Terranigma

A día de hoy, la mayoría de nosotros estamos acostumbrados a que los videojuegos, sobretodo aquellos en los que la historia juega un papel importante en la experiencia jugable, nos lleguen totalmente traducidos a nuestro idioma. Tanto es así que cuando un juego no nos llega en perfecto castellano más de uno se lleva las manos a la cabeza y clama al cielo con indignación.

Sin embargo, durante la época de Super Nintendo las cosas eran radicalmente distintas. En aquellos tiempos, los juegos que llegaban traducidos podían contarse con los dedos de una mano, y te sobraban dedos. El título que hoy nos ocupa, Terranigma, tuvo la suerte de ser una excepción y convertirse en uno de los cuatro juegos RPG que llegaron en castellano a nuestro país: Secret of Evermore, Illusion of Time, Terranigma y Lufia 2: Rise of Sinistrals.

La aventura de Ark comienza en el Inframundo.

Terranigma es un juego de rol de acción (Action RPG) desarrollado por Quintet en 1995 para Super Nintendo, aunque no llegaría a territorio europeo hasta diciembre del año 1996. Forma parte de una trilogía llamada Heaven and Earth Saga, compuesta por Soul Blazer, Illusion of Time y Terranigma; por lo que comparte ciertos elementos con estos juegos, tales como nombres de ciudades, personajes, localizaciones y un argumento épico donde hace acto de presencia la lucha entre la luz y la oscuridad.

EL RENACER DEL MUNDO

Nota importante: Puesto que han pasado más de 16 años desde el lanzamiento original de Terranigma en España, el autor de estas líneas no va a cortarse ni un pelo a la hora de hablar del argumento del juego. Si pretendes vivir esta aventura por cuenta propia (cosa que merece mucho la pena) o simplemente no quieres spoilers, te animamos a dejar de leer este artículo y volver cuando hayas terminado el juego.

Ark, observando el mundo.

«El planeta tenía dos almas.

Una cara interior y otra exterior.

El Mundo de la Luz y el Mundo de la Oscuridad.

4,6 mil millones de años desde el nacimiento del planeta, crecimiento y destrucción se turnan en un ciclo.

El Mundo de la Luz trae crecimiento y el nacimiento de nuevas vidas. El Mundo de la Oscuridad trae las eras glaciales.

La Luz crea seres inteligentes. El progreso se afianza.

La Oscuridad crea miedo y desequilibrio.

Se les han dado los nombres de Dios y Diablo.»

Con estas palabras comienza Terranigma, mostrándonos durante su introducción imágenes de la creación y también de la destrucción del mundo, de los logros de la humanidad y de los desastres que causan. Y algo más: la imagen de un reloj cuyo avance se detiene. Un reloj cuyas agujas caen hechas pedazos… y una nueva hora surge. La hora 13. Una hora que no debería existir.

Terranigma Screen 4Terranigma nos pone en la piel de Ark, un chaval travieso y alocado que vive en el pueblo de Krista. De hecho, ya desde los primeros instantes de la partida, después de que Naomi despierte a Ark de sus recurrentes pesadillas, el juego prácticamente nos invita a hacer travesuras: podemos agarrar el jarrón que la cocinera nos pide que le pasemos, pero no dárselo; un hombre nos dirá que no toquemos las calabazas de su huerto, pero al menor contacto las agarraremos y las lanzaremos; podremos desactivar el mecanismo del molino para volver loco a su propietario, podremos enseñar a saltar a los niños del pueblo aún cuando sus padres nos dicen que no lo hagamos… Todo esto no hace más que demostrar la marcada personalidad de Ark, hecho que dará comienzo a la trama de Terranigma. Porque cuando le dices a un chico de estas características que no abra cierta puerta secreta bajo ninguna circunstancia, lo último que puedes esperar es que no lo haga.

En efecto, Ark es incapaz de reprimir su curiosidad y decide abrir a jarronazos la puerta que Gramps, el sabio anciano a cargo de Krista, le pidió que no abriera. Esta aparentemente inocente travesura termina con Ark hallando la legendaria Caja de Pandora y liberando a Yomi, un pequeño ser redondeado y de color rosa capaz de volar agitando sus dos pequeñas extremidades que nos enseñará a usar la Caja como menú del juego. Efectivamente, en Terranigma no hay un menú de juego propiamente dicho, sino que cada vez que pulsemos el botón Start Ark abrirá la Caja de Pandora y se meterá a presión en ella, pudiendo visitar sus distintas habitaciones para gestionar sus armas, sus objetos y equipamiento, e incluso los datos estadísticos de la partida.

Terranigma Screen 2

Es justamente después de salir por primera vez de la Caja de Pandora cuando Ark se da cuenta de lo que ha provocado desobedeciendo las normas: todos los habitantes de Krista, a excepción del Sabio (y, convenientemente para nosotros, el dueño de la tienda), han sido transformados en estatuas de cristal. Desesperado y arrepentido por lo que ha hecho, Ark le dice al Sabio que hará cualquier cosa para solucionar esta situación, y éste decide abrir las puertas de Krista por primera vez en su historia y dejar que Ark visite y active las 5 torres, lo cual, en teoría, descongelará a los habitantes de Krista.

Ni corto ni perezoso, Ark se arma con la Lanza de Diamante, un arma que encuentra dentro de la Caja de Pandora, y sale al mundo exterior con la intención de superar las 5 torres. Pero, cuando abandonamos Krista por primera vez, nos damos cuenta de que el mundo es muy distinto a lo que nos podíamos imaginar.

Terranigma ScreenEn Krista el ambiente es muy cálido y luminoso, repleto de vegetación y con un cielo de color azul cristal precioso, pero el mundo exterior es un lugar helado, con ríos de lava por todas partes, sin rastro alguno de vida humana y con un cielo que refleja un mundo distinto al nuestro. Por primera vez en Terranigma nos damos cuenta de que vivimos en el Inframundo.

Sin embargo, esto no acobarda a Ark, que visita las 5 torres una detrás de otra, liberando cada vez a un puñado de ciudadanos de la maldición del cristal.

Ark no es ni mucho menos un guerrero, y esto se refleja claramente en su forma de luchar: durante todo el juego usaremos el mismo tipo de arma: una lanza o un bastón, y nuestras habilidades serán siempre las mismas, lo cual nos limita a cinco movimientos distintos: el Ataque Simple, el Ataque Rápido (con el que Ark golpea rápidamente con su arma una y otra vez), el Ataque Cuchillo (con el que nos lanzaremos contra nuestro enemigo rápidamente con la punta de la lanza por delante), el Ataque Aguja (con el que caeremos en picado sobre nuestros enemigos) y el Ataque Deslizar (con el que nos deslizaremos por el suelo llevándonos por delante a todo enemigo que nos encontremos). Puede parecer una selección de movimientos bastante limitada, y lo es, pero realmente en ningún momento se echa en falta poder usar ataques distintos. Además, podremos usar anillos mágicos para adquirir habilidades (como regeneración de vida) o usar ataques mágicos (como una bola de fuego o un temblor de tierra), comprándolos previamente en la tienda usando Roca Mágica, aunque su uso es meramente complementario y no son ni mucho menos esenciales durante la partida.

Terranigma Screen 2Así pues, tras llegar a la cima de cada una de las torres y derrotar al Guardián correspondiente, se nos mostrará una misteriosa animación, una especie de cinemática rudimentaria en la que se nos muestra un continente real apareciendo en el mapa, indicándonos que lo hemos hecho renacer. En concreto, haremos renacer Eurasia, Sudamérica, África, Norteamérica y Australia. Un apunte curioso es que, aunque los nombrados no se corresponden exactamente con los continentes a los que estamos habituados (Europa, Asia, África, América y Oceanía), sí que se ajustan bastante a la definición de continente: una gran extensión de tierra rodeada por mar que por su tamaño no puede ser considerada isla. Cabe añadir, además, que además de las cinco torres principales existen otras dos torres ocultas en el Inframundo, que nos servirán para revivir Polinesia y la Isla de Mu.

Por fin, habiendo superado las 5 torres del Inframundo y eliminado por completo la maldición que afectaba a los habitantes de Krista, Ark regresa a casa sólo para descubrir que le aguarda una nueva misión, una mucho más complicada. El Sabio revela a Ark que sus acciones han hecho resurgir los continentes del Mundo Exterior, y que ahora tiene la responsabilidad de devolverle la vida que una vez tuvo. Por lo tanto, tras una emotiva despedida con Naomi, y siguiendo las órdenes del Sabio, Ark se lanza al interior de la grieta del Glaciar que hay al sur de Krista y, de alguna forma, llega al Mundo Exterior.

En este punto de la historia finaliza el primer capítulo del juego y la historia cambia radicalmente al comenzar el segundo capítulo, el capítulo de la resurrección del mundo.

Terranigma Screen 6Ark despierta en un paraje desolado, al norte de los Andes, en Sudamérica, y se da cuenta de que algo no va bien. El mundo en el que se encuentra está totalmente muerto: no hay humanos, no hay animales, no hay plantas… y ni siquiera sopla el viento. Ese mundo está muerto, y él debe revivirlo, así que consigue llegar al Amazonas y adentrarse en una mazmorra que es ni más ni menos que el interior del Árbol Ra, origen de todas las plantas del mundo y que actualmente se encuentra infectado por un parásito. Por supuesto, Ark consigue eliminar a este parásito y revivir a las plantas, consiguiendo así el poder de hablar con ellas.

Después Ark se dirige a Norteamérica y, allí, escala la Cordillera de Grecliff y se enfrenta a dos pájaros monstruosos en la cima, que una vez derrotados recuperan su forma habitual, consiguiendo así la resurrección de las aves, además del poder de hablar con ellas, igual que con las plantas. Sin embargo, aunque las aves han revivido, son incapaces de seguir con su ciclo migratorio. Esto se debe a que el viento que una vez llenó el mundo ha desaparecido sin dejar rastro, por lo que el Rey de las Águilas pide a Ark que reviva al viento. Una gaviota muy amable es la encargada de llevar a Ark a Hurcania, donde el chico arroja tres piedras al vacío y, así, consigue despertar al viento.

Terranigma Screen 8Una vez revividas las aves y el viento, el siguiente paso es devolver a los animales al mundo, por lo que Ark viaja hasta Safarium, en África, con ayuda de otra gaviota del Santuario de las Águilas. Allí, Ark derrota a los monstruos que habitan Zue, un extraño lugar donde el tiempo parece haberse vuelto loco, y deposita sus almas en cuatro altares, convocando así al Dios Pagano y derrotándolo para, por fin, hacer renacer a los mamíferos y, por supuesto, consiguiendo el poder de hablar con ellos. Aún en Safarium, Leo, el Rey León, le pide a Ark que ayude a su hijo, Liam, un cachorro de león que actualmente se enfrenta a la prueba de la Soledad en el Cañón.

Ark ayuda a Liam a subir el cañón, pero Fangosa, un monstruo del barro, les tiende una trampa y deja a Ark colgado de un puente. Por suerte para él, Liam acaba con Fangosa, demostrando así ser un digno sucesor de su padre, y le pide a una gaviota que rescate a Ark. Agradecido, el Rey Leo ordena a todos los animales que ayuden a Ark en su última misión: revivir a los humanos.

Gracias a la ayuda de los rinocerontes, Ark viaja a Asia, pero en Eklemata nuestro protagonista queda atrapado por una avalancha junto con una cabra llamada Aries. En una de las escenas más extrañas del juego, Aries se da cuenta de que su esposo ha muerto, y le dice a Ark que lo mejor que pueden hacer es comérselo, mostrándonos así lo crudo de la cadena alimenticia y la ley de la supervivencia. Un rato más tarde Ark logra escapar de entre las rocas, pero Aries muere encerrada. Finalmente, el chico derrota al Zombi Negro, logrando así la resurrección de los humanos, y de pronto se ve sumido en un profundo y misterioso sueño… de tres años.

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En este momento de la partida, y a pesar de que ya llevamos bastantes horas de juego, nos damos cuenta de que todo lo que hemos vivido hasta el momento ha sido un prólogo, y que la verdadera historia comienza ahora, en el tercer capítulo, la resurrección del genio. Ark despierta en Lhasa, donde Lord Kumari le informa de los tres años que ha pasado durmiendo, y de que ha perdido su capacidad de hablar con plantas y animales. A partir de aquí, Ark vive aventuras recorriendo el mundo entero, que se encuentra totalmente poblado por seres humanos. No entraremos en detalles, puesto que éste es el capítulo más extenso de todo el juego, por lo que sólo hablaremos de las partes más importantes.

Terranigma Screen 3En Loira, Francia, Ark se entera de que la princesa del lugar tiene un extraño mal que le ha hecho perder el habla, y que aquél que consiga devolverle la voz tendrá el privilegio de casarse con ella. Sin embargo, no es esto lo que más le interesa a Ark, sino que se da cuenta de que la princesa tiene el mismo aspecto que su amiga Naomi de Krista, y además comparten el mismo nombre. Intrigado, Ark decide visitar Storkolm, el pueblo natal de la Princesa Naomi, y se da cuenta de que es exactamente igual a Krista. Con la ayuda de Mei-Lin, una chica que Ark conoció en Lhasa, Ark logra hacer hablar a la princesa de nuevo, pero ésta se pone histérica y Ark y Mei-Lin son expulsados del castillo por el Rey Henry XIII.

Esa noche, Ark sueña con el Sabio, el cual le dice a nuestro protagonista que debe despertar a los genios. Al día siguiente, Ark se entera de que el Rey ha muerto, por lo que pronto se celebrarán elecciones para elegir nuevo gobernante. A partir de aquí comienzan a aparecer algunos de los detalles más interesantes de todo el juego, puesto que tendremos la capacidad de hacer evolucionar las ciudades y ayudar a ciertas personas colaborando con sus invenciones, o incluso comprar nuestra propia casa. Por ejemplo, en las elecciones Ark podrá decidir votar a uno de los dos candidatos, Louis o Jean, que representan al comunismo y al capitalismo respectivamente. Curiosamente, si escogemos votar al candidato comunista, la ciudad se estancará y no evolucionará, mientras que si escogemos al capitalista la ciudad acabará convirtiéndose en una urbe de grandes dimensiones.

Terranigma Screen 9Pero esto no será lo único que podremos hacer. Siguiendo con la historia, ayudaremos a Colón a navegar hasta América derrotando a Bloody Mary, una bruja que lo mantenía cautivo. Una vez en América, visitaremos localizaciones como Liotto, Brasil, y Corcobad, Río de Janeiro, tendremos una visión de la Naomi de Krista y, además, podremos ayudar a varios personajes, como Eddie (Thomas Alva Edison) a inventar la bombilla, a Bell (Alexander Graham Bell) a inventar el teléfono o al responsable de una tienda a inventar la tortilla de patatas dándole precisas instrucciones de lo que tiene que hacer. Curiosamente, cuando volvemos a entrar en la ciudad esta persona ha creado la primera hamburguesería del mundo. Esta graciosa contradicción se debe, obviamente, a la traducción española, ya que en la versión original del juego ayudábamos a este hombre a crear una hamburguesa. Los traductores decidieron que sería mejor hacer una tortilla de patatas, pero no pudieron cambiar el escenario del juego.

Después, Ark viaja a China, donde se encuentra con la Princesa Naomi en un lugar llamado el Castillo del Dragón. Naomi ha sido secuestrada por, entre otras personas, Mei-Lin, celosa de la chica porque Ark la ama a ella, pero con la ayuda de Fidia, una guerrera al servicio del fallecido Rey Henry XIII, consiguen recatarla y ponerla a salvo.

Finalmente ayudamos a Willy, un joven que conocimos en Nirlago, a inventar el avión, gracias al cual Ark viaja a Siberia para cumplir con su misión: hacer renacer al genio. Una vez en el pueblo de Devota, Ark se dirige al Laboratorio del Sur, del cual Yomi (que ha ido apareciendo y ayudándonos durante todo el juego haciendo extraños comentarios, a veces no demasiado agradables) conoce la contraseña de acceso. Allí, Ark descubre que hace años la humanidad fue aniquilada por un virus llamado Asmodeus, y despierta a Berruga (sí, como suena), un científico que sobrevivió a la epidemia criogenizándose a sí mismo y que, además, consiguió crear un antídoto para el virus Asmodeus… y para todos. Básicamente, Berruga había inventado la inmortalidad.

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El Sabio le comunica a Ark que su misión ha concluido y que quiere que descanse para siempre, pero nuestro protagonista es rescatado y llevado a Lhasa, donde Lord Kumari le comunica que, al renacer Berruga y su fórmula de la inmortalidad, se ha roto el círculo del destino y, como consecuencia, la evolución se ha estancado para siempre. Para remediarlo, Ark busca las 5 Piedras Lunares alrededor del mundo, con la intención de hacer renacer al héroe legendario que puede salvar al mundo. Por supuesto, lo consigue y lleva las 5 piedras al Polo Sur, y en ese momento la imagen del héroe se alza de su tumba ante el sorprendido Ark, que se da cuenta de que el héroe es igual a él. El Ark de la superficie, el héroe legendario, le dice que sus almas deben volver a ser una… por lo que deben morir.

En Storklom, la Princesa Naomi cuida de un bebé recién nacido al que llama Ark en honor a su amigo hasta que aparece la Naomi de Krista, venida del Inframundo, enviada por el Sabio para matar al héroe renacido. En ese momento aparece Yomi, el no-tan-amigo de Ark, que insta a la Naomi de Krista a asesinar tanto al bebé como a la Naomi de la superficie, y lo hubiera conseguido de no ser porque, de pronto, el bebé comienza a crecer hasta convertirse de nuevo en Ark, quien consigue detener a su amiga. Yomi confiesa a Ark que el Sabio es Gaia Oscura (en otras palabras, Diablo) y que su misión era revivir a Berruga y su fórmula de la inmortalidad para así detener la evolución humana y así romper el círculo del destino. Finalmente, la Naomi de Krista se opone a Yomi, y ambos son tragados por el vacío junto con la Caja de Pandora.

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Ark obtiene una nueva Caja de Pandora de manos de Naomi de la Luz, que contiene las armas del héroe legendario, encontradas por Colón, y a Yomi de la Luz. Naomi promete esperar a Ark en Storkolm hasta que todo termine, y Ark le promete que volverá, pero antes debe viajar a Siberia para enfrentarse a Berruga. Allí, gracias a la ayuda de todos los amigos a los que ha conocido a lo largo de su aventura, Ark es capaz de llegar a la cima de la torre de Berruga, desde la que es capaz de saltar a la aeronave en la que éste intentaba escapar. Varios de los amigos de Ark mueren, pero logran acabar con Berruga al ser atraído éste hacia una hélice del avión, que acaba con su vida. Ark se salva gracias a una gaviota que lo saca volando de allí, y regresa a Sudamérica, metiéndose en la grieta que lo lleva de vuelta al Inframundo.

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Terranigma Screen 11De vuelta en Krista, todos los habitantes del pueblo a los que Ark conocía se convierten de pronto en espíritus y lo atacan. El Sabio, es decir, Gaia Oscura, revela a Ark que todo el Inframundo está hecho de Azul Cristal, incluído el propio Ark. Nuestro protagonista se enfrenta por fin a Gaia Oscura y, tras una larga batalla, lo derrota.

El ciclo del destino ha sido restaurado y el Mundo de la Superficie se ha salvado. El Ark de la Luz se aparece a nuestro protagonista, el Ark de la Oscuridad, y le explica el origen de Krista y del Inframundo, un mundo creado por Gaia Oscura (Diablo) cuando Gaia de la Luz (Dios) lo encerró en el núcleo terrestre. Ark de la Luz se marcha, y Yomi de la Luz debe hacer lo mismo, pero antes de que lo haga Ark quiere saber qué es Yomi exactamente. Su compañero le responde que él es el origen de las especies, la forma no-evolucionada de todos los seres vivos, y que dedica su vida a servir a Gaia de la Luz para que las criaturas del mundo no detengan su evolución y vuelvan a ser como él.

Por último, Gaia de la Luz comunica a Ark que debe desaparecer, ya que él también es creación de Gaia de la Oscuridad. Sin embargo, le concede a nuestro protagonista un deseo: pasar un último día en Krista, su pueblo natal. Ark pasa su último día con Naomi, quien le dice que ellos están unidos por el destino y que algún día se volverán a encontrar. Satisfecho, Ark se va a dormir.

Ark tiene su último sueño. Es un pájaro, y recorre el mundo que ha ayudado a renacer mientras los títulos de crédito aparecen por pantalla, viéndolo progresar y evolucionar. Al final, desciende sobre Storkolm, donde Naomi sigue esperando, en su casa, cuando de pronto alguien llama a la puerta. Naomi de la Luz abre la puerta… y el juego termina.

UN BUEN JUEGO, UN GRAN CUENTO

Terranigma es, sin duda alguna, uno de los más grandes juegos de Super Nintendo. Puede que no lo sea por su jugabilidad, que aunque es entretenida no llega a ser lo suficientemente variada como para considerarla excelente. Su escasez de jefes finales al completar las mazmorras y su extraña curva de dificultad, extremadamente sencilla en los primeros capítulos y muy elevada en los últimos, son detalles que también contribuyen a que, como juego, Terranigma no pase del notable.

Pero por lo que realmente Terranigma es un juego brillante es por su historia. Quintet nos cuenta en este juego una historia épica que mezcla ficción con realidad, lecciones históricas con elementos fantásticos, decisiones morales y enseñanzas filosóficas que nos harán reflexionar y replantearnos muchas cosas, y todo ello con un ritmo narrativo muy bien llevado, que muchos juegos actuales deberían imitar.

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Y luego están los secretos, pequeños detalles que nos hacen sacar una sonrisa de vez en cuando. Terranigma está lleno de ellos, desde la posibilidad de hacer renacer Polinesia y la legendaria Isla de Mu hasta poder visitar las oficinas de Quintet, la desarrolladora del juego, en la ciudad de Neotokio, pasando por la posibilidad de comprar nuestra propia casa y poder hacer evolucionar las ciudades con nuestras acciones o encontrar el logo de Enix grabado en el suelo detrás del castillo de Loira.

Es posible que el hecho de que fuera uno de los pocos juegos que llegaron traducidos al castellano a España contribuyera a ello, pero Terranigma es un juego que ha quedado por siempre grabado en el corazón del autor de estas líneas. Es una lástima que Nintendo no se haya animado todavía a traerlo a la Consola Virtual, a pesar de que desde hace mucho tiempo hay recogidas de firmas online para conseguirlo. De momento, y por mi parte, este es mi humilde homenaje a un juego mágico que merece ser jugado y recordado.

Written by: Chrono

4 Comentarios Added

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  1. Que grande es este juego. Además no hace mucho tiempo que lo rejugué en mi PSP.
    Fantástico artículo, y largo de cojones, como a mí me gustan.
    Bienvenido a éste, nuestro pequeño circulo viejuno.
    Gracias y enhorabuena.

  2. Este es uno de los juegos retro que tengo pendientes y aunque los juegos de rol japoneses no son santo de mi devoción me ha gustado mucho el análisis y lo que cuentas de el. Tendré que darle una oportunidad. 🙂

  3. Me ha entrado el gusanillo por el juego. Sinceramente… no tenía ni idea de su existéncia, el nombre me suena, pero creo que lo habría asociado a un shoot ‘em up de naves, no se porqué.

    Vamos… me ha encantado el artículo, gran trabajo!!!

  4. Flipancia de análisis… no creo que juegue jamas por que me lo has contado todo ;-), pero mola el articulo. Vaya juegos había en otros tiempos…..

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