo, registraremos 2 cadáveres: uno en medio de la sala y el otro en un cuartito de una esquina (2 balas). Entramos en una puerta, cuidado con la trampa (no se puede desactivar), subimos las escaleras y abrirmos la caja que a la derecha. Ya podemos ayudar a Bourbon abrir la puerta. En el exterior y, nada más separarnos de Bourbon, entramos en el edificio y registramos dos cadáveres: uno nada más entrar (5 balas) y otro en la sala de atrás (3 balas).
Subimos al segundo piso y, antes de salir por el hueco abierto en la fachada del edificio, entrarmos en la sala de la derecha para encontrar munición debajo de una mesa. Nos dejamos caer por el hueco del ascensor que hay en esta planta para ir al piso de abajo. Aquí encontraremos munición, un arma neumática y 6 balas. A partir de ahora, yo recomiendo usar el arma neumática para conseguir su correspondiente logro.
Nos volvemos a dejar caer por el hueco del ascensor y subimos al segundo piso para salir a la calle. Registramos una furgoneta (2 balas) y en la siguiente casa que tendremos otro cadáver a registrar. Salimos por la otra puerta y entramos en el camión con las puertas traseras abiertas para coger más munición y 2 balas. Seguimos nuestro camino pero antes de doblar la siguiente esquina hacia la izquierda (justo antes de la visión del parque) entrar por la ventana del edificio para recoger más cosas y 4 balas.
Antes de entrar en la siguiente casa, no os olvidéis de registrar la parte trasera de una furgoneta. Entramos en el edificio y al doblar la primera esquina registramos otro cadáver (30 balas), nos vamos a la habitación que está a la derecha del todo para coger el contenido de una caja (2 balas y flash) y, antes de salir del edificio por la ventana, registramos un agujero en la pared que se encuentra al lado de la ventana (en la izquierda del edificio). Ya fuera del edificio, vamos a ir bordeando el edificio por la derecha, hasta encontrar otro cadáver al lado de unos camiones. Volvemos subiendo por la tubería y justo de frente, antes de doblar hacía la izquierda, saltamos a un trozo de hielo que esta junto al agua contaminada.
Ahora el recorrido que vamos hacer es el mismo que haríamos bordeando el edificio por donde hemos salido pero por el agua contaminada y corriendo sin parar. Desde el trozo de hielo al que hemos saltado, nos ponemos mirando hacia el edificio y empezamos a correr hacia la derecha pero pegados a la pared de la izquierda. Casi al principio nos encontraremos un cadáver, registrar rápido y seguir corriendo hasta una tubería reventada que está a la derecha del río. Nos subimos a ella y nos recuperamos de la radiación.
Volvemos a salir corriendo hacia la derecha pero pegaditos a la pared de la izquierda, pasamos bajo una tubería y nos subimos a un montículo donde habrá otro cadáver (flash). Cogeremos aire y nos preparamos para un último esfuerzo; salimos corriendo por la izquierda, saltamos una tubería, pasamos por encima de un coche blanco y saltamos donde se encuentra nuestro tercer cadáver (2 balas).
Subimos la cuestecita (que no es otra que una salida de metro) y nos situamos a la derecha, justo detrás de la parte trasera del coche azul. Miramos de frente y, como no podía ser de otra forma, tenemos un cadáver en el otro lado. Saltamos, corremos hasta el cadáver, recogemos todo rápidamente (5 balas) y vuelta atrás para subirnos al techo de un coche. Nos recuperamos, corremos hasta la piedra de enfrente y así poder entrar en el camión que está con una puerta abierta. Cruzamos la pasarela de la izquierda (la de la derecha nos lleva a donde estábamos justamente antes de saltar) y subimos las escaleras.
Veremos a un demonio pasándoselo pipa con un cadáver, nos acercamos todo lo que podamos y le vaciamos un cargador de nuestra bastarda. ¡IMPORTANTE! Cuantas más balas se lleve de recuerdo, mejor. El demonio huirá asustado, momento que aprovecharemos para realizar nuestro deporte favorito: registro de cadáveres. Bajamos las escaleras, giramos a la derecha, registramos otro cadáver (5 balas) y volvemos a donde estaba el demonio. Entramos en el edificio de la izquierda pero cuidado con las trampas, hay dos: una trampa con explosivos (dirección escaleras) y otra que no se puede desactivar (sala derecha) “El Toque Delicado (3/10)”.
Saltamos la trampa de la habitación de la derecha, pero cuidado al final de la sala hay otra trampa (“El Toque Delicado (4/10)”) con munición, seguimos hasta el final de la sala donde nos aguarda una mesa con muchas cosas y 10 balas. No abandonéis la habitación sin activar el casete que hay en la mesa para tener otro flash. Salir del edificio por donde hemos entrado y el demonio estará pululando por los tejados de los edificios. Aprovecharemos para acabar con este demonio y, de esta forma, tendremos ya nuestro primer demonio muerto para el logro “Inquisidor (1/2)”. Saldremos con 266 balas.
Ciudad Muerta 2
Nada más salir, un cadáver para registrar y otro justo detrás de nosotros (atravesando el agujero de la pared) y 15 balas. Atravesamos el agua contaminada, recogemos la munición de la escalera y registramos el cadáver que se encuentra arriba (2 balas). Volvemos a bajar las escaleras y según pasamos la puerta, nos agachamos para entrar por la grieta que hay a la izquierda y así encontrar otra caja de suministros con 5 balas.
Continuamos, y en medio de las pasarelas, otro cadáver con 20 balas. Cruzamos otra pasarela más, saltamos al bloque de hielo, subimos un poco y nos dejamos caer por la izquierda para registrar otro cadáver junto a un coche blanco. Volvemos a subir por la última pasarela, cruzamos una verja y nos metemos en el primer callejón de la derecha para realizar otro registro. Salimos de este callejón y nos vamos al callejón donde esta Bourbon esperándonos. Registramos los dos cadáveres (2 balas) y logro “Comando (2/2)” desbloqueado.
Si no ha saltado el logro es que os habéis dejado algo por el camino, pero no nos pongamos nerviosos antes de tiempo y continuemos, todavía quedan dos cadáveres más que nos pueden dar el logro. Seguimos a Bourbon y cuando el gire a la izquierda, nosotros giraremos a la derecha para registrar otro cadáver que se encuentra bajando unas escaleritas (2 balas). Continuamos, seguimos por las escaleras y Bourbon girará a la derecha pero nosotros seguiremos recto para registrar el último cadáver y coger su pistola con silenciador. Ahora ya estamos preparados para seguir a nuestro compañero. Estar atentos al combate final y cuando Bourbon grité que le sigamos, saldremos corriendo tras él ya que hay dos demonios al acecho. Saldremos con 312 balas
Khan
En este nivel tendremos que acabar con todo lo que se nos ponga por delante. Mi recomendación es usar la pistola y, sobre todo, el cuchillo (ya sabéis por los dos logros asociados). Limpiaremos el nivel antes de ponernos a curiosear (logro explorador, que no se os olvide) y cuidado con las granadas caseras. Podremos conseguir nuestras primeras 4 balas en el nivel superior de la zona central donde iniciamos esta fase. Será fácil de distinguir porque habrá unos cuantos enemigos apostados allí. Para subir deberemos localizar la escalera de madera que hay justo a la izquierda nada más pasar las primeras trincheras de la zona central y antes de pasar por la puerta-jaula.
Antes de entrar en la puerta que nos da acceso a donde está Bourbon, nos iremos al andén izquierdo y localizaremos, entre las cajas del vagón, un hueco para colarnos. Seguimos el recorrido entre las cajas hasta localizar a un tío junto a una pipa de agua. Nos lo cargamos para poder conseguir las 4 balas que tiene. Entramos en sala donde está Bourbon, vemos la secuencia y conoceremos a Khan. Antes de atravesar la puerta para irnos con nuestro nuevo amigo, miraremos debajo de la almohada de la cama que tiene un osito, ya que ha pasado recientemente el ratoncito Pérez y ha dejado 2 balas. Cogemos toda la munición de la mesa y, ¡sorpresa! otras 25 balas. Saldremos con 347 balas.
Fantasmas
Para que no te maten en este nivel (ya sabéis, para el logro “El Exorcista (1/2)”) sólo hay que seguir las instrucciones de Khan. Nada más empezar, Khan nos pedirá que nos acerquemos a las tuberías, pues bien, sitúate al lado de las tuberías y agáchate para intentar escuchar (flash) pero no abuses si no quieres terminar mal por cotillo. Cuando entremos en el vagón, y para no tener problemas con los fantasmas, nos situaremos en uno de los huecos que hay entre los asientos.
Al volver a las vías, cuando Khan diga que nos echemos a un lado, nos situaremos en la pasarela de la derecha bien pegaditos a la pared. Después, cuando Khan se pare, veremos un grupo de fantasmas, pues bien, esperamos a que Khan empiece a rezar (o algo parecido) y le seguimos de cerca. Escucharemos todo lo que no va diciendo para obtener otro flash. Antes de entrar en sala donde hay radiación, seguiremos un rastro de sangre para dar con un cuerpo y así tener otro flash. Cuando Khan se pare, tendremos que abrir una puerta, pues bien, después de eso se abrirá una de las dos puertas que estaban cerradas en esta misma sala, registraremos esta nueva sala para conseguir otras 5 balas. Saldremos con 352 balas.
Anomalía
Siguiendo las recomendaciones de Khan no deberíamos tener problemas, excepto, cuando nos ataquen unos cuantos bichejos después de ver la anomalía, al final de la fase. Pero esto no significa que no tengamos nada que hacer así es que no nos descuidemos. Justo después de ver la primera anomalía nos saltará otro flash, (cuando Khan termine de contarnos que esto era una anomalía) y otro flash un poco más adelante, cuando Khan termine de hablar. Tendremos que saltar al andén de la derecha, pues bien, antes de seguir a Khan, nos vamos hacia la derecha para registrar un cadáver junto a una barricada. Tendremos otro flash y algo de munición extra.
Ahora nos vamos junto a Khan y estar atentos, porque nos atacarán unos cuantos bichejos muy cabreados. Acabaremos con todos sin despeinarnos y nos saltará el logro “Exorcista (2/2)”. En mi caso, también me salto el logro “Pistolero”. Entramos en el vagón, salimos por el otro lado y registramos un cadáver justo al fondo a la derecha para coger otras 4 balas y tener otro flash. Saldremos con 356 balas.
Estación Maldita
Sigue a Khan y llegaremos junto a unos soldados que están defendiendo la entrada a la estación de los nosalis. Escucharemos todo lo que nos dicen y cuando Khan termine de hablar tendremos otros de esos flashes que tanto nos gustan. Ahora podemos coger munición de uno de los cajones que tienen los soldados y otras 5 balas.
Antes de iniciar las misiones que nos mandan, cogemos la ametralladora y liquidaremos a unos cuantos nosalis. De esta forma iremos sumando bajas para el logro “Heavy Metal (1/3)”, pero apunta bien y no desperdicies las balas que son escasas. Cuando nos cansemos de matar nosalis con la ametralladora ( o lo que es lo mismo, nos quedemos sin balas), nos dirigimos al túnel de la derecha y nos vamos hacia la derecha para registrar el cadáver del fondo (3 balas). Ahora recorremos este túnel hasta el final para coger las cargas y otras 2 balas que estarán por el suelo. Seguimos la dirección que nos indique la brújula para poner la primera carga explosiva.
Una vez puesta la carga, nos alejamos corriendo y entramos en el andén del medio. A la izquierda, justo donde termina el andén, veremos un hueco en la pared con tres fantasmas, pues al lado, habrá otro cadáver con 2 balas más para nuestra colección. Ahora podemos explorar el túnel donde hemos puesto la bomba y, más o menos por el medio, tendremos otro cadáver con 2 balas. Subimos las escaleras y registramos el cadáver que hay junto a las escaleras mecánicas que bajan, para conseguir otras 4 balas.
Ponemos la carga explosiva y, misión cumplida, ya tenemos el logro “Experto en Demoliciones”. Hablamos con Khan y le seguimos. Cuando lleguemos al santuario, miraremos bien por la zona porque habrá otras 4 balas. Antes de dejarnos caer por la trampilla que tan amablemente nos ha abierto Khan, nos desharemos de todos los cuchillos arrojadizos y granadas de mano, para poder conseguir el logro comerciante del metro en el siguiente nivel. Saldremos con 378 balas.
Armería
Entramos en la estación y nos vamos al fondo del andén para coger 3 balas que hay junto a unos bidones. Cruzamos la puerta metálica y nos dirigimos al fondo a la derecha para coger otras 3 balas junto a unas cajas frente al vagón. Ya estamos en condiciones de cruzar la puerta donde se encontraba ‘el humorista’ dialogando con los guardas. Después de la secuencia prepárate para correr detrás del nuestro nuevo amigo.
Recuerda que para conseguir el logro correspondiente, tendremos que terminar la carrera sin que nos cojan o nos maten. La verdad es que no será muy complicado si estamos atentos a los movimientos de nuestro nuevo amigo, pero cuando se pare y diga: ¡a la izquierda!, subiremos las escaleras de la izquierda para luego girar en la primera a la derecha. Si todo ha ido bien y no nos han cogido, saltará el logro “Fugitivo”. Si no lo has conseguido, ya sabes, a repetir el nivel.
Salimos de la habitación del herrero y, nada más cruzar la puerta y antes de pasar por debajo de la ropa tendida, nos vamos a la derecha para coger las 3 balas que hay encima de una caja. Seguirnos la dirección que nos marca la brújula, pasamos por delante de un soldado que está custodiando una escalera y en las cajas que nos obligan a girar a la derecha habrá otras 3 balas.
Momento logro. Nos dirigimos a la caseta de compra-venta de munición y vendemos todos los cartuchos de escopeta que tengamos: En mi caso, vendo los 403 cartuchos (ventajas de jugar con un nivel de dificultad bajo) y llego hasta las 490 balas, por lo que me obliga a vender algo más de munición para llegar a las 500 balas y desbloquear el logro “Codicioso”. Ahora vamos a por el logro “Chanchullero” y para ello nos gastamos todo nuestro dinero en comprar cartuchos para la escopeta. Si no nos salta el logro, volvemos a vender todos los cartuchos, y volvemos a comprarlos, así hasta conseguir el logro.
Ya por último nos tendremos que gastar unas balas más en la tienda de armas y para ello compramos 5 cuchillos arrojadizos y 5 granadas de mano para conseguir el logro “Comerciante del Metro” (que bien nos vino tirarlos en la fase anterior). Bueno, pues ahora que hemos conseguido los tres logros, podemos parar el juego y recuperar desde el último punto de control que, casualmente, esta justo donde nos encontramos pero antes de visitar la caseta de compra-venta de munición. Si por el motivo que sea no hemos conseguido los logros, no os preocupéis tendremos dos oportunidades más.
Pues ahora sólo nos queda gastarnos el dinero en lo que queramos: En mi caso voy a vender munición de escopeta y comprar flechas, el revólver con silenciador, culata y mira de fusil, y la Khel’sing con mira (arma neumática que dispara flechas). También, y por 100 balas, podremos adquirir en el mercado un traje de sigilo (con gafas de visión nocturna) o un traje que te hará más resistente al daño. Tendremos las balas suficientes para comprar lo que queramos pero tened en cuenta que hay que sacar el logro de las armas neumáticas y, sobre todo, que dos fases más adelante (fase cochera) tendremos que matar al primer enemigo de forma silenciosa para conseguir un logro y vamos a necesitar un arma que no haga ruido y sea potente.
Si no has conseguido los logros y no quieres gastarte dinero, perfecto, pero yo recomiendo el traje de sigilo con las gafas de visión nocturna que nos van a ser muy útiles. Bueno, pues nada, una vez tengamos todo lo que necesitamos, nos dejamos caer en el hueco que hay detrás de la vagoneta y, muy importante, no olvidaros de coger las 3 balas que hay justo detrás de la pata derecha de la escalera de madera para conseguir el logro “Sherlock (4/4)”. Yo salgo con 134 balas.
Guerra
El objetivo de la misión es pasar de este lado del túnel (ocupado por los comunistas) al otro lado (ocupado por los fascistas). Se puede hacer por dos caminos: por la vías del tren (plagado de enemigos) o por debajo (pocos enemigos, 6 trampas y necesario el uso de la máscara). Esta fase tendremos que realizarla 3 veces para conseguir tres logros distintos.
Primer recorrido. El primer logro que vamos afrontar es de matar a todo el mundo (logro “A Ras de Tierra”). Este logro tiene poca explicación pero si hay unas cuantas cosas que debemos tener en cuenta:
- Matar a los dos soldados que hay al principio, justo detrás nuestro cuando caemos de la vagoneta,
- Que se nos puede olvidar matar a los dos hombres tumbados en unas colchonetas en el suelo, en el lado comunista.
- En el lado fascista, mata con una granada a los tres prisioneros comunistas antes de matar a los guardias.
- Si se apagan los dos generadores (uno en cada bando) será más fácil.
- Este es un buen sitio para conseguir el logro de volar a 10 enemigos en pedazos con las granadas. Habrá granadas por todos los lados y, nada más empezar, se puede tirar una granada a la vagoneta en la que hemos venido (donde hay un soldado dando un mitin). Con un poco de suerte la granada se ocupará de unos 4-5 enemigos (ex amigos, ya sabéis si hay un logro por medio no hay amigos que valgan).
- Una fase perfecta para conseguir los logros de armas que nos falten. Recordad, no importa la munición que gastemos, tendremos que repetir la fase dos veces más.
Segundo recorrido: Ahora nos vamos a por el logro “El Hombre Invisible”. Para conseguir este logro tenemos que cruzar esta fase sin matar a nadie. Con un nivel de dificultad bajo, cuando te veas apurado podrás correr y así no tener que disparar, pero según vayamos subiendo la dificultad, el logro puede llegar atragantarse. Para pasar esta misión sólo habrá que tener claro: No usar la linterna, apagar todas las luces y andar sigilosamente. El uso de las gafas de visión nocturna nos proporcionará una ventaja muy grande.
Según nos caemos de la vagoneta corremos por el lado izquierdo del túnel hacía donde está el soldado dando el mitin. Bajamos por las escaleras de la izquierda muy despacio y nos paramos justo cuando veamos al soldado que está a la derecha, junto a una hoguera. Esperamos a que se acerque el otro soldado a la hoguera e iniciamos el descenso de las escaleras. Continuamos de frente hasta que podamos coger una pasarela a la izquierda (más o menos enfrente de una luz que hay a la izquierda). Nos acercamos a la luz, la apagamos, y nos dirigimos a la rampa que hay un poco más adelante a la derecha. Nos escondemos a la derecha de la rampa (encima de un tubo, pegado a la rampa) y esperamos a que terminen de hablar los soldados con el prisionero (flash).
Uno de los soldados bajará por la rampa y se alejará, momento que aprovecharemos para subir por la rampa (cuidado con los agujeros del suelo no vayamos a tener un percance), nos dirigimos hacía la columna de la izquierda y esperamos a que el soldado se mueva de donde esta (ya que esta justo en el hueco que hay en la barandilla por donde vamos a saltar). Saltamos por el hueco de la barandilla al tubo, andamos por el tubo hacia la izquierda, pasamos por encima de la rotura que tiene el tubo y, junto con los cables que lo sujetan, saltamos al conducto que hay a la derecha (este salto podríamos haberlo realizado en cualquier momento pero por aquí es más fácil). Una vez en el conducto, y a la altura en la que estamos, tendremos que saltar a la pasarela que hay justo enfrente. Nos vamos hasta el final de la pasarela y giramos a la derecha (por encima de otro tubo).
Saltamos sobre el tubo que cruza y vamos hacia la izquierda y, vaya hombre, el tubo está roto y nos obliga a pegar otro saltito. Subimos encima de la viga que cruza el tubo por el que vamos y vamos hacia la derecha. Llegamos hasta la pared, saltamos a la pasarela de la izquierda y nos vamos hasta la pared de enfrente, siguiendo el conducto. Pegado a la pared nos encontraremos un cadáver, nos dejamos caer a la pasarela que hay justo a la derecha y desde ahí, al tubo que hay junto a la pared.
Seguimos el tubo hasta llegar al suelo y nos vamos a la izquierda, hasta el final. Un poco antes de llegar al final, tendremos que tener cuidado con las 6 trampas que nos encontraremos: tendremos 2 trampas a la derecha, otras dos a la izquierda y dos más en el centro, justo antes de saltar al desagüe por el que tenemos que irnos. Desactivaremos las trampas y, si hemos desactivado todas las anteriores, nos saltará el logro “El Toque Delicado (10/10)”. Pero si no ha saltado, no os preocupéis, aun tendremos más oportunidades para conseguirlo.
Entramos por el desagüe, subimos unas escaleras, andamos otro poco por el desagüe y subimos otras escaleras. Nada más subir apagamos la luz y nos escondemos en la columna que hay en la izquierda. Esperamos a que entre un soldado por la puerta y nos colamos detrás de él. Subimos las escaleras, apagamos una luz y nos asomamos al túnel. Por la derecha veremos venir corriendo a un grupo de soldados, nos escondemos y les dejamos pasar, pero antes de salir tendremos que dejar pasar a otro soldado rezagado que viene por la derecha. Cuando pase este soldado, salimos y nos vamos a la derecha (pero bien pegaditos a la pared para que no nos vea el soldado de la izquierda).
Llegaremos hasta una luz, la apagamos y nos situamos en la pared contraria. Buscamos una buena sombra y esperamos a que pase la vagoneta-ametralladora. Después seguimos hasta la próxima luz, que también apagaremos, y esperamos que el soldado que tenemos de frente se dé media vuelta y se aleje. Ahora continuamos por la pared de la derecha y nos dejamos caer por el primer hueco (*) que encontremos (al lado de unas escaleras). Ahora nos pegamos a la pared de la izquierda y la seguimos hasta encontrar unas escaleras que nos lleven al mismo túnel por donde hemos venido.
Ya arriba, tenemos que ir a la derecha pero sin quitarle el ojo al soldado que está patrullando. Nos escondemos en las primeras cajas que hay a la derecha y esperamos a que el soldado se de media vuelta. Le seguimos y nos escondemos detrás del siguiente conjunto de cajas de la derecha. El soldado se parará más o menos donde están estas cajas y volverá hacer el mismo recorrido. Cuando se de media vuelta, aprovechamos a salir y continuamos despacito hasta que veamos una puerta abierta a la izquierda del túnel (cuidado con el soldado de la derecha). Entramos, abrimos la siguiente puerta, atravesamos la habitación y salimos por la puerta de enfrente y logro desbloqueado.
Tercer recorrido. En este recorrido no vamos a ser tan agresivos como en el primero pero tendremos que matar a unos pocos. Merece la pena gastar unas cuantas balas en apagar las luces ‘a la fuerza’ para facilitarnos la tarea y no tener que entrar como Atila en algunos sitios.
Según nos caemos de la vagoneta, nos vamos hacia atrás y abrimos un armarito que hay en la parte derecha, justo al final del túnel, para conseguir 3 balas y otro flash. Ahora nos vamos hacia donde se encuentra la vagoneta en la que hemos venido y esperamos a que termine el mitin. Nuestros ‘camaradas’ se irán, y aprovecharemos a matar al primer guardia de la derecha (con cuchillos arrojadizos, no queremos que de la alarma) y después al segundo (estará un poco más atrás). Cogemos la ametralladora que hay a la izquierda y nos cargamos a los todos los soldados que tenemos enfrente. No es que tengamos nada en contra de los comunistas pero es que una ayudita para el logro “Heavy Metal (2/3)” nos viene muy bien. Cuando se nos acaben las balas o los soldados, justo detrás, tendremos una radio y 4 balas.
Retrocedemos un poco y bajamos por las escaleras de la izquierda, seguimos avanzando y subimos por unas escaleras que hay a la izquierda. Justo arriba, podremos apagar el generador de luz. Pasamos el generador y giramos a la izquierda (ya sabéis donde están los dos enfermos tumbados en colchonetas) y continuamos hasta el final del túnel. Entramos en la puerta de la derecha, registramos un armarito que hay colgado en la pared y bajamos las escaleras. Al fondo de los pasillos inundados nos encontraremos con un cadáver y otro flash. Ahora, para evitar a todos los soldados comunistas y fascistas que hay aquí arriba, iremos por abajo y para ello tendremos que seguir una parte del camino que hemos realizado en el recorrido 2.
Volvemos por donde hemos venido e iremos hasta la barandilla que nos daba acceso a los tubos y conductos que nos llevan al suelo. Tendremos que volver a bajar por las escaleras donde estaba el generador para llegar hasta la barandilla que nos permitía saltar hasta los tubos. Desde aquí haremos el mismo camino que hicimos en el recorrido 2 hasta el instante donde nos dejamos caer por un hueco (marcado con un asterisco en el anterior recorrido). Ahora, tenemos que matar a todos los guardias de esta zona sin herir a los tres comunistas prisioneros que están sentados en el suelo. Tened en cuenta que hay guardias abajo y arriba, en las vías. Cuando terminemos con todos los guardias, uno de los prisioneros se pondrá de pie y podremos acercarnos para hablar con él. Bueno, más que hablar lo que nos interesa es conseguir el logro “Comando de Salvamento”.
Ahora ya sólo nos queda ir hasta el final y, en la última sala (justo antes de entrar por la puerta que da acceso a la siguiente fase), registrar una de las mesas para conseguir munición y 10 balas. Saldremos con 151 balas. Yo he aprovechado este fase y sus tres recorridos para conseguir los siguientes logros: “¡Catapum!”, “Ninja”, “Cortar y Trocear” y “Francotirador”.
Combate de vagones
Cuando nos rescaten, podremos acceder a una sala con mucha munición justo detrás de donde salimos. Antes de salir por la puerta que da acceso a la vagoneta que vamos a coger, habrá dos cadáveres uno a cada lado de la puerta. Pues bien, el cadáver de la derecha tiene 5 balas de esas que tanto nos gustan.
Ahora montaremos en la vagoneta de artillero y será la última oportunidad que tendremos para sacarnos el logro “Heavy Metal (3/3)”. No hay muchos enemigos pero, en principio, no deberíamos tener problemas para sacar el logro.
Cuando se pare la vagoneta, y tengamos que pulsar el botón X, tendremos 3 enemigos de pie en la puerta, que podremos cargárnoslos porque se ponen más o menos en la misma línea de tiro. Después vendrán dos vagonetas: la primera con 1 soldado y la segunda con 2 soldados. Cuando se pare la vagoneta tendrás opción de matar entre 4-5 soldados en el andén, y una vagoneta con otros 2 soldados antes de destruir el obstáculo. Rompemos el obstáculo y tendremos a otros 2 soldados de frente y otra vagoneta con otros 2 soldados aparecerá por detrás, además tendremos 1 soldado más en un lateral.
Más adelante tendremos otros 3 soldados en el andén de la izquierda (más o menos juntos) y 1 soldado más justo al final del andén. Todavía nos veremos la cara con 1 soldado más en una vagoneta y ya sólo nos queda destruir el panzer. Para destruir el Panzer hay que disparar a las columnas que sujetan las vías para hacer caer el Panzer y conseguir el logro “Cazatanques”.
Cuando nos bajemos de la vagoneta, atravesaremos una serie de salas, pues bien, no os olvidéis de coger las 5 balas que hay encima de unos archivadores en una de las salas (justo antes de atravesar la última puerta de esta fase). Saldremos con 161 balas.
Cochera
Cuando nos encontremos con el primer enemigo en mitad de las vías, hay que matarlo de forma silenciosa (para que no dé la alarma). Usaremos un arma silenciosa (arma neumática o arma con silenciador) y lo matamos sin que llegue a dar la voz de alarma. Si lo hemos hecho bien conseguiremos logro “Asaltante Sigiloso”. Si no lo conseguimos, tendremos que cargar el último punto de control.
Durante el trayecto en vagoneta debemos tener cuidado con la cabeza y con algún que otro invitado a la fiesta. Como os podéis imaginar, nuestro paseo en vagoneta no termina bien, y de nuevo (empieza a ser una fea costumbre), volvemos a tener un accidente que dará con nuestros huesos en el suelo. Pues bien, antes de ir por la tubería que señala nuestra brújula, podemos entrar en los vagones de metro que hay al fondo y conseguir bastante munición y otras 10 balas más para nuestro arsenal. En esta zona encontraremos también varias trampas: 2 a la derecha de los vagones y otras 2 a la izquierda (logro “El Toque Delicado (14/10)”). Una vez dentro de la tubería si nos vamos en dirección contraria a lo que indica la brújula, podremos conseguir otras 2 balas de un cadáver. Saldremos con 173 balas.
Defensa
Obtendremos un flash al examinar el primer cuerpo que nos encontremos después de pasar las latas (nada más iniciar el capítulo). Después de la matanza, hablamos con el único superviviente y nos dará una cinta con el mensaje de ayuda que deberemos poner en la baliza (logro “DJ Artyom (1/2)”). Antes de salir a las vías, registrar bien los cadáveres y las cajas que hay al lado de los catres para conseguir 7 balas más. Salimos a las vías y en cadáver que hay justo a la izquierda de la vagoneta encontraremos 1 bala.
Seguimos avanzando y llegamos hasta una estación que ha sido arrasada por los merodeadores. Registramos el cadáver que hay junto a la primera abertura de la izquierda que nos da acceso a la parte central para recoger 2 balas. En el andén de la derecha, al final, en uno de los vagones podremos desactivar una trampa explosiva (logro “El Toque Delicado (19/10)”), tener otro de nuestros habituales flashes. Llegamos hasta el final del vagón y subimos al segundo piso de este vagón para recoger del suelo otras 3 balas. Bajamos y registramos la habitación que hay justo al final de este túnel para coger las 3 balas que junto a unas cajas de libros.
Ahora nos vamos a la zona central a explorar un poco más. En unas de las habitaciones (la que tiene dos literas) encontraremos otras 3 balas más. Subimos primero por las escaleras que están al fondo de este pasillo central, las que están a la izquierda de la puerta por donde tenemos que ir, para tener otro flash al final del pasillo. Ya podemos atravesar la puerta, nos ponemos la máscara y subimos por la primera escalera que veamos en la izquierda para llegar a una zona con una caja fuerte abierta, con 12 balas en su interior y otro flash. Seguimos avanzando y cuando lleguemos al siguiente andén con vías, nos vamos a la izquierda del mismo, hasta el fondo, para registrar un cadáver (4 balas) junto a una radio en marcha y tener otro flash.
Este nivel está lleno de merodeadores y ha sido aquí donde he conseguido el logro “Arrasamadrigueras”, aunque sino te ha saltado, no te preocupes, en la siguiente fase tendremos otra dosis de merodeadores. Ahora seguimos el camino que nos marque la brújula pero cuando nos indique que atravesemos una puerta de la derecha, seguimos hasta el fondo del túnel para registrar otro cadáver y conseguir 15 balas más. Ahora ya podemos hacer caso a la brújula. Saldremos con 223 balas.
Niño
Un nivel muy raro y un poco desesperante. Las trampas que nos encontremos no se podrán desactivar. Registraremos la taquilla que nos comenta el niño para coger munición y 10 balas. Dejamos la estancia y salimos a un pequeño túnel, donde podremos coger 5 balas si registramos un cadáver junto a un montón de bidones que hay antes de girar a la derecha por primera vez.
En el trozo de túnel sin salida que nos encontremos a la izquierda, podremos encontrar otras 2 balas. Según vayamos por el conducto con agua ‘verde’ podremos coger otras 5 balas y otras 4 balas en el cadáver que hay bajo una rampa de madera cuando el niño ve el cielo. Conseguiremos llevar al niño con su madre que nos ofrecerá cartuchos como muestra de su agradecimiento, recházalos para tener un flash. Al final, tendremos un par de tiendas donde podrás comprar armas, munición e intentar conseguir los logros que no pudimos conseguir en la estación Armería. Si aún no hemos conseguidos los logros, tendremos una oportunidad más en la estación Polis. Saldremos con 249 balas
Avanzada
Ya en el exterior nos encargamos de la patrulla que se acerca con cara de pocos amigos, subimos a las vigas que tenemos encima y de ahí, a las escaleras. Nada más subir las escaleras podremos entrar en una habitación para coger armamento y filtros y, si bordeamos por fuera esta pequeña sala, encontraremos 1 trampa explosiva que podremos desactivar (logjro “El Toque Delicado (16/10)”).
Continuamos, entramos en el edificio, exploramos y en esta primera planta, en una de las habitaciones de la izquierda encontraremos otras 4 balas en una ventana. Antes de dejarnos caer por las escaleras al piso inferior, subimos a la azotea. Al entrar en el último piso, podremos desactivar 3 trampas explosivas (logjro “El Toque Delicado (19/10)”). Una vez pasadas las tres trampas en la habitación de la izquierda tendremos un cadáver con 5 balas.
Subimos por la rampa que hay en la habitación de enfrente para llegar a la azotea y poner la cinta que nos dieron en la fase Defensa y de este modo conseguir el logro “DJ Artyom (2/2)” y otro flash. Ahora ya podemos ir a la planta por donde entramos y, en las escaleras centrales, dejarnos caer por el hueco. En uno de los sillones que hay en la sala donde caemos encontraremos 12 balas, 5 balas en una de las habitaciones de la derecha (en una estantería con juguetes) y otras 5 balas en la habitación de enfrente (en un armario con libros).
Registrando estas habitaciones me ha saltado el logro “Explorador” y, un poco más adelante, he conseguido el logro “Alta Presión”. Saldremos con 280 balas.
Estación negra
Para el logro Misericordioso hay que pasar el nivel sin matar a nadie. En la primera escena, no mates al guardia, espera y verás. Como nos habíamos gastado el dinero en unas bonitas gafas, ¿a qué si?, ahora, es el momento de que las luzcas. Tendremos que pasar esta primera sala teniendo mucho cuidado con: las cuerdas con latas, las trampas y con los montoncitos de cristales esparcidos por el suelo. La salida está al fondo a la izquierda.
Ya en el pasillo apagaremos la luz y esperaremos a que pase un guardia cruce delante de nosotros. Iremos a la derecha y al fondo del pasillo habrá dos soldados hablando, pues bien, avanzamos hasta la mitad del pasillo y nos escondemos en el hueco de la derecha (cuidado con el soldado que acabamos de dejar pasar que hace la ronda hasta por aquí). Esperamos a que terminen de hablar y cuando uno de los soldados pase delante de nosotros, nos vamos hacia donde estaban hablando, apagamos la luz, avanzamos un poco, disparamos a la luz del techo y continuamos a escondernos en un hueco que hay a la izquierda.
Registramos una caja con munición y esperamos a que el soldado que viene de frente pase para avanzar hasta el final del pasillo. Llegamos al final y si no hay moros en la costa, nos dejamos caer por la derecha y subimos las escaleras que tenemos al lado. Ya arriba, podremos registrar varias cajas de munición que hay alrededor de la hoguera. Cuando terminemos de rapiñar toda la munición podemos entrar por la puerta y avanzar lentamente hasta que nos salte un punto de control.
Antes de continuar, estaremos un rato quietecitos y escucharemos la conversación que están teniendo los guardias sobre una vieja leyenda. Por cierto, no os preocupéis del soldado que está de pie mirándonos de frente porque a no ser que hagamos algo muy bruto no nos vera. Bueno, llegado a este punto tendremos que tomar una decisión: terminar el nivel a lo bruto (pero sin matar a nadie) o de forma elegante. Si elegimos a lo bruto, nos tocará correr ya que tenemos la salida al lado, si elegimos la otra forma tendremos que dar un poco de rodeo.
De momento voy a comentar la forma elegante (que tampoco es que sea la más elegante ya que podíamos haber apagado el generador y haber conseguido más balas) pero bueno. Si queréis hacerlo a lo bruto, saltaros las siguientes explicaciones y pasar directamente al párrafo marcado con un asterisco. Retrocedemos un poco, más o menos hasta el inicio de las escaleras por la que acabamos de subir Cuando nadie mire, disparamos a la bombilla de la pared de la izquierda. Bajamos las escaleras y observamos la rutina de los guardias.
Cuando lo creamos oportuno, entramos en el túnel de la izquierda y nos vamos al final del túnel (hacía la izquierda, no vayamos a despistarnos ahora) y entramos por una puerta. Bajamos unas escaleras, atravesamos la sala y entramos en un túnel contaminado. Nos ponemos la máscara y nos dirigimos hacia la izquierda para salir por una pequeña puerta a la derecha. Subimos las escaleras y, menos mal, otro punto de control.
Ahora, al fondo del pasillo, habrá un guardia sentando en el suelo del baño borracho (al menos eso me parece a mí). Tendremos que acercarnos a él muy despacio ya que tendremos que salir por la puerta de la izquierda. ¡ah! Se me olvidaba, cuidado con los cristales del suelo. Según salimos del baño nos dirigimos a la izquierda, disparamos a luz del techo y nos asomamos un poco ¿sabéis dónde estamos?
(*) Pues ahora mismo, nos encontramos a la espalda del soldado que antes nos miraba de frente cuando estábamos escuchando la ‘leyenda’. Bien, nos situamos en los sacos que hay justo detrás de este buen hombre que no se entera de nada y nos fijamos en el recorrido del soldado que patrulla la zona de la derecha. Esperaremos a que salga de la puerta de la derecha (la que está justo detrás de unas cajas de madera) y se aleje para entrar nosotros. Avanzamos por el pasillo, giramos a la derecha, entramos en una habitación pequeña y nos dejamos caer por la trampilla del suelo. La opción más bruta consistirá en hacer el mismo recorrido, muy corto por cierto, corriendo sin parar. Como podréis imaginar, esta opción funcionará muy bien con un nivel de dificultad muy bajo y perderá efectividad según subamos la dificultad.
Nos ponemos la máscara y vamos por el único camino posible. El logro “Misericordioso” nos lo darán al final, cuando veamos a Ulman (flash). Antes de subir a la vagoneta, hay que tener en cuenta que en la siguiente fase tendremos las últimas tiendas que veremos, por lo tanto, si nos falta el logro “Comerciante del Metro”, aprovechar a tirar todos los cuchillos y granadas.
No lo he puesto, pero si has seguido estos pasos, todas las conversaciones de los guardias terminarán con un flash. Guardias de la entrada, guardias antes de llegar al andén y guardias charlando sobre las leyendas te proporcionarán 3 flashes muy hermosos. Saldremos con las mismas balas con las que entramos: 280 balas.
Vaya, se me olvidaba lo más importante, antes de acabar esta fase tendremos un encuentro con los oscuros y, esta vez, en lugar de huir de ellos, dirígete hacía ellos. De esta forma tendremos una visión distinta, un flash y sobre todo, creo que una de las acciones ‘obligatorias’ para conseguir el final, digamos que bueno (logro ‘Iluminado (1/2)”).
Polis
Antes de nada, aquí tendremos la última oportunidad para conseguir los logros: “Chanchullero” y “Comerciante del Metro”, no tendremos más tiendas en lo que resta de juego. Una fase con muy poquitas cosas para hacer pero clave en la historia. Aquí termina la misión que teníamos desde el inicio (ya sabéis, la que Hunter nos mando) pero no os preocupéis, la historia pega un pequeño giro que nos mantendrá ocupados hasta el final.
Callejón
Registramos el cadáver que tenemos enfrente según salimos, vaya hombre, cuanto tiempo sin conseguir 1 bala. Seguimos el camino indicado por la brújula (cuidado con el demonio) y nos dejamos caer por una alcantarilla. Cuando lleguemos a la bifurcación, antes de coger el camino de la izquierda, nos vamos a la derecha para coger 5 balas. Por cierto el cuchillo no sólo vale para matar enemigos, también puede ayudarnos para despejar el camino. Saldremos con 286 balas.
Biblioteca
Bueno, pues aquí conseguiremos uno de esos logros raros y que no pegan nada con el juego. Seguimos el camino que nos van indicando sin demasiadas complicaciones. Llegaremos a un punto que tendremos que disparar a través de la puerta a una madera que impide que nuestros compañeros abran la puerta. Rompemos la madera con un disparo, nuestros compañeros de fatigas entraran en la sala y abrirán la puerta por la que la cual hemos disparado. Pues bien, aquí es donde tenemos el logro ese tan raro del que he hablado.
Según nos abran la puerta corremos hacia la izquierda, saltamos un armarito, un trozo de columna, y entramos por la última puerta de la derecha. Cuando llegamos a la puerta, vaya, no se abre, pues nada la destrozamos a balazos. Recargamos, entramos y, de los tres archivadores que vemos enfrente, nos subimos al de la derecha. Miramos por el agujero de la pared y disparamos a la lámpara que hay justo arriba a la derecha de la puerta. Si todo ha ido bien conseguiremos el logro “Mente Despierta”. Ahora ya podemos reunirnos con nuestros compañeros.
Depósito de libros
Según entramos no nos dejaremos llevar por la emoción de cazar a nuestro primer bibliotecario y, antes de bajar las escaleras, exploremos la zona de la izquierda para conseguir 5 balas relucientes de un cadáver. Bajamos las escaleras y ahí tenemos a nuestro primer bibliotecario. Que su aspecto intelectual no os engañe, es duro de roer y nos costará un poco de munición acabar con él. Pero, ¿y qué más da si gastamos un poco de munición si a cambio tenemos un precioso logro para lucir en nuestro gamertag? Nada, verdad, pues lo logro “Lector Compulsivo” será vuestro por el módico precio de unas balas.
Las flechas disparadas con el arma presurizada al máximo, es un método bastante eficaz contra los bibliotecarios. Además, siempre podemos recuperar la munición gastada de los cuerpos. Localizar los baños y coger las 5 balas que hay en la zona de los urinarios, ¡ah! y no os olvidéis de asomaros por el hueco de la pared. Y ya poco más, sigue la brújula, mata unos cuantos bibliotecarios y vive para contarlo. Saldremos con 296 balas.
Archivos
Nada más salir tenemos a un bibliotecario dando vueltas por la zona. Como nos distrae con tantas idas y venidas, nos lo cargamos para poder centrarnos en lo nuestro. Subimos por el trozo de muro que, a modo de rampa, esta a nuestra derecha. Seguimos todo el circuito de pasarelas y terminamos subiendo por dos tuberías para coger 5 balas de un cadáver.
Avanzamos, pasamos por un conducto angosto con una rejilla metálica, saltito y a bajar unas escaleras metálicas en forma de zig-zag. Pues bien, las escaleras estarán rotas y nos dejarán en un pequeña plataforma desde donde veremos a un bibliotecario …. durmiendo. Como no son horas de dormir, procederemos a despertarle con una ligera traca y algo de plomo. Una vez terminado con este bibliotecario dormilón, recogemos las 5 balas que encontraremos por la zona.
Seguimos avanzando y, ¡no puede ser!, otro bibliotecario dormilón, ya sabéis lo que tenéis que hacer ¿no? Vale, está bien, también podremos pasar sin ser vistos por estos dos dormilones; sin luces y con sigilo, aunque no será tan divertido ahorraremos unas cuantas balas. Poco más que hacer en este nivel, sólo seguir el camino de la brújula hasta el final de la fase, aunque aún tendremos otra oportunidad más para despertar a otro. Saldremos con 306 balas.
Camino de Esparta
Antes de subir por la escalera, nos paramos en el puestecito de Vladimir que, muy amablemente, nos dejará coger lo que queramos de su arsenal. Aprovechar a equiparos con las armas que más os gusten, cargaros de munición y coger 30 balas más para la colección. Subimos las escaleras y, a la derecha, veremos a Khan. Nos acercamos para hablar con él y prestaremos mucha atención a los que dice ya que es bastante interesante. Al terminar de hablar tendremos otro de esos flashes típicos del juego y poco más para hacer en esta fase. Saldremos con 336 balas.
Estrella oscura
Iniciamos la fase en una vagoneta planificando con nuestros compañeros de aventura, la ruta que vamos a seguir, cuando de repente, empezamos a encontrarnos mal. Lo que realmente nos pasa es que estamos teniendo otra visión de nuestros amigos los oscuros. Reprimir vuestro impulso de poner tierra de por medio y, armándonos de valor, nos acercaremos al oscuro. Tendremos un pequeño flash y despertaremos junto a nuestros asustados compañeros. Creo que está visión es otra de las claves para conseguir el logro ‘Iluminado (2/3)”
Nos toparemos con una compuerta cerrada que nos obligará a parar e intentar abrir las puertas de forma manual. El problema es que tenemos una anomalía acercándose peligrosamente y a un montón de nosalis huyendo de la anomalía y dirigiéndose a donde estamos. Tendremos que defender la posición y será una oportunidad perfecta (bueno, más bien, la única oportunidad) para realizar una barbacoa nosali y ya de paso conseguir el logro Pirómano. Saldremos con 336 balas.
Catacumbas
Nada más empezar, entraremos en el cuartito que tenemos de frente para conseguir bastante munición y 35 balas. Seguimos a nuestros compañeros y cuando nos digan que activemos los primeros interruptores, revisamos bien la sala de la izquierda (donde nuestro amigo el humorista ha hecho un chiste sobre un cadáver) para recoger 10 balas. Saldremos con 381 balas.
Cueva
Al igual que en la fase anterior, nada más entrar encontraremos gran cantidad de munición. Revisad las cajas de la derecha para conseguir munición, una máscara y 30 balas. Llegará un momento que nos separaremos de nuestro grupo, pues bien, una vez que ocurra esto, cuando pasemos la primera puerta, registrar unas cajas para recoger munición y 15 balas. Un consejo, las puertas de madera se pueden romper a balazos o con el cuchillo. Rompiendo puertas, llegaremos a una sala con una caja fuerte abierta con 44 balas. Saldremos con 470 balas.
D6
Cuando entremos en el segundo tren, revisaremos la parte derecha del mismo para conseguir munición, una máscara nuevecita y 50 balas. Cuando lleguemos a la plataforma de control, revisar la taquilla para seguir aumentando nuestro número de balas (38 balas). No os olvidéis de registrar bien la sala de ordenadores para coger una importante cantidad de munición que nos va hacer falta.
Después de abandonar la sala de ordenadores atravesaremos unos pasillos repletos de enemigos que no habíamos visto hasta ahora: las amebas. Bolitas naranjas, muy monas, pero con muy mala leche, que tienden a reventarse en tus narices. Nos cargaremos 5 amebas para conseguir el logro “Patólogo” y no olvides disparar a los ‘poros’ por donde salen. Si no hemos conseguido el logro “Patólogo” no os preocupéis, en la siguiente fase, tendremos otra oportunidad para seguir matando amebas. Saldremos con 558 balas.
Biomasa
Revisar los armaritos de la derecha nada más salir para conseguir bastante munición y en el primer hueco que encontremos en el pasillo de las amebas, podemos abrir un armarito marrón colgado en la pared para coger 30 balas. Un poco más adelante podremos coger más munición, así es que no seas rácano con las balas. Saldremos con 588 balas.
Separación
Según empieza el capítulo tenemos otra de esas reflexiones que hace Artyom que reflejan su estado incertidumbre sobre lo que va hacer. Todavía estoy buscando una explicación del porque de esta fase; es corta, no pasa nada y sólo sirve para reunirte con el grupo. Lo único que podremos hacer es recoger la munición y las 50 balas que tendremos a nuestra disposición en una caja cuando nos reunamos todo el grupo. Saldremos con 638 balas.
Torre
¿Os suena esto de algo? Por si no os habéis dado cuenta, nos encontramos al principio del juego, bueno, más bien, a lo que vivimos al inicio del juego. Poco que decir de esta fase, defiende la posición y sigue a tu compañero.
Azotea
Sigue las instrucciones de nuestro compañero y no malgastes la munición con el demonio porque no podrás acabar con él. Reúnete con el coronel y cuando sea atacado, tendrás tu oportunidad de acabar con el demonio. Es realmente fácil acabar con el demonio pero, y aquí viene lo mejor, será el que nos dé el logro “Inquisidor” (2/2)”. Bueno, es la última fase y vamos a recoger las últimas balas del juego, 38 balas nos aguardan en el arma tirada en el suelo de nuestro compañero.
Cuando lleguemos a la azotea, situaremos en un saliente el aparato que hemos estado cargado unas cuantas fases. Recordad que hay dos finales, por lo tanto, cuando terminen las visiones tendremos que elegir uno u otro: el bueno y el no tan bueno.
Vamos a empezar por el final no tan bueno que, como no podía ser de otra forma, es el final que veremos siempre que terminemos el juego. Cuando salgamos de las visiones, no haremos nada, simplemente contemplamos lo que sucede y nos darán el logro “Si es Hostil, Mátalo”. De esta forma tenemos el final corriente y, sinceramente, responder a esta pregunta, ¿si no supierais que hay otro final, qué cara se os quedaría? Yo os puedo contar la mía, pero sólo deciros que estuve tentado de mandar la caja del juego a Moscú de una patada.
Para conseguir el otro final, tendremos que salir al menú principal y “continuar” la partida. Cuando salgamos de las visiones, esta vez, nos invade la sensación de culpa por eliminar a los oscuros y pegamos un tiro al aparato que fija los objetivos. De esta forma no se disparan lo misiles, conseguimos el logro “Iluminado (3/3)” y un final mejor que el anterior. Esta opción no está disponible en todas las partidas, sino que se consigue haciendo ciertas cosas. Yo no tengo muy claro cuáles son las acciones que lo activan, pero creo que tienen un gran peso las dos que he marcado en la guía.
Así termina nuestra aventura, la guía y espero que hayáis conseguido las 1000 balas, perdón, los 1.000 puntos de los logros. ¡Ah! se me olvidaba he terminado el juego con 676 balas de calidad militar en mi haber, creo que voy a ser el más rico de mi estación.
CURIOSIDADES
Lo que voy a comentar en este apartado no tiene nada que ver con los logros, pero son ‘cosas’ que me han llamado la atención y situaciones curiosas que podemos encontrar en el trascurso de la aventura:
- En la estación de Riga, cuando hablemos con Bourbon por primera vez, este nos preguntará si estamos preparados para iniciar el viaje. Pues bien, le decimos que no estamos preparados y podremos hacer una visita de cortesía a nuestra amiga Nicky, que nos atenderá gustosamente por una bala.
- En la fase Khan, antes de entrar en la puerta que nos da acceso a donde está Bourbon, nos iremos al andén izquierdo y localizaremos, entre las cajas del vagón, un hueco para colarnos. Seguimos el recorrido entre las cajas hasta localizar a un tío junto a una pipa de agua. Nos lo cargamos y podremos colocarnos con su pipa de agua.
- Si no fuera por las pantallas de carga, me atrevería a decir que Ayrtom es mudo. Durante el trascurso del juego, Artyom no dice ni una sola palabra. Se relaciona con gente, compra en las tiendas pero no suelta ni un triste monosílabo. Las pantallas de carga de las fases será el único momento donde podremos oírle.
- La fase en la que acompañaremos al niño con su madre. Observaréis que el movimiento se vuelve muy deslizante, se estira, pues bien, esto es debido a que habéis cogido al niño de la mano y le lleváis agarrado.
LOGROS
A continuación se describen los logros que tendremos que conseguir para conseguir los 1000 puntos, Recuerda que para obtener más información sobre los logros puedes consultar la guía del juego. El juego dispone de 39 logros de los cuales 9 son secretos. Los logros son:
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Primera sangre – 5G Lo que no te mata te hace más fuerte |
Este logro nos lo darán cuando consigamos nuestra primera muerte. Casi con toda seguridad será un nosalis en la fase “Prologo” o “Hunter”.
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Gatillo rápido – 30G En “Hunter”, evita que los nosalis rompan las cubiertas de la ventilación |
Cuando conozcamos a Hunter (fase “Hunter”), nos veremos soprendidos por el ataque de los nosalis, pues bien, coge la pistola que te ofrece tu padre y preparate a matar unos cuantos nosalis. Para conseguir este logro tendremos que matar a todos los nosalis antes de que rompan las rejas metálicas de los cuatro conductos de ventilación de la sala.
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Realista – 10G ¿Una moneda para un niño hambriento? Búscate un trabajo |
En la estación Riga, cuando uno de los niños que hay abajo, nos pida una moneda por llevarnos junto a un hombre que nos esta buscando, no se la deis y el logro será vuestro.
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Generoso – 10G Ayudas al pobre, das limosna al niño y medicinas al enfermo. Ayudas a todo aquel que encuentras |
Para conseguir los 10 puntitos de este logro (¡cuanta generosidad!), tendremos que hacer tres buenas acciones:
- Estación Exhibition. Hay que dar dos balas para medicinas al matrimonio que está sentado en un banco con un osito en medio.
- Estación Riga. Después de brindar con nuestros amigos, nada más bajar las escaleras, daremos una bala al mendigo que esta pidiendo .
- Estación Riga. Para conseguir nuestra tercera buena acción, daremos una bala al niño que nos ofrece llevarnos a ver a Bourbon (si, el mismo niño del logro realista).
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Morador del Metro – 20G Un auténtico ciudadano del metro. Has conocido a todos y lo has visto todo |
Para conseguir este logro tendremos que hablar con todo el mundo (al menos intentarlo) y escuchar todas las conversaciones de los personajes. Si lo hacemos bien, debería saltarnos en la estación de Riga.
Recuerda, llama a las puertas que estén cerradas (es la estación Exhibition algunas se abrirán) e intenta hablar con la gente varias veces (muchos personajes tienen frases distintas para responderte)
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A la antigua usanza – 30G Mata a 30 enemigos con la escopeta de dos cañones |
Para conseguir este logro tendremos que matar a 30 enemigos con la escopeta de dos cañones. Esta escopeta la conseguiremos en el nivel “Persecución” y mi recomendación, es usarla hasta conseguir el logro.
Las escopetas y las armas neumáticas usan la misma posición en el inventario, por lo tanto, si nos gustan más las armas neumáticas no podremos llevar escopetas y podríamos perder el logro.
Otro detalle a tener en cuenta es que el logro sólo salta con la escopeta de dos cañones, si usamos otras escopetas no nos saltará.
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Cazador de nosalis – 30G Mata a 30 nosalis |
Un logro que nos saltará tarde o temprano porque será bastante fácil matar a 30 nosalis a lo largo de la aventura.
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Comando– 30G Encuentra todos los arsenales de los comandos en la Ciudad muerta 1 y 2 |
Este logro es muy probable que no lo consigamos si no tenemos cuidado. Para encontrar todos los arsenales de los comandos en la “Ciudad Muerta 1 y 2,” lee detenidamente la guía y no tendrás ningún problema.
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Exorcista – 20G Completa “Fantasmas” y “Anomalía” sin morir |
Para conseguir este logro, tendremos que completar el nivel “Fantasmas” y “Anomalía” sin que nos maten. Estas dos fases son de las más fáciles del juego y siguiendo las recomendaciones de Khan para sortear a los fantasmas y teniendo cuidado con unos cuantos bichos que salen, no deberíamos tener excesivos problemas. Si te matan, ya sabes, a reiniciar la fase.
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Vaquero – 30G Mata a 30 enemigos usando un revólver |
Este logro lo obtendremos cuando consigamos matar a 30 enemigos con el revólver. No deberíamos tener excesivos problemas con este logro porque el revólver es un arma que nos acompañara desde los primeros nivele y siempreestará disponible.
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Experto en demoliciones– 30G Vuela el túnel y la esclusa de la Estación Maldita. |
Cuando lleguemos a la estación Maldita, los soldados que protegen la entrada nos solicitarán ayuda para contener el ataque de los nosalis. La ayuda consiste en poner explosivos en dos ubicaciones y, con la explosión, taponar los agujeros de entrada de los nosalis.
Si seguimos las indicaciones de la brújula, no deberíamos tener problemas en encontrar los explosivos y los dos objetivos a volar. Es un logro imposible de perder porque es uno de los pocos que forman parte de la aventura.
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Fugitivo – 30G Completa el nivel “Armería” sin que te cojan |
Este logro lo conseguiremos complentando “Armería” sin que nos pillen o maten. Cuando lleguemos a la estación “Armería” podremos curiosear por ella y cuando estemos preparados, atravesaremos la puerta donde se encuentra ‘el humorista’ dialogando con los guardias.
Después de la secuencia, estad preparados para correr detrás de nuestro nuevo amigo. Tendremos que terminar la carrera sin que nos cojan o nos maten. La verdad es que no será muy complicado si estamos atentos a los movimientos de nuestro amigo y, cuando se pare y diga: ¡a la izquierda!, subir las escaleras de la izquierda, para luego girar en la primera a la derecha.
Si todo ha ido bien y no nos han cogido, nos saltará el logro pero de no ser así, ya sabéis a repetir el nivel.
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Codicioso – 30G No hay nada que no puedas comprar |
Para obtener este logro tendremos que conseguir la bonita cantidad de 500 balas de calidad militar. Para ello tendremos que registrar cadáveres, buscar por los escenarios, robar, vender munición en las tiendas, etc.
En la guia se han marcado las balas que he encontrado en el trascurso de la aventura. Jugando con un nivel de dificultad bajo, he conseguido localizar más de 900 balas (sin contar la venta de munición), por lo tanto, si consultas la guia no deberías tener problemas para conseguir el logro.
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Chanchullero – 25G Vende 500 balas de calidad militar |
Para conseguir el logro tendremos que vender 500 balas de calidad militar en las tiendas de compra-venta de munición. Si no disponemos de las 500 balas para gastarnos podemos usar la siguiente táctica:
“Gastar todas las balas de calidad militar que tengamos en comprar cartuchos para la escopeta. Vender los cartuchos de escopeta y volver a comprarlos, y así, hasta que nos salte el logro”.
Una vez conseguido el logro, podremos cargar el último punto de control para volver a tener todas las balas. La última oportunidad para conseguir este logro será en la estación de “Polis”.
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Comerciante del Metro– 20G Sabes cómo regatear |
Pues hombre regatear lo que se dice regatear pues más bien que no. El logro nos lo darán por realizar 10 compras en una tienda de armas. Para ello, la mejor opción es comprar los objetos más baratos: cuchillos arrojadizos y granadas.
Un truquito para no gastar balas: antes de entrar en una estación con tiendas, en el nivel anterior, tiraremos al suelo todos los cuchillos y granadas que tengamos. De esta forma cuando vayamos a la tienda podremos comprar 5 cuchillos y 5 granadas. Cuando nos salte el logro, recuperamos el último punto de control y volveremos a tener todas las balas.
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Sherlock – 20G Has encontrado todas las balas de calidad militar ocultas en las estaciones |
Para conseguir este logro habrá que encontrar todas las balas de calidad militar ocultas en las estaciones. Las estaciones a buscar las balas son 4: Exhibition, Riga, Mercado y Armería.
Para conseguir encontrar estas balas habrá que buscar bien por eso recomiendo consultar la guia.
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A ras de tierra – 30G Completa el nivel “Frente” matando a todo el mundo |
Para conseguir este logro habrá que pasar el nivel “Frente” (también llamado “Guerra”) matando a todo el mundo y para ello habrá que tener en cuenta:
- Matar a los dos soldados que hay al principio, justo detrás nuestro cuando caemos de la vagoneta,
- Que se nos puede olvidar matar a los dos hombres tumbados en unas colchonetas en el suelo, en el lado comunista.
- En el lado fascista, mata con una granada a los tres prisioneros comunistas antes de matar a los guardias.
- Si se apagan los dos generadores (uno en cada bando) será más fácil.
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El toque delicado – 30G Desarma 10 trampas de cable |
Este logro lo conseguiremos desarmando 10 trampas con cable. Para desarmar una trampa nos agacharemos y al acercarnos a la carga explosiva, se activará la opción para poder desarmarla. En la guia hemos especificado las ubicaciones donde podemos encontrar trampas.
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El hombre invisible – 40G Completa el nivel “Frente” sin matar a nadie. |
Este logro lo conseguiremos completando el nivel “Frente” (también llamado “Guerra”) sin matar a nadie. Con un nivel de dificultad bajo, cuando te veas apurado podrás correr y así no tener que disparar, pero según vayamos subiendo la dificultad, el logro puede llegar atragantarse. Para pasar esta misión sólo habrá que tener claro: No usar la linterna, apagar todas las luces y andar sigilosamente. El uso de las gafas de visión nocturna nos proporcionará una ventaja muy grande.
En la guia se han marcado los pasos para conseguir el logro.
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Comando de salvamento – 30G Salva a un grupo de “rojos” del cautiverio fascista |
Pues nada, lo dicho, para conseguir este logro tendremos que liberar a un grupo de comunistas de las garras de los fascistas en el nivel “Frente” (ya sabéis, también llamado “Guerra”). Para poder liberar a este grupo habrá que matar a todos los soldados que están cerca.
Cuando uno de los comunistas se ponga de pie, nos acercaremos para hablar con él y así conseguir el logro.
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¡Catapum! – 30G Vuela a 10 enemigos en pedazos |
Para conseguir este logro tendremos que volar por los aires a 10 enemigos con las granadas. Lo más fácil es usar las granadas en los niveles que luchas contra gente porque tendrás más posibilidades de reponer existencias.
Si llegas al nivel “Frente” ( o también llamado “Guerra”) sin haber conseguido el logro, este es un buen nivel para conseguirlo. Nada más empezar puede lanzar una granada a la vagoneta de la que te acabas de caer y matar a todos tus compañeros. Si tienes suerte, con una única granada podrás matar a 4-5 enemigos. En este nivel, habrá granadas por todos los lados, por lo tanto, no seas rácano y úsalas.
Un consejo, cuando enciendas la mecha de la granada, espera a que se consuma un poco antes de lanzarla, de esta forma los enemigos tendrán menos tiempo de reacción.
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Ninja – 30G Mata a 10 enemigos con cuchillos arrojadizos. |
Este logro será nuestro cuando matemos a 10 enemigos con los cuchillos arrojadizos. Poco más que explicar, si usais el sigilo para acercaros a los enemigos sin ser detectados tendréis más posibilidades de matarlos con un sólo cuchillo. Recordad que los cuchillos lanzados se pueden volver a coger.
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Cortar y trocear – 30G Mata a 20 enemigos con tu puñal |
Este logro lo conseguiremos cuando matemos a 20 enemigos con el puñal. Recomiendo sacar el logro lo antes posible, ya que según vayamos avanzando en el juego, los enemigos serán más duros y, por lo tanto, nos costará más conseguirlo.
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Francotirador – 30G Realiza 25 disparos a la cabeza |
Para conseguir este logro tan sólo tendremos que realizar 25 disparos a la cabeza. Un logro que conseguiremos fácilmente
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Heavy Metal – 20G Mata a 15 enemigos con una ametralladora |
Para conseguir este logro tendremos que matar a 15 enemigos con un ametralladora. Este logro se refiere a las ametralladoras fijas y no a las que llevamos nosotros (por ejemplo la bastarda). Sólo hay tres niveles donde encontraremos ametralladoras para este logro: Estación Maldita, Guerra y Combate de Vagones.
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Cazatanques – 20G Destruye el panzer de los fascistas |
En el nivel “Combate de Vagones” tendremos que acabar con el panzer de los facistas. Para destruirlo, habrá que disparar a las columnas que sujetan las vías para hacerlo caer.
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Asaltante sigiloso – 30G En “Cochera”, mata sigilosamente al primer guardia y entra en la estación fascista sin ser visto |
En el nivel “Cochera” tendremos que matar sigilosamente al primer guardia que nos encontremos. Un logro que se nos puede pasar si no estamos atentos porque la oscuridad y el poco tiempo de reacción que tenemos juegan a su favor. Recordad, matar sigilosamente, o lo que es lo mismo, usar silenciador o arma neumática.
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Arrasamadrigueras – 25G Mata a 20 merodeadores |
Matar a 25 merodeadores para conseguir el logro. En el nivel “Defensa” y “Niño” nos saldrán los merodeadores sufientes para conseguir este logro.
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DJ Artyom – 30G Envía el mensaje de radio en “Avanzada” |
Para conseguir este logro en el nivel “Defensa”, después de la matanza, tenemos que hablar con el único superviviente que nos dará una cinta con el mensaje de ayuda que debemos poner en la baliza.
La baliza la encontraremos en el nivel “Avanzada” en la azotea del edificio de varias plantas por el que tendremos que atravesar. Una vez localizada la baliza, poner la cinta, escuchar el mensaje y otro logro conseguido.
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Explorador – 30G No hay lugar en el metro que no hayas visitado |
Bueno, pues llegamos a uno de los logros más difíciles de explicar. La descripción del logro no deja lugar a dudas, hay que explorar, verlo todo para conseguir el logro. Para la realización de la guia he terminado el juego varias veces (con distintos perfiles) y siempre me ha dado el logro en el nivel “Avanzada”.
Para que te den el logro, será necesario que desde el inicio de la aventura explores, mires y te metas en todos los lados que puedas. Si lo haces bien, el logro debería saltarte más o menos en el mismo nivel que a mí.
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Alta presión– 30G Mata a 30 enemigos con armas neumáticas |
Mata a 30 enemigos con armas neumáticas para conseguir este logro. Que no se os olvide presurizar el arma antes de disparar, conseguiremos mejores resultados y gastaremos menos munición.
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Misericordioso – 30G Completa el nivel “Estación Negra” sin matar a ningún soldado fascista |
Otro logro que nos obliga a pasar un nivel entero sin matar a nadie. Este logro es un poco más complicado de conseguir que “Hombre invisible” porque si no eliges el camino adecuado, puedes perderte en una maraña de pasillos. El uso de las gafas de visión nocturna facilitara mucho la tarea, sobre todo al principio del nivel que tendremos que sortear trampas.
Si tienes problemas para conseguir el logro, consulta la guia que describe todos los pasos a seguir.
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Mente despierta – 30G Rompe el soporte para balancear la araña en menos de 20 segundos |
Bueno, pues este es uno de esos logros raros y muy difíciles de conseguir sin una guia. En el nivel “Biblioteca” llegaremos a un punto que tendremos que disparar a través de la puerta a una madera que impide que nuestros compañeros abran la puerta. Rompemos la madera de un disparo, nuestros compañeros de fatigas entrarán en la sala y abrirán la puerta por la que la cual hemos disparado. Pues bien, aquí es donde empieza lo bueno:
“Según nos abran la puerta corremos hacia la izquierda, saltamos un armarito, un trozo de columna, y entramos por la última puerta de la derecha. Cuando llegamos a la puerta, vaya, no se abre, pues nada la destrozamos a balazos. Recargamos, entramos y, de los tres archivadores que vemos enfrente, nos subimos al de la derecha. Miramos por el agujero de la pared y disparamos a la lámpara que hay justo arriba a la derecha de la puerta. Si todo ha ido bien conseguiremos el logro”.
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Lector compulsivo – 20G Mata a un bibliotecario |
Este logro lo conseguiremos cuando acabemos con el primer bibliotecario. La primera oportunidad que tendremos para acabar con un bibliotecarios será en el nivel “Depósito de libros”. Que su aspecto intelectual no os engañe, es duro de roer y nos costará un poco de munición matarle.
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Pirómano – 20G Mata a 5 enemigos con un lanzallamas |
Bastante fácil de conseguir. En el nivel “Estrella oscura” cuando lleguemos a una compuerta cerrada que nos obligará parar e intentar abrir las puertas de forma manual. El problema es que tenemos una anomalía acercándose peligrosamente y a un montón de nosalis huyendo de la anomalía y dirigiéndose a donde estamos.
Tendremos que defender la posición y será una oportunidad perfecta (bueno, más bien, la única oportunidad) para realizar una barbacoa nosali y ya de paso conseguir el logro.
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Patólogo – 20G Mata a 5 amebas |
Para conseguir el logro tan sólo tendremos que acabar con 5 amebas. Las amebas las encontraremos únicamente en dos niveles: “D6″ y “Biomasa”.
En estos dos niveles no sólo deberéis preocuparos por vuestra vida, sino que tendréis que proteger a vuestro compañero. Para haceros la vida más fácil, no olvidéis destruir los poros por donde salen las amebas.
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Inquisidor – 35G Mata a 2 demonios |
Para conseguir este logro tendremos que matar a 2 demonios. Como parte de la aventura tendremos que matar a un demonio en el nivel “Azotea”. El otro demonio que nos queda, podremos optar por los distintos niveles donde aparecen, pero yo recomiendo matar al que aparece en el nivel “Ciudad muerta 1″.
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Si es hostil, mátalo – 20G Conviértete en un verdadero comando |
Detrás de tan sugerente nombre, se encuentra ni más ni menos que el final ‘normal’ del juego. Con normal quiero decir, que con tan sólo terminar el juego y no hacer nada después de las visiones, conseguiremos este logro.
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Iluminado – 20G Encontrar la verdad |
Pues si, el juego tiene dos finales y este logro lo conseguiremos con el final “bueno”. Para que nos salte el logro, después de las visiones, tendremos que pegar un tiro al aparato que fija los objetivos y así impedir que se lancen los misiles.
Pero este final no estará disponible si durante el juego no realizas una serie de acciones que lo activen. Siguiendo la guia no tendrás ningún problema, pero hay dos situaciones muy importantes para poder conseguir este logro:
- Estación Negra, antes de acabar esta fase tendremos un encuentro con los oscuros y, esta vez, en lugar de huir de ellos, dirígete hacía ellos.
- Estrella Oscura. Cuando tengamos otra visión de nuestros amigos los oscuros, reprimir el impulso de poner tierra de por medio , armaros de valor y acercaros nuevamente al oscuro.
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Ratgax
Desde luego, puedo entender que te haya costado acabar la dichosa guía... es una barbaridad. Super completa y bien explicada...
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MerryMerze
La verdad me ha sorprendido sobremanera que Josemad haya jugado un juego como este y hasta haya hecho una guía. Normalmente no es su estilo de juego.
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Ratgax
No mujer... el que ha escrito la guía es Gabi. Te estás confundiendo con el que ha publicado el artículo en el foro (igual tendremos que arreglar ésto para que no haya malentendidos...).
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josemad
¡No, no, no!
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goblinmaster40k
Yo en cuanto lo vi, me negue a creerlo, mas que nada por que no me veo yo a Josemad matando mutantes....
aqui cada uno a lo suyo....
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SiriusBlack
Muy buena guía. Me ha servido de ayuda para algunos logrillos
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gabi
Muchas gracias. La verdad es que este juego si quieres sacar los 1000G hay que tirar de alguna guía.
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SiriusBlack
la verdad es que si... ya la volvere a mirar cuando me lo compre puesto que me lo alquile y en 2 dias me lo he ventilado practicamente... muy buen juego por cierto.
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ucatolica
WOW EXCELENTE GUIA, completisima y muy clara y lo mejor de todo q explican detalladamente como sacar los 1000g de una pasada... Ojala todas las guias fuesen como esta.
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Ratgax
Esperamos que te sea útil, ésta guía la escribió Gabi (como la de Red Dead Redemption), y como de costumbre tiene una gran calidad, está todo muy bien explicado y encima es entretenida.
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gabi
Gracias ucatolica, espero que te vaya bien con la guía. Ya nos contará como te ha ido.
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ucatolica
saque los 1000q sin ningun problema EXCELENTE, gracias gabi
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gabi
Bueno, bueno, que rapidez, si que has tardado poco en terminarte el juego.
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puk4r
vaya que hubiera sido bueno encontrar la guia antes de sufrir tanto solo para conseguir todo..pero valio la pena y pues asi leyendola se ve tan facil..solo que me he enterado que hay un logro ''electrizante'' es cierto?
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gabi
puk4r escribió: solo que me he enterado que hay un logro ''electrizante'' es cierto?
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SEABEE
Gran trabajo!! :)
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gabi
El tema de los flashes es algo que existe pero que realmente no se para que valen. Cuando haces una 'acción específicia' el juego suelta un pequeño flash. El flash es como el de una cámara fotográfica, un pequeño destello de luz. Inicialmente pensé que podían afectar a uno de los finales, pero creo que no es así.
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SEABEE
Ya me parecía que era más para despiste que algo útil xD
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gabi
Pues vaya mala pata, un 20-5 tirado a la basura.
).
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SEABEE
Uf, por el momento me mantendré en prevengan y seguiré con los ya existentes y más cuando hay cosas mejores por el mismo precio :)
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Alvaro
Estimados amigos, me he terminado el juego tanto en facil como en comando dificil... pero no se me han desbloqueado ninguno de los dos logros correspondientes... tampoco sé cómo conseguir el logro de Electrizante... alguien me puede ayudar? no tengo el Ranger Pack, aunque sé que hay algunos problemas con los logros... alguien me puede decir algo? Gracias.
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Ratgax
Hola Alvaro, antes de nada, bienvenido al foro y gracias por escribir. Yo aún no he jugado Metro 2033, pero Gabi te contestará hoy sin falta, a ver si puede ayudarte.
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gabi
Hola Alvaro y bienvenido al foro. Los logros que hay en esta guía corresponden al juego sin ninguna expansión.
, incluye los logros a los que creo que haces referencia: superviviente, único superviviente y electrizante son logros de esta expansión.
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Barlevit
Gabi la verdad menuda guia que te has mandao jajaja..!la lei por encima por q ya me acabe el juego y muy completa...Pero tambien hay algunos logros del ranger Pack q se me resisten,como el de todas las armas,50 enemigos con cuchillo ...he hecho el de las 15 bombas q se pegan pero no me sale..tengo q hacerlo en dificultad comando o q?
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gabi
Bienvenido al foro Barlevit y gracias por tus comentarios. La verdad, es gratificante saber que a la gente les sirve la guía.
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alkezar
solo decir que los flashes blancos son acciones buenas y los rojos malas y se cree que los flashes buenos ayudan al logro iluminado mientras que los rojos entorpecen que lo consigas por cierto genial la guia me abia pasao el metro acia tiempo pero no habia descubierto todo esto a si, al final de la primera parte de ciudad muerta ay una grabadora y so reproduces el mensaje te da un flash blanco y un consejo contra bibliotecarios, si tienes el dcl el arma que dispara bolitas de acero y se recarga con electricidad se carga a un biblitecario en modo facil con 8 tiros (en el resto de dificultades no los conte)
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gabi
Bienvenido al foro alkezar. Lo de los flashes blancos y rojos más o menos lo intuía, aunque he de reconocer que lo de los rojos me saltaron muy pocos y ya dudaba si eran realmente rojos o me estaba obsesionando con el tema de los flashes.
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alkezar
a por cierto en ciudad muerta y antes de salir con bourbon a moscu, nada mas abandonar el mercado ay una cabina de telefonos junto al cadaver que registra bourbon. Pues bien, en esa cabina ay una bastarda con silenciador
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Lupino
Increíble Guía, muchas gracias por hacerla, siempre me gusta jugar por 2da vez un juego con una guía para poder disfrutar todos los detalles, ítems, personajes, pasadizos y las diferentes opciones que sus creadores esconden a simple vista en sus juegos.
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gabi
Gracias Lupino.
Lupino escribió: en la fase del Niño me dio más la sensación que es porque el Niño se sube a tu espalda, pero son detalles.
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tigreviolador
antes que nada felicitarte por la guia tan completa que te has currao.
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gabi
Bienvenido al foro.
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tigreviolador
vale, creo que se que bala es la que me falto cojer, respecto a unos cuantos logros que me estan volviendo loco: el de dominio del aire, he matado a todos los humanos del juego con armas neumaticas y no ha habido manera de que me lo den, el de esfuerzo excelso de matar a 50 mutantes con el cuchillo, me habre cargado unos 200 y tampoco me ha saltado, acabo de pasarme el juego por sexta vez, esta vez en modo facil y ni ese logro me lo han dado, yo ya es que me estoy volviendo loco, me da miedo empezarlo en dificil por si tampoco me lo dan despues de pasarlas canutas.
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tigreviolador
de los logros que tu tienes puestos aqui me faltan solo dos, iluminado y el de sherlock.
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tigreviolador
y feliz año nuevo!!!! :D
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gabi
tigreviolador escribió: Los otros que son de la espansion?? buff que manera de volverme loco tiene la gente, si no tengo la expansion, pa que me ponen los logros?????
tigreviolador escribió: el logro sherlock
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barbapapa
Aunque ya hace un tiempo que completé Metro 2033, dar las gracias por esta fantástica y completa guía al autor, sin la cual me hubiese dejado algún logro atrás. Logros y guía togo junto, ¿qué más se puede pedir?
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gabi
Bienvenido al foro Barbapapa
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sevels
Gracias por la Guia Gabi, ha sido muy importante para poder sacarme el 100%.
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dhanysam
Ya podíais haber echo la guía ANTES de que yo me acabara el juego. En cualquier caso, a mí me pareció un juegazo (salvo por el logro petardo de las balas y demás) y solo os daré un consejo:
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gabi
dhanysam escribió: NO y repito NO os compreis el DLC. No vale ni para tomar x c**o.
41 comentarios. Comenta esta entrada en el foro27/05/2010 08:45:46
#1
No tenía intención de comprarme el juego, pero contando con una guía como ésta, empiezo a plantearmelo como una posibilidad... a ver a qué precio lo encuentro.
31/05/2010 07:57:55
#2
Recientemente se cayó de mi lista porque aparte de matar bichos no le veía nada especial, pero si lo has jugado tú, no sé, tal vez vuelva a entrar en la lista.
31/05/2010 08:00:24
#3
31/05/2010 08:10:34
#4
La guia es de gabi, pero la he publicado yo en el foro. Habrá que darle permisos para que pueda hacer el cross-post al foro y salga con su nombre.
El juego parece tener una buena atmósfera, pero sí es cierto que segun el analisis parecer ser solo de matar bichos. Yo tambien lo he eliminado de mi lista de "posibles".
31/05/2010 09:20:12
#5
02/07/2010 17:21:44
#6
02/07/2010 18:34:55
#7
03/07/2010 11:34:35
#8
03/09/2010 00:02:50
#9
03/09/2010 07:34:35
#10
Yo me compré ayer el juego... y estoy deseando que me llegue para coger la guía y poder sacarle todo su jugo!!
04/09/2010 08:01:46
#11
06/09/2010 12:36:39
#12
06/09/2010 18:18:47
#13
Tengo pendiente el DLC, me lo bajé el otro día y hay está... esperando. Si te haces el DLC ya nos dirás si es tan fácil como el juego porque me da que va a ser más complicado sacar los logros del DLC que los del juego.
Cuando vuelva de vacaciones voy a ver si me animo con este DLC y con el de Alan Wake
17/12/2010 10:15:56
#14
VALIOSA APORTACION
18/12/2010 15:46:39
#15
Pues la verdad, así de primeras, no recuerdo. Repasaré los datos que tome y la guia y te digo algo, porque mi memoria es muy, muy mala.
Si es cierto que tengo pendiente el DLC que han sacado de este juego y a lo mejor, lo de electrizante es de ahí. Haber si saco tiempo estas Navidades y me pongo con el DLC.
24/01/2011 08:50:28
#16
Sobre los flashes que son exactamente? No me aparece nada :(
24/01/2011 09:37:37
#17
La verdad es que durante mis partidas llegue a estar tan pendiente de los flashes que me pareció observar que 'las acciones buenas' el flash era con luz blanca y 'las acciones malas' la luz tenía un color rojizo. Ya te digo que esto no es muy fiable (creo que además no lo puse en la guía) porque después de acabar el juego 4 veces y repetir varias cosas, uno termina por ver cosas donde no las hay.
24/01/2011 12:31:55
#18
P.d.: Soy silver hasta que cobre :'(. Lo peor de todo que me cortaron el grifo cuando en el Black Ops llevaba una racha de 20 muerte y 5 bajas :/
24/01/2011 15:55:56
#19
Buen momento para dedicarse a los juegos que no tienen on-line, como por ejemplo el Metro 2033. A mi me ha gustado este juego aunque reconozco que es un poco especialito.
Yo ahora estoy con el Dead Space que lo tenía hace muchos meses y no había encontrado el momento de hincarle el diente (sobre todo porque he reservado el Dead Space 2
No esta mal desintoxicarse un poquito del Black Ops. Por cierto, si te gusta el Black Ops, aprovecha a comprar Microsoft Points porque viene el primer DCL al módico precio de 1.200. Yo de momento, he dicho eso de... ¡que les den! 1.200 MP por 5 mapas multijugador.
25/01/2011 08:10:05
#20
29/03/2011 07:30:49
#21
29/03/2011 08:55:01
#22
29/03/2011 09:11:03
#23
El DLC 'Ranger Pack', que por cierto tengo pendiente jugarlo desde septiembre
Buscaré información al respecto porque no sabía nada de que hubiera problemas con los logros del DLC.
05/04/2011 10:46:05
#24
06/04/2011 09:41:30
#25
En poco tiempo ya sois varios los que habéis comentado que os estáis encontrando problemas con los logros del DLC. Tengo el DLC desde hace tiempo y no veía el momento de ponerme con él y... joer, me estáis picando
Me pongo con el DLC e intento contestar a vuestras preguntas. En paralelo estoy buscando información en otros foros para ver si hay algún tipo de bug con el juego y no vaya a pasar lo mismo que con el Army of Two 2 y su puñetero DLC.
13/06/2011 10:02:02
#26
13/06/2011 10:26:34
#27
Ufff, el DLC lo tengo y no encuentro el momento de ponerme con él. Lo he intentado varias veces y... siempre termino despistandome con otra cosa
16/06/2011 13:49:20
#28
04/08/2011 19:26:16
#29
Todavía no la leo completamente, ya que la próxima semana podre volver a jugarlo, pero, leí en las "curiosidades" sobre el movimiento en la fase del Niño me dio más la sensación que es porque el Niño se sube a tu espalda, pero son detalles.
Esto último es lo que más me gusto del juego, la forma realista de interpretar las sensaciones del personaje.
Muchas Gracias por la guía.
05/08/2011 09:33:45
#30
Puede ser, la verdad es que pensé que lo llevaba de la mano por lo del movimiento tan limitado. Quizás sea una de esas cosas que nunca lo sabremos a ciencia cierta.
La verdad es que el juego esconde bastantes cosas. Yo he descubierto algunas pero me imagino que habrá más. Si vas despacio, en algunas fases, los enemigos están parlanchines y cuentan historias y sucesos de lo más interesante.
La verdad es que es un buen juego, y si miramos al precio que se puede adquirir ahora, es de compra obligada. Pero eso sí, te tiene que gustar el género.
Bienvenido a la página Lupino
31/12/2011 15:36:47
#31
y tengo una duda, el logro sherlock , he seguido los pasos tal y como has descrito en la guia y cuando recojes las ultimas balas, en el hueco del vagon donde viajas abajo de polizon, no me ha saltado el logro, y eso que cojí todas las balas que dijiste.
¿Eso es que me he dejado alguna ( aunque creo que es imposible) o me puede saltar mas adelante en alguna otra mision??
la verdad que es estoy sacandome los logros que me quedan y cuando no me saltan me dan ganas de mandar el juego a tomar viento jajaja xD
01/01/2012 23:00:22
#32
Uff, con tanta fiesta y que el juego lo jugué hace mucho, mucho tiempo, no me acuerdo. Voy a mirar mis notas y te comento algo. Además sé de una persona que se ha terminado el juego estas Navidades y puedo preguntarle.
02/01/2012 17:55:20
#33
El juego me gusta pero me esta tocando tanto la moral que le estoy cojiendo asquillo.
02/01/2012 18:04:42
#34
Los otros que son de la espansion?? buff que manera de volverme loco tiene la gente, si no tengo la expansion, pa que me ponen los logros?????
02/01/2012 18:44:03
#35
03/01/2012 10:22:39
#36
Si, son de la expansión. Y ponen los logros para que la gente sepa que hay DLCs en los que gastarse el dinero. Más o menos por la misma razón de que el juego nunca estará al 100% hasta que no tengas todos los logros de los DLCs. $$$$$$$$ €€€€€€€€
Para que te den este logro tienes que coger todas las balas que hay en las siguientes estaciones: Exhibition, Riga, Mercado y Armería.
Acabo de hablar con el colega que acaba de terminarse el juego sin la expansión y me ha dicho que le ha saltado sin problemas cogiendo las balas de estas estaciones y me ha dicho que ha seguido la guía.
Lo que si es cierto, es que la guía está realizada mucho antes de que saliera el DLC y, si compras el DLC, hay cosas 'diferentes'. Las diferencias parecen ser que son mínimas y suelen hacer referencias a 'extras' que no afectan a ningún logro.
Para el logro iluminado hay dos acciones claras: estación negra y estación oscura, deberás acercarte a los oscuros. Luego durante el juego, si has ido siguiendo la guía irás obteniendo flashes 'buenos' que te ayudarán a elegir el final del juego.
Por cierto, una pregunta tigreviolador, ¿te acuerdas donte te ha saltado el logro 'explorador'? Te lo pregunto porque mi colega ha repetido el juego varias veces y no le salta de ninguna de las maneras. Ahora ha comprado el DLC para ver si eso influye pero si a ti te acaba de saltar me imagino que no habrá problemas.
04/01/2012 21:25:52
#37
Un saludo.
05/01/2012 09:41:09
#38
La verdad es que para hacer una guía de este estilo se invierte muchas horas y nosotros que las hacemos por 'amor al arte' es grato saber que son de utilidad para la gente.
15/01/2012 07:55:07
#39
Comentar que se nota que la guia la hiciste antes del DLC, el cual te obliga a jugar 3 veces minimo de nuevo el juego, 1.- dificil, 2.- facil y los logros de armas y 3 para el logro de todas las armas en facil.....
ALLRIGHT
16/01/2012 14:17:55
#40
NO y repito NO os compreis el DLC. No vale ni para tomar x c**o.
No aporta nada nuevo y solo os gastareis el dinero para tenerlo al 100%.
16/01/2012 15:38:42
#41
Tarde, yo me lo compre cuando salío. La parte buena, aún no lo he jugado.
Aquí el amigo Sevels se lo acaba de terminar y ha soltado alguna que otra perlita por el Live con el DLC y con un logrillo jodio del juego.