En 1984 sucedieron básicamente tres cosas: El equipo de fútbol infantil del U.D. Balsas Picarral ganó la liga, descubrí que el Spectrum no sólo servía para jugar y las chicas pasaron, de ser invisibles, a ser una necesidad, una obsesión. Así, de repente. Hechos relevantes, como el asalto al templo dorado de Amritsar o el desastre de Bhopal, empequeñecen a su lado. También hubo nacimientos importantes como los de Scarlett Johansson, Wally Week o Sabre man. Además Alexey Pajitnov creó Tetris. Un gran año, voto a bríos.

Hoy vengo a hablaros de otro de esos grandes nacimientos: Johnny Jones (Indiana Smith en Inglaterra), cuyo parto fue complicado, aunque creo que no hizo falta cesárea. Según los orgullosos padres de la criatura, Don Victor Ruiz Tejedor y Don Santiago Morga, en un principio habían pensado que el protagonista fuese un Jeep, pero empezaron a dibujar, les salió un casco de explorador muy majo, y a partir de ahí siguieron adelante hasta crear lo que hoy conocemos… Ya ves tú… – «Doctor, que ha sido, niño o niña?» – «No, no. Jeep. Más mono, con sus ruedecitas y todo…» Anda ya. Mucho mejor esto. Dónde va a parar.

SAIMAZOOM

Una vez que Johnny ya era todo un hombre, con el servicio militar cumplido, como debe ser, había que darle un puesto de trabajo. Por aquellas fechas un individuo, de nombre Juan Valdéz, acompañado de su mula Conchita y de un bigote como un gato tumbao, perpetraba machaconamente en la televisión unos anuncios que intentaban patrocinar el producto estrella de Colombia. No, ese que piensas no. El otro.

Decidido. El niño iría a la selva en busca del mejor café.

Como todo el mundo sabe, los granos de café no se cultivan, ni se recolectan, ni nada. Se obtienen ya en sacos. Así deberemos, dentro ya del pellejo de nuestro audaz amigo, adentrarnos en la selva para conseguir cuatro de estos sacos y volver antes de que se acabe el tiempo, representado con el agua de una cantimplora que podremos rellenar muy de vez en cuando mientras intentamos esquivar serpientes y a unos mal humorados indígenas.

Diseminados por las 100 pantallas del mapa podremos encontrar canoas con las que cruzar los ríos, machetes para abrirnos paso entre la maleza, picos que nos permitirán cruzar las zonas rocosas y pistolas con las que defendernos de nuestros enemigos. Todo ello de un único uso y pudiendo acumular solamente cuatro objetos a un mismo tiempo. También deberemos buscar unas llaves, con las que poder abrir las puertas de hasta cuatro templos de visita obligada, ya que al menos uno de los sacos va a encontrarse siempre dentro de alguno de estos templos.

El concepto del juego es tremendamente sencillo. Aun así consigue entretener, con una dificultad moderada que permite disfrutar de la aventura sin llegar a desesperarnos.

Añadir que Saimazoom tiene el curioso record de ser el juego de 8-bits peor tratado ortográficamente por las revistas especializadas, seguido muy de cerca por «Gift from the gods» y «Kokotoni wilf». Anecdóticamente, en un solo número de la revista Microhobby, se llega a renombrar al juego de cuatro modos distintos: Saimazon, Saimazoon, Saimazom y SaLmazoom. Increíble.

En el 2005, 21 años después de aparecer la versión original para ZX Spectrum, vio la luz una nueva versión para ordenadores MSX realizada por Karoshi corporation, un grupo independiente Español, formado por Eduardo A. Robsy Petrus (aka Robsy/Pitpan) y Jon Cortázar Abraido (aka El viejo archivero), dedicado a realizar, siempre para MSX, conversiones de juegos retro y también algunos juegos propios. Karoshi, que en japones significa: «Muerte por exceso de trabajo», desaparecíó como desarrolladora en el 2009, aunque siguen dando guerra en su foro: http://karoshi.auic.es/.

BABALIBA

Después de un rato pensando, no se me ocurre ningún motivo por el cual alguien que acaba de salir de la selva se va a oriente medio en busca de otra aventura. Claro, que tampoco se me ocurre como alguien puede ser fan de Justin Bieber y ahí lo tienes. En fin, el caso es que nuestro héroe se nos va de marcha al palacio de Hosmimumarack (manda huevos el nombrecito) con el noble objetivo de rescatar de las mazmorras morunas a nuestro compañero (mira, aquí tenemos un motivo), de paso hacerse con el tesoro de los ladrones (otro motivo más), y secuestrar a la hermosa princesa (ya son cuatro).

Entre las 135 pantallas del juego encontraremos jardines laberínticos, lujosas habitaciones palaciegas y, en contraste, unas lóbregas mazmorras subterráneas. Todo ello plagado de enemigos y conectado entre sí mediante unas estratégicamente distanciadas escaleras (o sea, a mala leche).

El mejor método para esquivar a los enemigos es el mismo que podíamos utilizar en Saimazoom. Entrar y salir de la pantalla hasta que el bichejo en cuestión reaparezca en una posición que nos resulte cómoda para poder cruzar.

No siempre nos será posible esquivar a los enemigos. Dispondremos así de 20 bombas que deberemos utilizar sabiamente, pues en caso de gastarlas habrá pantallas que no podremos cruzar, como en las mazmorras, por ejemplo, en las que las arañas nos impedirán el paso. Deberemos también tener cuidado de dónde usamos cada bomba, porque además de los enemigos, podemos volar en pedazos nosotros mismos, así como la princesa y el prisionero que hemos venido a buscar.

Comenzaremos nuestra andadura en los jardines, los cuales tienen una estructura laberíntica que conseguirá desesperarnos más de una vez viendo como se nos agota el tiempo y seguimos dando vueltas sin conseguir encontrar la salida. Estaremos obligados así mismo a recorrer cada rincón en busca de dos llaves que nos permitirán el acceso a la sala del tesoro y a las mazmorras una vez que hayamos conseguido entrar en las habitaciones de palacio. Las cuatro pantallas de la mazmorra y las cuatro primeras habitaciones del tesoro son lineales y, precisamente por ello, las más complicadas, necesitando un buen número de bombas para poder entrar y salir de ellas.

La zona de palacio está dividida en cuatro plantas, no es tan complicada de cruzar como el jardín, aunque está igualmente plagada de enemigos. También hay trampas en el suelo que conseguirán, si no estamos suficientemente atentos, o si entramos en las habitaciones a lo loco, que acabemos en las fauces de los cocodrilos del foso. Aquí es casi seguro que perdamos una vida tras pensar: «¿Que será este cuadradito…?», ya que gráficamente las trampas están representadas por unos simples cuadrados de color blanco. También existe la posibilidad, mínima, reconozcámoslo, de que perdamos una segunda al grito de: «Huys, ¿Por qué me han matado una vida? A ver…» Pero si pierdes una tercera, háztelo mirar.

Ya está. Ya tenemos el tesoro, el prisionero y la princesa. Pues si pensáis que con esto está todo hecho lo lleváis clarinete. Una vez terminadas todas las tareas, deberemos conseguir, en el orden correcto, unir las letras de la palabra «Babaliba», un hechizo que conseguirá, después de hacernos recorrer de nuevo todo el mapeado buscando cada letra, teletransportarnos a lugar seguro y así poder terminar la aventura. Una aventura lo bastante complicada como para que desde la mansión Dinamic ofreciesen un premio de 15.000 pesetas al primero que demostráse haber acabado el juego.

Como podéis ver, asistimos a una gran evolución desde lo planteado en Saimazoom (el casco es azul).

El movimiento es fluido y el manejo cómodo. El mapeado es variado, con unos gráficos más cuidados y un decorado colorido y simpático. El apartado sonoro es normalito, echándose de menos algún sonido más, ya que tendremos largos momentos de silencio. La dificultad aumenta. El número de vidas es aceptable aunque justito. No así el de bombas ni el tiempo asignado para acabar la misión, que se nos antojan insuficientes en ambos casos. Pese a todo ello es un juego muy divertido, con momentos complicados, pero muy divertido. Un más que digno sucesor de Saimazoom y una perfecta carta de presentación para esa pequeña obra maestra que llegaría un año más tarde.

ABU SIMBEL PROFANATION

Si existe un juego que marque un antes y un después en los 8-bits ese es, sin duda, Abu simbel profanation. Existieron varios títulos que cambiaron la historia de los videojuegos, como por ejemplo Knight lore y su técnica filmation, del que hablaremos próximamente, pero lo cierto es que Profanation fue el comienzo de lo que se conoce como la edad de oro del soft español y es, sin duda, uno de los mejores juegos de la época pese a sus fallos. No sólo marcó la pauta a seguir dentro de la propia Dinamic, sino que fue un ejemplo y una influencia clara para el resto de las compañías nacionales de software. Ahora ya sabemos de dónde salió esa obsesión por hacer los juegos tan difíciles.

Victor y Santiago contaron con la ayuda de Florentino Pertejo y Snatcho para realizar un programa que, si tuviese que hacer una lista con mis juegos favoritos, ocuparía claramente el segundo lugar. El primero, por supuesto, es el teto.

Nos encontramos ante un juego de plataformas. En esta ocasión Johnny se aventura al interior de la tumba de Abu Simbel, con el propósito de enriquecerse con sus tesoros, pero olvida una máxima que reza: «Nunca despiertes a alguien que se encuentra en mitad de una siesta, sobretodo si es más grande que tú» así que Ramses II, cabreado tremendamente al verse privado de su eterno descanso, hace caer sobre él una terrible maldición, convirtiéndolo en una especie de pelota rosa de prominente nariz. Una excusa como otra cualquiera para conseguir un protagonista más «chiquitín», ya que nuestro amigo era demasiado «voluminoso» (por no decir gordo) como para poder introducirlo en el juego a pesar de los intentos realizados para reducir su tamaño. Ahora Johnny deberá abandonar las riquezas y adentrarse en la pirámide para poder deshacer la maldición. Antes muy guapo no es que fuese, pero al menos tenía brazos. Ahora, sin ellos, no le va a ser posible sujetar ningún tipo de arma, así que va a tener que enfrentarse a su suerte con las manos desnudas (Es un decir, porque sin brazos…).

44 pantallas. Eso es lo que nos separa de nuestra meta. Bueno, eso y gotas de ácido, serpientes, murciélagos, momias, pirañas… Un sinfín de enemigos a los que se une otra gran cantidad de dificultades, como barreras eléctricas o fosos con pinchos en los que, si caemos, perderemos irremediablemente una tras otra todas nuestras vidas. Todo esto en un mapeado «disimuladamente» lineal, dadas las pocas posibilidades de elección que tendremos, a pesar de que los sencillos acertijos que deberemos resolver nos regresarán a pantallas ya visitadas o nos teletransportarán a nuevas zonas, dándonos una falsa sensación de libertad y haciéndonos creer incluso que estamos perdídos.

Controlaremos al personaje con el clásico O-P-Q-A, al que ya nos tenían acostumbrados, disponiendo de desplazamiento lateral y dos saltos diferentes, uno largo y otro más corto, debiendo decidir cuál usaremos en cada momento. El movimiento es simple e intuitivo. El resto es de todo menos sencillo.

No existe curva de dificultad. Comenzamos el juego y vamos directamente al turrón, pudiendo necesitar perfectamente de varias partidas para superar la pantalla inicial y, si vuestra habilidad es comparable a la mía, seguramente necesitaréis hasta horas.

¿El secreto? Repetir muchas veces cada pantalla para poder ir ganando habilidad e ir avanzando en cada partida, lo cual requiere mucha paciencia. Cada salto debe ser milimétrico en espacio y tiempo, siendo decisivo no sólo el punto en el que realizaremos el salto, si no también el momento, dado que la mayoría de las veces deberemos esquivar a más de un enemigo o encadenar varios saltos para no morir, convirtiéndose cada escenario en una prueba que deberemos ir superando mediante ensayo y error hasta conocer de memoria cada paso a dar.

En la pantalla número 10 encontraremos un diamante cuyo color deberemos memorizar para que, muchas pantallas después, exactamente en la 36, podamos escoger la puerta del color correspondiente y podamos seguir avanzando. Este detalle fue en su momento tremendamente polémico, ya que casi nadie se fijaba en el color del diamante y lo dejaba atrás sin darle mayor importancia y, en el improbable caso de recordarlo, se encontraba con que le resultaba práctiamente imposible activar la puerta correcta, puesto que casi todos jugábamos en pequeños televisores en b/n y, en aquella época, el único televisor a color de la casa solía estar en el salón, sin posibilidad alguna de que un ordenador fuese digno de ser conectado a él.

Disponíamos de un «truco» alternativo a los famosos «pokes», utilizando un recurso del programador para testear las pantallas. Pulsando al mismo tiempo las teclas V-I-C-T-O-R, e introduciendo el código de acceso 9127, con la única salvedad de que no era posible finalizar el juego de este modo y reclamar así las 50.000 pesetas con las que esta vez recompensaba Dinamic al primero en probar haber llegado al final de la aventura.

Gráficamente el juego era espectacular, casi adelantado a su tiempo, con un muy buen diseño de pantallas, un colorido agradable y sin apenas superposiciones, algo bastante difícil de ver por aquel entonces. Un sonido a la altura del resto del juego, con algunos efectos destacables, como las gotas de ácido al golpear contra el suelo. Maravillas que coexisten con varios puntos negativos, casi molestos, como el sonido de los pasos y el de los propios saltos, quizá por la cantidad de tiempo que pasamos escuchándolos, o algunos gráficos, como las arañas que, después de ver la sublime calidad del resto, decepcionan un poco.

Esta vez la carátula corrió cargo de Azpiri, algo que realmente se nota en comparación con las dos anteriores, realizadas por Luis Rodriguez, las cuales, perdonadme, me parecen horrendas.

Oficialmente las aventuras de Johnny Jones terminan aquí, excepto por un cameo en el final de Camelot warriors donde nos explican que todo el juego ha sido una pesadilla suya (Lo de escribir el nombre con una sola N es pa’darles de ostias). También hubo un conato de juego llamado Crystalis, que hubiese prolongado la saga y del que llegaron a desarrollarse gran cantidad de gráficos, pero que jamás llegó a finalizarse. Una verdadera lástima.

Saimazoom se basa claramente en la escena inicial de En busca del arca perdida. Babaliba hace lo mismo con El templo maldito. La última cruzada se rodó casi un lustro después de ser publicado Profanation y, aún así, existe cierta semejanza de estilo entre el juego y la escena final con las tres pruebas. Tampoco deja de ser curiosa la coincidencia de titulo entre el inconcluso Crystalis y la cuarta aventura de Indiana Jones, que no se realizaría hasta el 2008.

Johnny Jones creó a Dinamic y no al revés. Creó algo que los nuevos jugones no podrían comprender. creó y crió a toda una generación. Si has llegado hasta aquí, has demostrado poseer la paciencia y sangre fría necesarias para adentrarte en las aventuras de Johnny. Sujeta con fuerza tu látigo, respira hondo y que la suerte te acompañe (Huys. No, que eso es de otra trilogía).

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Written by: Cropan

fasebeta.net

faseßeta.net es lo que pasa cuando coges el cerebro de unos pocos jugones (bueno, la mitad que no usamos para jugar), lo mezclas con ganas de compartir con los demás, esfuerzo, dedicación, buen humor y una pizca de ron, y lo agitas todo en una coctelera.