Recordamos Skool Daze

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– Señora, su hijo no es tonto, lo que pasa es que no estudia porque no le da la gana – de aquel modo resumía la directora las opiniones que todo el claustro del colegio tenía sobre mis capacidades cognitivas – Es sumamente inteligente (bueno, realmente dijo: “inteligente, guapo, musculoso y bien dotado”, pero sé que os iba a corroer la envidia y paso de historias) – Si utilizase esa inteligencia para cosas productivas, pero es que, señora, su niño no tiene idea buena. ¿A que no sabe la última que nos ha liado? Pues verá…

Así era yo, un crío capaz de recrear en mi mente cualquier mamarrachada durante horas, sin prestar la más mínima atención a explicaciones, pizarras o libros, y después aprobar cada examen de notable para arriba, como si hubiese hincado los codos más horas de las que Belén Esteban pasa en “Telecirco”. El resultante era un montón de tiempo libre en el que se me podían llegar a ocurrir travesuras suficientes para que profesorado y alumnos me vieran aparecer por el colegio y temblasen como Naranjito ante el anuncio de Zumosol. Aquello me reportó muchas horas de castigo y frecuentes peleas con otros niños. Los críos, no sé si os habéis fijado alguna vez, nunca pelean de pie, no saben qué es eso, siempre, irremediablemente, acaban por los suelos rebozándose como croquetas, da igual que la superficie sea de cemento, haya barro, piedras, cristales, tamagotchis… Si no te tiras eres una nenaza. Ha sido siempre así. A mí, en casa, la mercromina me la han llegado a poner con rodillo.

caratulaLa directora, ahí estábamos, continuaba con su retahíla y, mi madre, que siempre ha sido más bruta que una desbrozadora con autoblocante, cada vez que tenía oportunidad, apuntillaba con su dilatada sabiduría materna, soltando perlas de la originalidad de: “Es que este hijo mío no piensa más que en tontás”, ”Esto ya pasa de castaño oscuro”, “Un día me vas a matar del disgusto”, “Pero, ¿qué he hecho yo para merecer esto?” o, la mejor de todas… “Después de todo lo que me he sacrificado por ti, ¿así me lo pagas?”. Más tarde, tras la pertinente sesión de collejas, llegaba mi parte favorita: Las excusas y el bien quedar: ”Y eso que su padre y yo nos esforzamos en darle una buena educación, ¿eh?”.

Cuando finalmente salíamos del colegio, mi madre tenía una cara de vinagre que me hacía sospechar la somanta de leches que me iba a caer en casa, no por mis trastadas, ni por no estudiar, sino por el mal rato y el bochorno que le había hecho pasar delante de la directora. Ahora sé que no era así, pero en aquellos momentos me daba la impresión de que le daba igual que su hijo fuese inteligente o estúpido, aprobase o suspendiese, mientras ella no tuviera que volver a verse en tan vergonzoso trance, y pensarlo me dolía mucho más que todos los sopapos del mundo, o eso creía hasta que cruzaba la puerta de casa y mi madre me mandaba los mocos a Pucela del primer guantazo. Era entonces cuando me venía siempre a la memoria la famosa canción de los Beatles y, a modo de autoayuda, la tarareaba mentalmente: “Let it be, let it be, cállate que si no, te vas a llevar otro par de ostias, let it be…” Después, supongo que en un intento de consolarme y tranquilizar su conciencia a partes iguales, siempre acababa diciendo otra de esas frasecicas de madre: “Y que sepas que los golpes me duelen más a mí que a ti”. Por la onda expansiva debía de ser.

Hoy, treinta años después, muchas cosas han cambiado. Ya no soy aquel muchacho inquieto que lanzaba petardos a las abuelas que salían de misa, que huía entre risas después de pulsar todos los botones del portero automático, o que corría de punta a punta de la calle por encima de los coches estacionados. Ya no hago esas cosas, no siempre. Treinta años han pasado, treinta años desde que surgió, de la nada y como el maná, el videojuego que lo cambiaría todo, absolutamente todo, menos las collejas de mi madre.

SUS CREADORES

Cuando, en noviembre de 1982, David Reidy y su esposa Helen decidieron crear Microsphere, lo hicieron con la firme convicción de que, en el remoto e improbable caso de que el éxito llegase, la calma y tranquilidad de su hogar iba a ser su prioridad y no iban a exponerla a ningún precio. Eso, pensareis, es fácil de decir, pero, cuando el dinero empiece a llegar a espuertas, seguro que también llegan los cambios de parecer, de coche, de casa… Pues no. Se mantuvieron firmes, tanto que, a excepción de versionar Skool daze para Commodore 64, ni siquiera licenciaron sus propios programas, y se limitaron al placer de hacer lo que les gustaba, sin prisas, fechas, ni presiones de ningún tipo.

En un principio, la compañía, ubicada en Muswell Hill, al norte de Londres, se dedicó a la consultoría, hasta que, un año más tarde y tras reclutar a un amigo de la familia llamado Keith Warrington, se centraron exclusivamente en el desarrollo. Tras varios lanzamientos de baja calidad, llegaron: Wheelie, y The train game, dos juegos que, sin ser extraordinarios, consiguieron un buen nivel de crítica y ventas. Poco después, Helen, que casualmente era maestra, le propuso a su marido la idea de crear un juego ambientado en un típico colegio inglés. Llegó el gran pelotazo.

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¡¡¡ERIC, 200 LINES!!!

Si tuviese que definir “Skool daze” con una sola palabra, sería, sin duda: “Personalidad”. Esclarecer los sentimientos y gratos momentos que me trae a la memoria sería bastante más complicado. Lo que sí puedo explicar es su planteamiento.

Básicamente, nuestro objetivo es abrir la caja fuerte del despacho del director para así hacernos con nuestra cartilla de notas y poder modificarlas a placer. Hasta ahí vamos bien. El problema viene cuando nos enteramos de que el director ha tenido la precaución de poner a buen recaudo la combinación que abre la caja, haciendo que cada profesor memorice una parte, de modo que no nos quedará otro remedio que sonsacarles a todos.

Tres de los fragmentos los conseguiremos activando los escudos que decoran las paredes girándolos con nuestro tirachinas, saltando, o incluso utilizando a nuestros compañeros a modo de cama elástica, después, con todos los escudos activados, deberemos “obligar” a los profesores a que “canten”. Para la última parte, deberemos averiguar la fecha de nacimiento de nuestro maestro más “veterano” y escribirla en la pizarra para que él la lea y nos desvele su parte del código (Vete a saber por qué motivo).Todo esto mientras seguimos con la rutina diaria, acudiendo puntualmente a cada clase y respetando las pautas.

Cada vez que lleguemos tarde a una clase, o nos sorprendan haciendo algo inadecuado, nos impondrán un castigo, teniendo que escribir en la pizarra entre 100 y 800 líneas, dependiendo de lo parda que la liemos. Cuando el número de líneas supere las 10.000 seremos expulsados, terminando así la partida.

Nuestros compañeros, lejos de ayudar, no nos lo van a poner nada fácil, intentando que nos añadan líneas utilizando el método infalible de darle un chinazo a un maestro mientras estamos cerca, o directamente chivándose de nuestros planes, lo cual deberemos evitar usando nuestro tirachinas o directamente dándoles un aplauso en la cara, así, a mano abierta. No hace falta decir, que si nos pillan agrediendo a otro alumno, nos caerán más líneas como Dios pintó a Perico.

3

¡¡¡GET TO WHERE YOU SHOULD BE!!!

En su día, uno de los mayores encantos de este juego y, supongo que, en consecuencia, su más que probable motivo de éxito, residía en la gran cantidad de estereotipos que contenía. Tanto profesores como alumnos estaban recreados de tal modo que cualquiera hubiese asegurado que el matrimonio Reidy pasó meses visitando colegio tras colegio antes de empezar la creación del juego. Las instalaciones eran también fiel reflejo de lo que nosotros, críos en aquél entonces, veíamos cada día. Las aulas, la biblioteca, o el despacho del severo director, ayudaban a meternos en el papel e incluso identificar a nuestros maestros y compañeros. El hecho de poder cambiar el nombre de los personajes hacía que aquello, a nuestros ojos, fuese prácticamente una experiencia vital. Pongamos un simple ejemplo: ¿En qué escuela no había un profesor apodado “el bombilla”?

De todos aquellos personajes estereotipados, mi favorito, sin duda alguna, siempre fue el empollón, al cual, según mi dilatada experiencia en ese terreno, era prácticamente obligatorio calentarle el morro. ¿Por qué? porque sí, por ser un gafotas repelente, y punto pelota. Luego él se quejaba a los profesores y nos castigaban obligándonos a escribir en la pizarra hasta que se cayese la mano, lo cual nos daba un claro motivo para volver a zurrarle. Después él volvía a chivarse y aquello se convertía en un bucle infinito, del que sólo se podía salir con la ya consabida frase: “A la salida te espero, que te voy a dar tal somanta de ostias que no va a haber músico que toque lo que tú bailes”.

Creo poder asegurar que, por el número de videojuegos existentes en aquel tiempo, y la temática de la mayoría de ellos, era, para muchos de nosotros, la primera vez que nos sentíamos reflejados en uno. Nadie mejor que Microsphere ha sabido mostrar lo que sucede cada día tras los muros de una escuela, del mismo modo que otros muchos han logrado reflejar fielmente la realidad, cómo, por ejemplo, Sierra On-line y su saga Leisure Suit Larry recreando nuestros patéticos e infructuosos intentos de ligue. ¿Quién no se ha encontrado a las 3 de la mañana en un bar, con el cubata en la mano, dándole vueltas a los cubitos de hielo como un gilipuertas, mientras todo el mundo pillaba cacho menos nosotros? Pues ahí lo have.

También hubo bastantes proyectos fallidos, cómo el de Ideo Kojima en Metal gear solid a la hora de plantear lo que sucede desde que abrimos la puerta de casa hasta que conseguimos meternos en la cama tras una larga noche de fiesta en la que nos hemos bebido hasta el agua de los floreros. Seamos francos: Sigilosos, lo que se dice sigilosos, no somos. Más bien parecemos infectados del Left4dead. (Ahora entiendo por qué mi mujer me llama Boomer. Y yo creyendo que era por los chicles)

SkoolDaze

CONCLUYENDO

Todo en Skool daze es sublime: Los gráficos, el sonido, la simpatía con que está creado cada detalle, y el carisma de unos personajes, eternos ya, que han sabido, por méritos propios, ganarse nuestro cariño.

Al año siguiente, Microsphere realizó una segunda parte, llamada “Back to skool”, con un mapeado más grande, nuevos personajes, e incluso un colegio de chicas anexo al nuestro. Era más de lo mismo, pero con más enjundia. Os hablaría de él, pero prefiero dejarlo para otro momento, así aprovecho y os cuento alguna anécdota más de cuando era crío, que tengo unas pocas.

Antes de terminar, os dejo un par de links en los que podréis encontrar, tanto el juego original, como sus remakes.

Hala, que me piro.

klass99 2

LINKESES

Skool daze original para que lo juguéis desde el navegador:

http://torinak.com/qaop#!skooldaze

Pyskool: Remakes de Skool daze y Back to skool.

http://pyskool.ca/

Web oficial del remake: Klass of ’99.

http://retrospec.sgn.net/users/rjordan/klass/index.htm

Klass of ’99 para Windows.

http://retrospec.sgn.net/users/rjordan/klass/klasswin_setup.exe

Klass of ’99 para Game Boy Advance.

http://retrospec.sgn.net/users/rjordan/klass/klassgba.zip

 

Written by: Cropan

4 Comentarios Added

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  1. Yo tenía una copia del rastro, sin instrucciones y nunca supe cual era el objetivo del juego al estar todo en inglés.
    A pesar de eso, fue uno de los que más jugué, por lo que se dice en el artículo de verme reflejado y porque para mí era un sandbox, me inventaba mis historias y estaba horas ahí, zurrando a Einstein, Angelface o al mismísimo director.

  2. Raúl, gracias a ti y a tantos como tú que hacéis que escribir estas cosas merezca la pena.

    S00pa, debía ser para verte, ahí, echando horas. Lo de inventarnos nuestras movidas, creo que lo hicimos todos. 🙂

  3. El artículo es como siempre, excelente… eso de que no hay ningún músico capaz de bailar lo que tu bailes me ha llegado al alma, joer.

    Recuerdo este juego porque siempre fué uno de mis favoritos, y me lo pasaba en grande cambiando los nombres de los profesores y los alumnos por los de mis amigos y por supuesto… por los de mis profesores también.

    Fíjate que lo que no sabía es que esta gente había hecho también el Wheelie, uno de los primeros juegos que toqué en un Spectrum y al que también le tengo mucho cariño.

    Lo dicho… enhorabuena por el artículo, al menos a mi me ha encantado.

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