E.T. el extraterrestre (Mojone’s World)

Hoy ha sido uno de esos días en los que merece la pena levantarse de la cama. No solo he almorzado sin que nadie tuviese la fantástica idea de comerse la  yema de mi huevo frito, sino que además los chicos de “fase beta” se han ofrecido a doblarme el sueldo si les publico un artículo cada semana. Ahora tengo que calcular cuanto es cero por dos, pero bueno, eso ya con tiempo…

El autentico problema con el que me he encontrado era saber sobre que coj…ost…coñ…diantres podía escribir porque, como supondréis, debía ser algo en lo que no hubiese que emplear demasiado tiempo. Era complicado, porque las posibilidades eran muchas y variadas. Bueno. Lo cierto es que era esto o explicar porque Shigeru Miyamoto, a pesar de tener 60 años y cara de pene, no tiene la cara flácida, pero amiguitos y amiguitas: Ya lo tengo. Más que nada porque no me apetecía discurrir. Finalmente he decidido que voy a analizar los grandes pestiños del software mundial de todos los tiempos. Así. Sin anestesia ni nada.

El titular, nombre, grupo de letras gordas juntas que están en la parte de arriba cuando empiezas a leer, no podía ser otro que…

¡¡¡ MOJONES WORLD !!!

 La verdad es que yo quería llamarlo: «The very big mojones of the world y parte del extranjero», pero a ver después como leches nos apañábamos para que cupiese todo en la cabecera. En fin. No se puede tener todo, De todos modos ya soy guapo, rico y paquetón, así que esto me la repanpinfla.

Voy a comenzar esta nueva andadura comentando el que está considerado el mayor bodrio del panorama videojueguil. El más famoso. Ese que todos conocéis debido a la leyenda que le acompaña.

En la oficina me han dicho que tengo que escribir mis artículos con seriedad, perspectiva, rigor, y no sé que tontería más. Así que allá voy. Me pongo serio, le rasgo los pantys al juego, me bajo la bragueta y que salga el sol por Antequera.

Cuando Steven Spielberg firma un proyecto, suele ser garantía de un rotundo éxito comercial. No estoy afirmando que todas sus creaciones sean obras maestras. Ni siquiera digo que todas sean buenas, pero es indudable que prácticamente todas, excepto contadas excepciones, consiguen en un alto porcentaje el beneplácito del público y, por tanto, un notable beneficio económico. Así lo entendió también Steve Ross, máximo directivo de la multinacional a la que pertenecía Atari: “Warner communications” cuando, a mediados de 1982, expresó su deseo de producir un juego para su consola estrella, la VCS 2600, basado en E.T el extraterrestre: La entonces última película de Spielberg, que había cosechado un éxito sin precedentes tanto en crítica como en taquilla.

22 millones de dólares. Ese fue el precio impuesto por Universal pictures, y que tuvo que desembolsar Warner para poder conseguir, finalmente, lo que ellos consideraban la gallina de los huevos de oro. Una cantidad desorbitada a todas luces, pero que, obcecados por el gran éxito de la película y la época de esplendor por la que pasaba la industria del videojuego, en ningún momento les pareció una cifra excesiva.

Era finales de Julio cuando Warner anunció que se habían hecho con los derechos en exclusiva. Eso dejaba un margen de tiempo mínimo para poder realizar el juego si, tal y como era deseo de Steve Ross, debía estar en las tiendas para la campaña navideña.

Según Ray Kassar, CEO de Atari, crear un juego de acción basándose en una película, era una idea estúpida. Aun así, el 27 de Julio de 1982, Kassar, después de que la gran mayoría de sus programadores se negase categóricamente, le propuso el trabajo a Howard Scott Warshaw, quien ya había conseguido crear dos grande éxitos para la compañía: Yar’s revenge y Raiders of the lost ark. La negociación fue dura, pero finalmente llegaron a un acuerdo por 200.000 dólares y unas vacaciones con gastos pagados en Hawái al finalizar el proyecto. A cambio, el juego debería estar terminado en un plazo máximo de 5 semanas, ya que la compañía iba a necesitar el escaso tiempo restante para fabricar y distribuir los cartuchos.

Warshaw pasó varios días con el diseño. Se le ocurrió que podría hacer un juego en el que el jugador debía visitar una serie de agujeros en el suelo, buscando las tres partes de un teléfono que permitiese a nuestro simpático amigo ponerse en contacto con su planeta. Cuando le presentaron el proyecto a Spielberg, éste se sintió decepcionado e intentó convencerles para que creasen un juego de características similares a Pac-man, pero era un tipo de juego demasiado común como para que Warshaw abandonase su idea, ya que lo que pretendía era crear un juego innovador.

Steven Spielbert y Howard Soctt Warshaw

Cinco semanas más tarde, Atari tenía en sus manos un juego malo de solemnidad, aburrido como él sólo y más feo que una nevera por detrás, incluso para los juegos de aquella época. No solo eso, sino que además su manejo era engorroso y lento, la trama no tenía ningún interés, y estaba plagado de bugs, llegando uno de ellos a impedir que pudiésemos salir de algunos agujeros, obligando al jugador a reiniciar la consola, ya que, como imaginareis, hacía imposible continuar la partida. Lo cierto es que esa cantidad ingente de bugs no era de extrañar, pues con tan poco tiempo para desarrollar un juego era lo más normal del mundo. Lo curioso es que no se llegó a realizar un análisis de mercado ni, lo que resulta más sorprendente, ningún tipo de testeo.

Circula la leyenda de que Atari produjo un número de cartuchos altamente superior al número de consolas existentes con la convicción de que el juego iba a tener tanta aceptación que iba a conseguir que la gente comprase consolas en las que poder jugarlo. Eso es  totalmente incierto, aunque esa táctica se había utilizado anteriormente, sin éxito alguno, cuando la compañía produjo 12 millones de copias de Pac-man y, según sus propios datos, solo habían vendido 10 millones de consolas.

De E.T. el extraterrestre se fabricaron un total de 4 millones de copias, de las cuales se vendieron 1,5. A ese respecto las ventas fueron aceptables. En cifras globales es el octavo juego más vendido de Atari, pero los (agárrate los machos) 125 millones de dólares que costó la producción del juego, causaron que la compañía sufriese perdidas astronómicas. Al completarse el año fiscal, registraba unas pérdidas de 536 millones, lo que la llevó a la bancarrota y posteriormente, en 1984,a su división y venta, curiosamente, a uno de sus grandes competidores: Commodore, por una cantidad aproximada a los 240 millones de dólares.

El 28 de septiembre de 1983, catorce camiones salieron desde los almacenes que Atari tenía en El paso, camino del vertedero de Alamogordo, en Nuevo México. Su contenido, a día de hoy sigue siendo un misterio, pero el titular que, en la mañana del día siguiente, lucía en la primera página del Alamogordo News, rezaba: “City to Atari: ‘E.T.’ trash go home”, unido al hecho de que más de cinco millones de copias de pac-man quedaron sin vender en sus almacenes, nos puede dar una idea aproximada del cargamento que aquella flota de camiones dejó abandonada en el desierto de Nuevo México y que fue triturada y enterrada al amparo la noche. Bruce Enten, uno de los trabajadores de Atari, declaró que se trataba de cartuchos “inoperativos” provenientes de devoluciones y de la propia fábrica. Palabras que dejaban en entredicho al portavoz de su propia compañía, que había asegurado al New York Times que, la razón de que lo enterrasen fue que iban a abandonar la producción de juegos de la VCS 2600 para comenzar a fabricar los de su siguiente consola: la Atari 5200 SuperSystem, debido al exceso de material pirata en el mercado negro.

El escepticismo sobre su veracidad consiguió convertir estos hechos en una de las más populares leyendas urbanas. Tanto es así, que el grupo estadounidense de música alternativa: Wintergreen, saltó a la fama después de que su videoclip: “When i wake up” en el que contaban la historia del entierro de videojuegos de Atari, ganase popularidad entre distintos blogs y redes sociales. En el videoclip, dirigido por Keith Schofield, podemos ver a tres de los cuatro componentes de la banda en un viaje en el que intentan encontrar el lugar en el que fueron enterrados los cartuchos. Aunque el video resulta entretenido, es completamente inexacto puesto que, durante el día después de ser enterrados los cartuchos, una capa de hormigón fue extendida sobre el vertedero de Alamogordo. Una practica poco común que intentaron aclarar diciendo que querían evitar que algún niño se hiciese daño rebuscando entre la basura.

La leyenda no sería completa sin el buen sentido del humor de los habitantes de Alamogordo que, varias fechas más tarde, colocaron una lapida en la zona donde podía leerse la inscripción: “Aquí descansa ET y su familia”.

E.T. está considerado como el peor juego de la historia y el gran culpable de la debacle del videojuego de 1983, algo que es absolutamente falso puesto que, cuando el juego apareció, la crisis llevaba meses rondando la industria. Los principales culpables fueron, por un lado, la saturación del mercado y, por otro, la prepotencia y falsa sensación de seguridad de Atari, que arrastró a la bancarrota a otras compañías del sector, entre las que había nombres tan importantes como: Mattel, Coleco, o Magnavox. Lo que sí es cierto es, que E.T. el extraterrestre fue el detonante final.

Años más tarde, Howard Scott Warshaw, su programador, escribió dos libros y rodó un par de documentales, el segundo de los cuales: “Once upon Atari”, muestra una serie de entrevistas a empleados de la compañía durante el final de la década de los 70 y los primeros 80. Un documental que me pareció muy interesante y altamente recomendable. Al menos, algo bueno salió de todo aquello.

Pues hala, ya he usado la seriedad, la perspectiva y lo otro, que en este momento no recuerdo lo que era. Ahora, con todo el pescado vendido, ya podemos echarnos unas risas con los comentarios de los chicos de “Nada que perder”.

Written by: Cropan

3 Comentarios Added

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  1. Muy bueno, si señor, esta historia ya la conocía, pero no deja de ser el mayor mojón de la historia, y no hay que dejar que se olvide.
    Muy buen Articulo.

  2. Pero será cierto eso de que enterraron todos esos millones de copias? la verdad es que la cosa tiene su gracia. El juego tenía que ser malo de narices, pero en 5 semanas supongo que tampoco se podían esperar milagros.

    En fin… el artículo es realmente bueno, ahora siempre que vea algo realmente feo podré pensar sesudamente si es peor que ver una nevera por detrás, que no se diga que no saco una enseñanza de todo esto 🙂

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