La aventura original

Érase una vez que se era, que para divertirse, las personas humanas pasaban horas y horas delante de una pantalla peleando con dragones, trolls, enanos, arañas… Bueno, en esto quizá no hayamos cambiado tanto. La diferencia es que no se usaba un mando, ni Kinect, ni siquiera ratón. En aquellos juegos había que leer. Pues sí. Leer e incluso escribir.

Esto se lo dices hoy en día a un «Callofdutero» y, como poco, te mira como si olieses mal. Bueno, y no cometas el error de confesar que muchos de esos juegos ni siquiera tenían gráficos… Desconocen que hubo una época en la que a nuestro país no llegaba un solo juego traducido y nos daba igual. Jugábamos a lo que fuese y en el idioma que fuese. Yo he llegado a jugar un simulador de vuelo sin libro de instrucciones. Palabra. Y no pasaba nada.

Ahora rechazamos juegos por cualquier tontería. Si no nos quejamos de los gráficos nos quejamos del argumento, y sino de que es difícil porque hemos tenido que reintentar la misma pantalla tres veces. Que si es muy largo, que si es muy corto… Amos, ¡¡¡No jodas!!! Antes cualquier juego, por simple y absurdo que fuese, nos parecía maravilloso. Formábamos corros en el recreo para comentar el último juego que habíamos conseguido. No los terminaba nadie, porque ríete tú de la dificultad de los juegos de ahora, pero no se quejaba ni Dios. Ahora todo nos parece mal. Y es que, señores, reconozcámoslo, estamos en una generación tan mal acostumbrada que hasta tener que leer los subtítulos nos molesta, pero no siempre fue así. ¿Recordáis?

Bueno, a lo que iba. Que me enrollo como mi mujer con el fontanero. Hoy reaparezco con el firme propósito de hablaros de un tipo de juegos que nadie recuerda. El peor tratado. El Billy Crystal de los videojuegos. ¿Queréis conocer más? Pasad, pasad…

Instrucciones de la aventura original

El mundo de la aventura

Señoras, señores… Con todos ustedes… ¡¡¡Las aventuras conversacionales!!! (Aquí es donde aplaudís). Para los que no sepan de lo que hablo: Consisten básicamente en unas líneas de texto en las que un narrador describe situaciones y nosotros, tras asimilarlo y digerirlo, ordenamos los actos a realizar tecleando una o dos palabras. Ya sea movernos por el mapa o interactuar con todo lo que nuestra imaginación nos dicte. Otra cosa es que el juego lo permita porque, podéis creerme, estamos ante uno de los géneros más bonitos que pueden existir, pero también uno de los más frustrantes.

Los comandos básicos de este tipo de juego suelen ser: Norte, Sur, Este, Oeste, Inventario, Abrir, Cerrar, Coger, Soltar, Usar, Dar, Entrar, Salir… El problema viene cuando al programador se le antoja que para superar un enigma tienes que utilizar verbos como Amedrentar, Desmembrar, Recomponer, Jandemagüear… Y cuando además el único modo de avanzar es tecleando la frase exacta, ya te entran ganas de tirar el ordenador al monte del destino. (Acabo de darme cuenta de lo friki que soy)

Los cimientos

Todo tiene su principio, su ejemplo a seguir, sus imitadores, sus héroes, sus amantes, sus detractores. Si pregunto por el primer videojuego de rol, la mayoría lo tenéis claro: Dungeons and dragons. Quizá los más avezados puedan decir Pedit5, Moria, Avatar, Rogue… Incluso Dungeon master, Última o Bloodwich pueden decir algunos, pero aun así todos reconocen al primero de la lista. Si pregunto por el primer mata-marcianos, unos dirán Asteroids, otros quizá Space invaders. Seguramente hasta Galaxians. Pong es famoso por ser el primer videojuego. Aunque no sea cierto, sí fue el primero en comercializarse. Pitfall, Pac-man, Donkey-kong… Todos los conocéis, pero… ¿Quien recuerda la primera aventura conversacional? Nadie. Es más, les dices: «La aventura original» y les suena a chino. Probablemente sea el pionero más injustamente tratado. Bueno, el segundo detrás de Spacewar! (1961)

En aquellos tiempos, hablamos de mediados de los años 70, los ordenadores no eran algo que la gente tuviese comúnmente en su casa, por lo tanto, crear un juego tampoco era algo en lo que un programador pensase gastar su tiempo.

Pero hete aquí, queridos amiguitos, que un buen día, un joven llamado Will Crowther, desarrollador de Arpanet (lo que viene a ser el precursor de Internet), espeleólogo en sus ratos de ocio, divorciado y con dos hijas, viendo que las niñas preferían estar con la madre que las parió porque, cuando visitaban a papá, siempre se aburrían, decidió, uniendo pasión y profesión, intentar que sus reuniones familiares fuesen algo más amenas.

¿Que creéis que hizo?… Tarata-chan-tachán… ¡¡¡Un juego!!! (Más aplausos…pero fuerte. Con alegría y eso).

Influenciado e impresionado por su profesor en el MIT: Joseph Weizenbaum y su creación ELIZA, un programa informático que, buscando palabras clave escritas por el usuario, conseguía mantener una conversación coherente y creíble, Crowther escribió un programa en el que el jugador debía explorar una caverna resolviendo una serie de enigmas para poder recolectar todos los tesoros y finalmente escapar. Le dio el titulo más sencillo que pudo encontrar: «Adventure» (aventura), pero la limitación a seis caracteres del sistema operativo le obligó a recortarlo, quedando finalmente en «Advent» (Advenimiento), una palabra utilizada para avisar de la llegada de un suceso importante. ¿Casualidad?

Necesitó 700 líneas de código «Fortran» y otras tantas de datos. En total unos 300 Kbs de memoria. En aquella época, una autentica salvajada. Utilizó para ello una computadora PDP-10. Un armatoste que, uniendo la CPU y los módulos de memoria, conseguía el tamaño de 8 frigoríficos americanos de doble puerta, de esos que hacen cubitos y hielo picado y que de dentro sale el tío de los espárragos con carretilla y todo.

Crowther describió en su juego algunas de las localizaciones de una caverna que ya había explorado pocos años atrás junto a su primera esposa, la Mammoth cave en Kentucky (Albacete). Creó un mapeado de 80 pantallas por el que podíamos movernos escribiendo la primera letra de cada punto cardinal, y colocó en algunas pantallas algo que, curiosamente, hasta entonces no se le había ocurrido a nadie poner en un juego: Objetos que poder recoger, abandonar o utilizar. Sumó entonces unos pocos enanos encabronados lanzadores de hachas, un puente mágico, le añadió un puñado de frases graciosas, un par de parodias, y ya. Una vez acabado, subió el juego a su querido Arpanet y hala, está hecho. Ha nacido la primera aventura conversacional: La original. ¡¡¡Kalise para todos!!!

Computadora PDP-10

Mejorando lo inmejorable

En la primavera de 1976, Don woods, un investigador del laboratorio de inteligencia artificial de la universidad de Stanford encontró por accidente el juego en una de las computadoras. Quedó tan fascinado que quiso contactar con Crowther. Woods creía saber como mejorar el juego y solicitó permiso para intentarlo. Crowther no solo aceptó sino que le dio carta blanca para poder modificar el juego como prefiriese. El primer cambio no se hizo esperar: «Colossal Cave Adventure» sonaba mucho mejor.

Woods, que era un fanático de Tolkien, plagó la nueva versión de elementos de fantasía, más variedad de enemigos, un pirata chorizo que nos robaría los objetos en cuanto nos descuidásemos, e incluso añadió palabras mágicas. Una de ellas: XYZZY se propagó por la comunidad informática de tal modo que aun, después de tanto tiempo, tropezamos con ella en los lugares más insospechados. En el buscaminas, por ejemplo, un truco para ganar siempre es tecleando la palabra XYZZY. También podemos encontrar referencias en sitios tan dispares y sorprendentes como GMail, Dungeons and dragons online, las aplicaciones de «Sun microsystems» (Sí, los de Java), o el la propia Nintendo Wii. Podemos encontrarla incluso en el CR-48. No. No tiene nada que ver con Cristiano Ronaldo. Es el portátil prototipo de Google para Chrome OS, y puede ser hackeado si tecleamos XYZZY durante la secuencia de arranque. Después de todo va a resultar que la gente sí que recuerda la aventura original.

Aventura original versión Commodore Amiga

Pero regresemos a los 70. Os contaba como Don Woods, un seguidor de JRRT, había incluido en el juego elementos fantásticos como elfos o trolls. Su programa reconocía un total de 400 palabras con las que interactuar. El doble que su predecesor. También fue añadido un sistema de puntuación en el que, recogiendo todos los tesoros, podías llegar a ganar un máximo de 350 puntos. Estos cambios enriquecieron mucho más el juego que, junto a las detalladas descripciones de Will Crowther hicieron que Advent ganase en popularidad. Tanta que comenzaron a aparecer las primeras víctimas: Varios programadores fueron despedidos cuando los sorprendieron de madrugada jugando mientras debían estar haciendo horas extra.

Lo curioso es que Don Woods, junto a James Lyons, durante su época de estudiante en la universidad de Princeton, creó Intercal. Un Lenguaje de programación que sigue teniendo vigencia hoy en día a pesar de ser una parodia de Fortran y Cobol y estar diseñado para ser extremadamente difícil de entender. Según sus propios programadores: «Intercal es un lenguaje compilado con ningún acrónimo pronunciable». Vamos, creado a mala leche. Después de esto, que Woods sea conocido por crear un juego es como si Bobby Fischer fuese famoso por haber jugado al dominó.

Se crearon varias versiones más, pero los gráficos no llegarían hasta 1980 de la mano de On-Line Systems, que años más tarde pasaría a llamarse Sierra On Line. En 1981, cuando el gigante IBM lanzó su primer ordenador personal, incluyó un paquete de software desarrollado por Microsoft. Este paquete estaba compuesto por MSDOS 1.0 y Adventure. Pasaron los años y surgieron infinidad de copias y secuelas no oficiales, hasta que en el año 1989, La filial de Dinamic software: Aventuras AD, liderados por el entrañable Andrés Samudio, realizó un port del juego para ordenadores de 8 y 16 bits. Aquí quería yo llegar.

IBM y Adventure

Aventuras AD

Ya que os he hablado de los principios de la aventura, es casi de recibo que también lo haga con los inicios de Andrés Samudio y aventuras AD. Nombres sin los cuales es imposible pensar en la aventura en España y que se granjearon el respeto y la admiración de todo aficionado a los videojuegos, fuese amante de las aventuras o huyese de ellas. Pero tranquilos, que no pienso hablar de cuando el pequeño Andresito llevaba pañales y comenzó a decir sus primeras palabras. No creo que sea necesario remontarse tanto.

Andrés Roberto Samudio Monro abandonó su Valencia natal para estudiar antropología en Estados Unidos, donde descubrió el rol, la estrategia, las aventuras conversacionales, los juegos por correo y algunos otros. Más tarde estudió medicina, especializándose en pediatría. Entró en el mundo de la aventura cuando encontró, en una revista inglesa, un anuncio de: “The quill” Una herramienta con la que podíamos crear nuestras propias aventuras. Con esta herramienta, o “parser”, Samudio y sus colaboradores, (Por aquel entonces “Samusoft”) crearon una aventura llamada “La diosa de Cozumel”, que sería comercializada años más tarde. Andrés viajó a la capital queriendo vender su obra a la todopoderosa Dinamic pero, en lugar de conseguir un puñado de sestercios, Samudio saldría de allí con un contrato debajo del brazo. Acababa de gestarse Aventuras AD.

Carátula versión Spectrum

Después de tantos años, aun seguimos sin conocer que diantres significan las siglas AD (La D es Dinamic. Eso fijo, pero a saber que es la A). De hecho tengo serias dudas, a juzgar por las entrevistas concedidas, de que sus propios miembros lo sepan (en cachondeo la llamaban Aventuras André), pero lo cierto es que llegó a convertirse en el mayor y mejor exponente de la aventura en España por méritos propios. Eso es indiscutible.

No fueron los primeros en llegar. Ese honor le corresponde al mítico “Yenght” escrito y programado por Nacho Ruiz “Snatcho” en 1984, en los principios de una, por entonces ya prometedora, Dinamic software. Incluso algunos años atrás ya habíamos conocido juegos como “Don Quijote”, o “Megacorp”, pero no fue hasta el 89 cuando llegamos a disfrutar la aventura como no lo habíamos hecho jamás. ¿Anteriormente? Sí. “El firfurcio” que vete tú a saber que coj… narices es eso. Fue publicada en K7 un año antes por la revista Microhobby, con la que Samudio ya colaboraba en las secciones de “El mundo de la aventura” y “El viejo archivero”. Por entonces “Samusoft” ya daba guerra.

Creando un mito. Jugando un mito

La aventura original en su versión Española contó en la parte gráfica con los dibujos de Vicente Misas y la adaptación del guion del propio Samudio, y fue programada por Manuel González, aunque debido a sus estudios de final de carrera, se solicitó a última hora la ayuda de Tim Gilberts, para poder terminar la aventura a tiempo.

Gilberts, creador del “Diseñador de Aventuras AD” (DAAD), Pasó un año en España para perfeccionar la herramienta y enseñar al equipo a utilizarla, hasta que se desentendió del proyecto y los dejó en la estacada. Según el propio Samudio fue una de las mas grandes decepciones de su carrera: “Pues Tim vino aquí con gastos todo pagado, vivió un año a cuenta de Aventuras AD, cobró bien todos los meses, (el único que cobró siempre y bien), nos vendió el parser DAAD por 2 y medio millones de la época y luego dijo que le parecía poco y se fue a trabajar para unos bomberos. No he vuelto a saber de él.” Menudo cabrón. (Esto último lo digo yo)

Foto Gilberts y Samudio

La aventura está dividida en dos partes claramente diferenciables: Una primera en la que debemos pulular por el exterior y pertrecharnos adecuadamente para poder adentrarnos en la gran caverna con suficientes garantías de éxito, y en la que, según lo bien o mal que lo hagamos, obtendremos una contraseña diferente con la que acceder a una segunda fase, mucho más elaborada, en la que, ya en el interior de la cueva y envueltos en un ambiente mágico y misterioso, podremos explorar cada rincón en busca de sus catorce reliquias.

Para conseguir terminar íntegramente la aventura no bastará con recoger todos los tesoros, sino que además habrá que ser cuidadosos con el uso que les damos. Así pues, si no tenemos cuidado con el jarrón, puede hacerse añicos, o si entregamos un objeto equivocado al troll, es casi seguro que no podremos recuperarlo, así que le ofreceremos el único objeto que seremos capaces de recuperar pronunciando ciertas palabras mágicas. De detalles como estos dependerá que podamos decir orgullosos que hemos completado el 100% del juego, así que deberemos ser cautos con cada paso que demos.

De vez en cuando nos encontraremos con laberintos que nos darán algún que otro quebradero de cabeza dado que, con la intención de complicarnos la vida, el juego no nos da aviso de que al intentar movernos, realmente seguimos en el mismo punto. No es un fallo de programación, sino que está absolutamente intencionado. Podremos superar esto con el viejo truco de abandonar un objeto y cambiar de pantalla para ver si el objeto sigue en el suelo o realmente hemos cambiado de localización, e ir mapeando manualmente en un papel.

A medida que avancemos nos iremos encontrando con personajes pseudo-inteligentes cuya actitud hacia nosotros cambiará en relación a como los tratemos. Así nos encontraremos con un elfo llorón y “tortilladicto” llamado Elfito, el oso Peposo, Chulangas el troll, Don Enano, que tiene complejo de bajito, un dragón cobardica al que todos conocen como “El bissho”, o el ya mencionado pirata cleptómano. Aunque la estrella estelar que te cagas es, sin duda, el enano Maluva. Este, complejo de bajito no, pero tiene un hacha más grande que él y una mala leche que parece heredada de mi madre.

Aventura original versión Atari

A propósito de Maluva y mi madre: Dicen las malas lenguas, sobre todo la mía, que siendo un mozalbete y recién adquirido el juego, quiso la diosa Fortuna que fuese yo el primero de mi pandilla en sobrevivirle al jachudo enano, corriendo después a buscar a mis amigos para hacerles participes de la buena nueva. Vamos, lo que vulgarmente se llama: “Refrotar por los morros”. Pasé gran parte de la tarde negándome a revelar el secreto de mi hazaña (por joder na más), y así, entre súplicas, dimes y diretes, llegó la noche.

Yo dormido. Mis padres dormidos. Mis hermanas dormidas. El perro dormido. Mis vecinos dormidos. Mi barrio dormido. La ciudad dormida. El país dormido. El planeta dormido. El universo universal dormido… Y resulta que el único tontolaba que aun permanece despierto tiene que, entre todos los de la guía telefónica, elegir mi número. Fíjate si hay, porque hay unos cuantos, ¿eh? Pues el mío.

Mi madre que me entrega el teléfono con cara de susto, preocupada por si ha pasado algo grave y yo, mientras tanto, pensando en todas esas cosas que se nos pasan a los tíos por la cabeza cuando estamos jodíos de sueño y nos obligan a levantarnos: Monos con platillos, Naranjito con paperas, la teta de Sabrina en nochevieja, Sole que te meto con el mechero… En fin, lo normal. Bueno, lo cierto es que pasamos la mayor parte del tiempo con ese tipo de pensamientos en la cabeza. ¿Para qué engañarnos?

Andaba yo pensando en la tierna historia de amor entre Michel y Valderrama, cuando del otro lado del auricular se me cayó encima una voz que parecía tener aun más sueño que la mía. – “Colega, ¿como se mata al enano Maluva?”. Me entró la risa floja imaginando las horas que el chaval debía llevar pegado al ordenador y me despedí de él con un afectuoso: “Vete a tomar por culo”, mientras no dejaba de intentar procesar como leches iba yo a explicarle la llamadita a mi madre, que esperaba de pie ante mi, visiblemente inquieta. No sé que me daba más miedo, si sus rulos o la ostia que presentía que me iba a llevar puesta. Pero bueno, como dice Michael Ende en la historia interminable: “Esa es otra historia y a ti te encontré en la calle” (o algo asín).

El enano Maluva

Volviendo al “mondongo” de la cuestión. Esta aventura fue la primera en contar con protección contra insultos. Algo a lo que la desesperación y el bloqueo solía llevarnos ante enigmas demasiado complicados. Tras un par de intentos de hacer llegar a los programadores nuestra opinión sobre por donde se podían meter sus puzzles, y la correspondiente advertencia de vuelta, nuestra insistencia se veía recompensada con un bonito reseteo del ordenador. Teniendo en cuenta que cada juego tardaba una media de 10 minutos en cargarse (si nada fallaba), imaginaos la cara de gilipuertas que se nos podía llegar a quedar.

Finalmente, uno de los grandes misterios del mundo de la aventura. No, no es lo que pasa si usamos la varita mágica en el pobre pajarito, ni cual es la traducción de: “Fee, fie, foe, foo”, Ni siquiera son las verdaderas identidades de “Smaug”, “Hebilla de Calatayud” y “El yiepp”. No. La pregunta es… ¿Que pinta Luke Skywalker blandiendo un sable de luz en la caratula de la aventura original? Le tendremos que preguntar a Iker Jiménez.

C’est fini (que ya vale)

Pues eso, que estoy hasta los mismísimos de escribir y os dejo con unos cuantos links de noticias, proyectos, vaporware y chorradas varias:

El código fuente de “Adventure” fue encontrado en un backup de la cuenta que Don Woods utilizó cuando era estudiante en la universidad de Stanford.

http://jerz.setonhill.edu/if/crowther/

El mismo Samudio comenzó a escribir una novela basada en la aventura original que nunca llegó a ser concluida y, por tanto, tampoco publicada, aunque por la red existen varios fragmentos de distintos capítulos.

http://spac.caad.es/1/spac36.htm#a4

Aparte de varias adaptaciones, existieron también un par de intentos de crear una segunda parte del juego por parte de Grupos independientes que, tristemente, nunca llegaron a ver la luz.

http://encanta.avalonsoftware.org/fanzine/02/avoriginal2.php

http://www.caad.es/?q=node/361

En 2006 aparece “El regreso” Una propuesta programada por DEF que, siempre en clave de humor, nos da un paseo por muchas de las localizaciones de la primera aventura.

http://wiki.caad.es/El_regreso

En el 2007, Martina Matarí, una estudiante de la universidad de Cádiz, creó una versión de la aventura original para Nintendo DS.

http://dv-uca.wikispaces.com/Aventura+Original+DS

Solución, mapas y descargas.

http://computeremuzone.com/ficha.php?id=39&l=en&sec=atari

Juega a la aventura original en Onlinemanía.

http://www.onlinemania.org/juego/487/La-Aventura-Original.html

Traducción al Castellano de la versión de Crowther y Woods realizada por Zak McKracken. (José Luis Díaz)

http://www.caad.es/?q=node/1369

Written by: Cropan

10 Comentarios Added

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  1. Una aventura colosal merecía un artículo colosal . Simplemente fantástico! .:)

  2. Enhorabuena Cropan, has escrito uno de los articulos más interesantes que he leído en mucho tiempo. Como dice Sabbat, el juego se lo merecía.

  3. Con que os haya gustado la mitad que a mi escribirlo, me doy por bien pagado. Según iba escribiendo me iba echando risas yo solo. En mi casa creen que necesito medicación…
    Mis agradecimientos a Gabi por su paciencia y la currada que se ha pegado con las fotos. Peazo monstruo.

  4. Absolutamente fantastico. un gran articulo para un clasico que aunque no disfrute me sabe a conocido. Que verdad es que en otro tiempos agarrabamos lo unico que teniamos y lo exprimiamos hasta el infinito y mas alla, y ahora echamos pestes de cualquier cosa….

  5. Pingback: fasebeta.net | Análisis: Deponia 10/09/2012

    […] y juntandolas para formas palabras”) . Si quieres saber mas al respecto no os perdáis el genial artículo que realizo nuestro compañero […]

  6. A parte de felicitarte por un post tan completo, y que nos ha hecho recordar los buenos momentos que pasamos con este juego, quiero compartir con vosotros que Andrés Samudio ha vuelto a la carga con el blog http://www.elviejoarchivero.com y que ha puesto en marcha la versión novelada de «La Aventura Original», con el título de «La Gran Caverna». El proyecto está buscando financiación a través del crowdfounding, y está colgado en la web de Verkami (http://www.verkami.com/projects/3603-novela-de-la-aventura-original-la-gran-caverna), por lo que os ánimo a que le echéis un vistazo y si lo consideráis interesante os animéis a colaborar.

    Saludos

  7. Muchos de los que pasamos por ésta web recordamos esos juegos y esa época… desde luego que me pasaré por esa página, gracias por la información!!

  8. Gabi, o Ratgax, o quien sea. Si podéis escribir un artículo anunciando el proyecto… Porfaplis, tía.

  9. Vaya, pues es una excelente noticia. Gracias Santiago, ya estoy descargándola en el móvil, ahora a sacar tiempo para recordarla excitado

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