Personajes entrañables – Wally Week

… Y ASÍ EMPIEZA

La primera vez que vi a Wally Week ya apuntaba maneras. Fue en 1984, y su primera aparición en “Automanía”, poniendo a punto coches y más coches mientras esquivaba ruedas psicópatas y evitaba caer desde las alturas, nos hizo aprender a todos una palabra que, al menos yo, nunca había escuchado antes: Adictividad.

Pese a ello no creo que nadie pudiese llegar a imaginar que aquel personajillo amarillo y regordete (sí, como  homer), llegase a alcanzar nuestro cariño a base de hacernos volver locos con puzles salidos de la mente perversa de Chris Hinsley, a quien, después de terminar las aventuras de Wally, aun le dio tiempo de fabricar maravillas como “Battle of the planets”, “Frost byte” o “Equinox” Junto a Raffaelle Cecco, otra bestia parda de la programación.

LA VIDA ES SUEÑO

Ese mismo año Wally vuelve. Nace la videoaventura. Esta vez nuestro orondo amigo nos pide ayuda para no quedarse dormido y llegar a tiempo al trabajo. Para ello solamente utilizaremos tres teclas: Izquierda, derecha y salto ¿Simple? No sabes lo que dices.

La tarea en principio es sencilla. Encontrar la llave del despertador para que suene la alarma y así conseguir que, por una vez, nuestro protagonista llegue a tiempo al trabajo. La pega es que Wally se ha puesto ciegaco a marisco y claro, sufre una horrible pesadilla que, por cierto, será el escenario en el que nosotros deberemos buscar la llave sin que al dormilón de Wally se le haya ocurrido una cosa mejor que guardarla en la mismísima luna, pero no en la del escaparate, no. En la lunera cascabelera. Con un par.

Para conseguir la dichosa llave manejaremos a Wally dentro de su propio sueño, teniendo que ir buscando la utilidad de cada uno de los numerosos objetos repartidos por las pantallas del juego y, el hecho de sólo poder cargar con dos de estos objetos a la vez no ayuda demasiado, sinceramente. Así nos encontraremos haciendo cosas tan cotidianas como pelearnos con pollos asados, atravesar un incendio, apaciguar plantas carnívoras, conseguir sacarnos el carnet de conducir para poder pilotar una nave espacial o enfrentarnos a una horda alienígena con una pistola laser de juguete. Lo normal, vamos. Todo esto para que al final, el tío desagradecido ni siquiera nos invite a unas cañas. En fin…

Al contrario que ocurre con Automanía, que es un arcade puro y duro (pero duro, duro además), este Pyjamarama, y en consecuencia el resto de la saga, dudosamente serán del gusto de la “juventú”, tanto por el sistema de juego, como por lo raro que puede parecer y por su dificultad, a veces extrema. Ya no a nivel de habilidad, que también, sino a lo enrevesado de los puzles.

Podemos llegar fácilmente a deducir que las plantas se pueden regar con un cubo lleno de agua, o que necesitaremos un extintor para cruzar un incendio, pero… ¿A quién se le va a ocurrir que necesita un penique para poder quitar el pestillo del cuarto de baño? O, ¿para qué demonios podemos necesitar un casco de rugby dentro de un piso? Lo dicho, solamente si eres cuasi-cuarentón (o sin el cuasi), si te va el sado-maso, o ya las has jugado anteriormente, disfrutarás plenamente de estas aventuras.

UN DÍA EN LA VIDA DE WALLY

1985. “Everyone’s a Wally”. La cosa se complica. De hecho tanto que, además de que Chris Hinsley tuvo que buscar la ayuda de Neil Strudwick para programar el que es sin duda, el mejor juego de toda la serie, los muchachos de Mikro-gen se vieron después obligados a poner a disposición de los jugadores un teléfono especial al que poder solicitar ayuda para conseguir finalizar el juego dada la cantidad de quejas sobre la elevada dificultad del título.  Y es que nunca un olvido fue tan complicado de solventar.

A nuestro amigo Wally se le ha olvidado, ni más ni menos, que la combinación de la caja fuerte y, sin ella, es imposible que pueda pagar los sueldos a sus empleados. Deberá encontrar las letras que componen la combinación, llevarlas al banco e introducirlas en el orden correcto. Para ello, antes va a tener que devolver unos libros a la biblioteca, reparar una carretilla elevadora, engrasar las ruedas del carrito de la compra, reparar un escape de gas, e incluso devolver el suministro eléctrico al barrio.

No se encontrará solo. Contará con la ayuda de sus amigos y de su mujer, cada uno con su propia personalidad, aunque más que ayudar, lo que harán será entorpecer, ya que, mientras no los estemos manejando directamente, se dedicarán a coger y dejar las cosas donde mejor les parezca, haciendo que nunca sepamos a ciencia cierta dónde está ese objeto del juego que tanto necesitamos encontrar.

Los personajes que manejaremos son:

Wally: El manitas del grupo. Igual vale para un roto que para un descosido. Su misión esta vez es reparar una grúa y levantar un muro en mitad de Wall street (Os jorobáis, hala. Haberle puesto otro nombre a la calle).

Wilma: Como buena esposa y ama de casa, Wilma le echa una mano a su marido Wally  devolviendo tres libros a la biblioteca y entregando un paquete en correos. Madre, qué estrés.

Dick: Fontanero y del Real Madrid. Debe reparar un peligroso escape de gas y además conseguir que la fuente del pueblo vuelva a funcionar, para lo que tendrá que vérselas con un tiburón maniaco-depresivo y un mono que le ha robado su llave inglesa (Monkey wrench (manda huevos)).

Harry: Nuestro electricista Hippie es el que más curra con diferencia. No sólo va a tener que devolverle la energía eléctrica a todo el barrio peleando con un montón de rayos con mala leche, sino que además va a tener que reparar la cabina telefónica, apañar un fusible estropeado y cargar la batería de la carretilla de Wally. Casi ná.

Tom: Mecánico, punk y guitarrista de “Kancer de eskroto”, Tom es el encargado de reparar el carrito de la compra y la carretilla elevadora para que Wally pueda levantar el muro, pero no tiene ni un duro para materiales, por lo que tendrá que venderle alcohol de dudosa calidad al pub de la zona.

Herbert: Entre ir a correos, a la biblioteca, preparar el cocido y ver la telenovela, a Wilma se le ha olvidado completamente cuidar de su churumbel, por lo que Herbert lleva un cabreo de la leche, y estará por todo el juego gateando y tocando los coj… fastidiando al personal, ya que cada vez que le toquemos nos quitará una preciosa porción de energía.

Gráficamente sobresale de los juegos de la época, mejorando inclusive lo visto hasta entonces en la saga de Wally. Tanto los escenarios como los personajes están diseñados con muy buen gusto. Llenos de colorido y detalles. Todo muy bien representado y aderezado con una pegadiza melodía.

Si en Pyjamarama podíamos relajarnos jugando en una de las habitaciones al “invaders”, en esta ocasión tendremos la oportunidad de calmar nuestra frustración jugando a un clon de “asteroids”, un huevo de pascua con el que se despedía de la saga Chris Hinsley, dejando paso a que fueran otras las mentes diabólicas que continuasen la saga.

Como curiosidad un pequeño dato:

Generalmente las cintas de casette tenían el mismo juego por las dos caras, con la intención de que, si una de las copias fallaba, tuviésemos la otra cara para poder seguir cargando el juego. Los chicos de Mikro-gen se dieron cuenta de que, si una de las copias fallaba, el usuario iba a reclamar igualmente, asique decidieron cambiar la costumbre, y así es como, en la cara B de la cinta, podemos encontrar la canción: “Everyone’s a Wally” interpretada por Mike Berry, un cantante y actor bastante popular en los años 60 y 70. La canción no pasará a la historia por su calidad, pero es bastante simpática. Aquí os dejo el vídeo.

http://www.youtube.com/watch?v=fNoqq9Vfc0g

QUIEN A LOS SUYOS SE PARECE…

Mismo año, el 85. Herbert regresa, más crecidito. Esta vez de la mano de David Perry, que años mas tarde crearía juegos de la talla de Earthworm Jim, MDK o Messiah. Sin duda éste es el juego de la saga que, pese a su alta calidad, menos interés generó entre los jugones, quizá por ser un “más de lo mismo” sin ningún tipo de mejora aparente, aunque siendo el único que pudimos disfrutar en castellano.

Esta vez Wally cede el protagonismo a su hijo, que ha dejado ya de gatear para meterse en problemas como todo un hombrecito. Se ha perdido en unos grandes almacenes y no sabe cómo regresar a casa, pero se ha empeñado en conseguirlo. Para ello dispondrá de cuatro horas y media, en estricto tiempo real, y varias decenas de objetos dispersados por el mapa y que, como de costumbre, deberemos estrujarnos la sesera para encontrarles utilidad.

Poco más que añadir. Si acaso volver a destacar el colorido y la calidad de los gráficos que, en aquella época, eran lo mejor de lo mejor, algo a lo cual nos tenían acostumbrados la gente de Mikro-gen, añadiendo un buen diseño y un manejo más que correcto. Teniendo también la posibilidad de entretenernos en una amplia variedad de minijuegos repartidos por todo el mapeado. (Para eso son unos grandes almacenes, qué narices.)

Como anécdota comentar que pasé meses creyendo que las dos gotas/lágrimas amarillas de la parte superior izquierda de la pantalla eran un par de pechos femeninos, también llamados tetas. Cuando el contador de lágrimas subía a tres, eso ya era Sodoma y Gomorra. Y es que uno no puede evitar tener esta mente tan calenturienta.

CERRANDO LA SAGA

Cuando la familia Week se embarcó en un más que merecido crucero de placer, no se imaginaban las aventuras que iban a vivir. Wally está perdido en mitad de la jungla, a Herbert lo han secuestrado los indígenas con la intención de utilizarle como ingrediente principal de un estofado, mientras que a Wilma la han confundido con un jamón y la han colgado de un árbol boca abajo. Este panorama desesperaría a cualquiera, pero no a nuestro héroe, que se ha propuesto lo único que puede hacer, rescatarlos y salir de la isla en algún medio de transporte improvisado en el que aún no ha tenido tiempo de pensar, pero ya habrá tiempo de hacerlo.

Seguimos en 1985. Prolificos, ¿eh?

Esta vez el titulo del juego fue “Three weeks in paradise”, (tres semanas en el paraiso) supongo que haciendo un juego de palabras con el numero de miembros de la familia Week, digo yo, porque que de tres semanas nada, que yo me pasé cuatro meses desesperadico intentando acabar el juego.

En esta ocasión baja la dificultad, bueno, dejémoslo simplemente en que podremos permanecer más tiempo con vida, ya que de todos los enemigos que aparecen en la aventura, tan sólo las piedras de la cueva, las burbujas del pozo, o un indígena tocapelotas que va corriendo de un lado para otro como si le hubiesen metido una guindilla por el mismísimo, conseguirán inquietarnos. Aun así nos seguirá costando sudores conseguir encontrarle utilidad a cada uno de los objetos, e incluso encontrar las pantallas. (¿Quien tendría la dichosa idea del cuadrito?)

David Perry contó esta vez con la colaboración de Neil Strudwick, que ya había participado en “Everyone’s a Wally”, y con los gráficos de Nick Jones (Cybernoid, Exolon, Stormlord).

No es superior a su tercera entrega, pero es un digno final para la saga. Con unos gráficos que derrochan imaginación y buen humor, unos buenos movimientos, un sonido que, esta vez sí, superaba con creces lo visto hasta entonces en la serie, y una melodía que, afortunadamente, podíamos desactivar a voluntad.

EPITAFIO

Eufóricos tras el éxito de “Everyone’s a Wally”, a los chicos de Mikro-gen, no se les ocurrió nada mejor que acompañar sus juegos con un engendro demoníaco llamado “Mikro plus” un periférico para el slot trasero que paginaba la ROM y conseguía una ampliación de memoria, utilizando así los 64 k de memoria que poseía el Spectrum. El primer y único juego que lo utilizó fue “Shadow of the unicorn” una videoaventura de corte medieval con un manejo al más puro estilo Wally, pero con la diferencia de manejar a 10 personajes a través de 6.500 pantallas (Sí, has leído bien. 6.500).

El alto precio al que salió a la venta el juego, debido principalmente al coste de producción del hardware y a una, desorbitada para la época, campaña publicitaria, consiguieron dejar a la compañía al borde de la bancarrota, estando a punto de cancelar esta última aventura de Wally en la que, en un principio, y gracias al Mikro plus, iban a aparecer todos los personajes de “Everyone’s a Wally”, desechando finalmente la idea y saliendo comercialmente tal y como la conocemos. Three weeks in Paradise salió a la venta en dos versiones. La segunda, para ordenadores de 128 k, con mejoras apreciables, un sonido muy superior, nuevos objetos, y seis pantallas extra en las que, no sé si descuidada o descaradamente, incluyeron algunos de los gráficos de aparecerían tiempo después en “Exolon”.

Mikro-gen desaparecería dos años más tarde, dejando atrás 40 juegos, cinco años,  y un más que grato recuerdo. Descanse en paz.

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Written by: Cropan

fasebeta.net

faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.