Soy un vago. Más que el abuelo de casa Tarradellas. Hasta el punto de comprarme las zapatillas con cierre de velcro para no tener que atarme los cordones, y ponérmelas sentado en el suelo para no tener que agacharme. No me molesto ni en poner cojines. Si está frío, que esté.

«El destino de los vagos como usted es acabar limpiando los zapatos de los grandes hombres del futuro». Así me sentenciaba en clase cada mañana Sor Inmaculada, Una bruja cincuentona que disfrutaba fustigando emocionalmente a todo infante que osase parecer más feliz o sonriente de lo que ella misma podía permitirse. Y si además esa sonrisa venía sin los deberes hechos, ¿para que queríamos más? Recuerdo verla de pie, agitando la larguísima regla de madera al son de amenazas sobre la justicia divina y el calor de los infiernos. Alguna vez, en el súmmum de la impotencia y con el chulo subido, le sugerí que, con el fin de paliar esa mala leche que no podía traer nada bueno, probase a catar hombre o, en su defecto, a practicar el onanismo, ya que, según yo lo veía, y a juzgar por cómo nos trataba, no parecía tener ningún interés en profesar el cariño al prójimo, bien podía intentarlo con el amor propio. Nunca se lo tomó muy bien. «El destino de las mujeres de su ralea es casarse con Dios, porque no hay Dios que se case con usted»: Solía ser mi pobre venganza, a sabiendas de que el castigo iba a ser ejemplar y, sobre todo, doloroso.

¿A que venía esto? Ah sí. Que soy un vago. Bueno, ¿Y qué? Lo reconozco y estoy orgulloso de ello. Trabajo y dedicación me cuesta serlo, pero sé que tanto esfuerzo no puede caer en saco roto ni quedar sin recompensa. A la larga merecerá la pena.

Con la vagueza como estandarte se han concebido importantes inventos y movido grandes causas, y eso que ni existe, al menos para la real academia. Vagancia, dicen ellos. Gandulería, haraganería, holgazanería… Solo faltan la carnicería y la pescadería para tener completo el mercado. Amos, no jodas. Que poca coherencia. Vagueza, esa sí es una gran palabra, o vaguitis. Palabras que cuando las escuchas sabes que el susodicho se los está tocando a dos manos. Sin lugar a dudas. ¿Real academia? Pabernosmatao, Oiga !!!

Como decía, muchas de las mayores creaciones del mundo mundial han sido invención de unos vagos, y Core design no podía ser menos.

En 1987, recién publicadas las segundas aventuras de nuestro anterior protagonista, Jack the nipper, cuatro de los componentes de Gremlin graphics: Andy Green, Terry lloyd, Rob Toone y Chris Shrigley, en un ataque de vaguitis aguda, cansados de recorrer dos veces al día los 60 kilómetros que separan Derby de su puesto de trabajo en Sheffield, suplican ante su jefe la oportunidad de tener su propio estudio. Petición aceptada. Gremlin Derby nace.

Al año siguiente la situación se hace insostenible para la compañía, que ve como los 16 bits le van comiendo terreno a las demás plataformas y debe prescindir de todo lastre para poder subsistir al cambio, empezando por esos gandules que son incapaces de recorrer diariamente unos míseros 120 kilómetros por el bien del negocio. Gremlin Derby desaparece.

Justo después, los también miembros de Gremlin: Greg Holmes, Kev Norburn y Jeremy Smith, se suman a la plantilla, reuniendo las 16.000 Libras necesarias para fundar un nuevo proyecto. Core design nace. (Frenadme, que me mareo)

From lost to the river

Siempre he sido de la opinión de que, si tienes la intención de comerte toda la tarta, da igual si no sabes cortarla, aunque también es cierto que, hasta para eso, deberemos tomar decisiones. En algún punto hay que poner el cuchillo.

La primera porción de Core fue Rick Dangerous, un Indiana Jones venido a menos, chaparrito, tocinete y capaz de ir a vendimiar y llevarse uvas de postre. Una joyica, vamos. Quizá por eso se le coge cariño rápido. Para diseñarlo, tanto a él como al resto de los personajes, sus programadores se inspiraron en un viejo juego de ZX Spectrum: «Joe Blade» y en las ilustraciones del dibujante Guillermo Mordillo.

Rick Dangerous es un juego de plataformas, con toques de acción y buenos puzles, en los que no será tan necesaria nuestra habilidad como nuestra paciencia y, ante todo, nuestra memoria, ya que para avanzar en el juego no nos quedará más remedio que utilizar el método heurístico de ensayo y error, cayendo en cada una de las trampas hasta encontrar la secuencia correcta de movimientos y recordarla para conseguir llegar a la última pantalla de un mapeado completito, porque tampoco sabremos cuál de los tesoros a recoger es verdadero y cual una trampa. Por haber, hay hasta enemigos de pega. Da igual lo que hagáis. El juego está diseñado de tal modo que, por mucho que nuestra intuición nos chive el camino a seguir y el siguiente paso a dar, siempre acabaremos con las tripas en la mano. De todos modos no importa demasiado, porque si elegimos la opción correcta, casi seguro que volveremos lo andado para probar que sucede si elegimos el otro camino. Ya lo dijo Einstein: «Solo hay dos cosas infinitas».

Nos enfrentaremos a 74 tipos distintos de enemigos y trampas mientras atravesamos las 135 pantallas que forman los cuatro niveles del juego (85 en los sistemas de 8-bits), pero no lo haremos con las manos vacías. Podremos utilizar un siempre insuficiente arsenal de balas y bombas que repondremos donde cristo perdió la sandalia, así que más nos vale devanarnos la mollera e intentar superar a algunos de los enemigos sin matarlos, ahorrando algo de munición aquí y allí, para conseguir llegar hasta la siguiente caja de suministros. También dispondremos de un cuchillo que, básicamente, utilizaremos para introducir su hoja en algunos orificios de la pared y así activar trampas a nuestro antojo con el fin de abrir caminos o deshacernos de enemigos pero, no os ilusionéis, serán mínimas las oportunidades que tendremos de utilizar una trampa en nuestro propio beneficio. Además no todas las ranuras causarán el efecto deseado, ya que algunas se volverán en nuestra contra. A esto le sumas que no puedes grabar la partida y que hay un checkpoint por cada vez que el Alcoyano ha ganado la copa… Lo dicho: Completito, completito.

Sudamérica será el primer escenario a superar. Rick se lanza en paracaídas intentando localizar la tribu de los «Goolu» y una vez que lo consigue, se pasa todo el nivel huyendo de ellos. Normal por otro lado, porque lo primero que hace es dejarle caer en todo el melón un pedrusco de «no te menees» al primer indígena que ve… En fin, paradoja pura.

Lo siguiente será Egipto, donde un clan fanático ha robado la joya de Ankhel y amenazan con destruirla si no les es entregada una sustanciosa cantidad de dinero. Que digo yo: ¿Para qué quieres pagar un rescate, si puedes enfrentarte a momias, asesinos y cientos de trampas?… Es tontería.

Tercer nivel: Castillo de Schwarzendumpf. (Ha habido gente que se ha seccionado la yugular con la lengua por menos). Guardias nazis, perros, barriles… Todo vale para impedir que consigamos rescatar a sus prisioneros. Con el añadido de que en esta ocasión el recorrido es laberíntico y cabroncete, por lo que te vas a perder sí o sí.

Originalmente, se pensó en añadir en este nivel una secuencia en la que nuestro protagonista era capturado y encerrado en una celda con cuatro salidas (cuatro puertas quería decir, pillines). Con dos de ellas llevándonos a la muerte, otra al principio del nivel y la última dejándonos donde nos apresaron. Teniendo en cuenta las cotas de frustración que esto podría suponer, es de agradecer que finalmente no se llevase a cabo.

Para completar el juego deberemos obligatoriamente pasar por la base de misiles, desde donde los malos planean lanzar un ataque nuclear sobre Londres. Ni que decir tiene que Rick intentará infiltrarse para detenerlos, y esta vez lo tendrá más difícil que nunca, con enemigos y trampas a degüello, a mogollón, y a cascoporro. Lo que viene a ser: «Por tós laos» y a mala baba.

Rick Dangerous es un juego sin alardes técnicos y que no destaca por nada en especial, pero que lo tiene todo para conseguir que, tantos años después, sigamos queriendo echar una partidita de vez en cuando. De hecho existe una versión flash que podéis disfrutar aquí. http://rickdangerousflash.free.fr/

Sus gráficos no son espectaculares, pero cumplen perfectamente. Son simpáticos, variados y con muchos detalles. Las animaciones son graciosas y las fases gráficamente muy distintas entre sí.

Se intentó conseguir un juego lo más multiplataforma posible, para ahorrar tiempo y así abaratar costes, dando a los sprites un tamaño de 24×21 pixeles, que es el máximo permitido en el Commodore 64 y utilizando para la pantalla una dimensión de 256 pixels de ancho (32 caracteres) con lo cual existe un desaprovechamiento de pantalla en los sistemas de 16-bits, dejando todo el margen inferior vacío. Aun así no es algo destacable ni molesto. Los principios son duros siempre. Es comprensible.

Sonido y música corrieron a cargo de Dave «Ken» Pridmore. No se puede decir que hiciese un mal trabajo, pero tampoco es que sea la bomba. Cumple perfectamente, pero decididamente es lo más mejorable del juego.

Si existe algo característico que la gente recuerde de este juego es, sin duda, el grito del protagonista al morir.

Para conseguirlo, Simon Phipps y Terry Lloyd utilizaron un viejo casete en el que grabaron «cienes y cienes» de voces, eligiendo después la que creyeron más divertida. Habría que escuchar el resto, pero yo creo que acertaron. Ese «Waaaaah !!!» es mítico.

Como dato curioso añadir que en el embalaje de «Rick Dangerous», aparecía un comic realizado por el dibujante Ian Gibson, lo cual fue una gran sorpresa y alegría para Simon Phipps, programador del juego y reconocido admirador de Gibson y su obra, que no se enteró del hecho hasta que hubo recibido su copia. Todo esto desencadenó que fuese Ian Gibson el creador de «Fat guy», el villano final de «Rick Dangerous 2».

Flash… Aaaah… Saviour of the universe…

Al terminar el primer juego, el peligro acecha nuestro planeta. En esta segunda parte se confirman nuestros temores y la tierra está siendo invadida por tropas alienígenas. (Los diseñadores del juego insistieron mucho en ese punto: «Aquí, sobre todo, originalidad»)

Rick regresa a Londres, donde se encuentra con un panorama desolador y decide acabar con la amenaza extraterrestre, pero para ello va a tener que cambiar de estrategia, así que se deshace de su ropa «Indianera» para dejar paso a una indumentaria más acorde a la situación: Un traje de superhéroe al más puro estilo Flash Gordon, con su rayito en el pecho y todo.

Su armamento también necesita ser modificado, así pues su antiguo revólver es sustituido por una pistola de rayos láser súper chula y sus granadas dan paso a unas mucho más modernas que, además de poder lanzarlas como hasta ahora, podrán se deslizadas hacía los enemigos, dándonos así más posibilidades tácticas.

En general el juego permanece prácticamente idéntico a su primer episodio, salvo por unos pocos detalles, como el de las ya mencionadas bombas, que enriquecen bastante el juego y lo hacen, si cabe, aún más divertido, aunque lo que hace la experiencia verdaderamente interesante es la posibilidad de jugar los cuatro primeros mapas en el orden que prefiramos, dejando el quinto y último para cuando hayamos finiquitado el resto, pudiendo así practicar cada fase por separado y a nuestro antojo. teniendo en cuenta que cada nueva fase es teórica y potencialmente más difícil que la anterior. El diseño de las pantallas por separado tampoco ofrece demasiados cambios si exceptuamos algunos ascensores y una especie de motocicleta con la que podremos desplazarnos pero, en conjunto, los mapeados son mucho más laberínticos. El hecho de que un camino quede prácticamente libre de obstáculos y el otro bastante, pero bastante, bastante más complicado, debería decirnos algo, pero teniendo en cuenta que del diseño de niveles se encargó la mente retorcida de Bob «Goth» Churchill, de lo único que podemos estar seguros es de que nunca podremos estar seguros de nada. Aun así permitidme una reflexión: Cuando, en un momento de inspiración, Loquillo nos dejó su lapidaria frase: «Ningún camino fácil te llevará a un lugar que merezca la pena», por Tutatis que debía estar jugando a esto.

El primer escenario nos ubicará en el planeta Tierra, exactamente en el Hyde park de Londres, donde, tras introducirnos en uno de los platillos volantes, deberemos ir ascendiendo hasta alcanzar la sala de mando y conseguir hacernos con el control de la nave. Los sistemas de defensa y toda la tripulación de la nave se encargarán de intentar impedir que lo logremos..

Una vez que nuestro héroe tiene el control de la nave, pone rumbo al planeta Barf, donde se encuentra el cuartel general de «Fat guy», el malo maloso, pero la falta de combustible obliga a Rick a realizar un aterrizaje forzoso contra el frío suelo del planeta Freezia, donde deberá abrirse paso hasta encontrar otro medio de transporte.

Tras el esfuerzo de cruzar las cavernas de hielo, Nuestro amigo localiza un teletransportador pero, con esas manos de árbol que dios le ha dado, en lugar de dirigirse a la base de «Fat guy», acaba apareciendo en mitad de la espesura del bosque de Vegetablia, donde nos tendremos que partir la cara con los primos canijos de Robin Hood y sus elementales de piedra. Lo dice la sabiduría popular: «Manolete, si no sabes torear pa’ que te metes».

Ya hemos logrado llegar al planeta Barf pero, para poder llegar hasta nuestro principal enemigo, deberemos primero atravesar las minas atómicas de Mud, esquivando a mineros, robots, bidones y una especie de moco verde gigante a lo «Blandi blub» que tiene, me da la impresión, la idea preconcebida de que, esta vez, el juguete somos nosotros.

Lo conseguimos. Estamos en el cuartel general. Pero no penséis que está todo hecho. «Fat guy» ha lanzado contra nosotros al resto de sus tropas, y son más rápidas y letales que nunca. Cuando por fin las aniquilemos, nos encontraremos ante nuestro archienemigo, montado en su nave y dispuesto a desintegrarnos. ¿Lo conseguirá? No se pierdan el próximo programa.

Tanto  «Rick Dangerous», como su segunda parte, son grandes juegos. Quizá, solo quizá, los mejores de una época en la que los 16-bits comenzaban a colear. Son amenos, divertidos y, a pesar de su tremenda dificultad, o tal vez a causa de ella, te harán pasar unos momentos realmente impagables.

Gráficamente notamos una mejora sustancial, tanto en personajes como en escenarios. El movimiento continúa siendo excelente, quizá un poco más fluido, pero igual de bueno. La diversión aumenta respecto a la primera parte, y eso, señores, es decir muchísimo. Como punto negativo podemos señalar, al igual que en el primer juego, el apartado sonoro, que no es que sea malo, sino simplemente lo menos destacable.

¿What will Rick do next?

Con esta frase acaba el segundo episodio, mostrándonos como nuestro héroe regresa a casa con el convencimiento y la satisfacción del deber cumplido, pero «Fat guy» sigue con vida y está muy, pero que muy enfadado. Tras un final tan abierto no era de extrañar que surgiese una continuación, una esperada tercera parte que finalmente se quedó en una pequeña e insulsa expansión de 10 pantallas que titularon: «Rick Dangerous 2 1/2». Hubo opiniones para todos los gustos. Defensores y detractores a partes iguales. ¿La mía? Juégalo. Es corto, entretenido y gratis.

So far, so good… So what!

Tras «Rick Dangerous» llega «Chuck Rock», otro gran éxito con el que Core se afianza en el mercado. Aparecen juegos de la talla de «Jaguar XJ-220», «Bubba n’ Stix», «Wonderdog» o «Wolfchild». También lo intentan con las aventuras gráficas e incluso los juegos de rol. Así es como ven la luz títulos como «Darkmere», «Curse of Enchantia» o «Hook», que pasan, con más pena que gloria, por unos 16-bits ya en decadencia, que empiezan a perder terreno frente a las consolas. Core decide jugársela y asociarse con Sega para sacar títulos exclusivos, mientras continúa produciendo sus propios juegos. Además se convierte en editora, publicando varios trabajos de «The 8th day» como, por ejemplo, «Premiere», o la fabulosa saga «Heimdall».

Jeremy Smith, convertido por aquel entonces en el máximo accionista, ve como su compañía es absorbida en 1994 por CenterGold, que la unifica con U.S.Gold y CenterSoft. En los dos años siguientes, Core apenas publica nada interesante, hasta que Tony Gard diseña «Tomb raider», un juego en el que vivimos las aventuras de Lara Croft, una arqueóloga que, Uzi en mano, cosecha éxito tras éxito, causando que Eidos se sienta interesado y la compre. Las máquinas se paran en ese mismo momento y Core design deja de existir como desarrolladora independiente. Curiosamente es una arqueóloga quien cierra el círculo que empezó a dibujar, años atrás, otro colega suyo.

Se llegan a realizar hasta 5 secuelas, hasta que en el año 2003, y dada la poca acogida del sexto de los juegos: «Tomb raider: The angel of darkness», varios miembros de Core, con Jeremy Smith al frente, deciden abandonar el barco y centrar sus esfuerzos en un nuevo proyecto: «Circle studios». En Mayo del 2006, Eidos vende la totalidad de equipo y activos de Core a «Rebellion developments», aunque decide quedarse con el nombre y los derechos comerciales. ¿Volverá a publicar Core design algún juego? Yo, sinceramente, lo dudo mucho.

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Written by: Cropan

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faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.